Des de les forces tel·lúriques que es varen desencadenar amb l’adveniment dels rifts, fins a la mutació genètica artificial, passant per la radiació física o psíquica residual, tots són agents que han provocat en la raça humana diverses mutacions a la terra de Rifts. Normalment confosos per éssers extradimensionals, alienígenes o monstres, els mutants tots intenten reclamar la seva humanitat.
Els mutants que trobem a la terra de Rifts són:
Psi-stalker (RUE pg. 152). El mutant per definició de Rifts. Consumeix PPE i caça monstres.
Psychics (RUE pg. 138). Humans amb poders psíquics diversos (tot i que no són considerats com a tal, es pot entendre que són mutants).
Amazon (WB6. South America pg. 97). Humanes transformades per medis màgics i divins en superguerreres.
Achilles Neo-Human (W9 South America 2 pg. 149). Embrions mutats i alterats en experiments genètics éssers superiors amb poders psíquics.
Amphib (WB7 Underseas pg. 98). Humans alternats genèticament amb capacitats amfíbies.
Sea Titans (WB7 Underseas pg. 113). Humans alterats per les energies màgiques d’un Rifts, tenen capacitats MDC, regeneració i poders de suport vital.
Psi-Ghost (WB12 Psyscape pg. 63). Humans mutants amb la capacitat de tornar-se intangibles i amb poders psiònics.
Psi-Nullifier (WB12 Psyscape pg. 66). Humà mutant per l’exposició a importants forces màgiques o psiòniques, amb la capacitat de d’interferir o anular poders psònics o màgics.
Zapper (WB12 Psyscape pg. 81). Psíquics que poden manipular l’electricitat.
Humans mutants (WB13 Lone Star pg. 97). Humà creats o alterats genèticament de forma artificial per excel·lir en una habilitat innata.
Psi-X Aliens (WB13 Lone Star pg. 98). Potents psíquics creats genèticament per la Coalició.
Psi-Slinger (WB14 New West pg. 98). Psíquic mutant del Burster, amb la capacitat de projectar energia telekinética.
Keepers of the Desert (WB14 New West pg. 130). Humans mutats per la radiació. Experimenten alteracions i deformacions que els atorguen habilitats extraordinàries.
Mountain giants (WB 14 New West pg. 136). Monstruositats gegants amb un possible origen humà (s’especula creats a Lone Star).
Muties o Phreaker (pg. 126 WB19 Australia). Amb deformitats i poders diversos (màgics i psiquics).
Mutant Barbarian (WB26 Dinosaur Swamp pg. 66). Homes amb mutacions animals (a l’atzar) amb habilitats de bosquetans, psiònics i sentits augmentats. Juntament amb els mutants d’Austràlia, els Lone Star i els Keepers of the Desert, són allò més semblant al què s’entén com a mutant: home amb deformacions físiques i poders o habilitats extraordinàries.
Beast Men (WB29 Madhaven pg. 60). Una mena de goril·la que aprecia la tecnologia. Molt bo en mecànica i reparacions.
Dyno Men (WB29 Madhaven pg. 62). Humans amb forma de Dinosaures teròpodes. Rebutgen la tecnologia i la màgia. Comportament primitiu i poc civilitzat.
Leopard Men (WB29 Madhaven pg. 64). Molt agressius. Esclavistes.
Mantis Men (WB29 Madhaven pg. 66). Filòsofs-Aventurers-erudits, però alineats de la humanitat.
Metal Morphs (WB29 Madhaven pg. 68). Cossos dèbils reforçats amb material reciclat. Els agrada els coneixement i la ciència. poders psiònics.
Pseudo Men Mutant (WB29 Madhaven pg. 71). Guerrers amb mutacions físiques diverses que els donen certs poders o habilitats extraordinàries. Rebutgen la màgia.
Quill Men (WB29 Madhaven pg. 73). Aventurers i temeraris. Els agrada la velocitat.
Bio-Freaks (Skraypers pg. 80). Humans amb l’estructura genètica tant alterada que han experimentat un enorme canvi físic. A terra de Rifts pot haver estat alterada pels Gene-Splicers o a la divisió genètica de Lone Star. Tenen habilitats extraordinàries a l’atzar producte dels canvis experimentats.
Super-Spy OCC (Mercenaries SB pg. 27). Humà mutant amb superpoders del HU2.
dimecres, 22 de febrer del 2012
dimarts, 14 de febrer del 2012
Nous vampirs i un guió
Amb la partida de Rifts que estic preparant m'ha tornat a agafar el cuquet de llegir els seus manuals (activitat que tenia un xic oblidada). Per ampliar la col·lecció he afegir les dues últimes novetats del catàleg del joc:
Rifts 1: Vampire Kingdoms, New Revised Edition. Tal com indica el títol es tracta d'una versió revisada i ampliada del mític manual de vampirs.
i
Rifts. Path of the Storm. Es tracta d'un guió de cinema ambientat a la Terra de Rifts. Al final del manual, hi ha les estadístiques dels protagonistes; ideal per tenir PNJ apunt.
i
Rifts. Path of the Storm. Es tracta d'un guió de cinema ambientat a la Terra de Rifts. Al final del manual, hi ha les estadístiques dels protagonistes; ideal per tenir PNJ apunt.
divendres, 10 de febrer del 2012
Edicte de Perill Planetari
"La Terra experimentarà l'arribada de set dimonis i quatre grans perills, cadascun amenaçant amb la destrucció absoluta. El Devorador, Quatre dimonis amb els poders dels Deus, un antic enemic d'un regne perdut, i un quart perill desconegut que vindrà del Caos per crear més caos."
- Victor Lazlo, 102. PAPàg. 8. Sourcebook 2 Mechanoid Invasion
No se sap ben bé qui són aquests poders malignes però es diu el següent:
El primer gran perill, l'anomenat el Devorador, era inicialment els Mechanoids (Sourcebook 2), però per problemes legals van esdevenir els Xiticix (WB23. Xiticix Invasion). El segon gran perill, i quatre dels dimonis, són els Quatre Genets de l'Apocalipsi (WB4. Africa), i l'antic enemic, i el més dèbil dels dimonis, és Mrrlyn (WB3. England). Finalment, el darrer perill és Tikilik, el dimoni en forma de granota gegant d'Australia (WB19. Australia).
Ara, si no comptem El Devorador com un dimoni, en resta un per dilucidar, hi ha qui argumenta que pot ser Lord of the Deep (WB7. Underseas), Nxla (WB12. Psyscape), la Alien Intelligence vampírica (WB1. Vampire Kingdoms), Alistair Dunscon (WB16 Federation of Magic, pg. 88) o el mateix Lord Splynncryth (WB2. Atlantis).
dimecres, 8 de febrer del 2012
Opcions, opcions, opcions...
L’ambientació de Rifts és extensa, de fet, enorme. No debades l’univers on s’emmarca, incloent la terra de la Rifts i totes des dimensions que l’acompanyen porta el prefix “mega” davant, per formar el Megavers (aquí toca posar la “R” de marca registrada). Es tracta d’una amalgama d’ambientacions on, parafrasejant en Canimas, “tot hi és i hi és per què sí”.
Com un diamant polit, hom troba en aquest Megavers totes les facetes de la fantasia i la ciència ficció: space opera, horror còsmic, alienígenes, dracs, viatges dimensionals i temporals, Far West d’alta tecnologia, vampirs, arts marcials, zombis, civilitzacions submarines, deus, cyberpunk, mutants, fantasia medieval, dinosaures, dinosaures!...tot barrejat en una pica de cuina (kitchen sink) on l’autor hi aboca totes les seves filies. Tanta varietat aporta als que hi hem de jugar un ventall incommensurable de possibilitats alhora de plantejar i dissenyar partides. Tanmateix, també ens obliga a centrar-nos per no perdre’ns en un mar de gèneres i poder dotar a la partida d’un cert estil i to uniforme.
Així, el meu tarannà dispers s’adiu molt amb les múltiples possibilitats del joc, i per mi és un esforç haver de limitar-me a uns pocs temes i llocs per tal de construir una història coherent. Són masses les coses que m’agraden de l’ambientació per tal d’encabir-les totes en una partida de curta duració. El Megavers vol campanyes llargues per tal de ser explorat a fons.
Aquestes reflexions sorgeixen en el moment en què estic dissenyant el meu quart intent de teixir una aventura de Rifts. Degut a la meva incapacitat creativa, per aquest propòsit he partit d’un fil argumental ja esbossat en un manual d’un altre joc, i la feina rau en “riftejar-lo” i omplir els buits existents en l’argument plantejat en aquest: crear PNJ, buscar localitzacions adients a la partida, dissenyar ganxos, crear monstres i tresors, etc. Fer-ho així però, m’ha permès mantenir un estil i m’ha obligat a centrar-me més en l’argument vinculat a una ambientació i gènere concrets que no pas a voler encabir-hi tot allò que m’agrada del Megavers.
Així doncs, alhora d’abordar el procés de disseny d’una partida de Rifts de curta o mitjana duració –una campanya dóna molt més de sí–, cal plantejar-se a priori quina mena de partida es vol dur a terme, acotant el to, el gènere i l’ambientació per tal d’evitar veure’s atrapat el magma de materia caótica creativa que se’ns presenta quan observem en conjunt el Megavers.
Evidentment, tampoc cal aferrar-se a un únic aspecte del Megavers, però sí és recomanable establir quines seran les línies directives principals. A tall d’exemple exposo quines ha estat les meves decisions respecte la partida que estic dissenyant:
To: horror còsmic, matisos gòtics, escala de grisos.
Gènere: fantasia, terror, misteris, viatges dimensionals.
Ambientació: Federació de la màgia, Xiticix, Wormwood.
Els trets anteriors defineixen en major o menor grau el que vull que sigui la partida que estic dissenyant, tenint en compte que Rifts sempre acaba tendint (i a mi m'agrada) cap a l’espectacularitat, l'èpica i els focs d’artificis. A veure si me’n surto!
Com un diamant polit, hom troba en aquest Megavers totes les facetes de la fantasia i la ciència ficció: space opera, horror còsmic, alienígenes, dracs, viatges dimensionals i temporals, Far West d’alta tecnologia, vampirs, arts marcials, zombis, civilitzacions submarines, deus, cyberpunk, mutants, fantasia medieval, dinosaures, dinosaures!...tot barrejat en una pica de cuina (kitchen sink) on l’autor hi aboca totes les seves filies. Tanta varietat aporta als que hi hem de jugar un ventall incommensurable de possibilitats alhora de plantejar i dissenyar partides. Tanmateix, també ens obliga a centrar-nos per no perdre’ns en un mar de gèneres i poder dotar a la partida d’un cert estil i to uniforme.
Així, el meu tarannà dispers s’adiu molt amb les múltiples possibilitats del joc, i per mi és un esforç haver de limitar-me a uns pocs temes i llocs per tal de construir una història coherent. Són masses les coses que m’agraden de l’ambientació per tal d’encabir-les totes en una partida de curta duració. El Megavers vol campanyes llargues per tal de ser explorat a fons.
Aquestes reflexions sorgeixen en el moment en què estic dissenyant el meu quart intent de teixir una aventura de Rifts. Degut a la meva incapacitat creativa, per aquest propòsit he partit d’un fil argumental ja esbossat en un manual d’un altre joc, i la feina rau en “riftejar-lo” i omplir els buits existents en l’argument plantejat en aquest: crear PNJ, buscar localitzacions adients a la partida, dissenyar ganxos, crear monstres i tresors, etc. Fer-ho així però, m’ha permès mantenir un estil i m’ha obligat a centrar-me més en l’argument vinculat a una ambientació i gènere concrets que no pas a voler encabir-hi tot allò que m’agrada del Megavers.
Així doncs, alhora d’abordar el procés de disseny d’una partida de Rifts de curta o mitjana duració –una campanya dóna molt més de sí–, cal plantejar-se a priori quina mena de partida es vol dur a terme, acotant el to, el gènere i l’ambientació per tal d’evitar veure’s atrapat el magma de materia caótica creativa que se’ns presenta quan observem en conjunt el Megavers.
Evidentment, tampoc cal aferrar-se a un únic aspecte del Megavers, però sí és recomanable establir quines seran les línies directives principals. A tall d’exemple exposo quines ha estat les meves decisions respecte la partida que estic dissenyant:
To: horror còsmic, matisos gòtics, escala de grisos.
Gènere: fantasia, terror, misteris, viatges dimensionals.
Ambientació: Federació de la màgia, Xiticix, Wormwood.
Els trets anteriors defineixen en major o menor grau el que vull que sigui la partida que estic dissenyant, tenint en compte que Rifts sempre acaba tendint (i a mi m'agrada) cap a l’espectacularitat, l'èpica i els focs d’artificis. A veure si me’n surto!
divendres, 3 de febrer del 2012
Qüestió d'iniciativa
Si ho hagués pensat, no ho hagués dit. Però ara ja era massa tard. I el dimoni aràcnid del cinquè infern que tenia al davant havia canviat de fesomia, passant de la sorpresa inicial del comentari a la ràbia d’entendre’n el significat exacte. No és que els dimonis aràcnids siguin gaire expressius, però quan arrufen els plecs del front, entreobren els vuit ulls i tensen tots els músculs dels seus sis poderosos braços acabats en sengles urpes verinoses, es coneix que quelcom no rutlla. Sabia que aquella mena de dimonis són fàcils de fer emprenyar i normalment no s’estan d’orgues. Mirar convèncer-lo de l’error era una utopia només a l’abast del més carismàtic dels diplomàtics, i ell no era d’aquests: era l’hora de l’acció.
A la velocitat del pensament d’aquells que veuen la vida passar en l’instant de la seva mort, va sospesar les seves possibilitats de supervivència: l’instint l’impulsava a fugir, a saltar cap al “rift” espai-temporal tot just a pocs segons de tancar-se i teleportar-se a una altra dimensió on pogués planificar millor la seva estratègia. L’esperit d’aventurer però, li deia que invoqués l’escut de força i es quedés a lluitar. L’espasa enrunada que el dimoni aràcnid custodiava bé valia el risc de morir en aquella dimensió de butxaca.
L’espasa era la clau per evitar una guerra entre la Federació de la màgia i el Regne de Tolkeen; si l’aconseguia seria un primus inter pares amb la resta el consell, si moria la seva mort no seria en va, doncs l’anell que portava permetria a d’altres herois restrejar-lo fins a aquell racó del megavers i recuperar l’espasa.
La decisió era presa...amb una mà desenfundà la pistola tecnomàgica de tro, mentre que amb l’altra començà a elaborar intricats gestos amb els dits acompanyats de mots arcans pronunciats amb decisió i vehemencia...
“Els daus rodaren per iniciativa...”
A la velocitat del pensament d’aquells que veuen la vida passar en l’instant de la seva mort, va sospesar les seves possibilitats de supervivència: l’instint l’impulsava a fugir, a saltar cap al “rift” espai-temporal tot just a pocs segons de tancar-se i teleportar-se a una altra dimensió on pogués planificar millor la seva estratègia. L’esperit d’aventurer però, li deia que invoqués l’escut de força i es quedés a lluitar. L’espasa enrunada que el dimoni aràcnid custodiava bé valia el risc de morir en aquella dimensió de butxaca.
L’espasa era la clau per evitar una guerra entre la Federació de la màgia i el Regne de Tolkeen; si l’aconseguia seria un primus inter pares amb la resta el consell, si moria la seva mort no seria en va, doncs l’anell que portava permetria a d’altres herois restrejar-lo fins a aquell racó del megavers i recuperar l’espasa.
La decisió era presa...amb una mà desenfundà la pistola tecnomàgica de tro, mentre que amb l’altra començà a elaborar intricats gestos amb els dits acompanyats de mots arcans pronunciats amb decisió i vehemencia...
“Els daus rodaren per iniciativa...”