dijous, 31 de desembre del 2009
Somni d'una partida de Rifts
dimecres, 30 de desembre del 2009
Recuperació d'ISP
dimecres, 9 de desembre del 2009
L'oracle de Rifts
En qualsevol cas, per aquells amb crisi d'inspiració, en el Wiki d'Abulafia hi podeu trobar un "oracle" que crea idees d'aventures per Rifts cade vegada que es refresca la pàgina!
Alguns exemples són:
- A rift like a medicine wheel, that opens to different planes depending on complex and arcane calculations now lost to man.Prou bé, no?
- An unstable rift, fluctuating wildly and sending out all sorts of dangerous energy.
- A small town dominated by a being from another dimension.
- A downed Death`s Head Transport, filled with wounded Dead Boys.
dimarts, 8 de desembre del 2009
[Rifts Secret Files] Transformar-se en vampir
Pàg. 19-20 WB1: Vampire Kingdom.
Pàg. 62 (últim paràgraf de la columna esquerra) WB21: Splynn Dimensional Market.
El WB1 ens diu que els vampirs normalment seleccionen per ser transformats en nous vampirs a humans o humanoides (intel·ligents) amb la màxima aparença humana (i mai ho podran ser criatures màgiques o sobrenaturals).
El WB21 ens explica quines capacitats guanyen i perden els D-Bees en ser transformats en vampirs: mantenen l'aparaneça D-Bee (i les habilitats que pogués aportar aquesta; p.e. braços per grimpar pels arbres) pero modifiquen totes les seves característiques (es tornen a tirar encara que siguin inferiors), habilitats i vulnerabilitats per prendre les dels no-morts.
Si un T-Men (llevat dels Undead Slayers que no poden ser transformats) es torna vampir manté els tatuatges però perd l'habilitat per usar-los.
Borgs i Bio-Borgs no poden ser transformats en vampirs.
dimarts, 1 de desembre del 2009
Últimes adquisicions
Entre una vista a la meva llibreria rolera i compres de saldos diria que, llevat del dimension book Skayprers, ja disposo a les meves lleixes de tot el catàleg de Rifts disponible. Ara toca seguir llegint de mica en mica, i sobretot poder jugar-hi algun dia!
A part, vaig aprofitar per comprar el Mysteries of Magic, donat que expandeix la màgia de Palladium, i de retruc la de Rifts!
dilluns, 30 de novembre del 2009
Tinc un grup per jugar a Rifts?
Ni curt ni mandrós, vaig portar el llibre a la meva taula de joc, i vàrem tenir uns minuts de discussió per posar en comú què creiem nosaltres sobre quin tipus de jugadors érem. Els resultats foren aquests:
Dels resultats es desprèn quelcom que sempre hem dit en el grup: allò important és una tenir bona aventura, i les regles passen a un segon terme. Amb tot penso que sí tinc un bon grup per jugar a Rifts. Les raons les detallo a continuació.
- Tots els arquetipus de jugadors seleccionats, segons RLGGM, tendeixen a donar poca importància al sistema, permetent o tolerant una interpretació de les regles al DJ, sempre que sigui pel bé dels seus interessos. Això és quelcom ideal per un joc com Rifts, on l'ambientació és molt potent i les regles poc definides.
- Dos del jugadors trien un tipus "d'especialista" perfectament representat en les regles del joc, i el clava-cops té un ventall enorme per triar. Els jugadors narratius no els important tant el tipus de PJ que porten mentre hi hagi una bona història al darrera.
- Passa el mateix amb el què fa que estiguin per la partida. Tots trien un Emotional Kick (Què l'endolla a la partida?) que el Rifts cobreix perfectament: Regles de reparació i modificació de vehicles, ambientació curulla d'enemics per esdevenir nèmesis potencials, sistema de nivells per fer evolucionar el personatge i tot un megavers per salvar de les pitjors criatures imaginables!
dilluns, 16 de novembre del 2009
[Rifts Secret Files] Armadures naturals MDC
pàg. 63 WB3: England. "Clamp-mouth dragonfly scales".
pàg. 34 WB21: Splynn Dimensional Market.
pàg. 80 WB26: Dinosaur Swamp.
Pàg. 60-61 SB3: Mindwerks.
Per què de vegades ve de gust vestir armadures amb un toc més natural.
diumenge, 8 de novembre del 2009
RiftsQuest – Aventurers i estudiosos
Habilitats: Familiaritat amb els D-Bees, Especialista en diagnosi de melalties, resistent als verins, drogues, malalties, bogeries i factor d'horror, OCC Skills., euipament mèdic.
Defectes: Jurament hipocràtic.
City rat. Ets un habitant dels 'Burbs I grans ciutats. Estas avesat a moure't per entorns urbans.
Habilitats: OCC Skills, Roba "faxón", Escull 1d4 cyberimplants.
Defectes: -
Cyber-Doc. Ets un doctor, sirurgià o cintífic especialitzat en cibernètics i biònics; normalment instal·les equipament cibernètic i biònic de forma il·legal.
Habilitats: Instal·lació de Biònics, Trobar contraband de biònics i cibernètics, Reconèixer la qualitat de biònics i cerbernètics, Reparar biònics, Resistent a l'Horro Factor i al dolor, equipament medic, OCC Skills.
Defectes: Buscat per la coalició.
Operator. Ets un expert en mecánica i reparacions. Res tecnològic s'et resisteix.
Habilitats: Reparació barroera, Trobar recanvis i components, Reconèixer la qualitat de la maquinaria, Reparar màquines i vehicles, OCC Skills.
[Com habilitat fora del la keyword d'Operador pots escollir una nova keyword de Psi-operador – pàg. 92 RUE]
Defectes: No abesat als biònics, els cibernètics, ni als robots ni armadures de poder.
Rogue scholar: Ets un estudiós, algú que busca la veritat en els llibres, la historia, en la gent, les cultures, fins i tot en les ciutats en ruïnes. Busques apendre i ensenyar, valores la llibertat, la tolerancia, la curiositat, buscant sempre la sabiesa i la veritat. Per això t'has convertit en un dels subjectes més buscats per la Coalició.
Habilitats: Narrador i Mestre, Trobar llibres i artefactes històrics, Reconèixer l'autenticitat, Restauració profesional, Càmera digital, OCC Skills
Defectes: Buscat per la Coalició.
Rogue Scientist. Ets un explorador i un científic. Versat en habilitats de supervivencia i coneixedor d'un ampli ventall d'habilitats científiques, tècniques, mecàniques i elèctriques. Tens una ànsia de coneixements que t'implusa cap a les zones més remotes, per excavar en les antigues ruïnes de ciutats Pre-Rifts o per investigar el comportament d'estranyes criatures.
[Com habilitat fora del la keyword es pot escullir una bona o mala reputació* (científic boig) –que també pot ser un defecte]
Habilitats: Analizar, Fer hipótesis, Trobar coses exòtiques, Reconèixer la qualitat o autenticitat científica, Intel·ligent, Ordinador portátil, OCC Skills.
Defectes: científic boig*
Vagabond. Ets el bohemi definitiu. T'encanta anar d'un lloc a l'altre gaudint de la llibertat de poder-ho fer. Poses tota la confiança en el destí i pobres de treure el millor de cada situación. Ets despreocupat i amigable.
Habilitats: Ull analític (pàg. 97 RUE), Perceptiu, He vist un col·lega, OCC Skills.
Defectes: -
Wilderness Scout. Ets el senyor dels boscos. Coneixes les terres salvatges com el palmell de la teva mà. Et consideres un predador dels boscos; silenciós, astut, amb recursos i independent.
Habilitats: Deixar rastre, Ritme camp a través, Cartografia, Resistent, OCC Skills.
Defectes: -
diumenge, 1 de novembre del 2009
[Rifts Secret Files] Regles de deteriorament d'armes
Pg. 197 Rifts World Book 19: AustraliaAquestes regles donen sentit al coneixement aportat per les WP o l'habilitat de Recognize Weapon Quality.
Pg. 127 Rifts Game Master Guide
dissabte, 31 d’octubre del 2009
RiftsQuest - Homes d’armes de Rifts
Habilitats: Cos metàl·lic, Força robòtica, Sistemes cibernètics (tria sistemes cibernètics segons pàg. 46 RUE), Resistent a la possessió i la màgia, Immune a la Bio-manipulació, Telemechanics, i See Aura, OCC skills.
Defectes: Pesat i sorollós, Manca de sensibilitat en el tacte, Provoca por entre bàrbars, sense capacitat màgica ni psiònica.
Crazies. Ets un humà que t'han implantat sistemes de millorament neuronal directament al cervell per incrementar les teves capacitats motrius i mentals. Només els orcs i els humans poden ser crazies.
Habilitats: Super resistència, Força incrementada, Velocitat incrementada, Reflexes i agilitat millorada, Sentits millorats, Resistent als psiònics, la possessió, el control mental, gasos tòxics, verins, drogues i malalties, Curació millorada, Bio-regeneració dels crazies, Psiònic menor (pàg. 55 RUE), OCC Skills.
Defectes: Pateix bogeria: Genera un bogeria mitjançant el sistema de Crazy Hero (pàg. 56 RUE). A més guanya una nova bogeria tirant en la taula de bogeries del RUE, segons pàg. 55 RUE, cada vegada que incrementis la Crazy OCC Keyword.
Cyber-knight. Ets l'epítom del cavaller just i bondadós, armat amb la força dels teus poders psíquics i la voluntat del teu cor i el rigor del codi de cavalleria. Lluites contra la maldat i la injustícia per fer del la terra de Rifts un món més segur i millor.
Habilitats: Codi de cavalleria, Combat Zen (pàg. 65 RUE), Invocar psi-sword, Crear psi-shield, Meditació, Poders psíquics (pàgina 64 del RUE), Cíber-armadura, OCC Skills, Dream vision (pàg. 28 Rifts: Siege on Tolkeen Four), Leit Motif (escull un camí segons pàg. 40 Rifts: Siege on Tolkeen Four)
Desavantatges: Lligat al codi de cavalleria.
Glitter Boy. Ets el pilot d'una de les llegendàries armadures de poder que donen nom a la teva professió. Ja sigui com a heroi, rodamón justicier o com a soldat mercenari ets temut pel poder de la Boom Gun.
Habilitats: Glitter Boy per tradició familiar (només per aquells PJ que han heretat l'armadura), OCC Skills, Pilot de l'armadura de Poder Glitter Boy*.
* Funciona com Vehicles as Characters (pàg. 103 HQ2). A més pot fer de Secondary Contestant o Supporter (segons pàgina 43 HQ2).
Habilitats de l'armadura de poder Glitter Boy (pg. 71 RUE): Protecció 15W, Resistent al làser 15, RG-14 Rapid Accelation Electromagnetic Rail Gun (Boom Gun) 10W, Sistemes sensitius especials (pàg. 73 RUE) 2W, Reputació assassina 15.
Defectes de l'armadura de poder Glitter Boy: Lenta i pesada 15W, Canonada eixordadora 10W, Pilones 2W.
Headhunter. Ets un soldat de fortuna que combina el coneixement militar amb els biònics i cibernètics. (Com a màxim només poden tenir 1 poder psíquic. Immune a Telemechanics).
Habilitats: Reconstrucció biònica parcial (escull els cibernètics a la pàg. 77 RUE), Resistent a la possessió i la màgia, Trobar contraban del Headhunter, Contactes, OCC Skills,
Defectes: Sentit del tacte simulat, Sorollós, Dits poc sensibles.
Juicer. Ets un super-humà incrementat mitjançant drogues injectades a través d'un sistema bio-comp. Per desgràcia aquestes drogues acceleren el teu metabolisme de tal manera que la degradació cel·lular és extrema, provocant-te la mort en poc anys.
Habilitats: Super-resistència, Super-força (força augmentada), Super-velocitat, Super-reflexes i temps de reacció, Resistent als psiònics, al control mental, gasos tòxics, verins, dogues i factor d'horror, Alentir el sistema vital, Curació millorada, Insomni, Sempre alerta, OCC Skills.
Defectes: Viu ràpid, mort jove. Depenent de les dogues del Bio-comp.
[Detox]: Es considera un Extremely Extended Contest (pàg. 80 HQ2) d'1d4 setmanes.
1. Cyber-doc – High resistance. Primer any sense modificadors, Segon any -3, Tercer any -6, Quart any -9, Cinquè any -12, Sisè any -15, Setè any -18. Amb una Minor Victory guanya un defecte de Cicatrius. Amb una Marginal victory tira a la taula de la pàg. 80 RUE (Detox Success Ratio) guanyant el defecte descrit. Amb qualsevol errada, el personatge mor.
2. Canvi d'habilitats. Selecciona una nova OCC, com si acabessis de crear el personatge. Manté el nivell de l'habilitat de combat.
3. Guanya els defectes de Debilitat física i fatiga, Envellit, Baix temps de reacció i reflexes, i tira a la taula de la pàg. 80 RUE.
Merc Soldier. Ets un soldat de fortuna bregat en mil batalles.
Habilitats: MOS (selecciona una especialitat de la pàg. 82 RUE), OCC Skills.
Robot Pilot. Ets un expert en armes pesades que t'has especialitzat en operar Armadures de poder o Robots gegants i vehicles de combat blindats.
Habilitats: MOS* (escull una especialitat entre Pilot d'Armadures de Poder o Pilor de Robots, segons pàg. 84 RUE), OOC Skills.
*El DJ et donarà les estadístiques del Robot que escullis (vegeu Glitter Boy per com funciona una armadura de poder o robot.
dimecres, 28 d’octubre del 2009
RiftsQuest (les bases)
El sistema de Heroquest 2 és prou versàtil per permetre una adaptació lliure però satisfactòriament fidel, mantenint tot el suc de l'ambientació. A continuació passo a donar unes pinzellades de com penso adaptar Rifts a Heroquest. En futures entrades aniré detallant diferents aspectes, com la conversió d'OCC o equipament.
Personatges:
Tot personatge tindrà 2 Keywords: 1 dedicada a l'OCC/RCC i l'altra respecte a la regió d'origen (Lazlo, Tolkeen, CS, New West, etc.). La resta d'habilitats s'agafaran amb el sistema de paraigües i com habilitats independents.
Les RCC que no tinguin una professió assignada o que puguin escollir-ne una, tenen també 2 Keywords: la de la RCC i la de l'OCC que agafin (es descarta el lloc d'origen, que podrà ser una habilitat a part).
Les capacitats de les Keywords vindrán definides per les habilitats pròpies de les OCC i les OCC Skills, així com les habilitats naturals de la pròpia RCC. Hi ha RCC que tindran implícites Flaws (ex. els Larmacs són mandrosos i vulnerables a les il·lusions).
Força Humana/Augmentada/Robòtica/Sobrenatural:
Si s'enfronten directament diferents categories de força (p. ex. en un pols), s'aplica el "test de credibilitat", i la major guanya sobre l'altra. Si en algun cas excepcional es vol resoldre amb una tirada, la categoria major rep una Menestralia gratuïta per cada grau que superi a la menor:
MDC/SDC:
No es té en compte.
Equipament:
Armadures de poder (p. ex. Glitter Boy o Samas), robots i altres artefactes "majors" a criteri del DJ poden funcionar com a henchmen i tenir les seves pròpies habilitat (vehicles as characters pg. 102 HQ2) i funcionar com a Secondary Contestant o Supporter (segons pàgina 43 HQ2).
Màgia/Psiònics:
Els conjurs i poders psiònics esdevenen habilitats sota el paraigües de la OCC/RCC. Un PJ amb una OCC no psiònica pot tenir com a màxim dues habilitats independents com a poders psiònics.
Els poders i conjurs es triaran sempre dels manuals de Rifts i seguiran les seves característiques.
dilluns, 26 d’octubre del 2009
Fabricants d’armes de Rifts NA
Un dels aspectes més interessants de l'ambientació de Rifts és la seva diversitat pel què fa a la tipologia d'armament. Diferents industries armamentístiques competeixen per fer-se un espai propi dins el mercat oferint diferents tipus de productes o dirigint-se a diferents tipus de compradors; cadascuna establint el seu propi nínxol. A continuació trobareu una llista dels principals productors d'armes que es poden trobar a Rifts NA, on es ressalten les principals característiques dels seus productes.
Angrad Robotics. Armadures i robots fets de dimonis transformats. Molt potents, desprenen una aura demoníaca i de malevolènça detectable pels psionics. Poden arribar a controlar al seu portador (pg. 141 Mercenaries).
Armstrong TW Armaments CO. Especialitzat en armes TW. Armes durables, imaginatives i d'alta qualitat a preus competitius. Fa armes específiques per encàrrec (augmentant un 20% el preu).
Arzno Weapons Manofacturing. Especialitzats en armadures TW imitant característiques animals (Imitator series) i armadures d'Ironwood (per ser portades per mags sense penalitzadors).
Bandito Arms. És una divisió del Mercat Negre. És especialista en fer còpies barates de l'armament manufacturat per la CS. Característiques de les armes:
- Línia "retro": Amb aspecte dels revòlvers de l'antic oest americà. Lleugeres i ben equilibrades.
- Retallades: Portents: poden tombar a un humà amb l'impacte.
- Rail Guns. Pesades. Sistema de punteria per làser.
Chipwell armaments, INC. Armadures i robots molt barats a costa de retirar sistemes i protecció.
Coalition States. Representa l'estàndard de les armes a Rifs NA. Robustes i fiables.
Colorado Baronies. Famós per fer armes SDC (molt modificables) i TW.
Free Quebec. Estètica semblant al antic Màuser alemany.
Semblants en característiques a les de CS però els rifles d'assalt afegeixen el Sistema Mini-HUD: pesa 0.45 kg i s'afegeix com una mira telescòpica i es pot utilitzar tant com una mira convencional com una mira multi-òptica a través d'un visor connectat al casc de l'usuari. Capacitats: adquirir enemics HUD, telescòpica, visió nocturna passiva, infrarojos, millorament òptic per termo-imatge, càlcul de distància, angle i direcció de l'objectiu (SISTEMA EN PROVES).
Golden Age Weaponsmiths. Vehicles SDC blindats amb MDC.
Iron Heart Armaments, INC. Producció de vehicles no robòtics barats. Sense motors nuclears, microcircuiteria, ni nanotecnologia.
Kittani. Distribuïdes als aliats dels Splugorth. Altament avançades en tecnologia: gran capacitat destructora i d'abast.
MageFire Weaponry, INC. Venedor d'armes dimensional. Especialitzat en armes TW. Les armes tenen un aspecte elegant però alienígena.
Naruni Enterprises. Prohibides per la CS. Munició no estàndard (excepte unes poques ex: NE-600 Pulse Làser). Tant avançades tecnològicament com les Kittani.
Naut'Yll. Armes de partícules, arpons i sòniques.
New Navy. Al mateix nivell que la CS.
Northen Gun. Un dels principals fabricants de NA. Fabrica amb els estàndards de la CS. Resistents i funcionals; solen ser molt versàtils: diferents settings, municions o e-clips en un mateix tipus arma (ex. NG-LG6 Laser rifle & granade launcher).
Stormspire. Especialitzat en armes TW. Incorporen una bateria de PPE per ser utilitzades per no-iniciats en la màgia/psíquics.
Titan Robotics. Contrueix robots i armadures. Tecnologia més avançada que la CS, però no tant com els Naruni o Kittani.
Tritonian. Làser Blau-Verd per disparar amb les mateixes condicions tant a fora com sota aigua.
Wellington Industries. Característiques i qualitat semblants –tot i que inferiors i més barata- a les de Northen Gun.
Wilk's Laser Tecnologies. Lleugeres molt ben equilibrades; augmentant la seva precisió i abast. Lleugerament més cares que l'equivalen NG en potència.
diumenge, 25 d’octubre del 2009
Malaggar
Name: Malaggar
Alignment: Anarchist (Selfish)
Background: Although he once worked for Naruni Enterprises, Malaggar has fallen out of favor with his former employers. When a pair of repo-bots were sent out to collect a debt from a powerful lizard mage, Malaggar wisely stepped aside before the angry mage returned to settle the score. Naruni Enterprises wasn't happy about the loss of an agent, but they were absolutely furious when they discovered how much equipment Malaggar took with him when he left! These days, Malaggar spends much of his time searching for a way back to Phaseworld, but every time he feels close, the presence of Naruni agents keeps him at bay. Eventually, he hopes to grow strong enough in his own magical abilities to just open a portal himself, but that day seems a long way off.
Attributes: I.Q.: 14, M.E.: 12, M.A.: 23*, P.S.: 13 (Supernatural), P.P.: 20, P.E.: 18, P.B.: 15, Spd. 28 (140 yd-m/melee). Carry: 260 pd (117 kg) Lift: 520 pd (234 kg) (during 54 sec. almost 4 melee rounds)
*Trust/Intimidate 75%
M.D.C.: 33
Size: 6 feet tall (1.8 m) and 150 lbs (68 kg).
Age: 6 years.
Experience level: First level Silhoutte RCC (from RDB2: Phase world).
Natural Abilities: Shadow powers (see pg 81 RDB2: Phase world), Ley Line powers, Supernatural Strength.
Vulnerabilities: In normal light, loses all his special powers. In bright sunlight or under intense spotlights, he is at -2 to strike, parry, dodge, loses half his melle attacks, and is at -10 MDC.
Horror Factor: 11
Magic Knowledge: Magical being. Sense Evil (2), See the Invisible (4), Cloak of Darkness (6), Extinguish Fire (4), Armor of Ithan (10), Paralysis: Lesser (5).
PPE: 300
Psionic Powers: Minor psionic: Mask PPE (4), Sense Dimensional Anomaly (4). I.S.P.: 20
Combat Skills: Hand to Hand Combat: Basic.
Bonuses: +2 on initiative, +5 strike, +5 to parry, +5 to dodge, +2 to pull punch, +6 to roll with impact (only when in shadows), Energy pistol: +1 to strike, +4 to save vs. Horror Factor, +2 to save vs. magic, +2 to save vs. poison and disease, +6% to save vs. Coma & Death.
Weapons of Note: NE-3 Slim-Line “Gambler” Revolver (3D6 MD. +20% conceal).
Attacks Per Melee: Five (5) hand to hand attacks per melee.
RCC Skills: Language: Silhouette 98%, Language: Trade One 75%, Language: Trade Four 45%, Barter 40%, Literacy: Trade One 50%, Performance 45%, Public speaking 40%, Radio: Basics 55%, Sensory Equipment 40%, Wardrobe & Grooming 55%, Basic Electronics 30%, Undercover Ops 40%, Recognize Weapon Quality 25%, Robots & Power Armor 56%, Find contraband 36%, Seduction 33%, Math: Basics 45%, Appraise Goods 40% (includes military goods), Computer Op 50%, WP Energy Pistol.
Secondary Skills: Housekeeping 35%, Computer repair 30%, Hand to Hand: Basic, Running, Lore: Galactic/Alien 25%, Lore: Magic 25%
Equipment: NE-F40A Heavy Force Field (110 MDC), 4 E-Clips, NE-3•Slim-Line “Gambler” Revolver, 100 light plasma cartridge, NE-05GP Grav Pack.
Money: Hiden in a safe place 5 milion Cr. in Naruni equipment.
Cybernetics: none.
dissabte, 24 d’octubre del 2009
Manuals de foscor, terror i aventura!
- Un pack de Nightspawn. Tenia moltes ganes de llegir aquest joc, sobretot el seu mòdul de Through de Glass Darkly, on explica com crear nous conjurs amb el sistema Palladium.
- El Beyond the Supernatural 2ona edició.
- Rifts Index & Adventures Vol. 1 i 2.: la part d'índex no crec que la faci servir gaire per què segons com ja ha quedat una mica desfasada, però la part d'aventures és molt aprofitable, doncs és dels pocs llocs on hi pots trobar aventures per Rifts més o menys desenvolupades, amb monstres i PNJ amb les seves estadístiques complertes.
Ara només em manca completar alguns pocs World Books i Dimension Books de Rifts que em queden pendents: Triax, Skraypers, China i Japan, i em sembla que ja ho tindré tot.
divendres, 23 d’octubre del 2009
Gash
Name: Gash
Alignment: Anarchist (Selfish)
Background: A second generation D-bee whose parents once lived in the Northern Wilderness, Gash's parents left him with friends when they went out in search of a way home. Unfortunately, they never returned. Many of his peers mocked his misery, claiming that his parents really did find a way home and just didn't care enough to take him along. It didn't take long for Gash to seek out new peers...
Attributes: I.Q.: 15, M.E.: 8, M.A.: 11, P.S.: 18, P.P.: 16, P.E.: 18, P.B.: 11, Spd. 19 (95 yd-m/melee). Carry: 180 pd (81 kg) Lift: 360 pd (162 kg) (during 54 sec. almost 4 melee rounds)
H.P: 19, S.D.C: 59
Size: 4’4” tall (1.3 m) and 100 lbs (45 kg).
Age: 12 years.
Experience level: First level Kankoran Wilderness Scout.
Natural Abilities: Natural Armor Rating: 6, only applicable in S.D.C. combat; Nightvision 40 feet (12.2 m), keen color vision, a keen sense of smell (30% to track blood scent up to 1000 feet (305 m) away, recognize common/known smells 50%, and 20% recognize the scent of others up to 50 feet (15.2 m) away, and keen hearing (same as dog boy).
Horror/Awe Factor: 12, at least when he is in combat or when angry or threatening.
Magic Knowledge: None. Hates magic.
PPE: 12
Psionic Powers: None. I.S.P.: 8
Combat Skills: Hand to Hand Combat: Basic, Bite does 1D6 S.D.C. damage and claws do 1D6+3 S.D.C. damage.
Bonuses: +4 on initiative, +1 strike, +2 to parry, +2 to dodge, +4 to pull punch, +5 to roll with impact, +3 on Perception Rolls, Bows: +2 to strike/+3 to parry – RoF: 2 per melle, Vibro-saber: +2 to strike/+2 to parry, Knife: +1 to strike/+3 to parry/+2 to strike when thrown, Energy pistol: +1 to strike, +1 to save vs. Horror Factor, +2 to save vs. magic, +4 to save vs. poison and disease, +16% to save vs. Coma & Death.
Weapons of Note: NA-LB1 Laser Bow (2D6 MD), Wilk’s 227 Pulse Pistol (2D6-4D6 MDC. +2 to strike on aimed shot).
Attacks Per Melee: Five (5) hand to hand attacks per melee.
OCC Abilities: Trail Blazing 20%, Cross-Country Pacing 35%, Cartography40% (Math: Basics 50%)
OCC Skills: Language: Kankoran 94%, Language: American 65%, Language Shoshone 65%, Athletics (General), Cooking 50%, Climbing 60/50%, Fishing 55%, Horsemanship: General 60/40%, Identify Fruits and Plants 50%, Hovercycle 80%, Prowl 40%, Radio: Basic 55%, Track Animals 40%, Wilderness Survival 55%, WP Archery, WP Sword, WP Energy Pistol, WP Knife.
OCC Related Skills: Forced march, Outdoorsmanship, Land Navigation 56%, Horsemanship: Exotic 35/25%, First Aid 55%, Tailing 35%, Dosing 30%, Fasting 45%, Computer operation 45%.
Secondary Skills: Sign Language 25%, Computer repair 30%, Gambling 30%, Astronomy & Navigation 30%.
Equipment: Huntsman armor (45 MDC), NA-LB1 Laser Bow, Wilk’s 227 Pulse Pistol, 4 E-Clips, survival knife and hand axe (both 1D6 SDC), Vibro-saber (2D4 MDC), wilderness clothing, extra pair of boots, hat, tinted visor, air filter, first-aid kit, knapsack, backpack, utility/ammo belt, a couple sacks, several short pieces of cord for tying things, 100 feet (30 m) of lightweight rope, 6 iron spikes, 6 wooden spikes, wooden cross (8 inches/20 cm), a hammer and a mallet, utility knife, animal skinning knife, fishing line and hooks, animal snares, two canteens, six flares, infrared binoculars with digital distancing readout, a pair of passive nightvision goggles, telescopic sight for a gun, Computer: Portable Field Unit. Bronco Scooter (99 MDC).
Money: 1400 Cr. 7500 Cr. in Black Marked items.
Cybernetics: None.
dimecres, 21 d’octubre del 2009
Lieutenant Samuel Perkins
En Josh Cornwell en el seu blog jugaire "Outsider Gaming" va penjar uns esbossos o idees de personatges per Rifts. Sonaven prou interessants així que li vaig demanar que en desenvolupés les estadístiques. Tanmateix ell no tenia prou temps, així que amb el seu permís les hi he fetes jo, i hem endegat la nostra primera experiència d'entrada doble o de blogging col·laboratiu.
Aquí segueix les estadístiques del primer de tres personatges sortits del seu magí.
Name: Lieutenant Samuel Perkins (Sammy)
Alignment: Unprincipled (Selfish)
Background: After leaving the Coalition military and setting out on his own, Sammy hasn't even tried to hide his previous affiliation from his new nonhuman companions. He has proven his loyalty to his new companions and trusts them with his life. However, although he wouldn't admit it to them, he considers them exceptions to the rule... and still believes that most D-bees should be eradicated.
Attributes: I.Q.: 10, M.E.: 15, M.A.: 11, P.S.: 13, P.P.: 14, P.E.: 14, P.B.: 14, Spd. 20
(100 yd-m/melee). Carry: 130 pd (58.5 kg) Lift: 260 pd (117 kg) (during 42 sec. almost 3 melee rounds)
H.P: 18, S.D.C: 30
Size: 6 feet tall (1.8 m) and 182 lbs (82 kg).
Age: 32 years.
Experience level: First level CS Commando (from WB11 Coalition War Campaign)
Natural Abilities:
None.
Magic Knowledge: None.
PPE: 7
Psionic Powers: None. I.S.P.: 15
Combat Skills: Hand to Hand Combat: Commando, WP paired weapons, body flip/throw, body block/tackle.
Bonuses: +1 to parry with knife, +1 to strike with energy pistol, +2 to save vs. Horror Factor.
Weapons of Note: C-12 Heavy Assault Laser Rifle (4D6 or 2D6 MDC - +1 to strike on aimed shot), C-20 Laser Pistol (2D6 MD).
Attacks Per Melee: Four (4) hand to hand attacks per melee.
OCC Skills: Math: Basic 65%, Radio: Basic 60%, Radio: Scrambler 40%, Language: American 98%, Language: Canadian French 70%, Land Navigation 46%, Intelligence 42%, Parachuting 60%, Pilot: Hovercraft 60%, Pilot: Robots & Power Armor 66%, Recognize Weapon Quality 37%, Wilderness Survival 45%, Climbing 50/40%, Running, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Knife, WP. Heavy MD Weapons.
OCC Related Skills: Espionage MOS: Detect ambush 40%, Detect concealment 35%, Intelligence 42%, Undercover Ops 40%.
Secondary Skills: Basic electronics 30%, Basic Mechanics 30%.
Equipment: Standard Coalition "Dead Boy" body armor (CA-4 – 100 MDC), C-12 Heavy Assault Laser Rifle, C-20 Laser Pistol, 4 extra E-clips for each, four explosive grenades (2D6 MDC /6m radius), two smoke grenades, two flares, vibro-knife (1D6 MDC), survival knife, distancing binoculars, robot medical kit, pocket computer, utility belt, air filter & gas mask, walkie-talkie, uniform, dress uniform, combat boots, canteen, Hunting rifle (5D6 SDC), CS combat car.
Money: 2000 Cr.
Cybernetics: none.
divendres, 16 d’octubre del 2009
X-mas Grab Bag 2009
- Pack exòtic: Rifts South America 1 i 2, Rifts Australia.
- Fleets of Three Galaxies (Sourcebook de Rifts Phase World).
- Rifts Adventure Guide.
Aquest any Santa Kevin ha estat especialment generosa amb els X-mas Grab Bags, i si comptem el preu dels manuals que ha enviat, surt molt a compte, fins i tot comptant els ports!
Bon Nadal i Bon Rifts!
dilluns, 12 d’octubre del 2009
Mal per caigudes
El mal per caigudes està tractat a la pàgina 316 del RUE, sota l'habilitat de Climbing: 1d6 SDC/3 m de caiguda). Tenint en compte que una caiguda a partir de 305 metres fa mal directament als HP (pg. 287 RUE).
Caure d'un cavall fa 1d6 SDC (pàg. 310 RUE).
A la pàgina 357 del RUE ens diuen que caure estant dins d'una armadura també fa mal, tot i que aquesta atorga una protecció important: 1 SDC/6.1 m*.
El problema rau quan es tracta de criatures MDC o si volem saber quin mal rep l'armadura MDC si caiem de gran alçada. En principi sembla que aquest supòsit no està tractat en el RUE de tal manera que les criatures sobrenaturals poden caure des de qualsevol distància sense fer-se mal (a no ser que la caiguda superes els 100 MDC (en aquest supòsit per alçades superiors a 610 m).
Tanmateix, si ens n'anem al Xiticix Invasion i fem unes suposicions potser acabem traient-ne l'aigua clara**:
A la pàgina 16 del Xiticix Invasion es diu que les criatures MDC que cauen d'un dels ponts Xiticix reben 1 MD per cada tres pisos de caiguda (assumim que un pis fa 3 m).
Naturalment, no es tracta d'una caiguda normal, fa molt més mal, presumiblement degut a les punxes resinoses que cobreixen el terra a les bases de les torres.
El mal normal de caiguda per un personatge SDC és 1d6 per cada 3 m, però si un personatge normal cau d'un d'aquests ponts Xiticix, rep 3d6 de mal per pis caigut (3 m). La qual cosa representa el triple del mal normal.
Això indica que 1 MD/3 pisos (és a dir, 9 m) és probablement el triple de mal normal de caiguda per un personatge MDC. Això és, 1 MD/27 m. (o arrodonint, 1 MD per cada 30 m).
Resumint:
Personatges SDC.
- Caiguda sense armadura MDC: 1d6 SDC/3 m.
- Caiguda del cavall sense armadura: 1d6 SDC.
- Caiguda amb armadura MDC posada: 1 SDC/6.1 m.
Personatges MDC. (regla opcional)
- Caiguda sense armadura 1MD/30 m.
*Noteu que en el RMB aquest mal era igual a de les caigudes.
** Agraïments especials a Killer Cyborg per explicar-ho en el fòrum de Palladium Books.
divendres, 9 d’octubre del 2009
dijous, 1 d’octubre del 2009
[Rifts Secret Files] Androides i psiònics
Pg. 14 i 105 Sourcebook One (E&R).Les Intel·ligències Artificials (IA) i les Intel·ligències Neurals (IN) no registren com a formes de vida, no són afectades per psiònics, no tenen aura biològica, ni PPE o ISP. Així, els psíquics no poden sentir la seva presència ni veure-hi cap aura vivent quan són escanejats psíquicament. Qualsevol poder sensitiu que detecti signes vitals com See Aura, Telepatia o Empatia no tindrà efecte i produirà lectures en blanc. Així mateix, no emanen màgia ni PPE. Per altra banda, Object read o Telemechanics sí funcionarà amb ells (tanmateix cal que es toqui l'androide per poder realitzar aquests poders).
diumenge, 27 de setembre del 2009
La Nació Shemarriana
Físicament el manual és en rústica, B/N -portada a color per Apollo Okamura- de 96 pàgines (Primera impressió d'abril de 2009).
Els primers capítols són dedicats a explicar declaració de sobirania Shemarriana (d'aquí el títol del SB) i la cultura i secrets d'aquestes amazones gegants.
Després ens detallen les diferents castes Shemarrianes: guerreres, mascles, mecàniques i descastades.
Seguidament hi ha un completa descripció de la tecnologia utilitzada per les Shemarrianes: armes de foc, armes blanques, muntures i robots espies.
Finalment es fa un repàs de la presència Shemarriana al món, i l'opinió que en tenen de les diferents potències de Nord Amèrica i Atlantis.
Com a bonus hi ha un seguit de taules d'encontres Shemarriana i de les terres salvatges de l'est.
El bo: Té tot el que ha de tenir un bon sourcebook: fluff (rerafons cultural, misteris, relacions i repercussions polítiques...) i crunch (armes, estadístiques, castes...). Matreviria a dir que és un SB rodó.
El lleig: trobo a faltar alguna referència als Republicans.
El dolent: Potser la metatrama és massa hermètica; les Shemarrianes conserven tant bé els seus secrets que no donen gairebé peu a interactuar-hi, a part de l'encontre ocasional o compartir lluita contra els Horune.
Nota: La manca d'informació en aquesta entrada respecte els continguts del manual és deliberat per tal de mantenir la sorpresa als jugadors.
dijous, 24 de setembre del 2009
Trust/Intimidate - Charm/Impress
A la pàgina 281 del RUE es detalla una taula de bonificadors per atributs. En aquesta s'especifica que si un personatge té una MA i/o una PB més gran o igual de 16, adquireix respectivament a un % que depèn del valor de l'atribut les habilitats especials de Trust/Intimidate i/o Charm/Impress.
Enlloc d'aquest manual, ni de fet en cap altra (excepte el GMG on es repeteix la taula) es fa esment ni es dóna cap explicació de l'ús d'aquestes habilitats; més enllà d'especificar que serveixen com a bonus per Encantar (Charm) o Impressionar (Impress) i Fer-se confiança (Trust) o Intimidar (Intimidate). Donat que no es donen detalls sobre com i en quines situacions utilitzar aquestes habilitats, es proposen a continuació un seguit d'estratègies per aplicar-les en joc:
- Canvis subtils, no pas control mental. En cap cas aquestes habilitats han de funcionar com a poders mentals capaços de modificar la personalitat i els objectius dels PNJ. Es tracta més aviat d'habilitats que funcionen a un nivell emocional i subjectiu de tal manera que poden modular la reacció dels PNJ cap al personatge. Per exemple, amb una tirada amb èxit d'Impressionar, el noble d'opinions inflexibles potser s'atura a escolar els arguments ben raonats del personatge.
- Habilitat de PJ, no de PNJ. Si pot ser, no apliquis mai aquestes habilitats contra un PJ. Als jugadors no els sol agradar sentir-se manipulats per habilitats socials/mentals d'altres PNJ. Si bé, es poden fer servir per transmetre sensacions subtils com ara "sents que aquest personatge no et vol enganyar - en cas d'èxit amb Trust per part d'un PNJ".
- Bonificadors per altres habilitats socials. A un nivell més mecànic, una tirada amb èxit d'aquestes habilitats especials, es podria utilitzar per atorgar bonificadors a altres proves socials com Barter, Streetwise, Seduction, etc. Per contra, ja no les faria servir con a penalitzadors en cas de fracàs en la tirada, doncs es tracta de bonificar el fet que el personatge disposa d'una característica elevada, més que no pas de penalitzar-la.
- La resistència és fútil. Tal com s'ha presentat l'efecte d'aquestes habilitat, donat que es tracta de canvis subtils en les emocions dels PNJ, en general no s'hauria de permetre un tirada de salvació, ans el DJ haurà de reaccionar de forma acord amb la sensació transmesa. "Si és intimidat, potser reacciona violentament en veure's acorralat; Si està encantat pot reaccionar de forma favorable, però a canvi de favors (carnals?), etc."
En conclusió, les habilitats "mentals" producte d'unes MA i PB elevades no tenen en el reglament un tractament específic: pren-te-les com vulguis. Intento aquí aportar unes propostes per tracta-les de forma coherent en el joc sense introduir de forma dràstica noves regles o subsistemes per poder-les gestionar.
dimecres, 16 de setembre del 2009
Lazlo: relacions exteriors
Plato manté un contacte regular els Grey Seers de Lazlo(4).
La Guerra contra els Xiticix(5): El 105 PA el Consell del Coneixement estima la població total de Xiticix en 1,6 a 2 milions d'individus. Els càlculs de Lazlo són un 30% inferiors als reals, i ja estimen que la població de Xiticix superarà els 30 milions en 5 anys. L'estiu del 105 PA, Plato es dirigeix a la població de Lazlo en un discurs on deixa clar que, malgrat el tarannà pacifista de la ciutat-estat, la pitjor amenaça per a la humitat són el Xiticix: L'eixam devorador de les profecies.
Els poders de Lazlo arriben a la mateixa conclusió que els de la Coalició: eliminar l'amenaça a través d'un genocidi. Els dos consells de la ciutat consideren estratègies i tàctiques; en dos mesos preparen un pla d'acció.
Això porta un intens debat entre la població de Lazlo: un 60% defensen una acció ràpida i directa, mentre que el 40% restant demanen un estudi més aprofundit de la situació, per tal d'evitar un "bany de sang", i no deixar-se endur pel què podria ser un complot de la Coalició. Els líders de Lazlo, malgrat estar d'acord que podria ser una estratagema de la Coalició, segueixen defensant que cal actuar, doncs els fets son que la població xiticix creix a un 60-70% anual, i que en poc temps serien masses per poder ser aturats.
Els plans de genocidi considerats són dos:
1) Eliminació de les reines en un atac llampec. Un cop eliminades les fonts de reproducció, contenció i eliminació progressiva dels demés exemplars. Risc: com respondrien els supervivents xiticix?
2) Operació terra cremada: Aniquilació total. Requereix uns efectius militars molt més nombrosos, i la defensa xiticix en els seus búnquers pot ser molt efectiva.
Aquells que s'oposen a la guerra suggereixen esperar 2-3 anys, durant els quals estudiar els xiticix de forma intensiva, intentar establir-hi comunicació, i sobretot intentar arribar a un consens amb ells. La solució més popular és obrir un Rifts per què puguin tornar al seu món d'origen, o un món inhabitat capaç de suportar el seu estil de vida.
Els aliats de Lazlo en la lluita contra els xiticix inclouen moltes criatures màgiques i mags independents, natius americans, cíber-cavallers (es troben molt escapats pel territori, podrien només enviar unes poques dotzenes d'efectius), tundra rangers (enviaran 960 soldats), grups d'aventurers i comunitats aliades de Lazlo com Nova Lazlo, Perez i Cartier-Fury Ranch. Northern Gun i Manistique Imperium sens dubte oferirien descomptes en armes (malgrat se suposa que no poden ajudar a enemics e la Coalició, temen el xiticix). En principi la Coalició deixaria que Lazlo s'enfrontés amb els xiticix, sense però intervenir. Free Quebec i altres supremacistes humans no s'uniran a Lalzo sota cap concepte. Els Splugorth podrien oferir algun tipus d'assistència, però seria inesperada i violenta, i més probablement silenciosa i secreta. Els Psi-Stalkers són la única força significativa amb què Lazlo pot comptar contra els xiticix: malgrat la seva divisió interna i les lluites entre tribus, hi hauria al menys de 100.000 a 150.000 guerrers psi-stalkers disponibles.
Lazlo i els juicers: Malgrat el procés juicer és considerat bàrbar per les autoritats de Lazlo, aquest és acceptat i els juicers són benvinguts a Lazlo(10) (fins i tot és permesa la impressió de la Deathdance Saga(6), tot i que els esports Juicers, i especialment els esports juicers més sanguinaris(7), estan prohibits per la llei. Amb tot, sí hi operen estadis il·legals, que miren de no atreure a les autoritats. Molts d'aquests estadis es situen fora dels límits de la ciutat, i són llocs improvisats i itinerants que es mouen sempre un pas per davant de la policia(8). Aquells que voluntàriament es sotmeten a una conversió Juicer han de passar una sèrie de quatre d'entrevistes d'una hora de durada on un psicòleg mira de fer-los canviar d'opinió, o al menys fer-los entendre clarament les conseqüències de les seves decisions, així com transmetre'ls possibles alternatives per satisfer llurs objectius personals(10). Per combatre els Juicers, Lazlo ha adquirit varies dotzenes del sistema Juicer Apprehension Powered Exoskeleton (o J.A.P.E.), una armadura que incorpora un sistema estabornidor com a arma de control(4).
Nació Shemarriana: A l'estiu del 109 PA Lazlo s'assabenta de la declaració de sobirania de la Nació Shemerriana, La majoria de la seva població creu que és real, però no els preocupa gaire(11). Actualment Lazlo ha reconegut la Declaració de Sobirania Shemerriana, tanmateix no hi ha relacions diplomàtiques, ni cap pla per establir-ne. Per la majoria de ciutadans de Lazlo, els Shemarrians són poc més que una curiositat menor per ser estudiada en les seves universitats i el Consell de l'Aprenentatge. Amb els anys el Consell i/o una de les universitats han organitzat petites i curtes expedicions amb l'objectiu d'estudiar les dones guerreres o les terres salvatges orientals. Fins a l'actualitat, cap d'aquestes expedicions ha tornat sense cap no revelació sobre elles. Per el moment, la teoria més acceptada a Lazlo és que les Shemarrianes són D-Bees. Són pocs els fets provats sobre elles, i les observacions realitzades per Erin Tarn, Deearn Neenok i Joachim Curli són les seves principals fonts d'informació. Naturalment, caps d'ells sap molt més que la resta del món. En última instància, les Shemarrianes són, en el millor dels casos, una moda passatgera per la població de Lazlo, precedides de molt pels descubriments acadèmics i el flux de refugiats de Tolkeen. Així, de moment sembla que la nació Shemarriana és de poc interès per Lazlo, tot i que és qüestió de temps abans que més exploradors i científics vagin a explorar-la(12).
(1) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(2) Pàg. 30 Rifts MercTown.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 92-99 WB23 Xiticix Invasion.
(6) Pàg. 9 WB10 Juicer Uprising.
(7) Pàg. 20 WB10 Juicer Uprising.
(8) Pàg. 25 WB10 Juicer Uprising.
(9) Pàg. 79 WB10 Juicer Uprising.
(10) Pàg. 118-120 WB10 Juicer Uprising.
(11) Pàg. 8 Shemarrion Nation.
(12) Pàg. 88 Shemarrian Nation.
Nota: aquí s'acaba aquesta sèrie d'entrades dedicades a recopilar la informació sobre la ciutat de Lazlo.
dilluns, 14 de setembre del 2009
Lazlo: govern i poder militar
Tant la gent de la ciutat com la de les comunitats al seu voltant (malgrat independents) es consideren de l'Estat de Lazlo -o Estat Lliure de Lazlo -(2).
Poder militar: La ciutat disposa d'una milícia d'elit voluntària, la qual inclou diversos dracs (joves i ancians), tecnomags, mags de tot tipus, psíquics, i homes d'armes(1). Sense que la majoria de gent del món ho sàpiga, Lazlo conté, fora d'Atlantis, una de les poblacions més grans del món de dracs, True Atlanteans, Temporal Raiders i criatures màgiques(3).
El responsable de mantenir l'ordre és Arl Xzzyn (una mena d'home llop amb gran paciència), el qual ha organitzat una força de pau amable amb agents de tota mena de races i procedència (la majoria de bon cor i lliures de corrupció).
A continuació s'exposa de forma pormenoritzada els tipus d'OCC que conformen les Forces de Lazlo. El nivell normal de les tropes és d'1 a 3. El nombre total de tropes i aliats: de 290.000 a 400.000; 33-40% dels quals són Psi-Stalkers. Les sis divisions de l'exèrcit tindrien aproximadament uns 60.000 soldats, 18-25% dels quals són Psi-Stalkers.
Milers de psi-stalkers addicionals lluiten contra els xiticix com a part dels esforços de guerra, però ho fan sota les seves pròpies condicions i refusen participar en una campanya militar coordinada.
1% Ciborgs
1% Crazies
2% Juicers
4% Headhunters
12% Tropes militars
2% Militars: incloent, oficials/forces especials, gunslingers, Bounty Hunters, etc.
1% Body Fixers/Healers
2% City Rats
2% Operators
5% Rogue scholars
2% Rogue Scientists
8% Vagabonds
15% Wilderness Scouts, Woodsmen/Trappers, Native Americs, Psi-Stalkers i D-Bees
16% Wild Psi-Stalkers
2% Dragons (Hatchlings nivells 3-7, 10% adults, 2% acient dragons)
6% Ley Line Walkers
4% Mystics
4% Tecno-Wizards
5% Psychics
1,5% Altres màgics
2,5% Altres
Hi ha també almenys dues dotzenes de Cíber-caballers, Glitter-Boys i Dog Boys. OCC i RCC rares o exòtiques gairebé mai superaran la dotzena i mai n'hi haurà més de 50 en total.
Necromancers i Witches no formen part de les forces oficials de Lazlo. Així mateix, només aquells Shifters/Summoners seleccionats i de confiança formen part de les tropes.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(3) Pàg. 23 WB11 Coalition War Campaign.
dissabte, 12 de setembre del 2009
Lazlo: serveis i economia
Economia: La ciutat es subministra de energia l'energia procedent d'un Rifts(1) de tres Línies de Força. La principal industria rau en la construcció, desenvolupament i I+D de la tecnomàgia(1). Es tracta també d'un centre agrícola i de manufactura, ensems educacional i cultural(2).
Les exportacions de la ciutat son variades i es basen en bens lleugerament manufacturats com eines, components per vehicles, roba/moda, components màgics, objectes tecnomàgics, productes químics, ordinadors i programari, material publicat (llibres i discs), CDs musicals, i productes agrícoles com blat de moro, productes làctics i fruites. Les importacions consisteixen principalment de materials "en brut" com ferro, fusta, etc. provinent de Tolkeen (quan encara existia) i Manistique; així com també productes altament manufacturats com vehicles, maquinària i armament (des de Northen Gun i Manistique Imperium)(3).
La Psi-Cola es considera una substància controlada i només pot ser utilitzada amb objectius mèdics sota la supervisió d'un body-fixer llicenciat. Qualsevol altre ús és il·legal i porta implícit multes, empresonament i/o deportació(4).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 50 WB 4 Africa.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 108 WB10 Juicer Uprising.
dijous, 10 de setembre del 2009
Lazlo: població
Aquest increment sobtat de la població degut a l'arribada massiva de refugiats de Tolkeen (10.000 refugiats des de la caiguda de Tolkeen, amb una estimació de 20.000 a 50.000 en els següents 3 mesos(3)) ha provocat un augment del crim del 269%, i un atur del 37%. Mentre que els refugiats tenen problemes d'adaptació (xoc cultural, depressions, ansietat, malnutrició, revenges per part de Tolkeenites ressentits per la seva no participació(3), etc.), s'ha desenvolupat entre els residents un cert sentiment de ressentiment, por i frustració. Malgrat tot els líders de Lazlo segueixen estant disposats a acceptar a tothom, mantenint els ideals de la ciutat: tolerància, acceptació, compassió i aprenentatge.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(3) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(4) Pàg. 113 WB10 Juicer Uprising.
dimarts, 8 de setembre del 2009
Lazlo: història
Lazlo s'inicià com una petita comunitat de mags, investigadors i idealistes(3) -constituïda per un centenar de mags i les seves famílies(6), atrets a les ruïnes de Toronto per les Línies de Força, el seu aïllament i la relativa seguretat que oferia: no estava encantada per fantasmes ni dimonis, i les poques ciutats, pobles, i granges properes eren generalment pacífiques. Aquests mags i homes i dones de cultura, entre els quals destacaven Plato i Lo Fung (un chiang-ku dragon d'incògnit(8)), donaren la benvinguda a tots els amants de la pau, i mentre la petita comunitat de mags comencí a cridar l'atenció dels forans, poc a poc va anar creixent i conformant-se com a ciutat. Al contrari que els fanàtics de la Zona Màgica que atresoraven el coneixement només pel seu propi bé i per esclavitzar al altres, aquests practicants de màgia ajudaren a les comunitats de la regió. Oferiren tant maneres màgiques com tecnològiques per millorar les vides dels seus veïns i ajudar-los a desempallegar-se dels bandits i monstres. Això, naturalment, va fer sorgir l'amistat i gratitud entre els seus veïns. Aquest esperit de col·laboració genuïna feu l'àrea segura i pròspera, que al seu torn atragué a més gent pacífica(6).
Fou un xoc entre dracs el què va convertir una comunitat de mags en una ciutat en expansió. Plato, el savi i benvolent Great Horned Dragon estava entre els fundadors originals, però mantenia la seva identitat inhumana en secret per aquells que vivien fora de l'enclavament de mags. Conseqüentment va sobtar als locals quan va assumir la seva veritable forma de drac per tal de lluitar contra un parell de dracs adults malignes que buscaven esclavitzar la gent de la regió per crear el seu propi regne. La batalla fou ferotge i Plato gairebé s'hi queda si no hagués estat per l'arribada d'altres mags que mataren un dels dracs i foragitaren l'altre (per no tornar mai)(6).
La mostra de poder místic va ser impressionant i va sorprendre a la gent senzilla de la regió. D'alguna manera, la gent que vivia al voltant dels mags mai s'havien adonat de la magnitud del poder que aquests dominaven. La batalla els va suposar una experiència reveladora. A més, els va sobtar descobrir que un poderós drac havia viscut entre ells durant uns 20 anys sense que ells se n'adonessin(6).
Aquell capvespre gairebé un miler de foranis de la ciutat es reuniren al voltant de l'Enclavament de Mags, molts amb armes i torxes. Els fetillers es temien el pitjor i tristament es preparaven per la batalla contra llurs veïns. Tanmateix, no havia d'haver més lluites, doncs els líders dels grup s'avançaren per agrair a Plato i als altres la seva valentia i que arribessin per ajudar-los. Els explicaren que havia quedat perfectament clar que l'Enclavament no estava en perill i que fou pel seu propi compte que en Plato i els altres lluitaren pels seus veïns. L'Acte de generositat de Plato en defensar la gent que havien esdevingut els seus amics no només va acabar bé, sinó que va fer guanyar-li, a ell i als seus companys mags i homes de coneixement, el respecte permanent, gratitud i amistat de la gent del seu voltant. I hi hagué moltes celebracions aquella nit, i la gent jurà que farien valer la seva amistat i defensarien als mags. Un dels líders proclamà que aquell dia esdevindria un ocasió memorable que canviaria per sempre lllurs vides. Les seves paraules foren profètiques, doncs quan s'escampà la notícia d'aquells practicants de la màgia benvolents i dels seus actes d'heroisme i generositat, començà a arribar multitud de gent. En part per viure sota la seva protecció, però també per aprendre i construir quelcom bo i gran(6).
L'esperit d'obertura i acceptació cap als altres dels mags i la seva cerca pel coneixement atragueren a gent amb les mateixes idees, àdhuc entre la multitud de refugiats hi havia D-Bees. Molts seguiren el bon exemple dels mags i procuraren viure en pau entre ells. Els mags ensenyaren mitjançant paraules i practicant amb l'exemple en comptes de liderar-los amb maniobres polítiques o el so dels sabres. On Chi-town i els Estats de la Coalició instal·laven la por i l'odi en la seva gent, els líders de Toronto ensenyaven tolerància, acceptació i amor. Encoratjaven als curiosos i feien de l'aprenentatge quelcom divertit i emocionant, mentre que els Estats de la Coalició treballaven per mantenir a la seva gent ignorants i obedients, aixafant els esperits curiosos i ensenyant que fer preguntes era dolent(6).
Tot i que no va ser mai la seva intenció, els practicants de màgia, buscant un lloc tranquil per viure i estudiar s'havien construït una ciutat. Al principi la ciutat no tenia nom oficial. Era generalment coneguda com "El cel del riu" o "la ciutat de la Màgia"(6). El seu nom, Lazlo, deriva d'un famós(7) investigador d'allò paranormal(2) del s. XX, Victor Lazlo. Fou Erin Tarn que introduí els escrits de Víctor Lazlo a la comunitat(6).
Cap a l'any 49 PA(6) i la dècada dels 50(3), varen desenvolupar una nova ciència que fusionava la tecnologia amb la màgia, esdevenint una ciutat en expansió(6), la capital de la màgia, el lloc l'origen de la tecnomàgia i una de les ciutats més avançades del món(6), així com un centre del coneixement i aprenentatge i una nació de curulla de lliure-pensadors(3).
A partir d'aquest moment el seu creixement és espectacular: en una sola dècada (70-80 PA), la seva mida es va quadruplicar(3).
Després de molt debatre, els líders de Lazlo arriben a la conclusió que la seva participació en la guerra de Tolkeen no farà que aquesta la guanyi(7). Així, durant la guerra de la Coalició contra Tolkeen, Lazlo no es posiciona i no pot fer gaire res més que mirar de defensar-se (malgrat sí que hi ha un aport en forma d'ajuda humanitària als refugiats(7)), i ajudar les moltes comunitats que la rodegen les quals depenen d'aquesta(4). Així, Lazlo aconsella a Tolkeen que la seva població es desplaci a l'oest o cap a Canada. Aquesta és una de les decisions més dures que mai hagin hagut de prendre els líders i la població de Lalzo (malgrat els sentiments contradictoris, el 75% de la qual hi va estar a favor). Amb tot, herois, aventurers i mags de Lazlo construiren un tren subterrani per treure de Tolkeen als refugiats i transportar-los de forma cap a terra segura més a l'est. Centenars de Lalzonites trobaren la seva fi provant de rescatar-los.
A la primavera del 109 PA, la pèrdua de Tolkeen a mans de la Coalició provoca una baixada de moral entre la població de Lazlo: aquell entusiasme que s'hi respirava a decrescut i el futur sembla més fosc i menys segur. A més, l'atac de la Coalició sobre Free Quebec durant la Campanya per l'Unitat, ha posat molt nerviosos a Lazlo i les comunitats que l'envolten: per una banda es situen entre els dos gegants militars, i per l'altra, Lazlo representa tot allò que és tabú per la Coalició. Es temia que s'aprofités l'excusa de la guerra contra Free Quebec per envair-los, o bé, deixar aquesta invasió a mans dels seus "nous aliats", Northen Gun i/o Manistique Imperium. Tanmateix, això resultà ser pures especulacions i paranoies, doncs cap dels dos gegants industrials iniciaren cap acció contra Lazlo, més enllà de retallar la venda d'armes als "enemics de la Coalició". Una situació que va ser fàcilment solucionada a través de terceres parts. Tanmateix, aquest pseudo-embargament va suposar que alguns productes fossin més difícils d'aconseguir en algunes comunitats veïnes de Lazlo, provocant un augment dels preus d'entre un 20-75%. Irònicament, això va beneficar a Lazlo, doncs atès que aquesta ha estat sempre autosuficient, va poder suplir el forat deixat pels dos fabricants de Michigan. Amb Northen Gun i Manistique Imperium fora del panorama i amb guerra a l'est i a l'oest, les companyies mercenàries, les comunitats i les poblacions independents es nodriren d'altres fonts, majoritàriament, Lazlo, Nova Lazlo, Wilk's, Titan Robotics, Kingsdale, i el Mercat Negre, entre d'altres(7).
Sembla però, que els temors de Lazlo d'una invasió per part de la Coalició són infundats, ja que aquesta es centra exclusivament contra els seus enemics principals: Tolkeen i Free Quebec. Tanmateix, la superioritat bèl·lica de Tolkeen provoca una profunda sensació d'incertesa a Lazlo. Mentre que el potencial de la Coalició ha contribuït a unir a les poblacions aliades de Lazlo, també ha creat un cert temor, por, sospita i paranoia. Efectivament, per primera vegada en la seva història ilustre, la ciutat-estat de Lazlo considera un atac total per part d'un poder estranger. Abans de la Campanya per la Unitat de Prosek, la gent de Lalzo mai havia cregut que la Coalició pogués envair-los. Aquesta assumpció confortant ja no és vàlida en absolut(7).
Com a resultat, els líders de Lalzo han iniciat un reavaluació de llurs defenses i tàctiques de batalla. Els darrers 4 anys Han estat millorant i desenvolupant, tan subtilment i imperceptible com els ha estat possible, les seves estratègies, tàctiques i contramesures vers una eventual agressió de la Coalició. Un escenari que molts temen ja no és qüestió de "si" sinó de "quant" es donarà(7).
A més, Lazlo ha creat una Agencia Ultrasecreta d'Intel·ligència i una xarxa d'informants i simpatitzants (molts d'ells realacionats d'alguna manera amb Erin tarn), àdhuc intentant la infiltració a les grans ciutats fortificades de Chi-Town i Iron Heart, per tal d'obtenir informació sobre possibles atacs contra Lazlo, els seus procediments militars, operacions estàndards, tàctiques i estratègics, pors, fortaleses i debilitats (prenent especial atenció a la guerra contra Tolkeen, doncs les condicions de lluita serien similars). Amb aquesta informació els líders de Lazlo pretenen evitar els errors de Tolkeen i elaborar un pla efectiu de defensa i contramesures cers el que molts ja pensen és un atac inevitable de la Coalició(7).
Mentrestant, Lazlo ha rebut actes d'espionatge i sabotatge per part de la Coalició i Free Quebec: intents d'assassinats sobre líders de la ciutat, professors i crims contra D-Bees. Això ha portat a un sentiment de paranoia contra allò estranger(7).
Així mateix, el govern de Lazlo també ha de lluitar contra el creixent odi dels lazlonites contra la Coalició. Aquest odi podria portar a sentiments de revenja, cosa que volen evitar, doncs si la població caigués en l'odi i la por, la Coalició hauria guanyat, i seguirien el camí de destrucció que ha consumit a Tolkeen. Conseqüentment, intenta mantenir i transmetre una certa perspectiva vers la guerra de Tolkeen i prevenir que les emocions de la població entrin en una espiral sense control, procurant mantenir la moral alta i negant la possibilitat d'una guerra contra la Coalició(7).
Per altra banda, el tractat de pau entre la Coalició i Free Quebec també es vist amb sospita per part de Lazlo, doncs aquests, seguin l'estela de la Coalició, poden ara esdevenir molt més agressius contra les comunitats que accepten la màgia i/o D-Bees. Alguns fins i tot especulen que part del tractat consisteix en iniciar una creuada de purificació i aniquilació de llocs com Lazlo (malgrat no hi ha proves a favor d'aquest argument)(7).
Sense oblidar l'esforç que estan fent els líders de Lazlo per protegit i assegurar tantes armes i secrets màgics com puguin, incloent els artefactes màgics llegendaris de Tolkeen i els seus Iron Juggernauts(7).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50 WB4 Africa.
(3) Pàg. 107-108 WB 27 Adventures in Dinosaur Swamps.
(4) Pàg. 51 WB20 Rifts Canada.
(5) Pàg. 10 WB20 Rifts Canada.
(6) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(7) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(8) Pàg. 8 WB4 Africa.
diumenge, 6 de setembre del 2009
Lazlo: geografia
Aquí enceto una sèrie d'articles on faig un text refós de la informació disponible sobre la ciutat-estat de Lazlo. Es tracta d'un recopilació de la informació escampada per diferents fonts (RUE, World Books, i Sourcebooks de Rifts).
Geografia: Lazlo es situa sobre les ruïnes de la ciutat pre-Rifts de Toronto(1); a les zona Canadenca dels grans llacs, just a la riba del Llac Ontario(2).
La ciutat de Lalzo: Lazlo és como una Camelot moderna. En el cor de la ciutat, amb un dels centres urbans de millor qualitat de Nort Amèrica(4), hi ha la Torre del Més Alt Aprenentatge, un edifici de marbre blanc de 30 plantes, rematat amb or i adornat amb formoses estàtues en forma d'àngels o esperits meravellosos. El cim és coronat per una piràmide d'obsidiana relativament petita que conté i dirigeix l'energia màgica que discorre pels voltants i a través seu; ja que la torre es situa directament sobre un Nexe de línies de Força, intersecat per tres d'aquestes línies. Tanmateix, l'energia es canalitza de tal manera que no representa cap perill per aquells que viuen o treballen a l'estructura megalítica. Tampoc genera cap mena de molèstia per aquells que viuen a la ciutat encantada. L'edifici ocupa tota la part central de la ciutat i és una meravella de la tecnomàgia, rivalitzant les piràmides de pedra d'Atlàntis(3).
La Torre del Més Alt Aprenentatge és també el lloc d'habitació de Plato, el cap del Consell de l'Aprenentatge durant els últims 60 anys. És des d'aquesta torre que es reuneix amb els seus col·legues mags, investigadors i estudiants per compartir llur punt de vista sobre el món i aprendre un dels altres. Aquí també és on es reuneix el Consell de l'Aprenentatge(3).
Fora de la torre hi ha parcs i campus de la universitat de la Màgia. Al seu voltant hi ha altres llocs d'aprenentatge i de residència. Més enllà de la ciutat pròpiament dita hi ha la resta de ciutats i granges que constitueixen aquest estat lliure. Tota la ciutat té un aire màgic, en part, degut que la major part d'aquesta ha estat construïda mitjançant la màgia i incorporen increïbles i mai vistos avançaments tecnomàgics. Atès que es troba inclosa sobre un entremat de línies de força els cels són curulls de Wing Boards i tota mena d'objectes voladors TW. Però part de la "màgia" de la ciutat encantada de Lazlo rau en la seva elegància i les obres d'art que hi ha per tota la ciutat(3).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 117 WB10 Juicer Uprising.