dissabte, 29 de setembre del 2012

Anàlisi DAFO de la màgia a Rifts

Sovint es discuteix la potència de la màgia de Rifts (fent referència implícitament a les Invocacions) en relació a la tecnologia. Essent aquesta tant avançada a la Terra de Rifts, hi ha poques coses que no es puguin aconseguir o àdhuc fer-les millors que no pas amb la màgia disponible. Tanmateix cal analitzar en detall aquesta afirmació que a priori pot semblar encertada, per veure que en el fons la màgia i la tecnologia de Rifts es superposen en algunes àrees però clarament tenen el seu nínxol en determinades circumstàncies.

A continuació es presenta una matriu DAFO (Debilitats/Amenaces - Fortaleses/Oportunitats) de la màgia de Rifts on es presenten les seves característiques principals:

Matriu DAFO de la Màgia de Rifts
(clica per fer-la més gran

A partir d'aquesta matriu es poden determinar les potencialitats i limitacions de la màgia de Rifts.

Potencialitats (Fortaleses + Oportunitats):

A partir de la força dels seus practicants, la màgia permet crear forts vincles i societats cohesionades, especialment al voltant de fonts màgiques, sense necessitat d'inversió/extracció de grans recursos.

Limitacions (Debilitats + Amenaces):

La individualitat no és quelcom que la màgia de Rifts potenciï donat que els seus practicants són molt  vulnerables a les amenaces externes.

Conclusió

Des del punt de vista d'ambientació, la màgia de Rifts porta intrínsecament a la creació de societats màgiques o grups que es donin recolzament. No està pensada per competir directament en l'art de la guerra contra la tecnologia, sinó més aviat com a suport a tàctiques més directes: exploració, camuflatge, defensa.
Per altra banda, les seves avantatges principals són la versatilitat i la manca de necessitat de recursos externs al propi practicant; ambdues característiques són essencials de considerar alhora de pensar un PJ que usi màgia.

divendres, 28 de setembre del 2012

Esgrima

A la pàgina 316 RUE l'habilitat de Fencing ens diu que podem afegir +1d6 al mal quan impactem amb una espasa o daga.
Però és mal SDC o MDC?

Com que no ho explicita, és mal del tipus que s'estigui infligint en aquell moment, ja sigui pel tipus d'arma o pel tipus de força aplicada.

Per corroborar aquesta afirmació, al joc Splicers, l'habilitat està millor explicada i clarificada, i així es constata[1].

[1] Malgrat hi ha qui defensa que el cànon de Rifts no es veu modificat per regles que apareixen a altres jocs.

dimarts, 25 de setembre del 2012

Mercat negre

Ara toca esbrinar com funciona la macrocorporació del Mercat negre a la terra de Rifts:


dijous, 13 de setembre del 2012

Rawhead

Amb aquesta entrada enceto una tanda d'apunts on aniré penjant els PNJ de l'aventura "Llocs encantats".

A continuació es tracta de l'adversari principal aparegut a la primera part de l'aventura, que va portar de corcoll als PJ durant unes quantes sessions. Es tracta del Rawhead que anava convertint a gent de Goodcourt. Per fer-lo vaig agafar com a base el rawhead estàndard del CB3 pàg. 60 i li vaig aplicar les regles del WB1 R&E sobre conservar els vampirs habilitats de les OCC d'on provenen. A més, incorpora un pin d'Alter Aura per evitar ser detectada per invocacions o poders com Sense Evil o See Aura.

Adina Tulliver (Rawhead Ley line walker 4th level)
Alignment: Miscreant (Evil) Alter Aura: Unprincipled (Selfish)
Attributes: I.Q. 19, M.E. 13, M.A. 8 (14 in human guise), P.S. 33*, P.P. 21, P.E. 21, P.B. 5 (15 in human guise),  Spd 14; *supernatural P.S.
Hit Points: 63
S.D.C.: 81
Horror Factor: 15
P.P.E.: 102
I.S.P.: None
Height: 1.73 m Weight: 56.7 kg
Appearance: (in original human guise) A solid-looking woman with attractive features but a very off-putting manner. She has wavy brown hair and blue eyes. She dresses in the style of a wizard but without all the extra accoutennents. She does have a few pieces of jewelry prominently displayed, and a simple tattoo of a knotted cross on the right side of her neck. She moves casually with it despite its size. She favors light pastel colors and off-white. She dresses up for any Gathering, applying make-up and adding more jewelry to her ensemble.
Natural Abilities: Nightvision 305 m, Bioregeneration 2d6 /melee rnd. (15 s), Only sleeps 2-3 hours during afternoon, Great leaping ability: 6.1 m up and across (w/ running x2), Special climbing: walls and ceilings at 95% at full speed. Inmortal until slain, decapitated and burned to ashes!
Vulnerabilities: Wood, silver and magic do normal damage; holy weapons, symbols and water does double damage. Not affected by sun light. Impervious to other kind of damage.
Special abilities: Sense Ley Line 30%, Sense Nexus 35%, Sense Rifts, Sense magic in use (122 m), See Magic Energy (305 m),  Read Ley Line, Ley Line Observation Ball, Ley Line Force field (28 MDC - 10 PPE).
Skills: Speaks all languages at 98%, Literate in Dragonese 50%, Literacy: American (49%), Wrestling, Horsemanship (General) 80%, Writing (30%), Skin & Hide 90%, Land navigation 90%, Surveillance 80%, Prowl 80%, Detect ambush 80%, Detect concealment & Traps 80%, Lore Magic 65%, Lore: Demon and Monster (38%), Seduction (22%).
Magic (+1 spell strengh): Manipulate Objects, Invisibility: Simple, Multiple Image, Watchguard, Trance, Charismatic Aura, Weight of Duty, Seal, Charm, Armor Bizarre, Compulsion, Globe of Silence, Protection Circle: Simple, Ley Line fade.
Combat: Seven (7) at night, five (5) at day physical attacks per melee round.
Bonuses: +2 initiative (when angry or hungry, otherwise +1), +5 strike, +5 parry (+7 Boots of speed), +3 dodge (+9 boots of speed), +1 automatic dodge, +2 entangle, +3 disarm, +4 pull punch, +10 vs Horror Factor, +3 vs poison, +4 vs Magic, 1 vs Possession and Mind Control, +1 roll.
Damage: (+18 SDC) As per supernatural P.S., typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Bite: 2D4 M.D.
Strange hold: hold attack. 4d6 SDC to HP per melee round. Pinned victim:  ½ Attacks, cannot speak, -20% damage, To escape roll natural 18-20 (1 attack), 15-20 (2 attacks) or 10-20 (3 attacks, only w/ 6+ attacks available). If break free only 1d6 HP due to strangulation that round.
Breakneck attack: 1 only attack that round. Saving vs 16+ (PE atributes apply). If pass 1d6 to HP, If fail, victim to 0 HP. Roll versus Insanity (near death experience). 2 success makes impervious for that day.
Body Block/Tackle:  does 1D4 damage. The opponent must dodge or parry (push awayldeflect attacker) to avoid being knocked down. If knocked down, the opponent loses one melee attacklaction and initiative for the rest of that round.
Disposition: Adina is secretive and aggressive. She maintains distance from other Goodcourtiers and can be sarcastic and sharp when approached. She is confrontational and vaguely threatening to anyone who stands up to her. She can also seem melodramatic and fake. The truth is that most of this is a front. És un Rawhead que es va refugiar a Goodcourt fugint d’uns caça vampirs i s’hi ha quedat, posant l’excusa que estudia la Ley Line. She lives in fear of discovery. The story about studying the Ley Line is mostly a ploy to allow her to stay here. She likes being on a Ley Line, and doesn't want to leave. While she does take the occasional look at the Line and the Fade effects, it's out of personal curiosity (she is a Ley Line Walker, after all) and because the Magic Fades drive her crazy. She would like to stop them, but knows that it is beyond her abilities. Her "research" generally consists of sending an observation ball down the Line. For her own safety she has made it a priority to guide the town's course so that it remains undiscovered by the world at large. Her best tool is manipulating the Gathering. She does this through both skilled argumentation and magical manipulation of the other attendees (Charismatic Aura, Charm, and Compulsion being most useful). The depths to which she will sink to achieve her aims should not be underestimated. She can be subtle or direct as her plans dictate. Her dislike of the other mages comes from both the concern that her manipulation will be discovered and because she sees a lot of her old self in them. And she really does think of the townspeople as bumpkins, but sees it in her own interest to assist them.
Possessions: Magic Boots (change to look like any kind of footgear, works as 9th level Superhuman Speed twice per day; Speed attribute of 44 (equal to 30 mph148 km) and +2 to parry and +6 to dodge for 4 min - 16 melee rounds). Alter aura pin.

dijous, 6 de setembre del 2012

Mal contra secundaris

Una de les "pegues" que li trobem al Rifts és que els combats s'allarguen molt. Aquí he trobat una regla creada per en Bill Coffin per agilitzar els combats contra PNJ secundaris (minions).

Qualsevol atac efectuat pels PJ contra un minion (determinat pel GM) es tracta com un cop crític automàtic. Si treus un 20 natural en contra minion, esdevé un "doble crític", cosa que significa la mort automàtica del PNJ. O bé, pot simplement quadruplicar el dany normal pel cop. Això permet anar eliminant a tort i a dret PNJ secundaris com en els pel·lícules d'acció. Innecessàriament violent? I tant que ho és! Això és el Post-postapocalípsi!

dimarts, 4 de setembre del 2012

Wormwood


Wormwood fou un experiment per Rifts, que al final va reeixir i consolidar-se en la línia dels "Dimensions Books". En tant que la terra de Rifts ha esdevingut un "hub" entre dimensions i que té vetat el viatge espacial, era lògic explorar què hi ha més enllà de la nostra dimensió, i donar peu a l'Univers Megaversial (malgrat això també va du un munt de maldecaps, algun dels quals es van intentar solucionar més tard i s'expliquen aquí i aquí).

Aquesta línia de viatges dimensionals s'enceta doncs amb Rifs Dimension Book One: Wormwood, basat en el món creat per Timothy Truman i Flint Henry.

El manual és un cartoné de 160 pàgines (segona impressió - octubre 1994). Portada a color (Kevin Fales), representant un Apok. I interior en blanc i negre a doble columna (excepte la taula de continguts a columna simple), escrit per Kevin Siembieda.


Després d'unes paraules introductòries de l'autor on explica l'origen de la idea de fer un dimensional book, s'introdueix el lector a l'ambientació a través d'un vibrant còmic de 19 pàgines en blanc i negre escrit per Timothy Truman et al. La veritat és que va molt bé per fer-se una imatge mental de tot plegat.


La següent secció està escrita fent servir la forma de "retalls" del llibre de l'Erin Tarn, descrivint el viatge d'aquesta per Wormwood. La descripció és acolorida i planera per la qual cosa passa molt bé.


Seguidament s'entra a la descripció de la Dimensió-planeta de Wormwood, i s'explica en detall el seu funcionament: recursos, economia, història, habitants, etc.


El món està dividit en dues faccions: L'Imperi de la llum i els Impurs. L'un el formen els humans habitants de Wormwood i l'altre un exèrcit de dimonis que volen conquerir-lo. En la secció de "Champions of light" se'ns descriuen les OCC disponibles (9 en total) específiques del món (es permeten moltes altres de Rifts), que bàsicament són diferents tipus de guerrers i mags especialitzats més o menys vinculats a la Catedral (el món és una teocràcia).


Trobem després una secció dedicada a donar estadístiques sobre els PNJ "Herois" principals de l'ambientació que hem vist en el còmic del principi.


Passa seguidament a descriure la màgia especial de l'ambientació que es basa en plegaries per entrar en contacte amb Wormwood (la dimensió-planeta) i per tant tenen bàsicament efectes de creació de recursos, localització de llocs, defensa contra les forces del mal i d'invocació d'éssers o recursos màgics.

La "tecnologia de guerra" de l'ambientació equivaldria a organismes simbiòtics (una mena de cibernètics orgànics), "sants de batalles" (Battle Saints, representat a la imatge anterior) i altres criatures més o menys fastigoses (equivalents als robots). Els "objectes màgics" es creen a través de cristalls i gemmes imbuïts de poder pel propi planeta.


La secció final està dedicada a les Forces de la foscor: RCC de criatures malignes (15 en total), els PNJ malignes principals (incloent el capitost dels dolents, l'Impur) i una descripció dels territoris ocupats.

Les últimes pàgines acaben amb les taules d'experiència, una fitxa i una fulla de propaganda del catàleg de Palladium Books. (Recordem que en aquella època internet es trobaba a les beceroles.)

el bo: s'inicia la línia de Dimension books amb un manual molt digne i una ambientació diferent. Al llegir-la em venen imatges d'una campanya militar o de resistència. Inspirador!
el lleig: Alguns dels dibuixos (sobretot d'en Kevin Siembieda) estan per sota la mitjana de la resta del manual. La cartografia deixa molt d'espai per a la millora.
el dolent: trobo a faltar ganxos per aventures o profunditat en les intrigues o línies argumentals de l'ambientació. Per exemple, s'apunta la rivalitat entre els dos tipus de Templaris, i entre els Monjos i la Catedral, però no tenim idea de com es concreta, quins PNJ hi ha involucrats...