dilluns, 31 de març del 2008
Rifts Diorama
dimecres, 26 de març del 2008
Misteris del Megavers: En Vela s'apaga
Amb força d’acció, una mica d’investigació, un poc d’exploració, una pessic de diversió i una engruna de mala sort.
Personatges:
Diògenes – TW D’nor Devil man, Booola de foc!.
Dextrus – Quick Flex Alien, Patim-patam-patatum!
Vela – Humà Burster, descansi en pau
??? – Psi-Stalker, Gosadia i prudència en equilibri.
Notes:
- La imatge que va causar més rebombori va ser la de la Go-go del Bunker Night Club. Una conilleta grassoneta de nom “impronunciable” ;)
- Les aparicions de l’Spider Cristi sempre tenen un punt de misterioses i molt de delirants. M’encanta aquest personatge que des de bon principi està basat en Spider Jerusalem del còmic Transmetropolitan.
- En ser dijous abans de Setmana Santa va permetre fer una sessió més llarga de lo normal.
- En aquesta sessió mor el primer personatge de la campanya. Esperem que sigui l'últim. No m'agrada que un PJ mori per què sempre es perd quelcom amb ell (especialment si es tracta del primer PJ d'una campanya), tanmateix no em tremola el pols si s'ha de fer. La vida al món de Rifts és dura, i cometre errors es paga car. L'avantatge de tot plegat és que ara serà el jugador qui es farà el PJ que vulgui amb més calma i coneixent una mica més el joc (només en pot sortir quelcom bo). La imatge d'en Vela és d'en Kierston Lee Vande Kraats.
Sessió 4 Escena 1 de 5
El grup es dirigeix al Bunker Night Club per esbrinar quina relació té en DJ Quickie, recentment mort, amb el cas que els ocupa. Tal com indica el seu nom, El Bunker és un edifici completament hermètic, on l’única entrada està guardada per dos goril·les (Vanguard Brawlers) amb criteris estètics molt fashions. Es veu que el local comparteix aquests criteris estètics, i amb la “pinta” que fan els nostres aventurers, se n’adonen que serà difícil entrar per la porta. Com a bons mercenaris exploren abans l’edifici (fins ara els havia resultat útil anar per la porta del darrera, però aquest cop veuen els seus intents frustrats, doncs realment el club nocturn és un autèntic búnquer).
Així doncs, primer en Diògenes i després el Psi-Stalker intenten entrar per la porta fent-se notar. El primer fracassa però el segon atreu prou l’atenció dels porters com per deixar-lo entrar. En el moment que sentia ja els sons greus i rítmics dels altaveus, dispars i crits de terror, alerten als personatges...
Sessió 4 Escena 2 de 5
Els crits provenen de la multitud que fuig espaordida davant la terrorífica visió d’un enorme monstre de 15 m de longitud semblant a una balena amb punxes, plaques i cames (Spinny Ravager) que s’acosta ràpidament atreta per la possibilitat de teca fàcil.
En Vela reacciona el és ràpid i crida l’atenció del monstre amb un dels seus raigs de foc. Mentrestant en Diògenes protegeix el grup amb un camp de força. A temps per evita la ràpida envestida de la bèstia. Els porters del búnker desenfundes les seves armes i ajuden al grup a acabar amb el monstre que presenta ja algunes ferides. El combat continua entre les columnes de foc de’n Vela, les Boles de foc d’en Diògenes i els atacs del Psi-Stalker. En Dextrus fent servir la seva velocitat es manté allunyat de la mola però la sort no l’acompanya i algun curtcircuit de l’arma només fa que descarregar-li els carregadors. Finalment però, quan el monstre intenta fugir, és en Dextrus que l’atrapa i l’encerta amb les seves espases. L’Spinny Ravager cau mort en mig del carrer. Els herois són aclamats i són convidats a la zona VIP per l’amo del Búnker.
Sessió 4 Escena 3 de 5
Parlen amb en Frag que els informa de la mort de DJ Quickie (el van trobar lligat i mort a l’habitació d’un hotel, i amb l’orella cibernètica arrancada). En Frag està trist per que la seva enamorada també ha mort fa poc. Quina casualitat (!) que també es tracta d’una Quick-Flex Alien. Era la Go-go del local a les ordres de Lady Heather. A la Go-go, la van trobar morta al lavabo del club amb els ulls bionics extrets. Ell sospita de Lady Heather per què no es va prendre gaire bé la notícia que la Go-go deixaria de treballar per ella, ara que en frag podia mantenir-la.
Amb una idea genial, el Psi-Stalker reclama la possibilitat d’analitzar les càmares de vídeo del club. En les cintes descobreixen com un home encaputxat manipula la beguda de la Go-go i després apareix en el lavabo de dones just abans de la mort de la Go-go. L’anàlisi de les cintes (ni els mateixos porters, de fet), tanmateix no indica com va poder entrar o sortir un home com aquell del local. A la jeca l’home hi porta cosit un símbol: Una cadena ensangonada. Cap dels del grup coneix aquest símbol. Però preguntant als porters un ells els revela que es tracta dels Skivers (un grup de cyber-snachers...una nova pista per seguir!).
En Diògens i en Dextrus interroguen una Go-go amiga de la difunta: efectivament Lady Heather estava molt enfadada per la renuncia de la seva amiga. Els diu on trobar Lady Heather, una casa a la part alta de Firetown.
Finalment en Diògenes aconsegueix un passi per entrar de nou al club Búnker per si tal tornar a interrogar a algú.
Sessió 4. Escena 4 de 5
En sortir del club, el Dextrus es pregunta d’on ha sortir el monstre que els ha atacat. La direcció de l’atac apunta directament a la granja on viu l’infermera Harajuku. Com que encara sospiten d’ella, van a investigar aquest serrell.
A la granja uns tècnics estan arreglant la tanca. En Dextrus s’abança al grup i confon al personal per què els deixi entrar. Seguixen el rastre de destrucció del monstre per tota la plantació fins arribar a una bassa que dóna al què sembla un complex de túnels de clavegueram. S’endinsen cap als túnels. El rastre és seguit pel Psi-Stalker amb l’ajut de la llum invocada per en Diògenes. Al cap d’unes quantes hores un grup de Cucs vampírics aplanats sorprén al grup. El Psi-Stalker amb el seu sisè sentit és el primer en reaccionar, però els altres es queden paralitzats pel terror. Un quants vampirs s’enganxen a la pell d’en Dextrus, en Vela i en Diògenes, començant a xuclar la seva sang. En Vela, se’n desempallega ràpidament encenent el seu cos, en Dextrus arrancant-los, i en Diògenes, ja força tocat i amb l’ajut del Psi-Stalker, finalment també acaba arrancant-los tots. Ha quedat força ferits, especialment en Diògenes i en Dextrus (que es concentra i es cura amb la seva Bioregeneració), però continuen pel complex de túnels fins arribar a les afores de la ciutat. En grup conclou que la bèstia era externa a la ciutat, i tornen per descansar i recuperar forces.
Sessió 4. Escena 5 de 5
Al matí següent reben una nota d’Spider Cristi citant-los a les Torres Prosek (uns gratacels bessons a la zona més pobre de la ciutat). En arribar allà no veuen a ningú. En Dextrus baixa del vehicle i al capdamunt d’una de les Torres hi veu un Glitter Boy que li fa senyals per què pugi. Amb molt d’esforç arriben al terrat de l’edifici on els espera l’Spider Cristi dins una armadura de Glitter Boy. Han vist abans aquell home, es tracta del pidolaire que van trobar mentre intentaven entrar furtivament al parc de la ciutat.
L’home esquiva les preguntes sobre ell i insisteix en portar la conversa cap a la investigació dels Quick-Flex Aliens morts. Tanmateix només aporta una dada sobre aquesta (tot i que potser prou rellevant): Els Skivers sempre treballen per encàrrec.
En dir això, deixa anar una salva de míssils cap a un helicòpter de la Coalició que sobrevolava la zona i es llença daltabaix de l’Edifici. En aquest moment tot passa molt ràpid.
En Dextrus amb els seus reflexes felins salta rere seu agafant-li l’armadura. L’Helicòpter comença a disparar cap als que han quedat al terrat. En Vela també es llença daltabaix confiant que els seus poders psionics el salvaran. En Diògenes es protegeix amb un cap de força. En Dextrus s’adona que el Glitter-Boy és fals i l’Spider-Cristi surt volant amb un jet-pack deixant que en Dextrus caigui amb l’armadura brillant a les mants. L’Helicòpter continua castigant el Psi-Stalker i en Diògenes, que prepara una estora volador per fugir. El Psi-Saltker aprofita l’escombra d’en Diògenes. En Vela intenta levitar mitjançant la seva telequinesi però no és prou potent per fer-lo flotar i s’estavella contra el dur sòl després d’una caiguda de 150 m. Es trenca tots els ossos del cos. Jau immòbil. En Dextrus cau de més avall protegit parcialment per la falsa armadura. Mentrestant el Diògenes i en Dextrus tenen els seus propis problemes. L’Helicòpter, no deixa de fuetejar-los amb ràfegues làser i de rail-gun. El Psi-Stalker decideix saltar cap una finestra però erra el salt i s’estavella amb a la paret. Cau des d’una alçada considerable però sobreviu. En Diògenes guia l’escombra voladora cap a la finestra i es refugia dins l’edifici. En Dextrus intenta robar una hovercicle aparcada per fugir mentre l’Helicòpter està “entrentigut” amb els seus companys. Finalment, tocat per l’intercanvi de trets l’Helicòpter es retira a la base. En Dextrus en veure en Vela tant malferit el carrega a la hovercicle i en porta ràpidament a l’hospital. Tanmateix allà ni hi poden fer res: en Vela mor...Descansi en pau!
dimecres, 19 de març del 2008
Game dRIFTing
Les teories sobre com fer una campanya solen començar amb un consell bàsic “comença a poc a poc” (start small). Tanmateix, aplicat a Rifts, aquest és un consell que mai he pogut seguir. Les seves possibilitats són tant grans que no paro d’eixamplar el guió de la campanya, com si fos en Michael Moorcock inserint noves novel·les a un argument ja fet. Arribat a aquest punt, torno a recuperar una discussió que ja va sortir fa algun temps en aquest blog respecte a l’encarrilament dels jugadors sobre una trama concreta. Sens dubte aquest efecte té les seves avantatges (menor dispersió, focalització dels jugadors, facilitat en la direcció/creació del joc, etc.). Tanmateix, si ho hagués de fer així, i posar-hi tot lo que el Rifts dóna de sí, esdevindria un campanya de longitud temporal eterna.
Per contra, m’estic proposant un altre enfocament: la campanya laberint, o com m’agrada anomenar-la, Game dRIFTring. En aquest tipus de disseny de campanya, el DJ no descarta “a priori” cap argument, i són els jugadors que exploren una o altra vessant de l’ambientació segons els interessi. Imaginem un laberint ple de corredors, uns es comuniquen, altres porten a zones sense sortides, etc. La feina del DJ es presentar totes les possibilitats d’aventura quan els PJ arriben a un encreuament. Cap on aniran els PJ? Agafaran el trencant? Seguiran pel seu camí? Tornaran enrere per explorar zones descartades prèviament? El DJ no controla el camí dels PJ (ells es fan el seu destí) només es dedica a plantejar situacions.
Així, si hi ha tipus d’aventures, situacions, etc. que no interessen als jugadors, el DJ les pot descartar, potser tornar-hi més tard (al cap i a la fi, els corredors del laberint es poden connectar), però almenys el complex món de Rifts es pot presentar en tota la seva intensitat i allò que es rebutja no és degut a un capritx del DJ, sinó a la voluntat dels jugadors.
Així és com ho he començat a fer en la campanya dels Misteris del Megavers. En ella, els PJ s’aniran trobant amb rutes alternatives, paral·leles o oposades al seu objectiu final (trobar el seu Mestre). Seran ells qui escolliran les seves emocions i aventures. En definitiva, seran ells qui dictin el seu destí!
PS: No sé si aquesta forma d’actuar és la “normal”, però per mi, acostumat com estic a dirigir amb aventures precuinades significa un salt molt important en la meva forma de dirigir i de crear històries. Tampoc voldria entrar aquí a parlar sobre si es tracta d’aventures d’estil protagonista o no, això ja es va discutir en escreix a Terradejocs, i no crec que arribéssim tampoc aquí a un consens.
PPS: Per altra banda, sé que el terme Game Drifting significa una cosa ben diferent en la teoria dels jocs de rol, però pels meus propòsits, i pel joc de paraula implícit, em sembla un terme perfectament aplicable.
dilluns, 17 de març del 2008
Conversió a SDC: La Força (PS)
Per consultar la taula i poder fer comparacions de força (per exemple en tirades enfrontades entre PJ/PNJ) cal trobar la força del PJ/PNJ en la columna que li toca i comprovar quina és la seva força equivalent a la columna d'SDC. Básicament la relació és SDC/+4 Augmented/+7 Robotic/+15 Supernatural.
El Bonus de Mal a Cos a Cos, és el mateix que apareix en el Rift: Ultimate Edition.
Per tal de donar un toc de diferència entre la força SDC i les restants, aquestes últimes poden utilitzar una acció doble (invertir dos accions en un torn) per doblar la seva PS alhora de calcular el mal.
Fonts utilitzades d'inspiració:
- Yoho, Todd. Dinosaur Swamp. Rifts World Book:26. Palladium Books. June 2004. USA.
- Siembieda, Kevin. Rifts. Ultimate Edition. Palladium Books. January 2008. USA.
dimecres, 12 de març del 2008
Un clàssic
El Rifts sempre serà un clàssic. Vaig tenir el manual per primer cop fa més de 15 anys i desde llavors no he parat fins aconseguir dirigir i ara jugar-hi..... va més enllà de les modes, dels mainstream i dels indies - Menécrates.
Arrel d’un comentari d’en Menecrates en relació al primer aniversari d’aquest blog he estat reflexionant sobre que fa que un joc sigui un clàssic, és a dir, que perduri i es continuï jugant malgrat les modes, els sistemes, les noves edicions i campanyes de marquèting.
Jocs com l’AD&D,
- Antiguitat. Ser dels primers t’assegura un lloc privilegiat tant al mercat com en el cor dels jugadors. La prova la trobem, per exemple, en el D&D, o la càlida benvinguda que van tenir els nous Warhammer o Runequest.
- Revolució. Hi ha jocs que per la seva ambientació o filosofia de joc van suposar un autèntic canvi en el panorama lúdic (MdT, Rifts, Ars magica, etc.), trobant el seu nínxol del qual encara no han estat desplaçats.
- Sistema. Alguns sistemes són tan sòlids que estan fets per perdurar en el temps.
- Ambientació. Hi ha ambientacions que atrapen amb força, de tal manera que molts l’han volguda copiar. Quants joc coneixem que volen ser de “terror psicològic” emulant o basats en
A part, l’originalitat en l’ambientació també fa molt. En aquesta categoria, en la meva humil opinió, entraria el Rifts. Va ser dels primers jocs en fusionar màgia – tecnologia – psiònica – mitologia – ciència – dimensions - biònica, amb elements com la ciència ficció, la fantasia, el wester o l'horror. Aquesta amalgama de conceptes que sovint encara es troben en compartiments separats fa del Megavers una ambientació rica i diversa amb possibilitats infinites. Així, l’actiu més important que té el Rifts és la seva ambientació, que encara ara és capaç d’atrapar a molts jugadors amb ganes d'èpica i varietat d’estils. Aquesta és la gran aportació del Rifts al món dels jocs de rol, i que crec que encara no s’ha aconseguit superar, la qual cosa l’eleva a la categoria de clàssic!
dilluns, 10 de març del 2008
La col·lecció
L'objectiu inicial de la col·lecció era poder tenir prou material per dur a terme la campanya que tenia en ment. De bon principi va quedar clar que la informació dels world books m'era necessària per poder aprofundir en el món de Rifts: Com que la campanya té lloc a l'antic Imperi Americà, els world books que he adquirit descarten els que no abracen aquest territori. La intenció doncs era tenir els world books d'Amèrica però una cosa porta a una altra i fins ara porto comprats també alguns sourcebooks i els imprescindibles "Game Master Guide" i "Book of magic", etc. També hi ha dins la col·lecció alguns altres manuals d'altres línies de Palladium (Fantasy, Splicers, Heroes Unlimited, After de Bomb i alguns Dimension Books). Aquests manuals han de servir per donar un toc exòtic a la campanya de Rifts.
dissabte, 8 de març del 2008
Misteris del Megavers: Res no és el que sembla
On el grup, incorporant un nou company, continua la investigació dels assassinats a Quick Flex Aliens de Firetown, es convencen de la innocència del seu principal sospitós i de la existència d’en escamot rebel contra la Coalició.
Personatges:
Diògenes – TW D’nor Devil man, especialista en incapacitar oponents.
Dextrus – Quick Flex Alien, saltimbanqui.
Vela – Humà Burster, pacificador i home de seny.
??? – Psi-Stalker, nouvingut.
Notes:
- Tot s'ha de dir, gran part del mèrit d'aquesta aventura rau en L'Eva, que és la responsable del seu argument.
- Arrel de la mort de Gary Gigax vaig decidir que la imatge de l’Spider Cristi (nom inspirat al seu torn en l’Spider Jerusalem de Transmetropolitan) fos la d’aquest mestre del rol (Descansi en pau!).
- Com tots els jugadors van reconèixer, l’aspecte de Sigurd, el drac, era el d’en Chase the la sèrie House.
Sessió 3. Escena 1 de 5
Abans d’anar a investigar la casa d’en Barry Allen, va a fer una visita a Bikes&More (establiment que sortia a una foto d’entre els seus objectes personals). Allà hi troben en Vincent, un Lamark gros i forçut vestit amb un mono blau de fer feina.
En Vicent està molt abatut per la mort d’en Barry Allen. En Dextrus, fent-se passar de nou pel germà d’en Barry, esbrina que aquest treballava a Bikes&More com a conductor de tuc-tuc, que el Doctor Pannack li va fer el favor de muntar-li unes cames cybernètiques i té accés a la seva guixeta mentre en Vicent li explica que el varen atropellar al parc de la ciutat (el seu cos el varen trobar dins la bassa). A la guixeta hi ha poca cosa, un anell, unes tisores, un calendari de mà i una entrada de canell per al Tillie’s Night Club.
Sessió 3. Escena 2 de 5
Anant cap a can Barry, se n’adonen que han de passar pel costat del Mercat de la Carn, la carnisseria del Doctor Pannack. En comptes d’entrar per la porta principal, en Dextrus decideix fer de les seves i piquen la porta del moll de darrera de la carnisseria. Allà els rep un home esprimatxat i pèl roig. Fent un moviment felí, i sorprenen fins i tot als seus companys, s’esmuny entre els lloms de vedella i embotits de la cambra de fred fins a la porta que dur a la botiga. Allà, rere el mostrador, hi troba el Doctor Pannack i en Buch servint carn picada a una velleta. Sense pensar-s’ho dos cops en Dextrus crida a ple pulmó que vol recuperar els cibernètics del seu germà!
El Doctor Pannack, completament contrariat, li indica al pèl roig que el faci fora. Aquest en atrapar-lo al llindar de la porta, arreplega en Dextrus i el fa volar cambra frigorífica enllà cap a la sortida, amenaçant-lo amb unes urpes retràctils –clarament l’home és molt més del què aparenta–. Ràpidament, però en Vela i en Diògenes arriben per posar pau. En Dextrus abaixa les pistoles, i el pèl roig es calma. “Pel bé de tots, més val que no fem merders”, diu. El grup torna al carrer sense més sobresalts.
Finalment però, decideixen intentar un altra cara a cara amb el Doctor Pannack entrant directament per la porta principal de la carnisseria.
Després de fer cua religiosament, esperant el seu torn rere la velleta i un adolescent, per fi poden parlar directament amb el Doctor. Així, en Dextrus i en Vela l’interroguen sobre en Barry i en Jack Fast. Esbrinen que el Doctor Pannack realitza una mena de servei a la comunitat ajudant als pobres que han tingut accidents, tot instal•lant-los components a baix cost o de forma gratuïta a canvi que aquests components siguin experimentals. A part, confirmen per part d’un expert, el fet que els cibernètics són específics per determinades espècies. Sembla que algú s’està dedicant a arreplegar cybernètics destinats a Quick Flex Aliens.
El Doctor també recorda a Jack Fast (braços pagats pel Sr. Wintergreen), i queden amb ell per l’endemà per què els confirmi si ha operat a algun altre quick flex alien.
En Diògenes aprofita per comprar, a bon preu, una mica de la “Carn Misteriosa” del Doctor Pannack.
Sessió 3. Escena 3 de 5
Per fi, el grup arriba a casa d’en Barry Allen. Malgrat tenir-ne la clau, en Dextrus arriba fins l’últim pis amb quatre gambades, rebenta la porta i espera els seus companys mentre aquests pugen, normalment per l’escala (es ben bé, que no es pot estar quiet). El pis es petit però acollidor, prou ben endreçat i encara amb alguna cervesa a la nevera. El grup busca alguna pista: troben un flyer del Tillie’s Night Club i, dins un llibre de la Erin Tarn, un escrit anti-coalició, signat per un tal Spider Cristi i amb un estrany símbol en forma de sòl que no saben reconèixer.
En aquell moment apareix del no res un home ros i atractiu que amenaçada de matar en Dextrus amb un ganivet al coll si el grup no li explica les seves intencions.
Comença una batalla: En Diògenes activa el conjur enlluernador que porta incorporat al seu rellotge. Tots, menys ell i el Psi-Stalker queden encegats. Aquest aprofitant la debilitat del seu oponent intenta immobilitzar-lo. Per adonar-se que es tracta d’una criatura sobrenatural que el llença amb força enrere empotrant-lo contra la paret. Mentrestant en Dextrus, enlluernat, intenta buscar cobertura ensopegant amb el sofà. En Diògenes torna a la càrrega, i aquest cop immobilitza l’oponent amb una xarxa màgica expel·lida pel seu pot d’esprai. Aprofitant la seva debilitat, i detectant-hi molta energia màgica, el Psi-Stalker no pot reprimir el seu apetit i fa un tall a l’oponent per xuclar-li els PPEs. En acostar-s’hi per tallar-lo, el Psi-Stalker veu que l’home porta un penjoll en forma de sol igual que el dibuixat en el manifest anti-coalició.
Finalment l’home ros es rendeix. Quan el grup li explica que estan investigant la mort d’en Barry Allen, ell es presenta com Sigurd, el drac, tot metaforitzant-se en la criatura màgica que diu ser. Llavors els explica que forma part d’un escamot anti-coalició anomenat Escamot Ragnarok. En Barry Allen en formava part, i ell vigilava el seu pis per si apareixia algú que volgués aprofitar-se de la seva mort o que hi tingués alguna cosa a veure. Veien que el grup és poderós els convida a unir-se a l’Escamot Ragnarok, o si més no a participar en una missió de la que ara no pot donar detalls (ho deixen per més endavant). A part, el Vela relaciona el penjoll de Sigurd amb el sol pintat en el manifest i l’atribueix a l’escamot. Preguntant-li pel tal Spider Cristi, en Sigurd els informa que es tracta d’un escriptor freelance que treball ocasionalment per l’Escamot Ragnarok. Com que els veu interessats el Sigurd s’ofereix a concertar-los una cita amb l’Spider - “ell ja us trobarà”, diu.
Sessió 3. Escena 4 de 5
Fent temps per què arribi la nit, en Diògenes se’n va a descansar al cotxe mentre en Dextrus fa guàrdia davant de l’Hospital per seguir
a la infermera Harajuku, la qual a passat a ser la nova sospitosa número u. La infermera el porta fins el que sembla un enorme complexa agrícola al vell mig
de la ciutat. Intentant entrar-hi, criden l’atenció d’uns skelebots “segurates”. Per no fer marder ho deixen estar, pendents de seguir investigant
la infermera.
Sessió 3. Escena 5 de 5
La nit arriba, i es dirigeixen al Tillie’s Night Club, on en Diògenes interroga a una cambrera sobre DJ Quickie (quick flex alien DJ mort recentment). Ella li confirma que efectivament DJ Quickie punxava sovint al Tillie’s pero que avuir hi ha una festa en el seu honor al Bunker Night Club. El grup desideix doncs anar cap al Bunker.
dilluns, 3 de març del 2008
Ara fa un any...
Bé doncs, amb un any hi ha hagut canvis. El blog a passat a ser un projecte personal on hi plasmo, entre d'altres, notícies, ressenyes, reflexions, relats curts de ficció i la crònica de la nova campanya que "el grup del Capri" m'ha fet l'honor de poder-los dirigir.
Sembla que la meva afició pel Rifts continua viva, i espero que la seva flama duri eternament en el meu món "rolero". Jo que tendeixo a canviar de samarreta molt ràpidament, respecte els jocs de rol, i que tots m'agraden, crec que he descobert un joc on sempre hi podré tornar. Tanmateix, deixeu-me que tot això ho digui amb la boca petita, que em conec i potser d'aquí a un parell de mesos estic amb una altra cosa al cap. De moment però, ja porto més d'un any enganxat al Rifts, i no sembla que hagi de decaure l'afició!
Així doncs, per molts anys!
diumenge, 2 de març del 2008
Els regnes vampírics
El llibre de 176 pàgines, està enquadernat en rústica i escrit per Kevin Simbieda. L’edició segueix l’estil estàndard de Palladium Books. Il·lustracions en blanc i negre, portada a color, i doble columna de text. L’exemplar que tinc és de la tercera impressió de març de 1993.
Tal com indica el seu nom, el manual ens introdueix en la raça vampírica, els seus orígens, els seus poders, les seves debilitats, la seva cultura i els seus territoris. Així ens mostra com en el món de Rifts els vampirs ocupen gran part de l’Amèrica Central fins al río Grande.
A part, en el llibre detalla altres elements de campanya, com la ciutat de Juarez, les regles per fer espectacles ambulants (amb dos exemples), la companyia mercenària dels Reids Rangers, i amplia la descripció de món fins a la península del Yucatan.
Diferentment, a molts altres manuals que van venir posteriorment, es podria dir que aquest és un autèntic World Book, on es limita a descriure diferents llocs o personatges, sense presentar ni noves OCC, ni noves armes o tecnologia (si descomptem, és clar, el petit llistat d’armes antivampirs, d’entre les que destaquen les pistoles d’aigua, les granades d’aigua beneïda o les llanternes amb una creu pintada).
Potser la part que m’ha agradat més ha estat la descripció de la península de Yucatan, ja que crec que combinant-ho amb en els deus del panteó maia descrit en el Panteons of the Megaverse, en pot sorgir una aventura interessant. Evidentment, la presentació dels vampirs tampoc està malament, i el fet de convertir-los no en un poder a l’ombra sinó un imperi i una de les gran amenaces per a la humitat crec que no deixa de ser original (malgrat el tractament que en fa dels vampirs no s’aparten gens dels tòpics coneguts).
En resum, crec que és un World Book aconseguit del qual, com gairebé tots els de la sèrie, gairebé se’n pot muntar tota una campanya al seu voltant. Per la campanya de l’escamot Featherfall no crec que n’aprofiti gairebé res (a no ser que els PJ vulguin anar cap a Mèxic), però mai se sap. A més, crec que és una lectura gairebé obligada per tot amant de Rifts, doncs en tota la sèrie els vampirs tenen una gran importància en els joc de poder. Aquest doncs s’ha de considerar dins el que jo anomeno “la pentalogia de poder de Rifts”, juntament amb el Xiticix Invasion (WB23), Coalition War Campaign (WB11), Atlantis (WB2) i la Federation of Magic (WB16).
La pentalogia de poder, on es descriuen les grans forces presents a amèrica. Qui guanyarà al final?