dimecres, 26 de novembre del 2008

L'Equilibri en les OCCs

Un dels aspectes que més controvèrsia porta el sistema de Rifts, i en general tot el sistema megaversial, és la manca d’equilibri entre les diferents OCCs. Aquest desequilibri entre nivells de poder és ben patent si hom prova de convertir les OCCs a un sistema “per punts” com GURPS o HERO. OCCs com el Cyber-cavaller, el Juicer o un Crazy superen clarament amb les seves capacitats a d’altres com els Rodamóns, els exploradors o Rates de Ciutat. Tanmateix, el Rifts, lluny de complexes, abraça aquesta filosofia i l’explota impunement.

Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.

Anivelladors mecànics

- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.

- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.

- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.

- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.

Anivelladors d’ambientació

Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.

- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.

- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.

Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..

dijous, 20 de novembre del 2008

Atles de Rifts: Spirit West

Es confirma la meva teoria que la informació de l'Spirit West (WB15) està molt desconectada de l'ambientació general del Rifts. Si bé algunes coses si són coincidents, n'hi ha d'altres que diria no s'han tingut gents en compte. Algunes de les que he vist més flagrants són:

- Fort Dakota es troba al costat del rusc Xiticix de Fargo. Amb lo agressius que són els insectes humanoides, no crec que permetessin als natius americants estar-s'hi (tot i que en el WB 15 sí que diu que els natius americans lliuten contra els Xiticixs, fora impossible una resistència continuada tan a prop del rusc).


- La Central Preserve inclou els indrets de la Federació de la Magia com Stormspire i Soulharvest. El WB15 ni les menciona i no especifica quina interacció tenen amb els natius americans.



- El WB13 Lone Star indica que el país comanche es troba al nort de l'estat de Lone Star, mentre que el WB15 especifica que la reserva india es troba més al N-E a caball entre els estats de Kansas i Oklahoma.


Conclusió: l'Spirit West és un manual molt interessant però que cal saber com fer-lo servir. La meva inteció, a priori, seria per introduir PNJ d'ajuda, Mcguffin o de conflicte en determinats llocs on no arriba la civilització.

dilluns, 17 de novembre del 2008

Rifts en una caixa de sorra

“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?

Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.

La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.

Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.

Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?

“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?

De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.

Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?

dijous, 13 de novembre del 2008

Rifts al Cercabloc

Ja hi som. Ja hem fitxat al Cercabloc. El Directori de Blocs dels Països Catalans. Ens hem hagut d'incriure en l'apartat de "culturals", per què encara (suposo que acabarà sortint) no n'hi ha un de "lúdics". Però això és igual. M'ha agradat participar en la iniciativa de recollir els blocs escrits en llengua catalana. Si tu també hi vols ser només cal pitjis aquí i et donis d'alta.


Fitxa de l'Escamot Featherfall al Cercabloc

dimarts, 11 de novembre del 2008

Un genèric per Rifts

Tot i l'oposició frontal de Palladium Books a les conversions, últimament he estat rumiant sobre la possibilitat d'adaptar l'ambientació de Rifts a un altre sistema de joc més...robust. Malgrat el joc m'encanta, encara tinc dubtes sobre la seva aplicabilitat a llarg termini, fruit potser de la meva inseguretat patològica. Tanmateix, i després d'una conversa amb alguns dels meus jugadors he près una desició.

Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.

- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.


- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.


- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.

- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.

- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.





Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.

dimarts, 4 de novembre del 2008

Atles de Rifts: New West

Una entrega més de l'Atles de Rifts. Aquesta vegada, per fi, he pogut completar la informació geogràfica recollida al WB14: New West (malgrat he deixat per més endavant detalls com les principals zones màgiques, o la distribució dels Simvans o els Psi-Stalkers).

En aquesta imatge podeu veure la zona de l'Imperi Pecos (amb algunes ciutats que apareixen al Vampire Kingdoms com ciudad Juarez o El Paso).

Pecos Empire i les Free Lands

El New West s'exten més al nord també, cap als Estats de Colorado i Wyoming, una terra controlada per les Baronies de Colorado, Silvereno i el 1r de Cavallaria Post-Apocalíptica.

Les Colorado Baronies i l'àrea d'actuació de la 1st PA Cavalry

El proper manual a introduir a l'Atles de Rifts serà el WB15: Spirt West, amb la localització dels territoris dels natius americans.

dilluns, 3 de novembre del 2008

Compilació de Salvacions

Per tots aquells que us heu preguntat de quants perills un personatge de Rifts ha de salvar, aquí teniu un petit* recull de les tirades de salvació més comunes que es poden utilitzar (entre parèntesi hi indico la seva dificultat).

Verins/toxines mortals (14)
Verins/toxines no mortals (16)
Drogues danyoses (15)
Bogeria (12)
Psionics (15-normal, 12-psionic menor/major, 10- mestre psionic)
Conjur màgic - Invocació (12-15 / depenent del nivell del mag)
Màgia ritual (16)
Cercles màgics (16)
Proteccions màgiques (14)
Màgia faèrica (16)
Màgia infernal/demoníaca (14 - Senyors infernals poder requerir 15/16)
Màgia divina/immortal/dracònica (16)
Alè màgic (14 en esquiva)
Factor d'horror/sorpresa (varies)
Possessió (varies)
Control mental (varies)
Inconsciència (15)
Inconsiència - essent estrangulat (14)
Malaltia (14)
Coma/Mort (% varies)
Dolor (16)
Electrocució (18/14 - criatures sobrenaturals)
Metralla (14 en esquiva)
Temperatura extrema (14/16)
Absorció de l'ànima (14)
Maledicció (16)
Atordiment - per caiguada estant dins d'una armadura MDC (40%)
Atordiment - per xoc estant dins d'una armadura MDC (30%)
Atordiment - per explosió
estant dins d'una armadura MDC (60%)

*Dic petit resum per què aquí podreu trobar una llista complerta per tot el Sistema Megaversial.