Imatge aleatoria de capçalera

dimarts, 14 d’abril del 2009

Objectes màgics

En una altra entrada ja em vaig plantejar la dicotomia entre màgia i tecnològia tant present a Rifts. És clar que la tecnologia, en forma d'armes, armadures i altres aparells és molt present en l'ambientació, però també és cert la potència i influència que té la màgia. Una manifestació tecnològica de la màgia en l'ambietació és la dels objectes màgics.

M'agrada classificar els objectes màgics del joc en tres categories: Deus Ex Machina, Depenents d'OCC i Creats màgicament. Els primers són aquells que venen expressament introduïts pel DJ doncs són molt poderosos i/
o no hi ha regles específiques per crear-los (aquí s'inclouen les famoses Armes Rúniques). Els Objectes Depenents d'OCC/RCC són aquells que són creats per OCC/RCC específiques, i pels quals sovint hi ha regles de creació, de tal manera que un PJ d'una OCC determinada seria capaç de crear-los durant el joc (Els Objectes TW són els més representatius). Finalment, els Creats màgicament representen aquells objectes que s'originen a través de conjurs o rituals màgics, i que qualsevol amb els PPE i coneixements arcans necessaris podria crear.

A continuació faig una classificació d'aquests tipus d'objectes que es poden trobar en l'ambientació de Rifts.

Deus Ex Machina


Fetitxes Llegendaris. Objectes sagrats creats pels Déus i els Grans Esperits. Rifts WB15: Spirit West.
Armes Bio-Wizards. La secret de la seva forja la guarden els Splugorth. Implica lligar l'esència d'una criatura (dimonis, dracs, monntres) a una arma. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Vehicles i Objectes d'Ulls d'Eylor. Els Ulls d'Eylor són ulls de diferent mida provinents d'una Planeta vivent amb aptituts sensitives llegendàries. Amb aquests ulls els Splugorth fabriquen bastons de control, sondes, cascs amb aptituts sensorials, adhuc de la famosa barcassa esclavista.
Armes Bio-Wizards amb fades. Són armes on hi han lligat un tipus de fada per extreure'n el poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Rúniques. Una forma de Bio-Wizard (també creades pels Asgardian Dwarves RCC). Es tracta d'un dels tipus d'armes màgiques més poderoses. Tenen intel·legència propia, són indestructibles i otorguen al seu portador un gran poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Sagrades. Són armes rúniques creades per les forces de bé per combatre el mal sobrenatural. Al contrari que les armes rúniques no posseixen una personalitat pròpia ni intenten influir en el seu portador. Rifts Wb2: Atlantis.
Estatues Rúniques Splugorth. Estatues animades de vigilància. Rifts Wb2: Atlantis.
Dons de màgia o poders dels Millennium Trees. Els Arbres Millennium són poderoses entitats màgiques en forma d'arbre. De vegades cedeixen algunes de les seves parts (fulles, escorça, branques, etc.) per crear objectes màgics com armadures, escuts, varetes i bastons màgics, etc. Rifts Wb 3. England. A Rifts WB21: Splynn Dimensional market hi trobem objectes millennium corromputs per màgia bio-Wizard.
Armes i objectes TW d'Splugorth. malgrat ser objectes TW enlloc ens expliquen com els Splugorth els creen (sovint les OCC afins a aquesta raça poden recarregar-los més fàcilment que les altres).
Juggernauts de Ferro de Tolkeen. Creats pels Techno-wizards de Tolkeen durant la guerra contra la coalició són gòlems de combat imbuïts amb el poder d'un elemental i controlats per una intel·ligència humana (sacrificada).
Artefactes llegendaris. Objectes màgics de gran poder:
  1. El Llibre dels 10: conté els 10 conjurs de llegenda.
  2. Poor Yorik: Crani amb poders precognitius.
  3. Ironbane: Espasa màgica amb un gran potencial destructor.
  4. La Pedra de Founder: Pedra de Marbre amb potents conjurs elementals (Tornado, Earthquake, River of Lava i Tidal Wave).
  5. Els 9 anells dels antics, que potencien la màgia del seu portador.
  6. The Mobius: Objecte llegendàri de grans i desconeguts poders.
101 Objectes màgics del Black Vault. Objectes amagats per la Coalició en un búnker secret.

Depenents d'OCC/RCC

Objectes Techno-Wizards (TW): fusió entre tecnologia i màgia, de tal manera que els objectes encantats amb cristalls emulen conjurs (hi ha armes cos a cos i de foc, armadures, vehicles, etc.). Fabricats per Techno-Wizards OCC. Rifts Ultimate Edition i molts altres manuals (Rifts Book of Magic).
Objectes de corall MDC que emanen rajos d'energia. Creats per Naut'Yll RCC i Koral Shaper RCC. També poden aprendre'n els Wizard OCC, Ley Line Walker OCC, Mystic OCC i Techo-Wizards OCC. Rifts WB 7: Underseas.
Creacions metal·liques màgiques (majoritàriament armes cos a cos i armadures) dels Mystic Kuznya (incloent les seves eines de treball: mai, martells d'or, pinces i armadura de malles). Rifts Wb18: Mystic Russia.
El Bastó de la Mare Terra Humida (Staff of Moist Mother Earth). Creat a nivell 4 per l'Old Believer OCC. Un bastó lligat al seu creador per lliutar contra criatures sobrenaturals malignes. Rifts Wb18: Mystic Russia.
Fusió entre natura i màgia dels Eco-Wizards. Els objectes fabricats a partir d'elements naturals (tendons, pells, escorces d'abres, arrels, fulles, etc.) són encantats per emular conjurs màgics. És semblant als Techo-wizards però amb elements naturals en comptes de tecnològics. Creats pels Eco-Wizards OCC. Rifts WB26: Dinosuar Swamp.
Fetitxes (Menors, Majors i Llegendaris -només Fetish Shaman OCC). Objectes sagrats fabricats per Shamans, però imbuïts amb poders pels esperits. Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Màscares vivents fetitxes (Living Fetish Mask). Màscares imbuïdes amb poders que emulen conjurs relacionats amb la temàtica de la màscara. Mask Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Amulets i Talismans Inuit. Els amulets són objectes de defensa màgica, mentre que els talismans atorguen algun tipus de poder màgic al seu portador. Només poder ser fabricats per Shamans Inuit (Angakog OCC). Rifts WB20: Canada.
Gemmes amb poders. Els Stone Masters OCC poden extreure poders de les pedres presioses. Cada tipus de gemma emula un tipus de conjur. Tanmateix, no són ben bé objectes màgics doncs només aquesta classe de personatges pot extreure el poder de les gemmes. Rifts WB2: Atlantis.
Piràmides de poder. Els Stone Masters, utlitzant els seus poders de manipulació de roques poden crear piràmides per controlar les Ley Lines. ¿Què triga un Stone Master a construir una piràmide? Rifts WB2: Atlantis.
Herbes, pocions i varetes creades a partir de plantes, fruits, tiges, branques, etc. imbuídes amb poders màgics o efectes curatius. Les herbes i pocions les poden fer l'Herbalist OCC i el Woodland druid OCC, mentre que les varetes només les poden fabricar els Druids OCC. Rifts WB3: England.
Autòmats de combat, semblants a gòlems, creats pels mags de Dweomer (High magus OCC). Rifts WB16: Federation of magic.
Armes enrunades dels Nans Nuhr. Armes i armadures MDC (algunes amb petits poders màgics) forjades pels Nuhr Dwarves RCC.

Creats Màgicament (únicament els que són de tipus permanent)

Armes Sagrades encantades amb
Dance of the Blesseing Weapons [WB4: Africa].
Objectes de fusta MDC transformats amb el conjur d'
Ironwood [Elemental Magic; Earth].
Pergamins inscrits a partir del conjur Create Magic Scroll [Invocation 11è nivell].
Amulets amb amb conjurs protectors a partir del conjur Amulet [Invocation 12è nivell].
Talismans amb conjurs imbuïts o com a bateries de PPE a través del conjur Talisman
Armes encantades per què facin mal MDC amb Enchant Weapon [Invocation 15è nivell].
Ceptre màgic utilitzat com a arma màgica amb conjurs nigromàntics imbuïts mitjançant el conjur Bone Scepter [Necro-magic 11è nivell].
Bastò màgic per lliutar contra els no morts. Bone staff [Necro-magic 12è nivell].
Collarets de diferents tipus que atorguen al seu portador habilitats diverses relacionades amb el conjur que els crea. Necklace of...Bat Skulls, Bird Skulls, Dragon Teeth, Snake Skulls [Necro-magic 11è nivell], Globlin skulls [Necro-magic 12è nivell].
Crani d'ulls Flamejants: objecte creat a partir del conjur homònim (Skull with Flaming Eyes, permet cremar i llençar boles de foc.
Crani del coneixement: un altre crani creat a partir del conjur Skull of Knowledge al qual se li atorguen alguns conjurs de visió, identificació i traducció.
Fletxes MDC creades a partir del conjur Create Arrows. Spirit Magic 4t nivell [Rifts WB15: Spirit West].
Amulets dimoni. Objectes de cuina maleïts per una bruixa per enverinar el menjar que toquin. Creats a partir del conjur Demon Charms (Spoling magic 10è Nivell).

Com es pot apreciar la diversitat d'objectes màgics és molt gran, tant pel què fa al seu origen i creació, com a objectiu. I més si et té en compte que en aquesta llista no hi ha objectes poc classificables com alguns objectes antimàgia Splugorth), o de manuals que no tinc (Rifts South America o Japan).

dimarts, 7 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Ley Lines

Aquí va una vista general del mapa de Nord Amèrica que estic fent per Rifts. cada vegada és més complert. Fins i tot hi poso les Ley Lines que es descriuen en els manuals de món. La Federació de la Màgia és un cas apart, per què representa que és curulla de Ley Lines, però en cap manual surt per on passen, per tant se suposa que n'hi ha per tot arreu.

Mapa de Ley Lines de Nord Amèrica

dimecres, 25 de març del 2009

Resolució de conflictes socials

Un clar exemple del tarannà Old School de Rifts és la seva manca de mecàniques de resolució de conflictes socials. Si bé, primer a través dels World Books i després amb la Ultimate Edition, s'han anat afegint algunes habilitats (Seducció) per suplir-ho.

Els principals indicadors socials d'un personatge venen determinats pels seus valors en Mental Afinity (MA) i Physical Beauty (PB). El primer ens indica l'empatia del PJ, mentre que el segon el seu atractiu. Quan aquests valors són prou elevats (16 o més), atorguen una possibilitat d'interacció social. MA permet emanar confiança o intimidació (Trust/Intimidate), mentre que PB serveix per enlluernar o impressionar a altri (Charm/Impress). A l'inrevés, valors molt baixos en aquestes característiques influeixen directament en habilitats d'interacció social com Barter, Intimidation, Interrogation, etc.

No és pas que no existeixin habilitats d'interacció social, el problema rau en com es resolt una escena quan cap dels personatges tenen aquesta habilitat. El llistat següent nombra les habilitats que potencialment estarien involucrades en conflictes socials:

Communication Skills: Barter, Performance, Public speaking.
Domestic Skills: Wardrobe & Grooming.
Espionage Skills: Interrogation, Impersonation, Undercover Ops.
Medical Skills: Psycology.
Military Skills: Military Etiquette.
Rogue Skills: Find contraband, ID Undercover agents, Imitate voices & sounds, Roadwise, Seduction, Streewise.
Technical Skills: Begging.

També hi ha alguns poders que són útils en les escenes socials:
Psionic powers: Psionic empathy with animals, Psionic empathy, Empathic transmission, Hyonotic suggestion.
Magic powers: Charismatic aura, Charm, Compulsion, Mask of Deceit.

Per altra banda, com es pot observar, manquen les "típiques" habilitats d'engany, diplomàcia, carousing (tot i que es podria ssimilar a Streetwise), Fast-talk o lideratge. I encara més, mancarien les formes de resistir-s'hi; doncs el PJ està subjecte a l'èxit del contrari, independentment de la seva Mental Endurance (ME).

Aixó doncs, malgrat Rifts fa un esforç per integrar mecàniques de resolució social en el joc, molt sovint no estan del tot afinades, o directament manquen, deixant la seva resolució en mans dels jugadors. Old School pur i dur.

dimarts, 24 de març del 2009

Agains the Shadow Campaign

Després del comiat de René "elmago" López sembla que Agains the Shadow ha estat absorbit per un Rifts. Qui sap on para ara el blog, però el cert és que molts de nosaltres el trobarem a faltar. Des que el vaig començar a llegir a les pàgines de Salgan al Sol i de Nación Rolera, en René ha estat una font d'inspiració i sabiesa en això que en diem el món del rol. A part, és un dels seguidors i comentaristes d'aquest humil blog especialitzat en Rifts, la qual cosa m'omple d'orgull i diu molt del seu interès per tot allò relacionat amb el rol i la seva afició.

Torna René!!! Volem un blog teu sobre rol!!

dimarts, 17 de març del 2009

Escuts

He llegit una reflexió sobre el paper dels escuts en les lluites medievals que m'ha fer pensar en com funcionen a Rifts. Els escuts realment no serveixen per parar, sinó que funcionen més com a cobertura. Hom es posa darrera d'un escut per evitar que l'arma atacant l'impacti; funcionant més com una protecció passiva que no pas com una parada activa.

Així doncs, el sistema de Rifts no acaba de simular la funció de l'escut, ja que el tracta com un objecte que s'interposa activament contra l'atac. Potser això passa més en escuts petits, però els gran escuts són més una "paret portàtil" on cobrir-se. Respecte al sistema doncs, caldrà fer una modificació menor, assignant una AR als escuts grans (valors entre 12 i 14 serien adients). Així mateix, els bonificadors otorgats per la WP Shield equivaldrien a augmentar aquesta AR (el PJ guanya experienciència respecte a com cobrir-se de l'enemic).

Evidentment, hom sempre pot escollir parar activament si veu que l'atac supera la cobertura que li ofereix l'escut. D'aquesta manera els escuts guanyen molta més importància en el joc.

dilluns, 16 de març del 2009

dimarts, 10 de març del 2009

Les Ciutats de Rifts

Són oasis de civilització (o almenys d’urbanització) en mig del món salvatge i post-apocalíptic de Rifts. Les ciutats de la Terra de Rifts conformen una part molt important de l’ambientació del joc, curulles de trames, rumors, aventures i personatges secundaris per explotar. Tanmateix, sovint són ignorades o relegades a meres àrees d’avituallament en el camí del personatges. Reivindico des d’aquí les possibilitats de joc que donen les ciutats: aventures urbanes (contraban, cyber-snaching, investigació criminal, etc.), conflictes polítics, lluites internes o contra invasors...

I no n’hi ha pas poques de descrites! Qui vulgui fer aventures que succeeixin als nuclis urbans sense voler escalfar-se gaire el cap, només a d’anar a buscar-los als manuals publicats. N’hi per triar i remenar. Aquí us faig una llistat de referència ràpida:

- Firetown. Un suburbi de Chi-town en tres actes, on es cou una rebel·lió contra la Coalició després de la caiguda de Tolkeen. Amb moltes possibilitats per fer aventures urbanes de tipus espionatge, tràfic d’objectes, misteris urbans, o anticoalició.

Rifts Adventure Sourcebook One: Chi-Town 'Burbs
Rifts Adventure Sourcebook Two: Tolkeen Crisis
Rifts Adventure Sourcebook Four: The Vanguard

- Merctown. Una ciutat de mercenaris per a mercenaris en mig de tots els conflictes. Si ets un mercenari i busques feines, Merctown és per tu!

Rifts Merctown

- Ciudad Juarez. Bandes criminals de carrer, amenaça vampírica, corrupció. Una ciutat totalment desetructurada i caótica. Aventures tipus Cyberpunk. Vegeu el seu mapa aquí.

Rifts World Book 1 Vampire Kingdoms i Vampire Kingdoms (Revised)


- Splynn. La capital d’Atlantis. Màgia, esclaus, piràmides, mercats exòtics. Partides d’infiltració, contraban, rescat d’esclaus o lluites de gladiadors.
Rifts World Book 2: Atlantis
Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market


- Old Bones. Intriga, traïció i rumors a les portes de Free Quebec. Es podria dir que és la ciutat mercenària del nord del continent americà. Però hi ha molt més, ja que transpira rumors, contraban, espionatge i les conxorxes.

Rifts World Book 22: Free Quebec


- Tolkeen. El lloc de reunió dels enemics de la Coalició. Màgia, D-Bees, TW. Si hi ha algun lloc per fer partides diplomàtiques, Tolkeen segur que s’hi acosta.

Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege


- Freehold. La ciutat dels dracs.
Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege

- Char. Únic punt civilitzat en mig de la selva i els aiguamolls dels dinosaures. Punt de partida de qualsevol expedició a les remotes terres de l’est del continent americà. També hi ha bandes criminals de carrer, estructurades en gremis.
Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp

- Arzno. Vampirs, TW, Mercenaris. La ciutat mercenària de l’Oest americà, amenaçada per una incursió vampírica.
Rifts WB 28: Arzno

- Madhaven. Fantasmes, bogeria, ruïnes, tresors ocults, mutants i alguna que altra sorpresa. No és una ciutat per passar-hi gaire temps, però de ben segur que no t’hi pots avorrir.
Rifts WB 29: Madhaven

Ja veus que, com sempre a Rifts, les possibilitats d’aventures només estan limitades per la teva imaginació! Prova de jugar en un ciutat, i veuràs com l’ambientació de Rifts esdevé molt més del què ja era.

divendres, 6 de març del 2009

Coberta de Portaavions (el joc)

A l'aeroport de Merctown hi ha un bar amb un joc curiós. En una gran sala on qui caben unes 300 persones hi ha unes taules de 9 metres de llargada amb forma i pintades com d'una coberta de portaavions. Els "parroquians" agafen carrereta i es llencen per lliscar-hi amb els braços oberts com si simulessin un aterratge al portaavions. El joc consisteix en no caure de la taula ni xocar amb els altres jugadors.

En el manual diu que aquest joc té molt èxit, especialment entre els juicers, cracies i psi-stalkers. La llàstima és que no diu com simular aquest joc en una partida de rol. Tanmateix, se m'ha acudit el següent:Us apunteu a unes partides?!?! :D

dimecres, 4 de març del 2009

Atles de Rifts: Línies aèries de Merctown

M'he començat a llegir Rifts: Merctown. Crec que té molt de potencial per aventures, que ja aniré explicant. Tanmateix, una de les coses que més m'ha sobtat és que hi ha un aeroport, amb diferents companyies aéries!

Per mi, això contradiu una xic l'esperit post-apocalíptic de l'ambientació, tanmateix m'he afanyat a transcriure les connexions aéries al meu Atles de Rifts:

Línies aérees de Merctown

Com es pot comprovar, Merctown és tot un nus (hub) de connexions cap a gran part del continent americà, i sobretot amb destinacions especialment sucoses pels mercenaris. No surt al mapa, però cal recordar que hi ha una ley Line que connecta Merctown amb Kingsdale, la qual és utilitzada per Ley Line Walkers i transports TW per desplaçar-se.

dimarts, 3 de març del 2009

Els fongs mortals

Si creuo els conceptes d’Armadura Ambiental (Environmental Body Armor) i Aiguamoll dels Dinosaures (Dinosaur Swamp), em ve una idea d’escenari que vull compartir.

Mentre els personatges es passegen pel DS creuen una zona curulla d’un estrany fong alienígena. Al terra s’observen cossos d’animals en diferent grau de descomposició. Clarament, els animals han estat infectats pel fong i ara reposen eternament alimentant-lo amb els seus cossos. Com que els personatges van equipats amb EBA creuen el camp de fongs sense patir les conseqüències mortals. Tanmateix, s’enduen algunes hifes i espores esquitllades a les escletxes de l’armadura.

Finalment arriben a un poblat. Reposen i es relaxen ignorant que han dut la mort enganxada a les soles. L’endemà molts nens i ancians (els més dèbils) han mort, els adults, inclosos ells mateixos presenten els símptomes d’infecció del fong. Cal trobar un cura ràpida per ells mateixos i pels habitants de la vila.

- Quant temps tenen abans de morir?
- Qui els pot ajudar (l'expedició de Neenok corre per allà)?
- Hauran de viatjar a una altra dimensió per trobar la cura?
- Faran un pacte amb una criatura sobrenatural?

Aquí comença una nova aventura...

diumenge, 1 de març del 2009

Estimació del pes dels materials MDC

ESTIMACIÓ DEL PES DELS MATERIALS MDC
MDC WEIGHT MATERIALS ESTIMATION

Per Dr.
Zev Etse

Abstract: We know there are several types of MDC Materials, but our theory states that they all have similar molecular density. Our aim is to match Body Armors MDC and its weight to prove it. We have seen some correlation, especially at heavier BA. So, how much do a MDC weights? The answer, 10 MDC per kilogram.

Keywords: MDC materials, Weight, Body Armor, molecular density.

Dr. Zev Etse
Torre del Coneixement
Lazlo

Sabem que existeixen diferents tipus de materials MDC: plàstics d’alta densitat, metalls superresistents, àdhuc components orgànics afectats per energies tel·lúriques que els tr
ansformen (malgrat aquests han quedat fora de l’anàlisi, pendents d’una posterior revisió d’aquest article). Amb tot, la nostra teoria postula que en el fet de transformar un material en MDC, l’organització molecular és tal que equipara les seves densitats cap un única constant. Així doncs, en aquest treball mirem de respondre a la pregunta “Què pesa l’MDC?”.

Material i mètodes

Per a l’anàlisi que ens ocupa s’han obtingut mostres d’un ampli espectre de materials provinents de diferents tipus d’armadures corporals (en endavant AC). S’ha partit d’aquest tipus d’armadures per què són les que incorporen un menor nombre d’elements aliens a la carcassa MDC que ens interessa estudiar, de tal manera que aquests accessoris no introduïssin artefactes en l’anàlisi.

Un
vegada recollides diferents mostres d’armadures corporals, i classificades segons la teva tipologia (lleugeres, mitges, pesades) s’ha confrontat en un gràfic bidimensional la seva protecció MDC amb el seu pes, de tal manera que s’ha pogut establir una recta de regressió a partir del núvol de punts obtingut. Aquest anàlisi matemàtic s’ha realitzat mitjançant un programari específicament desenvolupat a la Torre de l’EXCEL·lència de Lazlo.

El nombre d’armadures corporals consultades es considera estadísticament significatiu. Els models utilitzats han estat els següents (seguit d’un punt i coma s’especifica la seva classificació segons el pes): Juicer Assassin; Heavy, NG "Buffalo" Riding Armor; Heavy, Dead Boy CA-1; Heavy, MI "Vaqueros" Armor; Heavy, Cavalry Armor (Barding); Heavy, Special Forces CA-7; Heavy, CA-5 Juicer "Dead Boy"; Heavy, CA-6C Cyborg Armor; Heavy, Battleforge BA; Heavy, DP DPM 101; Light, NG "Range Rider" Riding Armor; Light, Plastic Man; Light, NG "Maverick" Riding Armor; Light, The Bandito; Light, Huntsman; Light, Urban Warrior; Light, Dead Boy CA-2; Light, Bushman; Light, CA-3 Light "Dead Boy"; Light, Republican Light BA; Light, GAW Mark I Flight Suit Armor; Light, GAW Mark II Battlefield Armor; Light, Light Tactical Armor; Light, MDC Flight Suit; Light, NG Stalker Suit; Light, NG-A8 Scout Armor; Light, NG-A15 Peacemaker; Light, CSNA-1; Light, CNA-2 Barracuda; Light, Navy BA; Light, Trapper BA; Light, Juicer Assassin; Medium, Gladiator; Medium, The Explorer; Medium, Branaghan Armor; Medium, Crusader; Medium, CA-4 Standard "Dead Boy"; Medium, Republican Infantry Armor; Medium, NG-A10; Medium, NG-A12 Anti-Ballastic; Medium, NG-A15 Peacemaker (+); Medium, CA-4 Mk2 "Shark"; Medium, CA-7 Mk2; Medium, Soviestski "Red Star"; Medium

Resultats

Els resultats obtinguts es plasmen en les següents gràfiques:





Discussió

A partir de les dades obtingudes s’estableix que:

1.- Existeix una relació constant en la densitat de l’MDC a raó d’1 kg per cada 10 MDC.
2.- Aquesta relació és especialment significativa amb materials pesats. Això s’explica degut que existeixen múltiples materials lleugers de configuració molecular diversa, mentre que els materials més pesants la seva estructura és més constant.

Bibliografia

Rifts® RPG, Ultimate Edition, 2005 Palladium Books Inc.
Rifts® Sourcebook 4: Coalition Navy™
Rifts® Merc Ops™
Rifts® World Book 7: Underseas™
Rifts® World Book 11: Coalition War Campaign™
Rifts® World Book 14: New West™ Rifts® World Book 14: New West™
Rifts® World Book 17: Warlords of Russia™

dijous, 19 de febrer del 2009

Aturada tècnica

Bé, no és ben bé tècnica l'aturada. Ja porto alguns dies sense escriure. No patiu, no és pas per què hagi perdut interès en el joc ni en aquest projecte. Ans al contrari. El què passa és que com que dedico tant de temps a llegir manuals i altres fricades de Rifts, les altres lectures (còmics, llibres, altres manuals de rol) se m'acumulen a la pila de pendents. Ara he fet una petita pausa per fer baixar aquesta pila. Quan ho tingui tot una mica més controlat tornaré. Suposo que serà més aviat que tard.

Estic dubtant entre si llegir-me el Merctown, l'Splynn Dimensional Market o l'Aftermath.

Vosaltres quin en recomaneu, o de quin us interessa més una ressenya?

Fins aviat!

dissabte, 7 de febrer del 2009

Reparant MDC

En el món de Rifts, la capacitat de resistir megamal (Megadamage Capacity o MDC) representa un dels grans equalitzadors entre les diferents classes de personatge i races. No importa quina sigui l’aptitud pel combat, enginy, destresa o resistència, mentre una cuirassa MDC envolti el cos del personatge, aquest podrà seguir endavant. El problema de l’MDC és que és un recurs finit. Aquí cal aclarir que en aquest article, no parlarem de l’MDC “biològic”, és a dir, aquell que presenten les criatures vives, ja que aquest no cal reparar-lo, doncs es regenera sol.

Així, si l’MDC és un salvavides, què passa quan s’acaba? L’MDC d’armadures i cuirasses biòniques és ablatiu. Això vol dir que a mesura que protegeix dels impactes es va debilitant, fins que queda destruït del tot. Tenint en compte que una armadura MDC té un cost important, es fa evident que en algun moment caldrà reparar-lo, abans que comprar-ne una de nova.

Tanmateix, el Rifts ja ens té acostumats a no posar-nos la vida fàcil, doncs les regles que tenen a veure amb la reparació d’MDC estan escapades ací i allí per diversos manuals. En aquest article intentaré recopilar aquesta informació dispersa i, amb sort, provaré d’aclarir l’embolic de regles i costos vinculats a aquesta reparació. Els manuals que he consultat han estat el Rifts Ultimate Edition (RUE), el Rifts Sourcebook One Revised & Expanded (SB1), i el Rifts Bionic Sourcebook (BS).

LES HABILITATS

No tots els personatges són capaços d’arranjar una armadura, un robot, una armadura de poder (power armor) o uns biònics. Segons allò que es pretengui reparar caldrà que el personatge tingui coneixements en les següents habilitats (les poso en anglès tal com surten en el RUE, i ordenades segons tipus d’habilitat):

  • Aircraft Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Només pot intervenir vehicles voladors.
  • Bioware Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Permet reparar tots els sistemes cibernètics i biònics (no permet instal·lar-los).
  • Robot Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Per reparar les Power Armor i els Vehicles Robot.
  • Vehicle armorer [Mechanical skill, pàg. 312]: Pot arreglar i millorar les capacitats MD de tot tipus de vehicles.
  • Weapons engineer [Mechanical skill, pàg. 313]: Permet arranjar el mal fet a armadures.
  • Cybernetic Medicine [Medical skill, pàg. 313]: Amb el Bionic skill Upgrade, Permet instal·lar i reparar tot tipus de sistemes biònics i cybernètics.
  • Fiel Armorer & Munition Expert [Military skill, pàg. 315]: També permet reparar les armadures corporals (Body armor), però només un màxim de 20 MDC.
  • Cybernetics: Basic [Technical skills, pàg. 323]: Pot practicar mínimes reparacions (tot i que no ho posa, s’estima un màxim d’1d6 MDC) sobre implants cibernètics abans que siguin implantats en organismes vius.
  • General Repair & Maintenance [Technical skills, pàg. 323]: Permet apedaçar armadures (recupera 1d6 MDC).
  • Jury-Rig [Technical skills, pàg. 324]: Permet fer el mateix que Field Armorer, tot i que pot ser que la reparació no duri tant o sigui tan eficaç.
Excepte Jury-Rig i Field Armorer, les demés habilitats requereixen de temps suficient, materials i eines adients. Si fos necessari realitzar reparacions en el camp, la pàg. 312 del RUE estableix els penalitzadors que són d’aplicació.

ON REPARAR?

La reparació d’armadures, vehicles o sistemes cibernètics o biònics està disponible en aquelles comunitats amb un nivell tecnològic avançat [BS pàg. 64]. En aquestes, només cal anar a buscar un mecànic (Operador) o un Cíberdoctor per què, per un preu adequat, realitzi les reparacions que calguin. Com a guia, es considera que sí una comunitat té accés a sistemes biònics o ven robots i/o armadures de poder, llavors pot reparar armadures MDC i robots.

En general, es poden trobar instal·lacions on reparar armadures en els Estats de la Coalició (només a ciutadans tot i que en els ‘Burbs es poden trobar tots els serveis), Northen Gun (Ishpeming), Manistique Imperium, Titan Robotics, Lazlo, Whykin, Kingsdale, MercTown, Colorado Baronies, Arzno, i algunes comunitats de bandits del Pecos Empire. Determinades ciutats frontereres de Mèxic i algunes comunitats de la Magic Zone també poden dur a terme reparacions d’aquest tipus, però molt probablement no ho anuncien [SB1 pàg. 36].

EL COST

Per calcular el cost de la reparació d’MDC cal diferenciar el tipus de material o objecte que s’ha d’arranjar. No és el mateix arreglar una armadura corporal feta de plàstic superdens, que reparar un robot o un braç cibernètic. Així mateix, també variant els preus depenent del lloc on es realitzin les reparacions o de per qui treballi el mecànic. Aquests factors poden fer variar el preu de la reparació fins a un 200% [SB1 pàg. 36]. El Black Marquet, Titan Robotics i Manistique Imperium tots tenen preus més o menys estandaritzats que són els que es reprodueixen a continuació. Altres llocs poden tenir preus que varien entre un 50% i un 200% depenent de la disponibilitats de materials, de la mà d’obra o de la urgència de la feina [SB1 pàg. 36]. Així mateix, també es poden abaratir algunes reparacions si participem activament en elles o si contractem un Operador.

Per altra banda, aclarir, per si hi ha algú que ho dubte, que les reparacions no poden superar mai el límit original d’MDC de l’objecte reparat. A més, en alguns casos especificats, caldrà que resti alguna porció d’MDC intacta per tal de poder-hi realitzar reparacions. En qualsevol cas, una vegada l’MDC arriba a 0, l’objecte a quedat completament destruït i no es pot reparar. Malgrat les seves restes es puguin utilitzar com a material per a d’altres reparacions [SB1 pàg. 35].

Armadures corporals: armadura de plaques (700 cr./MDC); cota de malles (550 cr./MDC); armadura de Composite (650 cr./MDC), armadura de plàstic (630 cr./MDC); armadura tèxtil (620 cr./MDC).

Armadures de poder i robots (al menys ha de restar un 15% de l’armadura original per poder reparar-la): Armadura MDC (800 cr./MDC). El cost d’altres sistemes dels robots els podeu trobar a la pàg. 37 del SB1. Si la reparació es realitzada per un Operador (OCC) el cost disminueix un 25% (més el seu temps si l’està carregant; normalment entre un 30% i un 50%). El cost, per tant, podria oscil·lar entre 600 i 200 cr./MDC. Nota: de fet, al RUE pàg. 92 estableix un cost de 1200 cr./MDC reparat, tanmateix això no és coherent amb el cost del SB1, ja que llavors la participació d’un Operador encariria la reparació, cosa que contradiu la filosofia del joc.

Vehicles Robot i vehicles (al menys ha de restar un 15% de l’armadura original per poder reparar-la): Armadura MDC (4.000 cr./MDC). El cost d’altres sistemes dels robots els podeu trobar a la pàg. 37 del SB1. Si la reparació es realitzada per un Operador (OCC) el cost disminueix dràsticament fins a 1.200 cr./MDC [RUE pàg. 92].

Biònics i cibernètics (al menys ha de restar un 25% de l’armadura original o bé un 30% dels components originals per poder reparar): Si es tracta de material MDC, el preu normal és de 2.000 cr./1 MDC. Si es tracta de components, el cost és d’un 30% respecte el preu del component original. Si cal cirurgia, el cost ún d’un 20% del preu total de les parts biòniques instal·lades. El cost es pot abaratir entre un 10% i un 50% depenent del tipus d’establiment on es compri i la relació que es tingui amb el botiguer [BS pàg. 64].

Un personatge pot realitzar autoreparacions (-30% a l’habilitat adient: Bioware Mechanics, Cybernetic Medicine o Cybernetic Basics) per reduir el cost de les reparacions fins a 1.000 cr./MDC i altres sistemes per un 10% més barats [BS pàg. 64]. Si la reparació la fa un Ciberdoctor (OCC) el cost passa a ser de 1.000 cr./MDC i d’un 25% més barat per sistemes biònics o cibernètics (fins a un 50% si no hi carrega el tenps) [RUE pàg. 90].

ACLARIMENTS FINALS

  • Un Operador (OCC) podria reparar MDC sense un lloc o eines adients i prenen materials MDC d’estructures properes. Tanmateix, això comptaria com l’ús de l’habilitat de Jury-Rig a efectes d’eficàcia (no pas de límit en reparació de MDC).
  • Quan es repara una armadura de poder, un vehicle robot o un vehicle la prova d’habilitat (Aircraft Mechanics, Robot Mechanics, Vehicle armorer) es realitza per seccions.
  • El temps de reparació d’armadures generalment requereix 1 o 2 hores per cada 10 MDC, si es realitza en tallers. Aquest temps es pot allargar fins a les 3-4 hores segons les condicions.
  • Si ens volem modificar l'armadura al nostre gust (colors, posar-hi accessoris, etc.), volem fer la nostra propia a partir de troços d'altres (Patchwork), o vendre'ns una d'usada, caldrà consultar les pàgines 178-179 del Rifts WB14 New West.

diumenge, 25 de gener del 2009

Free Quebec

En el llibre de món de la Coalició (Rifts Wb:11 Coalition War Campaign) se’ns mostra com la CS endega la seva “Creuada per la humanitat” en dos fronts. Un és el conegut conflicte entre aquesta superpotència militar i Tolkeen. Tanmateix, paral·lelament l’aleshores estat de la Coalició de Free Quebec s’ha escindit del macro-imperi, degut a una sèrie de desavinences “irreconciliables” amb Chi-town. És llavors quan Joseph Prosek, declara una guerra fraticida contra els seus “germans” del Canadà.

En aquests escenari s’emmarca Free Quebec Rifts World Book 22, per François DesRochers i Kevin Simbieda.

El WB 22 segueix l’estètica habitual de la companyia. Portada en rústica a color feta per en John Zeleznik (mostrant un Glitterboy clàssic enfrontant-se a un trio de Glitterboy killers en mig d’unes ruïnes), amb 192 pàgines encolades, i interior en blanc i negre a doble columna. L’edició aquí mostrada és de la segona impressió de juny de 2001.

El contingut del llibre (un dels més extensos de la sèrie de World Books), s’inicia amb una introducció al context històric i geopolític de la guerra.

Segueix amb una descripció de l’exèrcit de Free Quebec, fent especial èmfasi en les diferències entre aquest i el de la Coalició: Bàsicament FQ admet entre les seves files juicers i cyborgs de forma massiva i incorpora els famosos i temuts Glitterboys, mentre que rebutja qualsevol tropa mutant (ni Dog-Boys ni Psi-stalkers).

Passa després a descriure algunes de les noves OCC que incorpora l’exèrcit, especialment relacionades amb els Glitterboys, pedra angular del seu exèrcit; per donar pas a l’extens nou arsenal que incorpora (gràcies als tractes que han fet amb Triax).

Continua amb una descripció geogràfica i dels principals actors de Free Quebec, centrant-se en la ciutat d’Old Bones (una ciutat de ningú, descrita literalment com un creuament entre Casablanca, Dodge City i la cantina d’Star Wars) on abunden els rumors, l’espionatge, el comerç il·lícit, la violència gratuïta i la diversió.

Acaba el llibre amb algunes idees, escenaris i PNJ per dur a terme una campanya ambientada en la guerra.

Val a dir, que el llibre pràcticament només en centra en els primers estadis de la guerra, doncs deixa total llibertat per desenvolupar-la com el DJ cregui convenient, tot i que en tot el manual traspua la idea que Free Quebec és capaç d’aguantar la bursada militar de la Coalició. Per saber com s’acaba a la guerra caldrà llegir el Coalition Wars 6: Final Siege de la sèrie de Siege on Tolkeen.

El Bo: la ciutat d'Old Bones té molt de potencial aventurer, especialement si es vol fer una campanya d'espionatge o contra-espionatge. El molí de rumors i conspiracions té molt de suc per treure'n bones idees.
El lleig: Algú li ha de dir en Kevin Simbieda que amb un sol Glitterboy n'hi havia prou. Em sembla que va ser amb aquest manual que va començar la fama de power-creep del joc.
El dolent: Per ser un manual de món hi ha molt poca cosa geogràfica, demogràfica o geopolítica, centrant-se gairebé exclusivament en ma guerra contra la Coalició.

dilluns, 19 de gener del 2009

Rifts Netrunnig

El Cyberjacking és l'equivalent de Palladium Books al Netrunning, és a dir, introduir-se als ordinadors per extreure'n informació. El Hacking (Piratejar) i el Cyberjacking (introduir-se a una realitat virtual dins el sistema de l'ordinador) provenen de la cultura cyberpunk. En un món com el de Rifts, on es barrejen múltiples gèneres i on la tecnologia i els cibernètics hi són tant patents, no podien faltar les regles pel ciberhacking.


Les fonts d'informació o referències necessàries per introduir el cyberjacking a la teva campanya de Rifts són les següents:

0.- Mutants in Orbit. A la pg. 15 hi apareix l'habilitat de Cyberjacking per primera vegada. Hi ha un paràgraf on es descriu la utilització d'aquesta habilitat, tot i que les regles són molt senzilles i escuetes. El Rifter #2 les expandeix.

1.- Rifter #2. Pg. 27-52. Les regles oficials pel sistema Palladium respecte del Hacking i el Cyberjacking. No només explica les regles per piratejar ordinardors o combats en la xarxa, sinó que hi ha des de noves OCC especialitzades en la temàtica (per a tots els sistemes Palladium) fins a aclariments sobre com repercuteixen diferents conjurs o poders psiònics en l'activitat. Imprescindible!

2.- Rifts: Ultimate Edition. Es recull l'habilitat de Computer Hacking (pg. 320), imprescindible per a poder "craquejar" els sistemes de seguretat informàtics. A l'apartat d'implants cibernètics (Pg. 51) hi trobem l'Universal Headjack & Ear Implant (4.800 Cr.): necessari per "endollar-se" a un ordinador. A l'apartat de Common Gear (pg. 261) hi ha l'aparell que podria servir a un PJ Hacker: Computer (Portable Field Unit).

3.- Heroes Unlimited 2. Pg. 123. Penalitzadors a utilitzar per a l'habilitat de Computer Hacking (sempre es faci sense entrar o connectar-se directament -a través d'un Headjack- a la xarxa.

4.- Aliens Unlimired. Galaxy Guide (HU2 Sourcebook). Pg. 191; hi ha el Cyberjacker Skill Program que dóna idea de les habilitats necessàries per esdevenir un cyberjacker. Pg. 205-210; tota un compendi de regles pel cyberjacking, des de regles de programació fins al combat virtual o l'ús de super-poders o màgia (nous conjurs) útils per un cyberjacker.

5.- Rifts Bionic Sourcebook. Pg. 19. Hack Rat OCC. Una nova classe de city rat especialitzada a trampejar amb els ordinadors i aconseguir informació. Ideal com a PNJ "informant". També hi ha la descripció de l'Universal Headjack & Ear Implant (pg.40).

6.- Free Quebec. Rifts World Book 22. Pg. 136. Descriu l'existència d'una xarxa d'ordinadors connectats i com s'ha desenvolupat un nou tipus de city rat i altres tecnofilics que l'exploten.

7.- Triax & the NGR.  Rifts World Book 5. Pg. 21. Els ordinadors personals són comuns a la NGR. Les xarxes electròniques i de telecomunicacions són comunes proveint una "super autopista de la comunicació" heretada del S.XX: comunicacions audiovisuals, correu electrònic, canals de TV, etc.

Com pots veure, res no t'impedeix donat un toc cyberpunk a la teva campanya de Rifts. Només cal introduir algun PNJ o PJ amb un cyberjack en una ciutat més aviat desenvolupada: Free Quebec, Chi-town, Lazlo(?)... i deixar que la informació flueixi per un sistema informatic. La tecnologia hi és, i les regles també.

Ara ja podràs dir allò de "He vist naus ardents més enllà d'Orió..."

divendres, 16 de gener del 2009

Tribal Wars (I)

Les Guerres Tribals (Tribal Wars) és un meta-aurgument de Rifts pensat per donar protagonisme a les principals races tribals de Nord Amèrica: els Simvans, els Psi-Stalkers i els Natius Americans. Si bé es poden fer servir PJ que no sigui d’aquestes races, es recomana que hi hagi en el grup algun component d’aquestes. Es pot formar tan un grup homogeni, o bé on hi hagi representades totes les tres tribus, de tal manera que aflorin les tensions de la guerra entre elles, i que els PJ hagin de superar les seves diferències per poder recuperar la pau.

Les fons d’informació que he fet servir per muntar les Tribals Wars han estat:

- Rifts Ultimate Edition.
- WB11: Coalition War Campaign
- WB15: Spirit West
- WB20: Rifts Canada
- WB23: Xiticix Invasion
- WB30: Rifts D-bees of North America
- Rifts Aftermath

Període temporal

La Tribal Wars té lloc durant els últims anys del Setge sobre Tolkeen, després del Sorcerer’s Revenge, quan els exèrcits de la Coalició han perdut la seva cohesió, i les diferents tribus campen sense gaire control pel territori. La guerra pot allargar-se fins la fi de la guerra, on els refugiats de Tolkeen podrien aportar un element distorcionador.

Mida del conflicte

Aquest conflicte mai pren l’estatus de guerra oberta, sinó que, amb l’exempció de batalles comptades, es desenvolupa en forma de petits encontres violents o guerra de guerrilles que no solen superar els 2000 efectius per bàndol, essent la norma d’1d10x100 soldats per tribu.

Rerefons

A Nord Amèrica, les tribus Simvans, Psi-Stalkers i d’Indis Americans han viscut en constant tensió i conflicte. Tanmateix, algunes d’elles col•laboren assíduament i la pau regne en les seves relacions –com per exemple la tribu Pony Tail amb els Simvans al NW-. L’exemple paradigmàtic que demostra que aquestes tribus poden col•laborar rau en la Tundra Ranger Cavalry (35% són Simvans, 20% Psi-Stalkers, aprox. 20% Native Americans). En ella, si bé els Simvan solen ser força intolerants vers les altres races, i els Psi-Stalkers als encanta provocar als Simvans, a l’hora de la veritat, es mantenen units contra els enemics comuns i per un bé major.

L’espurna de la Guerra

Tan irònic com pugui semblar l’origen del conflicte té lloc en les files de la Tundra Ranger Cavalry, si bé porta ja molt de temps gestant-se a causa del solapament de territoris entre les diferents races (vegeu plànol).

Uktena, en forma de Simvan, s’infiltra a les files de la Cavalry on liderant un escamot de Simvans ataca a un grup de Natius Americans realitzant un ritual. Quan la resta de la companyia formada per NA i Psi-Stalkers aliats se n’adonen es dissolt la companyia i comencen les ostilitats.

Territoris dels Natius Americans solapats

(Vegeu plànol)

Per Psi-Stalkers

- Casper Preserve**
- Blackwall Preserve*
- Fort Dakota***
- The Central Preserve. No és zona de guerra.

Per Simvan:
- Blackwall Preserve*
- Casper Preserve**
- Comanche country (Lone Star)****

*Enemics: Siox/Cheyene de Casper, Simvan, Bodkill and Xiticix. Molt agressius I tradicionalistes.
** Enemics: Simvan and Psi-Stalkers Salvatges.
*** Lliuten contra els Xiticix. Provablement aliats amb els PS.
**** Aliats amb els PS.

Continuarà...o no.

dimecres, 14 de gener del 2009

Campanya a favor d'una película de Rifts

Des de Palladium Books han començat una campanya per què en Jerry Bruckheimer (productor, entre d'altres, de Pirates del Carib, CSI, Black Hawk abatud, etc.), actual propietari d'una opció de compra de licència de Rifts, es posi les piles d'una vegada per què s'inici el projecte d'una película de Rifts.
La campanya consisteix en què els fans enviín una carta/meil a Jerry Bruckheimer encoratjant-lo a fer la película. Sembla que aquesta mena de campanyes tenen molt d'impacte a Hollywood. Aquí en podeu veure més detalls.
Ja ho sabeu, si us faria gràcia veure una película de Rifts, quant més cartes rebin de tot el món, més probable és que la facin. Jo ja estic preparant la meva! Anima't!
I si no tens ganes d'escriure, han preparat una carta model:

Fans want a RIFTS® Movie

---- Your return address ----

January, 2009

Jerry Bruckheimer
c/o JB Films
1631 Tenth Street
Santa Monica, CA 90404


Dear Mr. Bruckheimer,

You have expressed an interest in doing a Rifts® Movie for a long time now.

I’m writing to tell you that Rifts fans around the world would LOVE TO SEE a Rifts movie. We have enjoyed playing Rifts for years and can think of nothing better than seeing it brought to life by a producer of your caliber. You understand the sweeping magnitude and power a Rifts® movie should have, and the excitement it can generate among fans and ordinary moviegoers alike.

I just want you to know that I think people would flock to a film like Rifts. And if done well, it could be the epic science fiction/fantasy film that captures the imagination of a new generation the way Star Wars did in the past.

Thank you for your time and consideration.

Sincerely,

– your name -


Editat (16-01-09): Ahir ja vaig enviar la carta.

diumenge, 11 de gener del 2009

Lady Prosek

L'Incident de Lady Prosek

L'any 102 P.A., Lady Jo-Anna Prosek, l'esposa de l'Emperador de la Coalició, és segrestada per Alistair Duscon (cap de la Federació de la Màgia), assassinant al seu fill en el procés. Lady Prosek pateix un període de tres anys de reclusió, tortures i vexacions, abans que Lord Coake i un grup d'èlit de Cybe-cavallers la rescatés. Aquest episodi és conegut com l'Incident de Lady Prosek, i esdevé un dels catalitzadors de la guerra de la Coalició contra Tolkeen.
Tanmateix, aquelles semanes amb Lord Coake tenen un profunt efecte sobre Lady Prosek, que veu com no tots els D-Bees i els practicants de la màgia són tant malignes com el seu marit postula. Malgrat l'emperador amaga els detalls del rescat, la posició de Lady Prosek canvia; es rumoreja que s'oposa a la guerra contra Tolkeen, i es manté reclosa per tal fet.

Possibilitats d'aventura

Aquest episodi pot dur a múltiples aventures per els nostres personatges, fins i tot campanyes senseres. Aquí teniu algunes idees per fer servir:

- Infiltració. Lord Coake i els seus no rescaten a la veritable Lady Prosek, sinó a un Auto-G (una mena de doppleganger) amb ordres l'emperador, però alguna cosa va malament, i Joseph Prosek no només segueix viu, sinó que prepara la Creuada de la humanitat. Serà que l'Auto-G no vol renunciar a la seva nova vida? Ha estat descobert (hi ha una prova específica per detectarlos)? els PJ, contractats per un agent de la Federació de la Màgia, hauran d'esbrinar què ha passat?

- Recluida. Efectivament Lady Prosek es troba recluida per les seves idees revolucionaries i potencialment perilloses respecte la supremacia humana defensada pel seu marit. Durant el temps passat amb Lord Coake va sorgit l'amor entre la parella (o potser la relació amb Lord Duscon no va ser tant dolenta - síndrome d'estocolm). Ara ell, sap on la tenen "presonera", i demanarà l'ajut dels PJ per recuperar-la.

- Hipnotitzada. Durant el temps de segrest, Lord Duscon li implanta hipnòticament l'assassinat de la familia Prosek. Després de la derrota de Tolkeen, ha arribat el moment que l'atac de la Federació de la Magia contra la Coalició, i activar l'ordre hipnòtica. Tanmateix, els tractaments psiquiatrics a què ha estat sotmesa Lady Prosek han fet que pugui resistir-se a l'ordre. Lord Duscon contracta als PJ per què la trobin i reforcin l'odre hipnòtica.

- Des de l'ombra. Lady Prosek actua des de l'ombra per crear un cos de soldats lleials a la seva persona anomenada la V columna. Aquests soldats, inflitrats en tots els estaments de l'exècit regular, es dediquen a ajudar secretament a D-Bees i practicants de la màgia quan aquests estan en problemes. També lliuten contra els Vanguard, o fan feines de contra-espionatge per Tolkeen. Els PJ poden ser ajudats per la V columna, o contractats per què realitzin alguna feina per ells. En una de les meves partides jo vaig fer servir aquesta opció.

En definitiva, l'Incident de Lady Prosek és un esdeveniment que pot donar molt de joc a la teva campanya de Rifts, no el desaprofitis.

dijous, 1 de gener del 2009

Arzno - Incursió Vampírica

El WB28, Rifts Arzno - Vampire Incursion és un dels pocs manuals de món no firmats per en Kevin Simbieda. Aquesta vegada, l'omnipresent KS, deixa l'espai protagonista dels crèdits a Jason Richards...i es nota.

Arzo és un manual de món de 160 pàgines, amb el clàssic forma de Palladium Books: portada a color (d'en John Zeleznik) en rústica, i interior en blanc i negre, amb il·lustracions de qualitat variada entre les quals destaquen les de la Deborah Comfort Love i les de'n Todd Hebenstreit. L'edició que tinc és la primera impressió de maig de 2006.

En aquest manual, tal com indica el títol del llibre, ens expliquen com a l'entorn de la ciutat d'Arzno, una ciutat formada per mercenaris que domina el Gran Canó del Colorado, s'està planificant la invasió per part d'un clan vampìric...l'originalitat rau en com ho volen fer.

Es nota que és un llibre fet per aficionats al joc, amb algunes idees pel director de joc sobre com explotar les habilitats i poders vampírics, anècdotes de les proves de joc, o referències al cànon del joc. En definitiva, un gran exponent de com una escenari de campanya privat pot ser escrit d'una manera coherent i professional.


Aquí us poso algunes fotos del seu contingut:

Portada

Índex de Continguts


Repàs de la regió


Descripció de la ciutat d'Arzno


La ciutat es desenvolupa al voltant d'una companyia Mercenària: Arzno Mercenary Corps

Arzno s'ha especialitat en objectes TW, especialment armadures

I els plans dels vampirs per conquerir el món...

El bo: Trama coherent i detallada ajustada al canon existent, sense establir un final determinat, per tal de deixar-he en mans del DJ i dels jugadors. Consells pel DJ. Armadures TW (es trobaven a faltar).

El lleig: Com és costum a Palladium Books, els valors de producció són escassos: mala cartografia i edició, algunes errates...

El dolent: Que en Jason Richards no hagi escrit més coses per Rifts (a part d'alguna col·laboració a The Rifter i a Chi-town Anthology.

dimarts, 30 de desembre del 2008

Atles de Rifts: Tribal Wars

Aquí una idea que m'ha rondant el cap durant força temps i ara l'estic més o menys materialitzant:

Els territoris de les tribus de Psi-Stalkers, Simvan i Indis Americans, s'encalvalquen en alguns punts. En alguns manuals de món s'insinuen certes friccions entre aquestes per aquest motiu. Per què doncs, no elaborar una mica més la informació i preparar un escenari de campanya on esclati una guerra entre aquestes faccions? Això és Tribal Wars. De moment encara hi estic rumiant, però com a base treball he elaborat un mapa per saber com interaccionen els territoris de les diferents tribus. Aquí el teniu. Sens dubte mostra els punts calents de la guerra, oi?

Tribal Wars hot spots

Llegenda:
En Groc: Reserves dels Natius Americans
En Taronja: Territori Simvan
En Verd: Territori Psi-Stalker

dilluns, 22 de desembre del 2008

2n Xmas Grab Bag

Ja m'ha arribat el segon (i últim) X-mas Grab Bag de la temporada nadalenca d'enguay. De fet, gairebé ja tinc la col·lecció que volia pràcticament complerta. Només me falten un parell de manuals que vull, un dels quals està esgotat a Palladium (suposo que el podré trobar en alguna botiga) i l'altra encara ha de sortir. O sigui, que puc dir que ja estic més o menys al dia. Ara el que queda és seguir llegint manuals!!

Aquí hi ha lo que m'ha arribat:

- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!

Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.

BON NADAL A TOTHOM!!!

divendres, 19 de desembre del 2008

Quota de Mercat de Palladium Books

En Kevin Simbieda sempre ha dit que Palladium Books estava entre les tres primeres companyies de Jocs de Rol. He estat investigant una mica*, i si bé és cert que Palladium Books està entre les 10 primeres (tampoc és que n'hi hagi gaires més de les anomenades "grans"), sembla que fa temps que ha perdut aquesta posició.

Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).

Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):

1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).

Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.



* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.

dilluns, 15 de desembre del 2008

Nou sistema d'habilitats (versió final)

Després de discutir-ho una mica, en Mark Hall (autor freelance de Palladium) ha arribat a la seva versió definitiva (en anglès) sobre com "modernitzar" el sistema d'habilitats de Rifts (i dels jocs de Palladium en general). La meva versió sobre aquest tema, traduïda i modificada a partir del seu esborrany inicial, la podreu trobar aquí.

divendres, 12 de desembre del 2008

Nexus Reign (ambientació general)

De mica en mica vaig madurant la idea d’adaptar Rifts a una ambientació de fantasia medieval post-apocalíptica -el nom provisional (o definitiu si no en surt cap altre) serà Nexus Reign- per dirigir-la amb el sistema ORE de Reign. A continuació faig un resum del què tinc pensat com a marc de l’ambientació. En definitiva, es tracta de copsar l’essència del Rifts, però mantenint l’esperit de fantasia medieval.

En algun moment de la Terra del futur, després de l’Edat d’Or de la humitat, curulla de pau i avançaments tecnològics, la superfície del planeta fou arrasada pel retorn de la màgia i l’Adveniment dels Rifts. Les ciutats caigueren, les civilitzacions es col·lapsaren, bilions de persones moriren, i arreu del planeta s’obriren portals cap a milers de mons alienígenes.

La història de Nexus Reign s’inicia uns 2.000 anys més tard. La Humanitat s’ha recuperat d’una nova edat de pedra. Els antics coneixement i avançaments tecnològics i científics s’han perdut, però gràcies a l’accés de la màgia, la societat s’ha pogut desenvolupar, per finalment resituar-se en el món. Només que aquest món – El Regne dels Nexus – és tant estrany com qualsevol altre planeta alienígena. Remodelat per les energies dimensionals, habitat per éssers extraterrestres i modificat per la màgia dels Rifts, la humanitat ha d’aprendre a adaptar-se en aquest nou món canviant.

Els Rifts són estrips en teixit de l’espai i el temps. Es troben al llarg de línies de força – línies naturals d’energia mística. On dues o més línies de força s’entrecreuen, es pot formar un Rifts (o pot ser obert) per crear un portal dimensional cap a qualsevol lloc o època. Obrir un Rift permet als personatges viatjar des d’una punta a una altra del planeta en un instant, i més enllà, cap a un nombre infinit d’altres mons i dimensions. Només que aquestes capacitats únicament estan disponibles a determinats mags (Els Caminants de la Força).

El problema rau que centenars, potser milers, d’éssers alienígenes, demoníacs, màgics i/o superhumans han usat els Rifts per arribar a la Terra. Ara, Criatures meravelloses o monstruoses cohabiten amb els humans i sovint competeixen per la dominació de la terra i la seva gent.

El Regne dels Nexus ha esdevingut un lloc de contradiccions i possibilitats infinites. Éssers extraterrestres i sobrenaturals poblen el planeta. Antics déus, vampirs, fades, dracs, i monstruositats alienígenes coexisteixen amb humans i viatgers dimensionals. Criatures de mite i llegenda, dimonis i àliens el visiten regularment. Algunes, fins i tot usen la màgia per incrementar els seus ja formidables poders, mentre els humans fan pinya usant la màgia, armes rúniques i noves tècniques de forja o de lluita en una batalla continua per la supervivència.
Més enllà de la Terra de Rifts hi ha l’infinit Megavers – mons sense fi, accessibles a través dels Rifts dimensionals!


Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:

La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.

Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.

Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.

Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.

Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.

Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.

Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.

dijous, 11 de desembre del 2008

Riftejant el Reign

M’he començat a llegir Reign de Grez Stolze. No sé si tinc una especial predilecció pels jocs que comencen amb la lletra R, però realment està copsant la meva imaginació. Tant és així que m’ha vingut la idea boja (?) d’intentar Riftejar el Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.

dimecres, 3 de desembre del 2008

La Gran Campanya de Rifts

L'ambientació de Rifts té un meta-argument que ha anat avançant al llarg dels anys i l'aparició dels nous mòduls. Des de la primera aparició de Rifts cap allà als anys 90 fins a l'actualitat, en l'ambientació han transcorregut uns 7 anys, amb fites tant importants com el "Juicer Uprising" o la guerra entre la CS i Tolkeen.

Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.


102 PA

– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.

- Invasió Mechanoide.

- Archie III és destruït.

- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.

103 PA

– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.

104 PA

– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.

105 PA

– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.

- Rescat de Joanna Prosek.

- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.

- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.

106 PA

- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.

109 PA

- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.

- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.

- Atac de vampíric a Arzno.

- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.

- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.

dilluns, 1 de desembre del 2008

Retocant el sistema d'habilitats

Aquest és un article originalment publicat a The Cranky Gamer LiveJournal, traduït lliurement amb permís del seu autor. M'he pres també la llibertat d'afegir alguns comentaris, i fer algunes modificacions (o directament esborrar) a les regles que no m'agradaven.

Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.




Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.

En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.

Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.

Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.

[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]

Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.

També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).

Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.

Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.