divendres, 20 de maig del 2011

Armadura ablativa, allò que el manual no explica

Rifts és un joc amb ambientació post-apocalíptica on, a priori, en teoria i malgrat la gran profusió d’armament i equipament que apareix en les pàgines dels seus manuals, els recursos materials escassegen; especialment fora dels grans nuclis urbans (normalment minoritaris).

En aquest sentit, és especialment rellevant l’armadura (també es podria citar la munició, però no sol ser tant crític). En una ambientació MDC com Rifts, on gairebé qualsevol arma pot volatilitzar el teu personatge d’un sol tret, l’armadura esdevé, de forma efectiva, els punts de vida del PJ. No debades, en ser l’armadura de tipus ablatiu i el cost de reparació/compra d'MDC molt elevat, el comptador d’MDC de l’armadura és un dels números més consultats pels jugadors*.

Quan hom inicia el joc amb una armadura MDC nova de trinca tot són flors i violes, però a mesura que els personatges es van enfrontant bèl·licament a llurs enemics (i això passa sovint en una ambientació violenta com la de Rifts), els recursos en forma de punts MDC (protecció) també van minvant. És llavors quan els jugadors es comencen a qüestionar el cicle de recompenses de les missions o encontres en què els seus personatges estan immersos.

Aquí, Rifts pren la seva veritable dimensió com a joc: els jugadors discutiran la manera d’enfrontar-se als reptes que assetgen a llurs personatges per tal que la recompensa en recursos obtinguts (és a dir, capacitat per recuperar armadura i continuar d’aventures) sigui major que la pèrdua d’aquests.

Aquest factor clau en la gestió de recursos, porta a tres visions sobre el joc:

a) Com que es tracta d’una ambientació post-apocalíptica, en la seva forma “simulacionista”, el joc no fomenta l’aventura, doncs el balanç cost/benefici en l’obtenció o recuperació de recursos sol ser negatiu. Aquesta visió porta a un estancament del joc, o a un canvi en les regles de joc per intentar adaptar-lo a aquesta visió (canvis SDC per MDC, reduir el factor de mal MD, etc.).

b) En contraposició amb l’anterior, els directors de joc més “gamers” apel·len al sentit èpic del joc reposant periòdicament nous recursos MDC per tal que els personatges puguin renovar-los fàcilment i que d’aquesta manera la manca de protecció no coarti “l’Aventura” ni la “Història”. Aquests sistema pot portar a una “perversió” de la pròpia ambientació, que intenta emular “un lloc difícil” per viure.

c) Finalment, es pot optar per un terme mig entre les dues visions anteriors, de tal manera que els jugadors hagin de trencar-se el cap per obtenir uns recursos que estan disponibles sota determinades condicions. Aquest és un sistema per a jugadors molt “tàctics” pels quals la diversió rau en el repte de la resolució del problema. Com a solució intermèdia, és clar, té els avantatges i desavantatges de les dues visons anteriors.

Així doncs, la gestió dels recursos MDC dels personatges és un dels aspectes clau en el “joc en acció” de Rifts, i on tant el director de joc com els jugadors caldrà que s’aturin un moment a analitzar per tal que l’experiència de joc els sigui satisfactòria.



* És per això que els conjurs d’armadura, els medallons Naruni regenerables o els PJ amb punts de vida MDC i capacitats de curació més o menys ràpida han de ser analitzats com a possibles “trenca-jocs” i tractats amb cautela.

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada