dimarts, 5 de febrer del 2008

Consells de jgants

jgants és un DJ de Rifts que penja la seva partida més o menys quinzenalment a la xarxa. Sóc un lector incondicional seu. En una conversa que vàrem tenir, em feia les següents recomanacions que havia de considerar a l'hora de dissenyar una aventura per Rifts:

Assegura't d'ajustar les teves idees als PJ concrets. A Rifts hi ha un ventall de nivells de poder massa ample per intentar planejar encontres generals (al contrari d'altres jocs basats en nivells de classe).
Aquest és, efectivament, un punt molt important a tenir en gran cosideració. És una llàstima que encara tinc poca experiència amb el joc per poder ajustar fàcilment els nivells dels encontres. Això em va passar en una de les passades partides de l'equip-R, on gairebé hi va haver un TPK. Aquesta vegada la meva intenció és anar de baix cap a dalt, i anar veient quin és el llindar que s'ajusta millor als PJ. També cal tenir en compte, en aquest sentit, que el nombre de jugadors serà baix i variable (entre 2 i 4), cosa que també dificulta el disseny apriorístic dels encontres.

Tot costa una fortuna, per tant troba alguna forma de mantenir els PJ amb diners; al menys suficients diners com per què estiguin disposats a arriscar la seva armadura.
Arrel d'aquest punt és quant vaig decidir que l'Escamot Featherfall havia de formar part d'una companyia (per les regles del Mercenaries SB). Els personatges han de tenir alguna manera de recuperar recursos, i a Rifts els diners (o els punts d'armadura) és un recurs molt important!
Pel què fa a la campanya dels "Misteris del Megavers" tinc pensat que hi hagi una "recompensa" en cada missió, o si més no, que hi hagi la possibilitat d'utilitzar l'habilitat de "Salvage" utilitzant les regles del SB1.

Malgrat el fet que la màgia fa poc mal, aquesta pot ser molt poderosa neutralitzant contrincants. Tingues això en compte quan dissenyis encontres.
Aquest potser és un dels punts més difícils a tenir en consideració, al menys des del punt de vista pràctic. La màgia en mans dels PJ sol ser imprevisible, i més tenint en compte l'ample marge d'acció que sol donar el joc als conjurs, amb la qual cosa se'n fomenten els usos creatius. Per altra banda, la quantitat ingent de conjurs disponibles fa que el procés de generació d'un PNJ mag es faci interminable, i si es seleccionen conjurs que anul·len als PJ (recurs fàcil), l'escena pot esdevenir frustrant pels jugadors. Ja em va passar amb el conjur de "Dolor" en l'aventura de la Fada Negra, on un PJ es va quedar retorçant-se de dolor al terra durant gairebé tota la sessió de joc (per sort el jugador que el portava normalment no hi era).

L'ampli ventall de poders màgics i psionics fa molt difícil mantenir el misteri en les aventures d'investigació, no et basis en elles.
Per això és vital conèixer els poders dels PJ, de tal manera que es pugui construir una història d'investigació que resulti desafiant però que alhora aquests mateixos poders puguin ser d'utilitat als PJ. Això és el que he intentat a la primera aventura de la campanya de "Misteris del Megavers". A veure si me'n surto.

4 comentaris:

  1. Joder... o sigui, que no ets el friki mes gran del mon en lo k a Rifts respecte? :P

    ResponElimina
  2. Coincideixo amb els consells de jgants, de fet podria posar exemples per cadascun d'ells que vaig "patir" durant la Dragonlance Rifts.

    Ara bé, també és important marcar als jugadors el to i caire que vol tenir la aventura.

    Molts dels seus consells són perfectament aplicables a tots els jocs de rol (o a la majoria). El meu "meta-consell" és: coneix al grup, pensa en ells quan preparis la partida i estigues atent a com reaccionen per adeuqar la partida al què ells volen (Robin D. Laws dixit)....

    Ànims!

    ResponElimina
  3. És un gran consell. Sovint difícil de dur a terme, normalment per què els DJ (mi incloc) ens solem mirar el massa melic. Ho tindré en compte! :D

    ResponElimina