A Rifts, l’avançament de personatges es basa en el sistema per nivells d’experiència; és a dir, a través de les accions i la realització dels seus objectius, els personatges van guanyant PX, i una vegada n’acumulen prou, assoleixen “un nou estat metafísic” que els permet avançar en els seus coneixements i poders.
És un sistema mol trillat, que té diverses implicacions en el joc i el metajoc:
- Equilibri entre OCC. Les OCC més poderoses solen tenir un avançament més lent.
- L’emoció de pujar de nivell. Els jugadors estan esperant acumular prou PX per pujar de nivell per tenir accés a noves habilitats i poders, cosa que fa al joc més engrescador i motivador. Malgrat tot, a Rifts, la diferència entre nivells és més aviat escassa, doncs els PJ comencen les seves aventures amb un nivell de poder considerable. Potser una excepció a així, és amb les classes màgiques.
- Avançament a batzegades. Sol ser l’element més criticat d’aquest sistema d’avançament, ja que es poc creïble alhora de simular l’avançament real d’un personatge.
Però quines són les accions que permeten guanyar PX? I com es comptabilitzen?
El manual especifica quines són les accions o situacions que fan guanyar PX (gràcies a menecrates per haver-les traduït al català). En general es tracta d’utilitzar els propis poders i habilitats, i de realitzar accions heroiques. Al contrari que d’altres jocs també basats en el sistema de nivells d’experiència, el combat no és un element central alhora de guanyar PX, sinó més aviat què es fa en aquell combat. Veiem-ho:
Combat:
- Combat imprudent o improductiu 0
- Vèncer una amenaça menor 25-50
- Vèncer una amenaça major 75-100
- Vèncer una gran amenaça 150-400 o +
El què representa un nivell d’amenaça a un altre, es decideix a judici del DJ.
Altres accions:
- Usar habilitat de forma adequada (exitosa o no) 10-25. Es tracta d’una de les fonts més importants de PX. Per això cal afavorir els personatges amb moltes habilitats, que alhora contribuiran també a fer avançar millor la història. Per evitar les actituds “antirol”, d'anar fent tirades sense solta ni volta (efecte anomenat en l’argot “Salto fins al següent nivell”), només s’atorguen PX en tirades que tinguin importància dins la història. A part, quan algun jugador té la idea de fer servir una habilitat hi so haver un efecte eco dels altres jugadors "Jo també tiro!". Aquestes tirades d'habilitats “eco” (que no vol dir ecològiques sinó repetitives) compten per la meitat.
- Idea intel·ligent però fútil 25-50. Una altra font important de PX. S’atorguen aquests punts quan els jugadors tenen alguna pensada interessant que tanmateix, no acaba tenint un efecte significatiu en la història.
- Bon ús de judici, poder o habilitat especial 25-50. Cal gestionar molt bé aquesta categoria i només donar PX quan l’ús del poder o habilitat té una significació important. D’altra manera pot desequilibrar en PX les classes amb poder màgics o psionics.
- Rolejar quan et posa en problemes 25-50. Aquesta categoria la trobo genial, sobretot per que sovint els jugadors eviten desenvolupar la personalitat del seu personatge o el seu alineament per tal de poder fer sense restriccions. Aquesta categoria dóna PX presisament per premiar el comportament contrari.
- Idea/acció intel·ligent i útil o d’ajuda 25-100.
- Evitar violència innecessària 50-100. Al Rifts, sovint és molt millor evitar un combat que llençar-s’hi de pet. La despesa de recursos que genera un combat sol ser més gran que les seves recompenses. Evitar un combat, a més, reporta PX, per afavorir aquest tipus de comportament.
- Petit acte de pietat o sacrifici 50-100. Les accions heroiques són les més premiades en el joc.
- Raonament o observació correcta i útil 50-100.
- Acció heròica i arriscada (llesta o no) 50-100.
- Interpretar alineament en circumstàncies adverses 75-150.
- Idea/acció ràpida i d’ajuda 100.
- Raonament o observació correcta i útil d’importància clau per un pla o per salvar vides 100-200.
- Pla o acció crítica que salva la pròpia vida i la d’alguns companys 200.
- Pla o acció crítica que salva el grup sencer o a gent innocent 500-1000.
- Posar en perill la pròpia vida per salvar o ajudar a altri 100-300.
- Situació genuïna de vida o mort on l’heroisme del personatge sembla que li costa la vida 500-700.
Alhora de comptabilitzar els punts, el manual explica que és el DJ qui porta un registre de les accions que fan els PJ (segons la taula), i qui al final del joc, atorga els punts a cadascun d’ells realitzant algun comentari al respecte, destacant per exemple, les accions més interessants que li han fet guanyar molts PX. Aquest sistema permet al DJ un control molt fort sobre l’avançament dels PJ, però alhora implica una tasca més a controlar durant el joc, cosa que pot anar en detriment de la fluïdesa del joc o de l’equitat en la distribució dels PX (per simple descuit).
Una altra manera de fer-ho és deixant que siguin els jugadors qui portin un control de les accions de llurs personatges i anotar-les a la taula. Al final de la sessió es posen en comú i els DJ ajusta els PX guanyats. Aquest sistema té l’avantatge que els jugadors tenen una referència del què pot fer-los guanyar PX en el joc; per contra, aquesta mateix referència podria fer-los actuar de forma forçada per tal d’obtenir alguns PX més. Per altra banda, molts jugadors rebutgen portar aquest control, donat que els “malmet” l’experiència lúdica, en tant el que volen és centrar-se en el joc, més que no pas està pendent de si el què fan els seus PJ té un recompensa en PX.
Finalment, una de les observacions de Tristan Oberon és que en grups competitius pot portar a una “caça de PX” per veure qui realitza l’acció recompensada abans, de tal manera que es desvirtua la característica de cooperació dels jocs de rol. A més, en aquesta “cursa pels PX” per força ha d’haver-hi un perdedor (jugadors més passius, per exemple), amb la qual cosa es fomenta un desequilibri entre personatges. En aquest sentit, i tal i com està muntada la taula d’experiència, cal dir que no em sembla malament recompensar amb més PX els jugadors més actius que vulguin interpretar el seu personatges o que contribueixen amb les seves idees o accions a l’avançament de la història o a la diversió de grup. Per altra banda, tampoc em desagrada la solució aportada de fer una mitjana entre tots els PX guanyats pel grup durant la sessió per ser repartits equitativament entre tots els personatges, deixant que els nivells desiguals de les OCC facin la feina d’equilibrar el grup.
En resum, el sistema d’experiència per nivell de Rifts pot tenir diverses formes d’aplicació i comptabilització, però en totes s’ha de primar l’heroïcitat i les bones idees dels jugadors.
Gran resum! :D
ResponEliminaLa veritat es que lo d'anar portant el control de les tirades d'habilitats i de tooooot el que vas fent al llarg de la partida ho trobo una gran perdua de temps. I els motius els dius tu, tant si porta el control el master com si el porten els jugadors.
Jo tiraria més per fer-ho a ull, es a dir que el master dones px's per igual als pj's al final de la sessió pero sense contar-ho tot al detall, la partida que no hi hagi moltes tirades d'habilitat hi haurà moltes idees o bon roleplaying o altres coses, així no perdem temps i ens centrem en lo important: jugar i passar una bona estona.
Potser l'excepció al fet de "mateixos px's per tothom" serien els actes heroics desinteressats, si algú fà alguna cosa heroica o espectacular es mereix una bona recompensa.
Dintre de lo il.logics que solen ser els avanços per nivell, crec que donant els px's a ull el master pot dosificar les pujades de nivell, sobretot si tal com dius no son gran cosa. Potser en un moment de baixon de la partida o de decepció dels jugadors toca una bona dosi de px's o una pujadeta de nivell per animar la cosa. No se, pero es que em fa la sensació de que jugar amb una taula de "coses que donen px's al costat" es fomentar l'anti-rol i, segons com, el mal rotllo.
Tens raó, però crec que d'alguna manera s'ha de premiar l'ús d'habilitats. Més que res per fomentar que els PJ en tinguin forces, en comptes d'agafar-se únicament habilitats físiques.
ResponElimina(tant empipador és portar el control dels PX en una taula?)
A part, lligant amb lo que has dit, podria ser una cosa interessant que en comptes de ser el DJ qui doni els PX per accions heroiques, siguin els propis jugadors que reconeixin les fites dels altres PJ.
No se pq no ho he provat mai, pero així a priori si que sembla empipador i una perdua de temps anar apuntant a una taula totes les vegades que tires una habilitat, les fitxes es fan per punts? pq no se, si tenim 100 punts per habilitats pots dir que 50 han de ser per habilitats "no de combat" i llestos, a mi personalment m'agrada tenir habilitats de tots tipus, tot i que vaig veure a la partida que les de combat son altament necesaries :P
ResponEliminaI lo de que siguin els pj's els que es donguin els px's com a pj no em sembla malament, tot i que portarà problemes, no ens podem donar les armes màgiques tb? :))
Home, pensa que no són TOTES les tirades, sinó aquelles que serveixen per avançar en la història (és com posar creuetes en el CoC).
ResponEliminaNo, les habilitats venen donades per les OCC i moltes altres es trien d'una llista immensa.
Les habilitats de combat són necessaries per poder fer servir les dues o tres tipus d'armes que vols que el teu J porti, les demés només ocupen lloc. El que no m'agrada tant és que "s'ocupi" un slot d'habilitat amb habilitats físiques, quan es podria fer servir amb un altra tipus d'habilitat més útil per a la resolució de les situacions. És com si a CoC els Pj només s'agafessin habilitats de trepar, córrer, atac, esquiva, etc. sense cap altra habilitat d'investigació. Es pot fer i ajudaria a sobreviure, però jugar i fer les partides seria avorrit.
Crec que això s'ha de parlar entre tots.