diumenge, 15 de juny del 2008

Misteris del Megavers: La Vall, l'Aranya i Cochrane

Sessió 10

On el nostre grup de personatges aconsegueix sortir de la vall dels Covins, es troben amb en Deearn Neenok i arriben a Cochrane.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. PX Total: 2275. PX per N3: 4281. Puja a N2.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. PX Total: 1720. PX per N2: 2301.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Sr Gran Greot a partir d'ara. PX Total: 1000. PX per N2: 1901.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. PX Total: 2160. PX per N3: 4241. Puja a N2.

Notes:

Va ser una sessió estranya, on el jugadors estaven molt cansats i es va avançar molt sense fer gaire res. Els jugadors varen passar per alt el rapte de la tripulació del vaixell on anava en Dearn Neenok i tampoc varen voler investigar d'aprop els "misteriosos" campaments que la Coalició té instal·lats al voltant de Cochrane.
El cross-over amb la saga de Rifts d'en Menecrates crec que va sorprendre i divertir molt als jugadors, que pràcticament varen passar a interpretar únicament els seus vells personatges, en un remember memòrable.

Algunes fotos de la sessió de joc (que sempre ens alegren el dia):

El grup de joc apunt per començar.
De dreta a esquerra: Sr. Greot, Dextrus, Orange, Kendi i DJ.


Vista a ull d'ocell de la taula de joc. Com es pot comprovar està parada
amb tot allò imprescindible per a una bona sessió de joc: fitxes, daus,
plànols, estris d'escriptura, begudes, i menjar (pernil salat!!).


Què hi ha rere la pantalla? festucs, daus, notes de DJ i el "Dajon".



Sessió 10. Escena 1 de 5.

Els Persoantges estan perduts sense saber com sortir de la Vall dels Corvins. De sobte, a la llunyania, veuen com s'acosten un grup de més de dos centenars de persones. Com han trobat la vall? Sembla que van liderats per un petit grup de personatges. En Dextrus va a avisar a en Zuberi Nafar (el cap del clan Nafar), mentre la resta de grup s'acosta cap a la gentada, que resulta ser un grup de refugiats que fugen de la Coalició. Els refugiats estan acompanyats per l'Sturm (ciber-cavaller), en Tass (ràtia operador i comerciant Naruni), el Caçador (un cavaller místic d'una dimensió desconeguda), i en Tanis (elf caçarecompenses).
Sembla que tanta gent a la vall no representa un problema per en Zuberi, ans al contrari tothom és benvingut, malgrat caldrà adequar les catacumbes de les coves per hostatjar-los.
Ningu del grup havia sentit a parlar d'aquestes catacumbes, cosa que desperta el seu interès. L'entrada està coberta rere diferent material emmagatzemat i porta a una sala tota plena de pantalles amb un cub central. En Tass fa servir el seus poders mentals per contactar amb la màquina, i esbrina el misteri de la Vall: Es tracta d'un estimulador neuronal que s'ha malmès i que en comptes d'ajudar als del clan Nafar, el què fa es inhibir els estrangers i fer-los creure que no poden sortir de la vall. A part, l'aparell és un potent instrument de camuflatge que evita la detecció de la vall per qualsevol mètode, ja sigui orgànic, psiònic o mecànic. Per tal de no afectar la pau del clan però permetre que els refugiats puguin sortir de la vall, i després d'una discussió entre els personatges d'ambdós grups (moment esquizofrènic) es decideix que en Tass manipuli el programa de la màquina per tal d'assolir el seus objectius.

Sessió 10. Escena 2 de 5.

Per fi els personatges han sortit de la Vall dels Corvins i es dirigeixen un altre cop cap al nord a través de les muntanyes de les Terres Lliures de Wisconsin seguint una ley line major per tal de no gastar combustible. Tanmateix després d'uns quants dies menjant llangardaixos i baies (cap dels personatges té habilitats de caçador, ni armes SDC per caçar), decideixen que s'acostaran cap a Cochrane.

Sessió 10. Escena 3 de 5.

En arribar a una zona amb multitud de llacs, els PJ albiren un vaixell embarrancat a la platja d'un estany creuat per una ley line. Clarament aquell no ha pogut arribar fins allà remuntant el riu, doncs es tracta d'una nau clarament marítima, i el riu no és prou navegable per aquest tipus de vaixells.
En arribar al vaixell es troben amb en Deearn Neenok (no sense abans representar la típica escena de malentès i paranoia per part del PNJ). El Sr. Neenok és un A'rac, un D-Bee humanoide amb cara d'aràcnid, que se sap es dediquen a viatjar per tot el megavers.
Ell els explica que tornaven d'Àfrica (de lluitar contra els quatre genets de l'apocalispsi) amb el vaixell quan es van veure sorpresos per una tempesta de força i van ser teleportats allà. Aquella mateix nit van ser atacats per unes gàrgoles, que es van endur a la tripulació. Ell és l'únic supervivent. Els demana qsi el poden dur a un lloc civilitzat i ajudar-lo a transportar un carregament de material arqueològic que va recuperar a Àfrica. El grup per un preu mòdic de 300 Cr. per dia li fa un lloc a l'ATV.
Durant el camí el Sr. Greot apren una mica més sobre la societat Greot, de la mà de'n Neenok, i es canvia en nom per Sr. Gran Greot.

Sessió 10. Escena 4 de 5.

Dirigint-se cap a l'est, en direcció Cochrane, el grup descobreix un campament de la Coalició tot ple de vehicles de transport, malgrat no s'hi veuen soldats ni barracons. El grup sospita que es tracta d'un campament d'skelebots i l'esquiva, sense voler investigar més a fons.
Durant el viatge el Deearn Neenok s'interessa per la brúixola que fa servir el grup, però en Dextrus no li deixa investigar en detall. Al contrari, la Kendi li ensenya l'espasa: ell li explica que és de manufactura centre-americana...un nou misteri que resoldre.

Sessió 10. Escena 5 de 5.

En arribar als voltants de Cochrane el grup es troba amb més campaments de la Coalició, i decideixen que avisaran a les autoritats, no sense abans relexar-se una mica.
Finalment es troben amb Hookface, senyor de Cochrane, que la Kendi reconeix com a un drac. L'informen del què han vist de la Coalició. Ell, incrèdul decideix investigar-ho. Mentrestant, el grup es queda a la ciutat.

6 comentaris:

  1. Quimet!



    Què és aquest to derrotista.... estàvem molt cansats però va anar bé!



    Sobre la teva visió de que "varem passar per alt" jo no sé si hi estic gaire d'acord..... em sembla que ja entenem que cada encontre és una possible aventura, però fem la opció de centrar-nos en la del coronel de la V Columna...... que també em sembla més interessant.... com a jugador.

    ResponElimina
  2. Un altre comentari:

    sobre el crossover amb la Dragonlance Rifts.... jo hagués esperat una mica més. Encara no estàvem prou posats en la partida com per "sentir" que l'Sturm, en Tanis i en Tass ens salvaven la pell...

    Tot i això va estar molt bé.

    Seguim!

    ResponElimina
  3. Potser tens raó...comentaris com aquest fan que vulgui millorar. Gracies :)

    ResponElimina
  4. ¿Eso es una pantalla o una fortaleza??


    Están buenas las fotos, bueno las de nosotros son parecidas... más cerveza y menos comida eso si jajaja.

    Veo que ocupas elementos de Fading Suns, uno de los mejores juegos de sci-fi que conozco.

    Saludos.

    ResponElimina
  5. Jajaja, nunca se sabe quien va a mirar tras la pantalla, más vale ser precavido :P

    Sí, he utilizado el Lugares extraños de Fading Suns para una partida en las Landas Libres de Wisconsin (un sitio muy mágico) que creo pego muy bien. No descarto utilizar más de esos en un futuro.

    De hecho siempre he pensado que el Fading Suns podria ser un buen sistema para adaptar Rifts a un sistema de juego "coherente" (en él también hay magia y psiònica). Podria ser factible, no?

    ResponElimina
  6. Es cierto, el gran gran aporte de Fading Suns (en mecánica) es que trabaja muy bien el perfil de los personajes, dando les un toque mucho más emocional, con herramientas para crear un buen trasfondo.
    Tiene buenas herramientas en combate y equipo, claro la tecnología y lo primitivo está entrelazado en Fading.

    ResponElimina