Imatge aleatoria de capçalera

dijous, 18 de setembre del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 6)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4
Capítol 5

Joc en Acció

Combats amb estratègia, sorpreses narratives i la història endavant. Això sí és una sessió con en KS mana!

Personatges

Ullal, Psi-slayer. Nivell 1. 1000 PX
Janna, Juicer. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2575 PX
Valkiria, Full Combat Cyborg. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2150 PX
Passavan, Dig-girl. Nivell 3 (LEVEL UP!). 4225 PX

Escena 1. Vigilància de la base

La Pasavan i la Janna creuen que a l'alba podrien aprofitar la broma matinal per poder-se acostar sense ser vists a l'edifici central, de tal manera que munten un campament improvisat per passar la nit al manglar. En el seu perpetu insomni, la Janna fa guàrdia a dalt d'un arbre des d'on pot vigilar el complex inundat, i a mitja nit, veu com un oficial de la Coalició surt fora el terrat de l'edifici i es troba amb una noia vestida de negre. Tenen una breu xerrada, i la noia de sobte es transforma amb un drac negre, deixant que l'oficial la munti i desapareixen en la negror de la nit.

Havolok en les seves dues formes, humana i draconiana

Dubtant de si atansar-se a l'edifici aprofitant la marxa dels dos misteriosos personatges, finalment el grup es manté amb el pla original i espera a l'alba. Al cap d'unes hores, la parella torna com si res.

Escena 2. Atac a l'alba

El grup s'acosta amb la canoa entre la broma. Amb una imitació perfecte dels homes-peix, la Janna sorteja la torre de vigilància dels soldats de la CS i s'acosten a l'edifici central, on uns skelebots fan la guàrdia al terrat un un parrell de soldats patrullen la passarel·la flotant que l'envolta.

Per no ser descoberts, amaguen la canoa rera un edifici annex, on la Pasavan hi nota una forta ferum sobrenatural draconiana. Resulta que aquest edifici annex no té sostre i per tant la Ullal hi entra desapercebuda utilitzant els seus poders d'invisibilitat psiònica. A l'interior hi ha un niu d'ous de drac incubant-se dins l'aigua. La Ullal prova d'arrancar-ne un però li és impossible, per la qual cosa la Valkiria s'hi infiltra sigilosament: ella sí pot arrencar els ous amb la seva força robòtica, els quals perden la seva vitalitat si són separats de la substància viscosa que els entrelliga.

Ous de drac negre

Mentrestant la Ullal intenta desfer-se dels guàrdies però són descoberts. Comença un combat a la passarel·la flotant que acaba amb les granades de la Valkiria enfonsant-les juntament amb els soldats i skelebots al fons del llac.

Escena 3. Foc amb foc

Lt. Ian Shrike
Mentre les seves companyes lluiten, la Ulllal es torna de nou invisible i s'infiltra a l'edifici. Allà hi veu un mag que després de discutir sobre lleialtats enfrontades amb l'oficial de la Coalició es teletransporta. Amb aquestes, el grup entra a l'edifici, i l'oficial salta per un forat del mateix cap a les negres aigües del llac. Tanmateix, abans que el grup pugui fer res l'oficial surt muntant un drac negre que s'allunya volant. La impulsiva Passavan dispara a l'oficial que cau calcinat pel plasma del rifle megadamage sense la protecció de l'armadura.

Immediatament el drac negre s'atansa cap al grup, però en comptes d'atacar-los com s'esperen, els demana la seva ajuda: El seu nom és Havolok, i vol que intercedeixen per ell davant del Senyor de les Lletres de Freehold per què sigui readmès a la ciutat...

Resulta que per alguna cosa que no vol explicar, va ser expulsat de la ciutat de Freehold, i espera que el grup, tenint contactes a Tolkeen pugui parlar amb el Senyor de les Lletres per què parli en nom seu davant del consell de drac de Freehold i en pugui tornar. A canvi els ofereix la seva ajuda en la lluita contra la Coalició.

A part, la Passavan i la Janna investiguen l'edifici, i en el que era l'habitació de l'Oficial de la Coalició, hi troben una capsa on s'hi guarda una Gemma de l'Ànima ensems una carta:

Lt. Shrike,
Tingues cura de la gemma-ànima. No cal que t'expliqui què faria el Senyor de les lletres si sabés on l'he enviat per guardar-la. És l'única basa que tenim per forçar-lo a complir els nostres designis.
 - Ramsey

Escena 4. Caps per lligar

Tot d'una, senten un motor de llanxa que s'acosta a l'edifici, són els soldats de les Forces Especials assignats a Rhest que arriben. Hi ha un combat i de nou, les granades de la Valkiria fan feina llençant els soldats per la borda o eliminant-los. Amb tot, la Passavan, que està a punt de perdre l'armadura s'ha llençat a l'aigua hi ha fet un forat a la llanxa que comença a enfonsar-se...com sortiran del llac?


dilluns, 15 de setembre del 2014

Panda warrior & Feedle-neddle

Inspirat en el dibuix d'Steve Wang.



Panda Warrior
Mutant Bear level 1 
(Based on Coalition Ursa-warrior)

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 11, M.E. 12, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 14, P.E. 19, P.B. 9, Spd 24 (running), 5 (digging)
Hit Points: 120
S.D.C.: 101
Weight: 870 pounds
Height: 7 feet
Armor Rating: 12
P.P.E.: 8
I.S.P.: 26
Natural Abilities: Sense Psychic and Magic Energy 20% (20 ft. not using powers, 200 ft. using powers), Sense Supernatural Beings 40% (Tracking 15% - 100 ft. not using powers , 53% - 1000 ft. using powers), Common and strong scents 43% (100 ft), Identify specific odors 26% (25 ft.), Track by smell alone 20% (every 500 ft.), Natural Climber 60%/40% (plus bonuses), Natural swimmer 50%, Sprinter (x2 Spd for 1D4 minutes), Sensitivity to Ley Line energy.
Combat: 4 (H2H Expert)
Panda Bonuses (already factored): +1 to strike, +1 parry, +5d6 HP, +1d6x10 SDC. Attibutte bonuses +1D6 IQ, +2 PP, +1D6 MA, +1D4 PB, +30% climb ability; Bite does 2D6 MDC (supernatural strengh), +4 roll, +3 vs Horror factor,+1 vs. psionic, +1 mind control, +4 vs Disease, +8% vs. Coma/death, +2 vs. magic/poison, +3 pull punch, +2 roll.
Damage: +6
Attacks per melee: 4
Bite: 2D6 M.D.C. 
Punch: +1 strike (2D6 MDC - 6D6 MDC Power punch)
Restrained Punch: +2 strike (4D6+6 SDC)
Magic: None.
Psionics (Major, save 12+): Ectoplasm (6/12), Ectoplasmic Disguise (12) .
R.C.C. Skills: Speak American 80%,  Radio: Basic 55%, Running (8 mph for 9.5 miles), Land Navigation 46%, Wilderness Survival 40%, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Heavy Energy, WP Blunt.
R.C.C. Related: Pilot: Hovercycle 75%, Identify Plants and fruits 35%, Fasting 50%, Prowl 25%.
Secondary Skills: Camouflage 20%, Lore: D-Bee 25%, Basic Mechanics 30%, First Aid 45%.
Background: Created and breed by the Coalition, Panda Warrior flee from the military to live a life more attuned with their animal origins. He went to the lowland forests of the Midwest where he met his now-best-friend, a rogue Faerie Bot D-Bee called fiddle-needle.
Equipment: Hovercycle.

Fiddle-Needle
Faerie Bot D-Bee level 1 

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 13, M.E. 12, M.A. 16, P.S. 4, P.P. 11, P.E. 12, P.B. 7, Spd 5 (running)
Hit Points: 22
S.D.C.: 40
Weight: 3 pounds (Robotis sphere 70 lbs)
Height: 10 inches
P.P.E.: 90
I.S.P.: 120
Natural Abilities: Sharp vision, nightvision 300 feet (91.5 m), and natural polarizing lens, Natural Mechanics (see Psionics) who can soup-up most machines to run/move/fly 10-20% faster, and
figure out how to use and operate most machines, including Techno-Wizard devices, as well as take apart machines, make repairs and put them back together three times faster than a human. Only artificial intelligences and computers seem to puzzle them; -35% when working on them and cannot hack computers.
Faerie Bot D-Bees use a variant form of Techno-Wizardry to make and run their own flying bio-spheres/vehicles/hoverrobots. Although not hily one with their flying capsules, there is a failsafe system in place that causes the sphere to self-destruct when the designated pilot is killed. The self-destruct mechanism burns out al1 interna1 systems, releases any P.P.E. reserve, and the machine crumbles into a pile of junk,
wires, and dust. This is done to keep their technology from falling into the hands of the people they are studying and prevent their technology from influencing that of the Earthlings. They understand all Earth languages via a TW language translator of their own unique design, and any verbal response has an artificial and radio broadcast sound to it. When outside their floating bubbles, the beings speak an incomprehensible
language in a small, squeaky voice. Their tiny size gives them an automatic Prowl 50%.
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +1 initiative, +1 strike, +6 pull punch, +4 roll, +2 vs. possession, +3 vs. Horror Factor, 
Damage: +0
Attacks per melee: 4
Magic: Can cast the following spells, but at half the normal strength, range and duration: Globe of Daylight (2), Ignite Fire (6). Fuel Flame (5), Fire Bolt (7), Call Lightning (15), Energy Bolt (5), Energy Field (10), Impervious to Energy (20) and Manipulate Objects (2+), Armor of Ithan (10), Cloack of Darkness (6). All spells have the same limitations as the Techno-Wizard O.C.C. Has all the basic Techno-Wizard O.C.C. Magic Powers and TW Construction abilities.
Psionics (Master, save 10+)Empathy (4). Object Read (6), Mind Bolt (varies), Telemechanics (10), Telemechanic Mental Operation (12) and Telemechanic Paralysis (20).
R.C.C. Skills: Anthropology 45%, Basic Electronics 50%, Basic Mechanics 60%, Computer Operation (60%), Computer Repair (45%), Cybernetics: Basic (35%), Field Amorer (60%), General Repair & Maintenance (65%), Jury-Rig (45%), Land Navigation (51%), Language and Literacy: Alien 98%, Language: American, 60%, Math: Basic and Advanced (65%), Navigation (60%), Radio: Basic (65%), Sensory Equipment (50%).
R.C.C. Related: Automotive Mechanics 35%, Mechanical engineer 35%.
Secondary Skills: H2H Basic, Gambling 30%
Equipment: Faerie Bot Vehicle:

- Spherical shape and the size of basketball.
- Has two or three primary arms. One is suitable for lifting, carrying and articulated work; i.e. hightech,
robot utility arms and hands. Equivalent P.S. of 15.
- 2 sensor antenna.
- 4 extendable and retractable tool appendages, 2 with interchangeable heads of various types, i.e. screwdriver, pliers, wrench, scissors, clamp, drill, soldering iron, fiber optic scanner, camera, etc., and 2 with specialized functions: laser cutter and plasma torch.
- 1 electrical blaster light weapon (2,000 feet; does 2D6 M.D.)
- Tow line with hook and grapple, 30 feet length, 500 lbs test strength, but anything above 300 lbs slows speed of the sphere by 25%.
- Universal Language Translator able to translate all languages with 93% accuracy, and allow the D-Bee to speak back in the proper tongue via loudspeaker or radio.
- Directional, narrow and wide band radio transminer and receiver; 100 mile range. The Faerie Bot vehicle can be hailed and controlled via radio and psionics.
- Multi-Optics system.
- Proximity alarm to alert the pilot inside; sounds when a moving object (including missiles and people) is within 10 feet.
- Unknown power supply (perpetua1 motion machine); unlimited.
- Unknown hover and propulsion system (anti-gravity o magic?).
- Flight Capabilities: Hover stationary, land on the ground, and fly. Maximum Speed: 150 mph, but cruising speed is typically 10-30 mph. Maximum Altitude: 60,000 feet and is capable of surviving and navigating
through outer space if it ever made it into the void.
- The vehicle's means of propulsion is completely silent and has a Prowl ability of 60% when flying or hovering (75% when trying to be unseen, and 90% if hiding, concealed and motionless).
- Underwater capable: Maximum Speed: 60 mph riding the surface or underwater. Maximum Depth: One mile.
- Vehicle M.D.C. by Location:
Legs (2) - 12 each
Main Arms (2-3) - 20 each
Secondary Limbs and Tool Appendages (1-4) - 10 each
Main Body - 120; its small size and speed make it -3 to strike even with a "Called Shot."
- Self-Repair Capability: Approximately 40 M.D.C. can be restored without any actual repairs by the pilot. Any additional damage requires the pilot to make repairs and will require time and parts. If the vehicle is completely destroyed, it will take the little person piloting it 1D4+6 months to rebuild it.

Sources: WB13 Lone Star (Based on Ursa-Warrior, pg. 72), WB30 pg. 76.

dimecres, 10 de setembre del 2014

El mal a les nostres partides

Després de provar, remenar i discutir molt sobre el mal MDC i SDC a Rifts al final hem arribat al següent consens sobre com tractar el mal a les nostres partides de Rifts.

Minions

Sempre reben mal als seus SDC/HP.

Si es supera l'AR es fa mal directament als HP. Si no, primer als SDC i després als HP.

No es fa mal a l'armadura.

Tanmateix, per determninar l'estat d'una armadura una vegada vençut (es mirarà el % de mal fet als SDC i s'aplicarà als MDC de l'armadura).

Nota: aquesta regla creiem que és important per agilitzar els combats i el joc funcioni. Els minions són tots aquells personatges gentalla "sense nom", com guàrdies, escamots de soldats, etc.


PNJ importants

Primer cal eliminar l'armadura. Després GI-Joe Rule.

Nota: D'aquesta manera es poden arribar a interrogar els PJ importants que es puguin rendir.

Personatges Jugadors

Es segueix el cànon de Rifts: cal eliminar tota l'armadura per matar al PJ.

1.- el PJ (si és criatura SDC, com la majoria del PJ, excepte cyborgs, etc.) rep un 10% del mal que rep la seva armadura. És a dir, rep punts de mal igual a les desenes de punts de mal rebudes per l'armadura. Què aconseguim amb això? Primer que els pjs rebin un xic de mal, per tant donem sentit a les habilitats de curació i a les habilitats que amb el seu entrenament donen SDC als PJ.

2.- un dels principals problemes del sistema original no recau en el fet d'haver d'eliminar l'armadura del PJ, sinó en el fet que arreglar-la és CARÍSSIM i molt difícil de fer durant l'aventura. Això ho resolem mitjançant l'habilitat de Field Armorer.

Field Armorer permet arreglar 1d100% del mal rebut per l'armadura a partir de material reaprofitat del camp de batalla, un magatzem de ferralla, etc. Atorga un bonus d'entre +10-30% a l'habilitat si la disponibilitat de material és alta o si es supera una tirada de "salvage".

dilluns, 8 de setembre del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 5)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4

Joc en acció

Després de discutir-ho amb els jugadors hem arribat a un consens sobre com tractar el mal a les nostres partides.

Rifts té aquelles coses que quan menys t'ho esperes les coses es compliquen i all que havia de ser un encontre per donar informació acaba esdevenint el combat principal de la sessió, si bé tampoc ajuda el fet que el sistema pràcticament no compti amb habilitats socials.

Fa dies que no escric la crònica, i per tant en faré una versió resumida amb les tres sessions de joc que hi ha hagut des de l'última entrada.

Escena 1. La batalla de la gorja de la Calavera

Analitzant la informació obtinguda a Vraath el grup descobreix que la Coalició ha detectat un coll d'ampolla en en seu desplegament cap a Tolkeen i Borderline: la gorja de la Calavera. En aquest punt, tot l'exèrcit que s'està acumulant en el turó de la Sidra ha de creuar per un pont.

El grup es dirigeix cap aquest punt per mirar de sabotejar l'avanç de l'exèrcit de la Coalició, utilitzant la mateix tècnica d'infiltració amb el vehicle "confiscat" Mark VII. Malauradament, pensant-se que atacaven a a Coalició, reben un atac del cos d'exploradors de Bordeline que inutilitza el vehicle.

Super SAMAS
En arribar al pont, la Pasavan es fa passar per un Dog-Boy "perdut" i pot arribar fins al campament a l'altra costat del pont, informant de la situació de les tropes. Mentrestant la resta del grup organitza un atac directe contra les tropes estacionades en el pont, essent la més perillosa un Super-SAMAS.

La batalla de la gorja de la Calavera acaba  amb l'Aleta (RIP) sacrificant-se activant l'autodestrucció del Glitter-Boy per tal d'ensulsiar la part central del pont i frenar l'avanç de les tropes de la Coalició.

Escena 2. Nova missió

Sense massa temps per plorar a l'Aleta, el grup es dirigeix a Borderline per informar de la presència de l'exèrcit. En un primer moment intenten convèncer al Consell de la ciutat per què els entreguin la Clau de Salomó i pugui ser custodiada fins a Tolkeen. Tanmateix, el consell s'hi oposa argumentant limitacions en l'estassis màgica en què està sotmesa la Clau.

Així doncs, les Femme Power decideixen deixar l'organització de l'evacuació de la ciutat al seu Consell, i es dirigeixen cap a les ruines de Rhest, on s'apuntava en la informació secreta obtinguda de Vraath.

Escena 3. En el camí de Rhest

Dirigint-se cap a Rhest, el grup arriba a una zona d'aiguamoll descoberta. En mig del camí troben un control de la Coalició en forma de una petita fortificació.

IAR-5 Hellfire
Degut a la gran visibilitat de la zona, deixant el grup uns quilòmetres enrere, la Pasavan s'acosta al fortí per investigar. Quan és allà amagada un soldat surt del fortí per buidar la bufeta. Veien la possibilitat, la Pasavan s'hi acosta per atacar-lo però falla desastrosament. El soldat entra de nou el fortí i dóna l'alarma. La Pasavan és atrapada i interrogada. Al seu torn, la resta del grup inicia un atac frontal. El fortí es posiciona per la defensa i apareix un IAR-5 Hellfire per oposar-se al grup.

La enorme distància que els separa del seu objectiu, permet que el robot faci caure una pluja de míssils i bales sobre el grup. Tant que una ràfega de la rail-gun acaba amb l'Iliana (RIP) abans que aquesta pugui refer la seva armadura màgica.

Mentrestant, un gir inesperat succeeix dins el fortí. Una enigmàtica soldada de la Coalició allibera a la Pasavan presentant-se com membre de la cinquena columna de la Coalició. La Pasavan no perd el temps i roba un vehicle del garatge del fortí. Esbotza la porta i l'estavella contra les extremitats inferiors del robot per esterrecar-lo.

Amb el robot fora de combat les Femme Power es fan amb el fortí, i coneixen a la 5a columnista: una Mind-Slayer que se'ls uneix en la seva lluita.

Escena 4. Els Kiri-Tikor

El grup avança cap a a les ruïnes de Rhest i entren en una zona inundada d'aiguamolls i manglars. En aquest tram el camí desapareix i han d'avançar a poc a poc aprofitant les zones més someres. En un turó emergit hi troben el cos d'un mussol de la mida d'un gegant. Però abans que puguin inspeccionar l'animal els ataca un drac negre.

Night Stalker Dragon
Una vegada s'han desempallegat del drac (la Janna n'aprofita la pell), troben en el mussol un collar amb un nom inscrit. A més, una ràpida inspecció en el trate digestiu del drac confirma que també s'ha empassat el seu genet. De sobte apareixen volant un grup de cinc Psystalkers muntant sengles mussols gegants. Tots ells porten tatuatges amb motius mussolencs.

Després d'un breu intercanvi de paraules i motivacions, el grup és conduït mutant els mussols fins al Turó Cantaestels, on coneixen els Kiri-Tikor: una tribu de Psystalkers que viuen a la zona especialitzats em munta de mussols gegants.

Els Kiri-Tikor els informen que un drac negre s'ha apoderat de les ruïnes de Rhest. Es tracta d'una antiga ciutat ara majoritàriament inundada on fins l'arribada del drac només hi vivien homes-peix del pantà. Els Kiri-Tikor els ofereixen una llanxa per creuar els manglars fins a Rhest i els acompanya la germana del genet mor pel drac.

Escena 5. El llac de Rhest

Idie Swamp Men
En arribar al llac de Rhest, el grup s'adona que no serà fàcil acostar-se a les ruïnes. Hi ha dos edificis emergits en el centre del llac. Un antic campanar, ara aprofitat com a torre de vigia per uns soldats de la Coalició. I un altre edifici de dimensions considerables, on s'hi observen Skelebots en un dels seus terrats. Queda clar que sembla impossible acostar-se a les ruïnes sense ser vist.

A part, tot al llarg del perímetre del llac, s'hi observen els petits poblats de fusta dels homes-peix del pantà.

El grup es dirigeix en un dels poblats dels homes-peix. Està abandonat, però mentre l'exploren se sent un rugit de les ruïnes i un grup d'homes-peix en surt terroritzat i es dirigeix cap al poblat amb una canoa feta de balca. El grup s'amaga com pot però és descobert pels homes-peix de la canoa. Un d'ells, que sembla el líder del grup, porta un peto d'una armadura de la Coalició i un fusell làser. Mentre la Janna intenta intimidar als homes-peix per què es rendeixin, la Valkiria surt a la vista i amb la mà retràctil intenta acostar la canoa, però els homes-peix s'espanten i es llencen a l'aigua per perdre's de vista entre les aigües tèrboles del llac.

Si els homes-peix informen de la presència del grup, s'haurà perdut l'efecte sorpresa...