divendres, 27 de juny del 2008
Rifts <-> D&D4ª
Molts de vosaltres (bé segur que tots) ja sabreu que ha sortit la quarta edició del D&D. Jo ja tinc el meu Rifts i molt de material acumulat de la 3.5, així que és menys que poc probable que acabi adquirint aquesta nova edició del D&D. Tanmateix, per diferents blogs, he seguit una mica les opinions i ressenyes de diferent gent que sí l'ha adquirit i llegit. A partir de la lectura d'aquests blogs, m'ha divertit veure que aquesta nova edició que algunes similituds amb el Rifts:
0) El joc està basat en nivells de personatge, que assoleixen una nova "fita vital" mesura que es sotmeten a proves. El Rifts és un joc dels de "primera" generació, on l'AD&D també dominava el mercat, i com a tal, es nodreix d'aquest en molts aspectes. Un d'ells és el sistema de nivells.
1) El personatge comença a primer nivell sobresortint de la resta. Això també passa en la majoria d'OCC de Rifts. La diferència és que en el D&D només hi ha personatges poderosos a l'abast, mentre que en el Rifts hi pot haver diferents rangs de poder dins el mateix grup. L'equilibri en el personatge és quelcom que Rifts no té en compte (cosa que no té per què ser dolenta, i que en KS explica magníficament a la Guia del Máster de Rifts).
2) Diuen que han fet el nou D&D pensant amb el powergaming (o com a mínim el genera com efecte secundari). El Rifts també té un cert punt on els jugadors poden triar algunes opcions que beneficien més al seu personatges que no pas d'altres. Potser però, en el joc no és tant explícit com ho pot ser en el D&D 4ª.
3) Hi ha que es queixa que en el nou D&D han capat la habitats socials. Si el Rifts té un buid manifest és precisament aquesta manca de capacitats socials del personatge, deixant-ho tot a la destresa social del jugador, o a la eventual prova de M.A. o Charm/Impress (%).
Evidentment, hi ha moltes diferències entre aquests dos jocs, però m'ha agradat veure com la gent de WotC han modificat algunes coses del seu joc insignia per "acostar-lo" (totalment involutariament m'imagino) al Rifts, i que potser en KS, no va tant mal desencaminat. Fight!
dijous, 26 de juny del 2008
Atles de Rifts: Canadà
Ja gairebé tinc entrada tota la informació del WB20: Rifts Canada. Només em falten posar les àrees de distribució dels Psi-Stalkers i dels Zimban Monster Riders. Aquí hi veieu una petita mostra:
Mostra de la zona de Lazlo
En aquest plànol es veu com coexisteixen els regnes de Lazlo i Iron Heart. Lo estrany és que encara no hi hagi hagut cap batussa important en el meta-plot.
Com que el mapa que tinc només abasta una porció del sud de Canadà, no he pogut posar-hi tot el què surt en el manual. Potser el més rellevant que no hi he pogut ficar-hi és la zona de Terranova, on hi ha moltes ley lines, fades, i els Splugorth (Atlantis) hi tenen una base.
La propera entrada correspon a la zona de la Federació de la màgia i Psyscape.
Edito 27/06/08: Acabo de recordar que el en Coalition Navy Sourcebook també surten coses d'aquesta zona (sobretot forts navals i algun regne independent). Ho hauré d'actualitzar.
En aquest plànol es veu com coexisteixen els regnes de Lazlo i Iron Heart. Lo estrany és que encara no hi hagi hagut cap batussa important en el meta-plot.
Com que el mapa que tinc només abasta una porció del sud de Canadà, no he pogut posar-hi tot el què surt en el manual. Potser el més rellevant que no hi he pogut ficar-hi és la zona de Terranova, on hi ha moltes ley lines, fades, i els Splugorth (Atlantis) hi tenen una base.
La propera entrada correspon a la zona de la Federació de la màgia i Psyscape.
Edito 27/06/08: Acabo de recordar que el en Coalition Navy Sourcebook també surten coses d'aquesta zona (sobretot forts navals i algun regne independent). Ho hauré d'actualitzar.
dilluns, 23 de juny del 2008
La millor portada
He encetat en el forum de Rifts una enquesta per saber quina era la millor portada del joc. La idea consisteix en el següent:
1) He dividit els jocs en tres seccions: Worldbooks, Conversion Books i Sourcebooks.
2) Es voten per seperats les portades d'aquestes seccions, tenint en compte la quantitat de llibres qui hi ha a cada secció, de tal manera que es poden votar molts més World books que no pas Sourcebooks.
3) De les porates més votades en faré una única llista per què es pugui triar, finalment, la millor portada.
De moment les més votades són:
Conversion books
- Rifts® Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse®
Worldbooks
- Rifts® World Book 5: Triax™ & The NGR™
- Rifts® WB 29: Madhaven™
- Rifts® World Book 12: Psyscape
- Rifts® World Book 8: Japan™
Sourcebooks
- Rifts® Machinations of Doom
- Sourcebook #3: Mindwerks
1) He dividit els jocs en tres seccions: Worldbooks, Conversion Books i Sourcebooks.
2) Es voten per seperats les portades d'aquestes seccions, tenint en compte la quantitat de llibres qui hi ha a cada secció, de tal manera que es poden votar molts més World books que no pas Sourcebooks.
3) De les porates més votades en faré una única llista per què es pugui triar, finalment, la millor portada.
De moment les més votades són:
Conversion books
- Rifts® Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse®
Worldbooks
- Rifts® World Book 5: Triax™ & The NGR™
- Rifts® WB 29: Madhaven™
- Rifts® World Book 12: Psyscape
- Rifts® World Book 8: Japan™
Sourcebooks
- Rifts® Machinations of Doom
- Sourcebook #3: Mindwerks
diumenge, 15 de juny del 2008
Misteris del Megavers: La Vall, l'Aranya i Cochrane
Sessió 10
On el nostre grup de personatges aconsegueix sortir de la vall dels Covins, es troben amb en Deearn Neenok i arriben a Cochrane.
Personatges:
- Orange: Humà Juicer. PX Total: 2275. PX per N3: 4281. Puja a N2.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. PX Total: 1720. PX per N2: 2301.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Sr Gran Greot a partir d'ara. PX Total: 1000. PX per N2: 1901.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. PX Total: 2160. PX per N3: 4241. Puja a N2.
Notes:
Va ser una sessió estranya, on el jugadors estaven molt cansats i es va avançar molt sense fer gaire res. Els jugadors varen passar per alt el rapte de la tripulació del vaixell on anava en Dearn Neenok i tampoc varen voler investigar d'aprop els "misteriosos" campaments que la Coalició té instal·lats al voltant de Cochrane.
El cross-over amb la saga de Rifts d'en Menecrates crec que va sorprendre i divertir molt als jugadors, que pràcticament varen passar a interpretar únicament els seus vells personatges, en un remember memòrable.
Algunes fotos de la sessió de joc (que sempre ens alegren el dia):
Sessió 10. Escena 1 de 5.
Els Persoantges estan perduts sense saber com sortir de la Vall dels Corvins. De sobte, a la llunyania, veuen com s'acosten un grup de més de dos centenars de persones. Com han trobat la vall? Sembla que van liderats per un petit grup de personatges. En Dextrus va a avisar a en Zuberi Nafar (el cap del clan Nafar), mentre la resta de grup s'acosta cap a la gentada, que resulta ser un grup de refugiats que fugen de la Coalició. Els refugiats estan acompanyats per l'Sturm (ciber-cavaller), en Tass (ràtia operador i comerciant Naruni), el Caçador (un cavaller místic d'una dimensió desconeguda), i en Tanis (elf caçarecompenses).
Sembla que tanta gent a la vall no representa un problema per en Zuberi, ans al contrari tothom és benvingut, malgrat caldrà adequar les catacumbes de les coves per hostatjar-los.
Ningu del grup havia sentit a parlar d'aquestes catacumbes, cosa que desperta el seu interès. L'entrada està coberta rere diferent material emmagatzemat i porta a una sala tota plena de pantalles amb un cub central. En Tass fa servir el seus poders mentals per contactar amb la màquina, i esbrina el misteri de la Vall: Es tracta d'un estimulador neuronal que s'ha malmès i que en comptes d'ajudar als del clan Nafar, el què fa es inhibir els estrangers i fer-los creure que no poden sortir de la vall. A part, l'aparell és un potent instrument de camuflatge que evita la detecció de la vall per qualsevol mètode, ja sigui orgànic, psiònic o mecànic. Per tal de no afectar la pau del clan però permetre que els refugiats puguin sortir de la vall, i després d'una discussió entre els personatges d'ambdós grups (moment esquizofrènic) es decideix que en Tass manipuli el programa de la màquina per tal d'assolir el seus objectius.
Sessió 10. Escena 2 de 5.
Per fi els personatges han sortit de la Vall dels Corvins i es dirigeixen un altre cop cap al nord a través de les muntanyes de les Terres Lliures de Wisconsin seguint una ley line major per tal de no gastar combustible. Tanmateix després d'uns quants dies menjant llangardaixos i baies (cap dels personatges té habilitats de caçador, ni armes SDC per caçar), decideixen que s'acostaran cap a Cochrane.
Sessió 10. Escena 3 de 5.
En arribar a una zona amb multitud de llacs, els PJ albiren un vaixell embarrancat a la platja d'un estany creuat per una ley line. Clarament aquell no ha pogut arribar fins allà remuntant el riu, doncs es tracta d'una nau clarament marítima, i el riu no és prou navegable per aquest tipus de vaixells.
En arribar al vaixell es troben amb en Deearn Neenok (no sense abans representar la típica escena de malentès i paranoia per part del PNJ). El Sr. Neenok és un A'rac, un D-Bee humanoide amb cara d'aràcnid, que se sap es dediquen a viatjar per tot el megavers.
Ell els explica que tornaven d'Àfrica (de lluitar contra els quatre genets de l'apocalispsi) amb el vaixell quan es van veure sorpresos per una tempesta de força i van ser teleportats allà. Aquella mateix nit van ser atacats per unes gàrgoles, que es van endur a la tripulació. Ell és l'únic supervivent. Els demana qsi el poden dur a un lloc civilitzat i ajudar-lo a transportar un carregament de material arqueològic que va recuperar a Àfrica. El grup per un preu mòdic de 300 Cr. per dia li fa un lloc a l'ATV.
Durant el camí el Sr. Greot apren una mica més sobre la societat Greot, de la mà de'n Neenok, i es canvia en nom per Sr. Gran Greot.
Sessió 10. Escena 4 de 5.
Dirigint-se cap a l'est, en direcció Cochrane, el grup descobreix un campament de la Coalició tot ple de vehicles de transport, malgrat no s'hi veuen soldats ni barracons. El grup sospita que es tracta d'un campament d'skelebots i l'esquiva, sense voler investigar més a fons.
Durant el viatge el Deearn Neenok s'interessa per la brúixola que fa servir el grup, però en Dextrus no li deixa investigar en detall. Al contrari, la Kendi li ensenya l'espasa: ell li explica que és de manufactura centre-americana...un nou misteri que resoldre.
Sessió 10. Escena 5 de 5.
En arribar als voltants de Cochrane el grup es troba amb més campaments de la Coalició, i decideixen que avisaran a les autoritats, no sense abans relexar-se una mica.
Finalment es troben amb Hookface, senyor de Cochrane, que la Kendi reconeix com a un drac. L'informen del què han vist de la Coalició. Ell, incrèdul decideix investigar-ho. Mentrestant, el grup es queda a la ciutat.
On el nostre grup de personatges aconsegueix sortir de la vall dels Covins, es troben amb en Deearn Neenok i arriben a Cochrane.
Personatges:
- Orange: Humà Juicer. PX Total: 2275. PX per N3: 4281. Puja a N2.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. PX Total: 1720. PX per N2: 2301.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Sr Gran Greot a partir d'ara. PX Total: 1000. PX per N2: 1901.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. PX Total: 2160. PX per N3: 4241. Puja a N2.
Notes:
Va ser una sessió estranya, on el jugadors estaven molt cansats i es va avançar molt sense fer gaire res. Els jugadors varen passar per alt el rapte de la tripulació del vaixell on anava en Dearn Neenok i tampoc varen voler investigar d'aprop els "misteriosos" campaments que la Coalició té instal·lats al voltant de Cochrane.
El cross-over amb la saga de Rifts d'en Menecrates crec que va sorprendre i divertir molt als jugadors, que pràcticament varen passar a interpretar únicament els seus vells personatges, en un remember memòrable.
Algunes fotos de la sessió de joc (que sempre ens alegren el dia):
Vista a ull d'ocell de la taula de joc. Com es pot comprovar està parada
amb tot allò imprescindible per a una bona sessió de joc: fitxes, daus,
plànols, estris d'escriptura, begudes, i menjar (pernil salat!!).
amb tot allò imprescindible per a una bona sessió de joc: fitxes, daus,
plànols, estris d'escriptura, begudes, i menjar (pernil salat!!).
Sessió 10. Escena 1 de 5.
Els Persoantges estan perduts sense saber com sortir de la Vall dels Corvins. De sobte, a la llunyania, veuen com s'acosten un grup de més de dos centenars de persones. Com han trobat la vall? Sembla que van liderats per un petit grup de personatges. En Dextrus va a avisar a en Zuberi Nafar (el cap del clan Nafar), mentre la resta de grup s'acosta cap a la gentada, que resulta ser un grup de refugiats que fugen de la Coalició. Els refugiats estan acompanyats per l'Sturm (ciber-cavaller), en Tass (ràtia operador i comerciant Naruni), el Caçador (un cavaller místic d'una dimensió desconeguda), i en Tanis (elf caçarecompenses).
Sembla que tanta gent a la vall no representa un problema per en Zuberi, ans al contrari tothom és benvingut, malgrat caldrà adequar les catacumbes de les coves per hostatjar-los.
Ningu del grup havia sentit a parlar d'aquestes catacumbes, cosa que desperta el seu interès. L'entrada està coberta rere diferent material emmagatzemat i porta a una sala tota plena de pantalles amb un cub central. En Tass fa servir el seus poders mentals per contactar amb la màquina, i esbrina el misteri de la Vall: Es tracta d'un estimulador neuronal que s'ha malmès i que en comptes d'ajudar als del clan Nafar, el què fa es inhibir els estrangers i fer-los creure que no poden sortir de la vall. A part, l'aparell és un potent instrument de camuflatge que evita la detecció de la vall per qualsevol mètode, ja sigui orgànic, psiònic o mecànic. Per tal de no afectar la pau del clan però permetre que els refugiats puguin sortir de la vall, i després d'una discussió entre els personatges d'ambdós grups (moment esquizofrènic) es decideix que en Tass manipuli el programa de la màquina per tal d'assolir el seus objectius.
Sessió 10. Escena 2 de 5.
Per fi els personatges han sortit de la Vall dels Corvins i es dirigeixen un altre cop cap al nord a través de les muntanyes de les Terres Lliures de Wisconsin seguint una ley line major per tal de no gastar combustible. Tanmateix després d'uns quants dies menjant llangardaixos i baies (cap dels personatges té habilitats de caçador, ni armes SDC per caçar), decideixen que s'acostaran cap a Cochrane.
Sessió 10. Escena 3 de 5.
En arribar a una zona amb multitud de llacs, els PJ albiren un vaixell embarrancat a la platja d'un estany creuat per una ley line. Clarament aquell no ha pogut arribar fins allà remuntant el riu, doncs es tracta d'una nau clarament marítima, i el riu no és prou navegable per aquest tipus de vaixells.
En arribar al vaixell es troben amb en Deearn Neenok (no sense abans representar la típica escena de malentès i paranoia per part del PNJ). El Sr. Neenok és un A'rac, un D-Bee humanoide amb cara d'aràcnid, que se sap es dediquen a viatjar per tot el megavers.
Ell els explica que tornaven d'Àfrica (de lluitar contra els quatre genets de l'apocalispsi) amb el vaixell quan es van veure sorpresos per una tempesta de força i van ser teleportats allà. Aquella mateix nit van ser atacats per unes gàrgoles, que es van endur a la tripulació. Ell és l'únic supervivent. Els demana qsi el poden dur a un lloc civilitzat i ajudar-lo a transportar un carregament de material arqueològic que va recuperar a Àfrica. El grup per un preu mòdic de 300 Cr. per dia li fa un lloc a l'ATV.
Durant el camí el Sr. Greot apren una mica més sobre la societat Greot, de la mà de'n Neenok, i es canvia en nom per Sr. Gran Greot.
Sessió 10. Escena 4 de 5.
Dirigint-se cap a l'est, en direcció Cochrane, el grup descobreix un campament de la Coalició tot ple de vehicles de transport, malgrat no s'hi veuen soldats ni barracons. El grup sospita que es tracta d'un campament d'skelebots i l'esquiva, sense voler investigar més a fons.
Durant el viatge el Deearn Neenok s'interessa per la brúixola que fa servir el grup, però en Dextrus no li deixa investigar en detall. Al contrari, la Kendi li ensenya l'espasa: ell li explica que és de manufactura centre-americana...un nou misteri que resoldre.
Sessió 10. Escena 5 de 5.
En arribar als voltants de Cochrane el grup es troba amb més campaments de la Coalició, i decideixen que avisaran a les autoritats, no sense abans relexar-se una mica.
Finalment es troben amb Hookface, senyor de Cochrane, que la Kendi reconeix com a un drac. L'informen del què han vist de la Coalició. Ell, incrèdul decideix investigar-ho. Mentrestant, el grup es queda a la ciutat.
dissabte, 14 de juny del 2008
Atles de Rifts: Ruscs Xiticix
Ja he afegit els Rusc Xiticix i alguns punts descrits en el WB 23: Xiticix Invasion, com els Forts Baron i Perrion. Aquí en teniu una mostra; el projecte avança lentament però segur.
Fent aquest apartat ha sorgit la primera contradicció (o descuit) entre WBs, ja que segons el mapa (extret del SoT5), Fort Perrion s'hauria de trobar molt aprop d'una Ley Line, en canvi el WB23 no l'anomena.
A part, com es pot apreciar, molta part de la Baronia Markeen es troba inclosa en territori Xiticix (expansió del Rusc de Dututh).
El proper WB a entrar a l'atles serà el de Canadà (WB20).
Fent aquest apartat ha sorgit la primera contradicció (o descuit) entre WBs, ja que segons el mapa (extret del SoT5), Fort Perrion s'hauria de trobar molt aprop d'una Ley Line, en canvi el WB23 no l'anomena.
A part, com es pot apreciar, molta part de la Baronia Markeen es troba inclosa en territori Xiticix (expansió del Rusc de Dututh).
El proper WB a entrar a l'atles serà el de Canadà (WB20).
dimarts, 10 de juny del 2008
Rifts Atles: Primera prova
Aprofitant que ja tinc els primers resultats i que en el fòrum de Palladium Books s'està parlant del tema, penjo la primera prova del mapa de Rifts en què estic treballant. Al final estic fent servir la imatge d'Amèrica apuntada per en David (Gracias!), l'he inserida en l'ACAD i escalada per poder mesurar distàncies, i poso cada cosa en una capa diferent per poder destriar quina informació vull veure. En el fòrum s'apunta que ja hi ha gent treballant en el google Rift Earth (fins i tot fan servir un programa per simular la inundació de les costes!!). Bé sense més dilació aquí va un exemple de lo que està sortint:
dilluns, 9 de juny del 2008
Com un floc de neu...
Hi ha moltes persones a qui m'agradaria o m'hagués agradat conèixer. Una d'aquestes persones era l'Erick Wujcik. Dissenyador de jocs de rol, pel què diuen, devia ser una d'aquelles ànimes bessones amb qui et pots asseure davant d'un te i xerrar durant hores de sistemes, ambientacions i, sobretot, del Megavers. Ell fou qui va escriure jocs com les Teenage Mutant Ninja Turtles o l'After the Bomb (entre altres). El primer fou la meva primera incursió en el món lúdic creat per Palladium Books, i el segon l'estic descobrint ara per la meva partida dels Misteris del Megavers.
És una llàstima com enguany està essent tràgic pel món dels jocs de rol: primer en Gary Gigax, ara l'Erick Wujcik. Sembla que, seguint el curs normal de la vida i la mort, els pioners de mica en mica van deixant-nos. Sort que el seu llegat està a les nostres lleixes i ens han deixat en herència nombroses hores de joc.
Tal com resa la nota de premsa de Palladium Books anunciat la seva mort, l'Erick "ens va deixar tranquil·lament durant la nit, com un floc de neu caient suaument des del cel".
És una llàstima com enguany està essent tràgic pel món dels jocs de rol: primer en Gary Gigax, ara l'Erick Wujcik. Sembla que, seguint el curs normal de la vida i la mort, els pioners de mica en mica van deixant-nos. Sort que el seu llegat està a les nostres lleixes i ens han deixat en herència nombroses hores de joc.
Tal com resa la nota de premsa de Palladium Books anunciat la seva mort, l'Erick "ens va deixar tranquil·lament durant la nit, com un floc de neu caient suaument des del cel".
dimarts, 3 de juny del 2008
L'ambientació de Rifts
El qüestionari de campanya: Rifts
Prenen la idea d'aquesta entrada (gracias René), descriuré aquí allò que per mi significa el món de Rifts. La idea de l'entrada susdita és que els jugadors col·laborin en la creació de la campanya aportant els seus punts de vista, i en definitiva, modelant-la als seus gustos, establint flags per què el director de joc introdueixi els elements que els jugadors esperin trobar-hi. Així doncs, animo a tots els meus jugadors (i a qui vulgui) a fer les aportacions que cregui necessàries per millorar la seva experiència de joc.
A una escala major, la campanya intenta explicar el món a través de la resolució de diferents misteris que els personatges hauran d'anar desvetllant.
En la conflicte hi ha diversos bàndols:
- Estats de la Coalició. Humans amb un gran exèrcit d'alta tecnologia i mutants especialitzats en rastrejar la màgia que lluiten contra Tolkeen i Free Quebec.
- Tolkeen. Un cúmul de baronies unides en un regne, conformades d'una important comunitat de mags i D-Bees. Anys de setge per part dels EC els han portat a la paranoia i l'odi, gairebé esdevenint els monstres que els EC afirma que són.
- La Federació de la Màgia. Potencialment podrien ser aliants de Tolkeen, però antigues renyines fan que es mantinguin al marge. La conformen diverses faccions amb interessos dispars, però el gruix de la FdlM està dominada per un poderós mag malvat.
- Free Quebec. Antic Estat de la Coalició. La seva actitud autònoma vers la capital dels EC (Chi-Town) ha fet que s'acabessin desvinculant d'aquesta, malgrat els uneix el mateix sentiment supremacista humà. L'Emperador dels EC els declara la guerra per la seva "insolència" gairebé al mateix temps que a Tolkeen, provocant dos fronts de guerra oberts pels EC.
- Xiticix. D-Bees insectoïdes expansionistes completament intolerants amb qualsevol altra forma de vida. El gruix dels seus ruscs es desenvolupen al nord de Tolkeen.
- Els Ciber-caballers. Ordre de caballers-paladins. Es declaren neutrals a la guerra, tot i que molts d'ells desobeeixen al fundador de l'ordre i se'n van a lluitar contra els EC. Aquest fet provoca un sisme en l'odre.
- Altres poders presents en l'ambientació però que no participen directament en el conflicte: Atlantis, els regnes vampírics, les baronies de l'oest, Lazlo-New Lazlo, ARCHIE-3, etc.
La gent sòl treballar al camp (pagesos, grangers, trampers, caçadors, etc.), o a les ciutats. Com que és una ambientació molt militaritzada, hi ha un gran percentatge de la població vinculada a la guerra, ja sigui en forma de soldats o en companyies mercenàries.
Com es pot veure l'ambientació de Rifts és rica i diversa, per la qual cosa les possibilitats d'aventures són múltiples. Allò que més m'atrau és l'amalgama de gèneres que proposa (Sci-fi, fantasia, psiònica, tecnologia, monstres, deitats, etc.), i la gran varietat de personatges que permet.
Prenen la idea d'aquesta entrada (gracias René), descriuré aquí allò que per mi significa el món de Rifts. La idea de l'entrada susdita és que els jugadors col·laborin en la creació de la campanya aportant els seus punts de vista, i en definitiva, modelant-la als seus gustos, establint flags per què el director de joc introdueixi els elements que els jugadors esperin trobar-hi. Així doncs, animo a tots els meus jugadors (i a qui vulgui) a fer les aportacions que cregui necessàries per millorar la seva experiència de joc.
1. Quina és la imatge, el "leit motiv" de la campanya? Què fa que l'ambientació estigui llesta per a l'aventura? Què està canviant, evolucionant, decaient?La campanya es basa en el conflicte entre dues maneres de veure el món, en un entorn post-apocalíptic, on la màgia, la psiònica, i éssers sobrenaturals o extraterrestres conviuen amb l'alta tecnologia desenvolupada abans del cataclisme nuclear i màgic ocorregut fa tres segles. Una, és la manera dels Estats de la Coalició, rígida, inflexible, punitiva vers els practicants de la màgia, restrictiva amb aquells que tenen poders psíquics i discriminatòria o directament violenta contra les races no humanes, que s'enfronta amb aquells que en pateixen els abusos.
A una escala major, la campanya intenta explicar el món a través de la resolució de diferents misteris que els personatges hauran d'anar desvetllant.
2. Quina és la cultura o cultures dominats de l'ambientació?Quins són els anàlegs d'aquesta cultura (ja siguin històrics, actuals o de ficció).En el món de Rifts hi ha moltes cultures, potser la principal seria la dels Estats de la Coalició, que es podria descriure com a supremacistes humans clarament militaristes. Vindria a ser un nacisme que en comptes de pregonar la raça ària persegueix l'eliminació de la màgia i els éssers dimensionals (D-Bee). Altres cultures podrien ser la dels Nadius Americans, que han tornat amb les seves creences i poders potenciats; els Xiticix, éssers dimensionals insectoïdes, malgrat caldria discutir si realment conformen una cultura, ja que gairebé són com abelles o formigues; o els mateixos humans aliats amb la màgia (Tolkeen, Lazlo, Federació de la Màgia), tot i que posar-los en el mateix sac també és complicat; els vampirs, amb la seva pròpia organització jeràrquica, etc., etc.
3. En quin conflicte estan immersos els personatges? Quins bàndols hi ha? Quin problema hi ha?Els personatges es troben en mig de la guerra entre els Estats de la Coalició (EC) i el regne de Tolkeen. Els EC veuen a Tolkeen com una amenaça, ja que molts dels seus habitants, entre els quals destaquen molts governants, són practicants de la màgia o D-Bees.
En la conflicte hi ha diversos bàndols:
- Estats de la Coalició. Humans amb un gran exèrcit d'alta tecnologia i mutants especialitzats en rastrejar la màgia que lluiten contra Tolkeen i Free Quebec.
- Tolkeen. Un cúmul de baronies unides en un regne, conformades d'una important comunitat de mags i D-Bees. Anys de setge per part dels EC els han portat a la paranoia i l'odi, gairebé esdevenint els monstres que els EC afirma que són.
- La Federació de la Màgia. Potencialment podrien ser aliants de Tolkeen, però antigues renyines fan que es mantinguin al marge. La conformen diverses faccions amb interessos dispars, però el gruix de la FdlM està dominada per un poderós mag malvat.
- Free Quebec. Antic Estat de la Coalició. La seva actitud autònoma vers la capital dels EC (Chi-Town) ha fet que s'acabessin desvinculant d'aquesta, malgrat els uneix el mateix sentiment supremacista humà. L'Emperador dels EC els declara la guerra per la seva "insolència" gairebé al mateix temps que a Tolkeen, provocant dos fronts de guerra oberts pels EC.
- Xiticix. D-Bees insectoïdes expansionistes completament intolerants amb qualsevol altra forma de vida. El gruix dels seus ruscs es desenvolupen al nord de Tolkeen.
- Els Ciber-caballers. Ordre de caballers-paladins. Es declaren neutrals a la guerra, tot i que molts d'ells desobeeixen al fundador de l'ordre i se'n van a lluitar contra els EC. Aquest fet provoca un sisme en l'odre.
- Altres poders presents en l'ambientació però que no participen directament en el conflicte: Atlantis, els regnes vampírics, les baronies de l'oest, Lazlo-New Lazlo, ARCHIE-3, etc.
4. On té lloc el conflicte? Quina és la seva ecologia, entorn, emplaçament?El setge de Tolkeen té lloc al Mig-Oest americà, a la zona coneguda com dels mil llacs. Entre la frontera canadenca (i els estats de Wisconsin, Minesota, Iowa...). Actualment, 3 segles després del cataclisme, aquesta zona està coberta de boscos de coníferes. El relleu varia, des d'algunes serralades de l'oest fins a les grans planúries de l'est. Un dels principals elements del territori és el riu Mississippi, i els llacs que conforma.
5. Quina és la moneda del món de joc? Què fa la gent per treballar? Con és l'economia en general?La moneda més estesa és el Crèdit. Aquesta moneda no té un suport físic, sinó que s'emmagatzema en targetes informatitzades (tipus targetes de crèdit). Tanmateix, aquests crèdits només s'accepten en els llocs més civilitzats, i l'economia dominant és la de l'intercanvi, ja sigui en bens com en serveis. Molt sovint aquests bens estan controlats pel Mercat Negre, que en la ambientació és una gran empresa de tipus mafiós estesa per tot el territori.
La gent sòl treballar al camp (pagesos, grangers, trampers, caçadors, etc.), o a les ciutats. Com que és una ambientació molt militaritzada, hi ha un gran percentatge de la població vinculada a la guerra, ja sigui en forma de soldats o en companyies mercenàries.
6. Quines religions hi ha? Com conviuen?L'ambientació no defineix cap religió, si bé s'intueix que la majoria de creients són catòlics. Tanmateix, també s'anomenen alguns panteons presents en el Megavers (Nòrdics, Maies, Gregs, Egipcis...), considerats com a éssers poderosos però mortals; antics déus (Old Ones) semblants als de la mitologia Lovecraftiana; o les creences espirituals dels Natius Americans.
7. Com es diu el lloc més important de la campanya? (No la capital, ni el lloc més famós, sino EL LLOC on succeeix tota l'acció).El mig-oest americà, que compren les àrees entre Tolkeen i els Estats de la Coalició.
8. Com es diu aquell lloc llunyà del qual la gent en parla, somia, o es calla contenint-se l'alè?Atlantis. Durant el cataclisme, va ressorgir l'antiga illa d'Atlantis en mig de l'Oceà Atlàntic, cosa que va provocar un increment del nivell de les aigües. Aquesta illa està clafida de monstres i controlada per una poderosa intel·ligència alienígena i els seus aliats. Allà hi ha el centre del mercat d'esclaus del Megavers, i tots els roïns i tenen un port lliure per amargar-s'hi o reposar.
9. Qui són els antagonistes? Qui s'oposa als objectius dels personatges?L'ambientació permet posar-se en qualsevol dels bàndols del conflicte, tanmateix, nosaltres em triat ser aliats de Tolkeen, per la qual cosa, són els soldats dels Estat de la Coalició qui s'oposa a les accions dels personatges. Malgrat tot, existeixen molts altres perills a la terra de Rifts, i no sempre són els EC qui porten el conflicte o l'aventura.
Com es pot veure l'ambientació de Rifts és rica i diversa, per la qual cosa les possibilitats d'aventures són múltiples. Allò que més m'atrau és l'amalgama de gèneres que proposa (Sci-fi, fantasia, psiònica, tecnologia, monstres, deitats, etc.), i la gran varietat de personatges que permet.
diumenge, 1 de juny del 2008
Misteris del Megavers: La Vall dels Corvins
Sessió 9
On el grup descobreix una vall amagada en la zona màgica de Wisconsin.
Personatges:
- Orange: Humà Juicer. Què fem aquí parats!?!?
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Fem la resclosa, mengem bolets, juguem amb els nens!
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. El meu pas per la vall serà recordat!
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. Sortirem d’aquí Escalant!
Notes:
Aquesta és una part de l’aventura que em feia molta por, ja que és molt difícil de dirigir per fer que els personatges se sentin realment “a gust” a la vall. Fins i tot va haver-hi moments que em pensava que no me’n sortiria i acabaria per frustrar els jugadors mateixos. Per sort els jugadors del grup mica en mica van entendre de què anava l’aventura i la seva qualitat com a jugadors de rol va quedar palesa en una sessió que em sembla recordaré durant molt de temps. Gràcies a tots per fer l’esforç i generar una sessió memorable.
Inspiració:
L’aventura està basada en una de Fading Suns publicada en espanyol per la Factoria en el manual de “Lugares extraños”.
Sessió 9. Escena 1 de 8.
El grup ha estat descobert per un parell de SAMAS. Per tal d'evitar una confrontació directa, la Kendi dirigeix el vehicle entre els boscos, sortint de la zona descoberta i erma al voltant de les ruïnes de la vella Chicago. Els SAMAS els disparen, però els Sr. Greot i en Dextrus se n'adonen que només ho fan per foragitar-los més que no pas per destruir-los. La Kendi veu un canó on es podrien refugiar de la persecusió. En entrar-hi els SAMAS volen en cercles, desorientats. El Sr. Greot sintonitza la freqüència de la radio dels SAMAS per esbrinar que malgrat el vehicle es troba a plena vista, els pilots de les armadures voladores són incapaços de detectar-los. Després d'una estona de desconcert, els SAMAS abandonen la recerca.
Sessió 9. Escena 2 de 8. 1er dia a la vall.
La Kendi baixa de l'ATV per inspeccionar, queden molts pocs PPE per què l'ATV TW es quedi sense l'energia mística que el fa funcionar. El llit del riu que conforma la vall és ple de còdols i aquí i allà brolla un petit corrent fangós. En una roca propera una estranya cabra de la mida d'un cavall els observa impassible. Per jugar, la Kendi estén el seu collaret corretjós que espanta a l'animal.
El Sr. Greot, en Dextrus i l'Orange també baixen del vehicle per inspeccionar. Mentre el Sr. Greot es dedica a apilar pedres per deixar la seva marca característica, la Kendi sembla veure quelcom a la llunyania. En Dextrus utilitza els seus prismàtics que rebel•len l'existència d'un complexe, la façana del qual es troba fusionada amb la pedra un gran cingle. Portats per la curiositat s'enfilen de nou a l'ATV i segueixen pel riu. La Kendi i en Dextrus tenen un lleuger mareig que passa de seguida i no li donen més importància.
El llit del riu es va fent més estret i intransitable fins que s'arriba a un cul-de-sac format per alts cingles. L'escena és idíl•lica. Un torrent serpenteja per una plana verda i ufanosa. Uns nens juguem amb unes cabres de la mida de cavalls mentre un home en doma una en un tancat. D'un costat, una escala s'enfila pel cingle fins a un replà on s'observa una majestuosa porta de pedra flanquejada per dues torres integrades a la paret. La Kendi intenta detectar màgia o quelcom estrany a la vall, però els seus poders no rebel•len res de peculiar.
Sessió 9. Escena 3 de 8. 1er dia a la vall.
Els nens s'acosten alegres cap al grup que ha baixat de l'ATV i observa l'entorn. Aquest els arrosseguen cap a l'home que doma les cabres gegants. L'home i els nens van vestit amb robes d'indis americans, tot i que el primer no en té les faccions. L'home es presenta amb el nom de Shihand i els dóna la benvinguda a la vall del clan Nafar.
En Shihand respon a totes les preguntes del grup sobre la vall: L'esperit de la Vall que mora en el seu interior protegeix la vall dels estranys; la vall pertany al clan Nafar; un grup d'indis americans que va tornar amb els Nuhenni; ell va ser trobat i guarit pel clan després d'una batalla on va resultar mal ferit, des de llavors viu a la vall domant les cabres gegants, a les que anomenen covins, per vendre-les a Cochrane com a muntures de guerra.
Seguidament els dur fins a la sala principal del complex. Per entrar-hi els convida a deixar les armes fora. Tots obeeixen, excepte la Kendi, que no es vol desprendre de l'espasa màgica. La Kendi, doncs, es queda fora observant la vall mentre la resta del grup es troba amb el cap del clan Nafar que també els rep amb els braços oberts, i els convida a passar la nit a les coves i ha anar al dia següent a caçar bolets. Tot el grup assenteix. Abans de sopar la Kendi es troba amb un natiu americà que entre al complexe de les coves amb unes quantes peces de caça. Ella li explica que no pot entrar per que dur l'espasa, i ell la fa passar igualment.
El complex de coves és acollidor, malgrat el clan Nafar no dóna mostres de dominar l'alta tecnologia, les coves estan il•luminades amb llum artificial i la temperatura és agradable. L'única font de llum i calor no tecnològica és una foguera a la sala principal.
Sessió 9. Escena 4 de 8. 2n dia a la vall.
El grup es lleva de bon matí per ajudar al clan a la recerca de bolets, que després són netejats i dipositats en vasos de ceràmica per fer-ne conserva. En Dextrus i el Sr. Greot són els que col•laboren més activament en la cacera de bolets.
Sessió 9. Escena 5 de 8. 2n dia a la vall.
L’Orange es comença a posar nerviós. Han estat tot un dia sense fer res més que passejar pel bosc. Per un juicer un únic dia representa una part molt important de la seva vida, i sent com aquesta se li escola pels dits. Tanmateix, es troba agust a la vall (igual que la resta del grup) i fins i tot el seu biocom a rebaixat la dosi de drogues.
En Dextrus també està nerviós, i intenta escalar la cingle de la vall per veure què hi ha a l’altra banda, però a mig camí es troba amb una manada de corvins que podrien ser interessants per domar. En Dextrus torna per informar de la troballa durant el sopar.
Durant el sopar el cap del clan, aprofitant l’avinentesa, convida al grup a unir-se al clan per construir una resclosa per contenir les aigües del riu. Tothom sembla entusiasmat amb la idea, – excepte l’Orange–, especialment la Kendi i el Sr. Greot, que comença a apreciar a la gent del clan.
A part, queden que després de construir la resclosa aniran a caçar els corvins que ha trobat en Dextrus. L’Orange es desepera.
Sessió 9. Escena 6 de 8. 3er dia a la vall.
El grup dorm a gust en les seves habitacions expressament preparades per a ells. Tant bé es troben que fins i tot l’Orange, que normalment en té prou amb 3 hores, es queda roncant unes 6. Tanmateix, una estranya sensació el desperta: estan perden el temps, han de rescatar al General Montegue!!
L’Orange intenta convèncer als seus companys que han de marxar d’allà, tanmateix aquets no li fan cas: avui han de construir una resclosa. El Sr. Greot pacta amb el cap del clan que li posaran el seu nom a la resclosa.
El grup passa el dia construint la resclosa, tot i que malgrat els seus esforços sembla que encara caldrà fer-li uns quants retocs més per l’endemà. Caldrà aplaçar la cacera dels corvins.
Sessió 9. Escena 7 de 8. 3er dia a la vall.
Al vespre, abans de sopar, en Dextrus i el Sr. Greot escalen la paret del cingle principal de la vall, tanmateix només en Dextrus és prou hàbil per arribar al cim. Des d’allà només veu més muntanyes.
La Kendi, encuriosida i instigada per l’Orange vola cap al cel per veure la vall i les muntanyes del seu voltant. Tanmateix, mentre contemplen el seu relleu, de sobte es troben de nou a la porta del complex, sense saber ben bé què hi fan allà.
Aquella estranya sensació, fa que al dia següent el grup es proposi investigar les coves.
Sessió 9. Escena 8 de 8. 4rt dia a la vall.
Al llevar-se el grup explora les coves. La Kendi i en Dextrus s’han adonat del fet que les coves estan il•luminades amb fluorescents i busquen la font d’energia. L’únic que troben és unes habitacions folrades de planxes metàl•liques rere les quals hi ha alguns cables que subministren de llum a les mateixes sales. Res més del complex de coves sembla ser sospitós.
El grup interroga al cap del clan que els explica la història dels Nafar: En arribar l’home blanc, els Nuhenni (els esperits protectors dels natius americans) es varen endur algunes tribus al regne dels esperits. Anys després, en el què pels Nafar havien estat unes poques estacions, els Nuhenni els van retornar a la seva terra, però aquesta havia canviat. Dimonis i monstres poblaven la terra, però els esperits del Nafar també estaven amb ells. El clan va retornar a la seva vall amagada entre les muntanyes, i des de llavors han estat allà. Des de l’arribada de Shihand, tenen uns ingressos comerciant amb Cochrane en la venda dels corvins.
Res d’això dóna cap explicació al grup, que haurà de continuar investigant el misteri de la vall dels corvins.
On el grup descobreix una vall amagada en la zona màgica de Wisconsin.
Personatges:
- Orange: Humà Juicer. Què fem aquí parats!?!?
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Fem la resclosa, mengem bolets, juguem amb els nens!
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. El meu pas per la vall serà recordat!
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. Sortirem d’aquí Escalant!
Notes:
Aquesta és una part de l’aventura que em feia molta por, ja que és molt difícil de dirigir per fer que els personatges se sentin realment “a gust” a la vall. Fins i tot va haver-hi moments que em pensava que no me’n sortiria i acabaria per frustrar els jugadors mateixos. Per sort els jugadors del grup mica en mica van entendre de què anava l’aventura i la seva qualitat com a jugadors de rol va quedar palesa en una sessió que em sembla recordaré durant molt de temps. Gràcies a tots per fer l’esforç i generar una sessió memorable.
Inspiració:
L’aventura està basada en una de Fading Suns publicada en espanyol per la Factoria en el manual de “Lugares extraños”.
Sessió 9. Escena 1 de 8.
El grup ha estat descobert per un parell de SAMAS. Per tal d'evitar una confrontació directa, la Kendi dirigeix el vehicle entre els boscos, sortint de la zona descoberta i erma al voltant de les ruïnes de la vella Chicago. Els SAMAS els disparen, però els Sr. Greot i en Dextrus se n'adonen que només ho fan per foragitar-los més que no pas per destruir-los. La Kendi veu un canó on es podrien refugiar de la persecusió. En entrar-hi els SAMAS volen en cercles, desorientats. El Sr. Greot sintonitza la freqüència de la radio dels SAMAS per esbrinar que malgrat el vehicle es troba a plena vista, els pilots de les armadures voladores són incapaços de detectar-los. Després d'una estona de desconcert, els SAMAS abandonen la recerca.
Sessió 9. Escena 2 de 8. 1er dia a la vall.
La Kendi baixa de l'ATV per inspeccionar, queden molts pocs PPE per què l'ATV TW es quedi sense l'energia mística que el fa funcionar. El llit del riu que conforma la vall és ple de còdols i aquí i allà brolla un petit corrent fangós. En una roca propera una estranya cabra de la mida d'un cavall els observa impassible. Per jugar, la Kendi estén el seu collaret corretjós que espanta a l'animal.
El Sr. Greot, en Dextrus i l'Orange també baixen del vehicle per inspeccionar. Mentre el Sr. Greot es dedica a apilar pedres per deixar la seva marca característica, la Kendi sembla veure quelcom a la llunyania. En Dextrus utilitza els seus prismàtics que rebel•len l'existència d'un complexe, la façana del qual es troba fusionada amb la pedra un gran cingle. Portats per la curiositat s'enfilen de nou a l'ATV i segueixen pel riu. La Kendi i en Dextrus tenen un lleuger mareig que passa de seguida i no li donen més importància.
El llit del riu es va fent més estret i intransitable fins que s'arriba a un cul-de-sac format per alts cingles. L'escena és idíl•lica. Un torrent serpenteja per una plana verda i ufanosa. Uns nens juguem amb unes cabres de la mida de cavalls mentre un home en doma una en un tancat. D'un costat, una escala s'enfila pel cingle fins a un replà on s'observa una majestuosa porta de pedra flanquejada per dues torres integrades a la paret. La Kendi intenta detectar màgia o quelcom estrany a la vall, però els seus poders no rebel•len res de peculiar.
Sessió 9. Escena 3 de 8. 1er dia a la vall.
Els nens s'acosten alegres cap al grup que ha baixat de l'ATV i observa l'entorn. Aquest els arrosseguen cap a l'home que doma les cabres gegants. L'home i els nens van vestit amb robes d'indis americans, tot i que el primer no en té les faccions. L'home es presenta amb el nom de Shihand i els dóna la benvinguda a la vall del clan Nafar.
En Shihand respon a totes les preguntes del grup sobre la vall: L'esperit de la Vall que mora en el seu interior protegeix la vall dels estranys; la vall pertany al clan Nafar; un grup d'indis americans que va tornar amb els Nuhenni; ell va ser trobat i guarit pel clan després d'una batalla on va resultar mal ferit, des de llavors viu a la vall domant les cabres gegants, a les que anomenen covins, per vendre-les a Cochrane com a muntures de guerra.
Seguidament els dur fins a la sala principal del complex. Per entrar-hi els convida a deixar les armes fora. Tots obeeixen, excepte la Kendi, que no es vol desprendre de l'espasa màgica. La Kendi, doncs, es queda fora observant la vall mentre la resta del grup es troba amb el cap del clan Nafar que també els rep amb els braços oberts, i els convida a passar la nit a les coves i ha anar al dia següent a caçar bolets. Tot el grup assenteix. Abans de sopar la Kendi es troba amb un natiu americà que entre al complexe de les coves amb unes quantes peces de caça. Ella li explica que no pot entrar per que dur l'espasa, i ell la fa passar igualment.
El complex de coves és acollidor, malgrat el clan Nafar no dóna mostres de dominar l'alta tecnologia, les coves estan il•luminades amb llum artificial i la temperatura és agradable. L'única font de llum i calor no tecnològica és una foguera a la sala principal.
Sessió 9. Escena 4 de 8. 2n dia a la vall.
El grup es lleva de bon matí per ajudar al clan a la recerca de bolets, que després són netejats i dipositats en vasos de ceràmica per fer-ne conserva. En Dextrus i el Sr. Greot són els que col•laboren més activament en la cacera de bolets.
Sessió 9. Escena 5 de 8. 2n dia a la vall.
L’Orange es comença a posar nerviós. Han estat tot un dia sense fer res més que passejar pel bosc. Per un juicer un únic dia representa una part molt important de la seva vida, i sent com aquesta se li escola pels dits. Tanmateix, es troba agust a la vall (igual que la resta del grup) i fins i tot el seu biocom a rebaixat la dosi de drogues.
En Dextrus també està nerviós, i intenta escalar la cingle de la vall per veure què hi ha a l’altra banda, però a mig camí es troba amb una manada de corvins que podrien ser interessants per domar. En Dextrus torna per informar de la troballa durant el sopar.
Durant el sopar el cap del clan, aprofitant l’avinentesa, convida al grup a unir-se al clan per construir una resclosa per contenir les aigües del riu. Tothom sembla entusiasmat amb la idea, – excepte l’Orange–, especialment la Kendi i el Sr. Greot, que comença a apreciar a la gent del clan.
A part, queden que després de construir la resclosa aniran a caçar els corvins que ha trobat en Dextrus. L’Orange es desepera.
Sessió 9. Escena 6 de 8. 3er dia a la vall.
El grup dorm a gust en les seves habitacions expressament preparades per a ells. Tant bé es troben que fins i tot l’Orange, que normalment en té prou amb 3 hores, es queda roncant unes 6. Tanmateix, una estranya sensació el desperta: estan perden el temps, han de rescatar al General Montegue!!
L’Orange intenta convèncer als seus companys que han de marxar d’allà, tanmateix aquets no li fan cas: avui han de construir una resclosa. El Sr. Greot pacta amb el cap del clan que li posaran el seu nom a la resclosa.
El grup passa el dia construint la resclosa, tot i que malgrat els seus esforços sembla que encara caldrà fer-li uns quants retocs més per l’endemà. Caldrà aplaçar la cacera dels corvins.
Sessió 9. Escena 7 de 8. 3er dia a la vall.
Al vespre, abans de sopar, en Dextrus i el Sr. Greot escalen la paret del cingle principal de la vall, tanmateix només en Dextrus és prou hàbil per arribar al cim. Des d’allà només veu més muntanyes.
La Kendi, encuriosida i instigada per l’Orange vola cap al cel per veure la vall i les muntanyes del seu voltant. Tanmateix, mentre contemplen el seu relleu, de sobte es troben de nou a la porta del complex, sense saber ben bé què hi fan allà.
Aquella estranya sensació, fa que al dia següent el grup es proposi investigar les coves.
Sessió 9. Escena 8 de 8. 4rt dia a la vall.
Al llevar-se el grup explora les coves. La Kendi i en Dextrus s’han adonat del fet que les coves estan il•luminades amb fluorescents i busquen la font d’energia. L’únic que troben és unes habitacions folrades de planxes metàl•liques rere les quals hi ha alguns cables que subministren de llum a les mateixes sales. Res més del complex de coves sembla ser sospitós.
El grup interroga al cap del clan que els explica la història dels Nafar: En arribar l’home blanc, els Nuhenni (els esperits protectors dels natius americans) es varen endur algunes tribus al regne dels esperits. Anys després, en el què pels Nafar havien estat unes poques estacions, els Nuhenni els van retornar a la seva terra, però aquesta havia canviat. Dimonis i monstres poblaven la terra, però els esperits del Nafar també estaven amb ells. El clan va retornar a la seva vall amagada entre les muntanyes, i des de llavors han estat allà. Des de l’arribada de Shihand, tenen uns ingressos comerciant amb Cochrane en la venda dels corvins.
Res d’això dóna cap explicació al grup, que haurà de continuar investigant el misteri de la vall dels corvins.