Imatge aleatoria de capçalera

diumenge, 15 de juny del 2008

Misteris del Megavers: La Vall, l'Aranya i Cochrane

Sessió 10

On el nostre grup de personatges aconsegueix sortir de la vall dels Covins, es troben amb en Deearn Neenok i arriben a Cochrane.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. PX Total: 2275. PX per N3: 4281. Puja a N2.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. PX Total: 1720. PX per N2: 2301.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Sr Gran Greot a partir d'ara. PX Total: 1000. PX per N2: 1901.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. PX Total: 2160. PX per N3: 4241. Puja a N2.

Notes:

Va ser una sessió estranya, on el jugadors estaven molt cansats i es va avançar molt sense fer gaire res. Els jugadors varen passar per alt el rapte de la tripulació del vaixell on anava en Dearn Neenok i tampoc varen voler investigar d'aprop els "misteriosos" campaments que la Coalició té instal·lats al voltant de Cochrane.
El cross-over amb la saga de Rifts d'en Menecrates crec que va sorprendre i divertir molt als jugadors, que pràcticament varen passar a interpretar únicament els seus vells personatges, en un remember memòrable.

Algunes fotos de la sessió de joc (que sempre ens alegren el dia):

El grup de joc apunt per començar.
De dreta a esquerra: Sr. Greot, Dextrus, Orange, Kendi i DJ.


Vista a ull d'ocell de la taula de joc. Com es pot comprovar està parada
amb tot allò imprescindible per a una bona sessió de joc: fitxes, daus,
plànols, estris d'escriptura, begudes, i menjar (pernil salat!!).


Què hi ha rere la pantalla? festucs, daus, notes de DJ i el "Dajon".



Sessió 10. Escena 1 de 5.

Els Persoantges estan perduts sense saber com sortir de la Vall dels Corvins. De sobte, a la llunyania, veuen com s'acosten un grup de més de dos centenars de persones. Com han trobat la vall? Sembla que van liderats per un petit grup de personatges. En Dextrus va a avisar a en Zuberi Nafar (el cap del clan Nafar), mentre la resta de grup s'acosta cap a la gentada, que resulta ser un grup de refugiats que fugen de la Coalició. Els refugiats estan acompanyats per l'Sturm (ciber-cavaller), en Tass (ràtia operador i comerciant Naruni), el Caçador (un cavaller místic d'una dimensió desconeguda), i en Tanis (elf caçarecompenses).
Sembla que tanta gent a la vall no representa un problema per en Zuberi, ans al contrari tothom és benvingut, malgrat caldrà adequar les catacumbes de les coves per hostatjar-los.
Ningu del grup havia sentit a parlar d'aquestes catacumbes, cosa que desperta el seu interès. L'entrada està coberta rere diferent material emmagatzemat i porta a una sala tota plena de pantalles amb un cub central. En Tass fa servir el seus poders mentals per contactar amb la màquina, i esbrina el misteri de la Vall: Es tracta d'un estimulador neuronal que s'ha malmès i que en comptes d'ajudar als del clan Nafar, el què fa es inhibir els estrangers i fer-los creure que no poden sortir de la vall. A part, l'aparell és un potent instrument de camuflatge que evita la detecció de la vall per qualsevol mètode, ja sigui orgànic, psiònic o mecànic. Per tal de no afectar la pau del clan però permetre que els refugiats puguin sortir de la vall, i després d'una discussió entre els personatges d'ambdós grups (moment esquizofrènic) es decideix que en Tass manipuli el programa de la màquina per tal d'assolir el seus objectius.

Sessió 10. Escena 2 de 5.

Per fi els personatges han sortit de la Vall dels Corvins i es dirigeixen un altre cop cap al nord a través de les muntanyes de les Terres Lliures de Wisconsin seguint una ley line major per tal de no gastar combustible. Tanmateix després d'uns quants dies menjant llangardaixos i baies (cap dels personatges té habilitats de caçador, ni armes SDC per caçar), decideixen que s'acostaran cap a Cochrane.

Sessió 10. Escena 3 de 5.

En arribar a una zona amb multitud de llacs, els PJ albiren un vaixell embarrancat a la platja d'un estany creuat per una ley line. Clarament aquell no ha pogut arribar fins allà remuntant el riu, doncs es tracta d'una nau clarament marítima, i el riu no és prou navegable per aquest tipus de vaixells.
En arribar al vaixell es troben amb en Deearn Neenok (no sense abans representar la típica escena de malentès i paranoia per part del PNJ). El Sr. Neenok és un A'rac, un D-Bee humanoide amb cara d'aràcnid, que se sap es dediquen a viatjar per tot el megavers.
Ell els explica que tornaven d'Àfrica (de lluitar contra els quatre genets de l'apocalispsi) amb el vaixell quan es van veure sorpresos per una tempesta de força i van ser teleportats allà. Aquella mateix nit van ser atacats per unes gàrgoles, que es van endur a la tripulació. Ell és l'únic supervivent. Els demana qsi el poden dur a un lloc civilitzat i ajudar-lo a transportar un carregament de material arqueològic que va recuperar a Àfrica. El grup per un preu mòdic de 300 Cr. per dia li fa un lloc a l'ATV.
Durant el camí el Sr. Greot apren una mica més sobre la societat Greot, de la mà de'n Neenok, i es canvia en nom per Sr. Gran Greot.

Sessió 10. Escena 4 de 5.

Dirigint-se cap a l'est, en direcció Cochrane, el grup descobreix un campament de la Coalició tot ple de vehicles de transport, malgrat no s'hi veuen soldats ni barracons. El grup sospita que es tracta d'un campament d'skelebots i l'esquiva, sense voler investigar més a fons.
Durant el viatge el Deearn Neenok s'interessa per la brúixola que fa servir el grup, però en Dextrus no li deixa investigar en detall. Al contrari, la Kendi li ensenya l'espasa: ell li explica que és de manufactura centre-americana...un nou misteri que resoldre.

Sessió 10. Escena 5 de 5.

En arribar als voltants de Cochrane el grup es troba amb més campaments de la Coalició, i decideixen que avisaran a les autoritats, no sense abans relexar-se una mica.
Finalment es troben amb Hookface, senyor de Cochrane, que la Kendi reconeix com a un drac. L'informen del què han vist de la Coalició. Ell, incrèdul decideix investigar-ho. Mentrestant, el grup es queda a la ciutat.

dissabte, 14 de juny del 2008

Atles de Rifts: Ruscs Xiticix

Ja he afegit els Rusc Xiticix i alguns punts descrits en el WB 23: Xiticix Invasion, com els Forts Baron i Perrion. Aquí en teniu una mostra; el projecte avança lentament però segur.
Zona de nidificació i expansió dels Xiticix

Fent aquest apartat ha sorgit la primera contradicció (o descuit) entre WBs, ja que segons el mapa (extret del SoT5), Fort Perrion s'hauria de trobar molt aprop d'una Ley Line, en canvi el WB23 no l'anomena.

A part, com es pot apreciar, molta part de la Baronia Markeen es troba inclosa en territori Xiticix (expansió del Rusc de Dututh).

El proper WB a entrar a l'atles serà el de Canadà (WB20).

dimarts, 10 de juny del 2008

Rifts Atles: Primera prova

Aprofitant que ja tinc els primers resultats i que en el fòrum de Palladium Books s'està parlant del tema, penjo la primera prova del mapa de Rifts en què estic treballant. Al final estic fent servir la imatge d'Amèrica apuntada per en David (Gracias!), l'he inserida en l'ACAD i escalada per poder mesurar distàncies, i poso cada cosa en una capa diferent per poder destriar quina informació vull veure. En el fòrum s'apunta que ja hi ha gent treballant en el google Rift Earth (fins i tot fan servir un programa per simular la inundació de les costes!!). Bé sense més dilació aquí va un exemple de lo que està sortint:

Zona de conflicte entre els CS i Tolkeen

dilluns, 9 de juny del 2008

Com un floc de neu...

Hi ha moltes persones a qui m'agradaria o m'hagués agradat conèixer. Una d'aquestes persones era l'Erick Wujcik. Dissenyador de jocs de rol, pel què diuen, devia ser una d'aquelles ànimes bessones amb qui et pots asseure davant d'un te i xerrar durant hores de sistemes, ambientacions i, sobretot, del Megavers. Ell fou qui va escriure jocs com les Teenage Mutant Ninja Turtles o l'After the Bomb (entre altres). El primer fou la meva primera incursió en el món lúdic creat per Palladium Books, i el segon l'estic descobrint ara per la meva partida dels Misteris del Megavers.
És una llàstima com enguany està essent tràgic pel món dels jocs de rol: primer en Gary Gigax, ara l'Erick Wujcik. Sembla que, seguint el curs normal de la vida i la mort, els pioners de mica en mica van deixant-nos. Sort que el seu llegat està a les nostres lleixes i ens han deixat en herència nombroses hores de joc.

Tal com resa la nota de premsa de Palladium Books anunciat la seva mort, l'Erick "ens va deixar tranquil·lament durant la nit, com un floc de neu caient suaument des del cel".

dimarts, 3 de juny del 2008

L'ambientació de Rifts

El qüestionari de campanya: Rifts

Prenen la idea d'aquesta entrada (gracias René), descriuré aquí allò que per mi significa el món de Rifts. La idea de l'entrada susdita és que els jugadors col·laborin en la creació de la campanya aportant els seus punts de vista, i en definitiva, modelant-la als seus gustos, establint flags per què el director de joc introdueixi els elements que els jugadors esperin trobar-hi. Així doncs, animo a tots els meus jugadors (i a qui vulgui) a fer les aportacions que cregui necessàries per millorar la seva experiència de joc.

1. Quina és la imatge, el "leit motiv" de la campanya? Què fa que l'ambientació estigui llesta per a l'aventura? Què està canviant, evolucionant, decaient?
La campanya es basa en el conflicte entre dues maneres de veure el món, en un entorn post-apocalíptic, on la màgia, la psiònica, i éssers sobrenaturals o extraterrestres conviuen amb l'alta tecnologia desenvolupada abans del cataclisme nuclear i màgic ocorregut fa tres segles. Una, és la manera dels Estats de la Coalició, rígida, inflexible, punitiva vers els practicants de la màgia, restrictiva amb aquells que tenen poders psíquics i discriminatòria o directament violenta contra les races no humanes, que s'enfronta amb aquells que en pateixen els abusos.
A una escala major, la campanya intenta explicar el món a través de la resolució de diferents misteris que els personatges hauran d'anar desvetllant.

2. Quina és la cultura o cultures dominats de l'ambientació?Quins són els anàlegs d'aquesta cultura (ja siguin històrics, actuals o de ficció).
En el món de Rifts hi ha moltes cultures, potser la principal seria la dels Estats de la Coalició, que es podria descriure com a supremacistes humans clarament militaristes. Vindria a ser un nacisme que en comptes de pregonar la raça ària persegueix l'eliminació de la màgia i els éssers dimensionals (D-Bee). Altres cultures podrien ser la dels Nadius Americans, que han tornat amb les seves creences i poders potenciats; els Xiticix, éssers dimensionals insectoïdes, malgrat caldria discutir si realment conformen una cultura, ja que gairebé són com abelles o formigues; o els mateixos humans aliats amb la màgia (Tolkeen, Lazlo, Federació de la Màgia), tot i que posar-los en el mateix sac també és complicat; els vampirs, amb la seva pròpia organització jeràrquica, etc., etc.

3. En quin conflicte estan immersos els personatges? Quins bàndols hi ha? Quin problema hi ha?
Els personatges es troben en mig de la guerra entre els Estats de la Coalició (EC) i el regne de Tolkeen. Els EC veuen a Tolkeen com una amenaça, ja que molts dels seus habitants, entre els quals destaquen molts governants, són practicants de la màgia o D-Bees.
En la conflicte hi ha diversos bàndols:
- Estats de la Coalició. Humans amb un gran exèrcit d'alta tecnologia i mutants especialitzats en rastrejar la màgia que lluiten contra Tolkeen i Free Quebec.
- Tolkeen. Un cúmul de baronies unides en un regne, conformades d'una important comunitat de mags i D-Bees. Anys de setge per part dels EC els han portat a la paranoia i l'odi, gairebé esdevenint els monstres que els EC afirma que són.
- La Federació de la Màgia. Potencialment podrien ser aliants de Tolkeen, però antigues renyines fan que es mantinguin al marge. La conformen diverses faccions amb interessos dispars, però el gruix de la FdlM està dominada per un poderós mag malvat.
- Free Quebec. Antic Estat de la Coalició. La seva actitud autònoma vers la capital dels EC (Chi-Town) ha fet que s'acabessin desvinculant d'aquesta, malgrat els uneix el mateix sentiment supremacista humà. L'Emperador dels EC els declara la guerra per la seva "insolència" gairebé al mateix temps que a Tolkeen, provocant dos fronts de guerra oberts pels EC.
- Xiticix. D-Bees insectoïdes expansionistes completament intolerants amb qualsevol altra forma de vida. El gruix dels seus ruscs es desenvolupen al nord de Tolkeen.
- Els Ciber-caballers. Ordre de caballers-paladins. Es declaren neutrals a la guerra, tot i que molts d'ells desobeeixen al fundador de l'ordre i se'n van a lluitar contra els EC. Aquest fet provoca un sisme en l'odre.
- Altres poders presents en l'ambientació però que no participen directament en el conflicte: Atlantis, els regnes vampírics, les baronies de l'oest, Lazlo-New Lazlo, ARCHIE-3, etc.

4. On té lloc el conflicte? Quina és la seva ecologia, entorn, emplaçament?
El setge de Tolkeen té lloc al Mig-Oest americà, a la zona coneguda com dels mil llacs. Entre la frontera canadenca (i els estats de Wisconsin, Minesota, Iowa...). Actualment, 3 segles després del cataclisme, aquesta zona està coberta de boscos de coníferes. El relleu varia, des d'algunes serralades de l'oest fins a les grans planúries de l'est. Un dels principals elements del territori és el riu Mississippi, i els llacs que conforma.

5. Quina és la moneda del món de joc? Què fa la gent per treballar? Con és l'economia en general?
La moneda més estesa és el Crèdit. Aquesta moneda no té un suport físic, sinó que s'emmagatzema en targetes informatitzades (tipus targetes de crèdit). Tanmateix, aquests crèdits només s'accepten en els llocs més civilitzats, i l'economia dominant és la de l'intercanvi, ja sigui en bens com en serveis. Molt sovint aquests bens estan controlats pel Mercat Negre, que en la ambientació és una gran empresa de tipus mafiós estesa per tot el territori.
La gent sòl treballar al camp (pagesos, grangers, trampers, caçadors, etc.), o a les ciutats. Com que és una ambientació molt militaritzada, hi ha un gran percentatge de la població vinculada a la guerra, ja sigui en forma de soldats o en companyies mercenàries.

6. Quines religions hi ha? Com conviuen?
L'ambientació no defineix cap religió, si bé s'intueix que la majoria de creients són catòlics. Tanmateix, també s'anomenen alguns panteons presents en el Megavers (Nòrdics, Maies, Gregs, Egipcis...), considerats com a éssers poderosos però mortals; antics déus (Old Ones) semblants als de la mitologia Lovecraftiana; o les creences espirituals dels Natius Americans.

7. Com es diu el lloc més important de la campanya? (No la capital, ni el lloc més famós, sino EL LLOC on succeeix tota l'acció).
El mig-oest americà, que compren les àrees entre Tolkeen i els Estats de la Coalició.

8. Com es diu aquell lloc llunyà del qual la gent en parla, somia, o es calla contenint-se l'alè?
Atlantis. Durant el cataclisme, va ressorgir l'antiga illa d'Atlantis en mig de l'Oceà Atlàntic, cosa que va provocar un increment del nivell de les aigües. Aquesta illa està clafida de monstres i controlada per una poderosa intel·ligència alienígena i els seus aliats. Allà hi ha el centre del mercat d'esclaus del Megavers, i tots els roïns i tenen un port lliure per amargar-s'hi o reposar.

9. Qui són els antagonistes? Qui s'oposa als objectius dels personatges?
L'ambientació permet posar-se en qualsevol dels bàndols del conflicte, tanmateix, nosaltres em triat ser aliats de Tolkeen, per la qual cosa, són els soldats dels Estat de la Coalició qui s'oposa a les accions dels personatges. Malgrat tot, existeixen molts altres perills a la terra de Rifts, i no sempre són els EC qui porten el conflicte o l'aventura.

Com es pot veure l'ambientació de Rifts és rica i diversa, per la qual cosa les possibilitats d'aventures són múltiples. Allò que més m'atrau és l'amalgama de gèneres que proposa (Sci-fi, fantasia, psiònica, tecnologia, monstres, deitats, etc.), i la gran varietat de personatges que permet.

diumenge, 1 de juny del 2008

Misteris del Megavers: La Vall dels Corvins

Sessió 9

On el grup descobreix una vall amagada en la zona màgica de Wisconsin.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Què fem aquí parats!?!?
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Fem la resclosa, mengem bolets, juguem amb els nens!
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. El meu pas per la vall serà recordat!
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. Sortirem d’aquí Escalant!

Notes:

Aquesta és una part de l’aventura que em feia molta por, ja que és molt difícil de dirigir per fer que els personatges se sentin realment “a gust” a la vall. Fins i tot va haver-hi moments que em pensava que no me’n sortiria i acabaria per frustrar els jugadors mateixos. Per sort els jugadors del grup mica en mica van entendre de què anava l’aventura i la seva qualitat com a jugadors de rol va quedar palesa en una sessió que em sembla recordaré durant molt de temps. Gràcies a tots per fer l’esforç i generar una sessió memorable.

Inspiració:

L’aventura està basada en una de Fading Suns publicada en espanyol per la Factoria en el manual de “Lugares extraños”.



Sessió 9. Escena 1 de 8.

El grup ha estat descobert per un parell de SAMAS. Per tal d'evitar una confrontació directa, la Kendi dirigeix el vehicle entre els boscos, sortint de la zona descoberta i erma al voltant de les ruïnes de la vella Chicago. Els SAMAS els disparen, però els Sr. Greot i en Dextrus se n'adonen que només ho fan per foragitar-los més que no pas per destruir-los. La Kendi veu un canó on es podrien refugiar de la persecusió. En entrar-hi els SAMAS volen en cercles, desorientats. El Sr. Greot sintonitza la freqüència de la radio dels SAMAS per esbrinar que malgrat el vehicle es troba a plena vista, els pilots de les armadures voladores són incapaços de detectar-los. Després d'una estona de desconcert, els SAMAS abandonen la recerca.

Sessió 9. Escena 2 de 8. 1er dia a la vall.

La Kendi baixa de l'ATV per inspeccionar, queden molts pocs PPE per què l'ATV TW es quedi sense l'energia mística que el fa funcionar. El llit del riu que conforma la vall és ple de còdols i aquí i allà brolla un petit corrent fangós. En una roca propera una estranya cabra de la mida d'un cavall els observa impassible. Per jugar, la Kendi estén el seu collaret corretjós que espanta a l'animal.
El Sr. Greot, en Dextrus i l'Orange també baixen del vehicle per inspeccionar. Mentre el Sr. Greot es dedica a apilar pedres per deixar la seva marca característica, la Kendi sembla veure quelcom a la llunyania. En Dextrus utilitza els seus prismàtics que rebel•len l'existència d'un complexe, la façana del qual es troba fusionada amb la pedra un gran cingle. Portats per la curiositat s'enfilen de nou a l'ATV i segueixen pel riu. La Kendi i en Dextrus tenen un lleuger mareig que passa de seguida i no li donen més importància.
El llit del riu es va fent més estret i intransitable fins que s'arriba a un cul-de-sac format per alts cingles. L'escena és idíl•lica. Un torrent serpenteja per una plana verda i ufanosa. Uns nens juguem amb unes cabres de la mida de cavalls mentre un home en doma una en un tancat. D'un costat, una escala s'enfila pel cingle fins a un replà on s'observa una majestuosa porta de pedra flanquejada per dues torres integrades a la paret. La Kendi intenta detectar màgia o quelcom estrany a la vall, però els seus poders no rebel•len res de peculiar.

Sessió 9. Escena 3 de 8. 1er dia a la vall.

Els nens s'acosten alegres cap al grup que ha baixat de l'ATV i observa l'entorn. Aquest els arrosseguen cap a l'home que doma les cabres gegants. L'home i els nens van vestit amb robes d'indis americans, tot i que el primer no en té les faccions. L'home es presenta amb el nom de Shihand i els dóna la benvinguda a la vall del clan Nafar.
En Shihand respon a totes les preguntes del grup sobre la vall: L'esperit de la Vall que mora en el seu interior protegeix la vall dels estranys; la vall pertany al clan Nafar; un grup d'indis americans que va tornar amb els Nuhenni; ell va ser trobat i guarit pel clan després d'una batalla on va resultar mal ferit, des de llavors viu a la vall domant les cabres gegants, a les que anomenen covins, per vendre-les a Cochrane com a muntures de guerra.
Seguidament els dur fins a la sala principal del complex. Per entrar-hi els convida a deixar les armes fora. Tots obeeixen, excepte la Kendi, que no es vol desprendre de l'espasa màgica. La Kendi, doncs, es queda fora observant la vall mentre la resta del grup es troba amb el cap del clan Nafar que també els rep amb els braços oberts, i els convida a passar la nit a les coves i ha anar al dia següent a caçar bolets. Tot el grup assenteix. Abans de sopar la Kendi es troba amb un natiu americà que entre al complexe de les coves amb unes quantes peces de caça. Ella li explica que no pot entrar per que dur l'espasa, i ell la fa passar igualment.
El complex de coves és acollidor, malgrat el clan Nafar no dóna mostres de dominar l'alta tecnologia, les coves estan il•luminades amb llum artificial i la temperatura és agradable. L'única font de llum i calor no tecnològica és una foguera a la sala principal.

Sessió 9. Escena 4 de 8. 2n dia a la vall.

El grup es lleva de bon matí per ajudar al clan a la recerca de bolets, que després són netejats i dipositats en vasos de ceràmica per fer-ne conserva. En Dextrus i el Sr. Greot són els que col•laboren més activament en la cacera de bolets.

Sessió 9. Escena 5 de 8. 2n dia a la vall.

L’Orange es comença a posar nerviós. Han estat tot un dia sense fer res més que passejar pel bosc. Per un juicer un únic dia representa una part molt important de la seva vida, i sent com aquesta se li escola pels dits. Tanmateix, es troba agust a la vall (igual que la resta del grup) i fins i tot el seu biocom a rebaixat la dosi de drogues.
En Dextrus també està nerviós, i intenta escalar la cingle de la vall per veure què hi ha a l’altra banda, però a mig camí es troba amb una manada de corvins que podrien ser interessants per domar. En Dextrus torna per informar de la troballa durant el sopar.
Durant el sopar el cap del clan, aprofitant l’avinentesa, convida al grup a unir-se al clan per construir una resclosa per contenir les aigües del riu. Tothom sembla entusiasmat amb la idea, – excepte l’Orange–, especialment la Kendi i el Sr. Greot, que comença a apreciar a la gent del clan.
A part, queden que després de construir la resclosa aniran a caçar els corvins que ha trobat en Dextrus. L’Orange es desepera.

Sessió 9. Escena 6 de 8. 3er dia a la vall.

El grup dorm a gust en les seves habitacions expressament preparades per a ells. Tant bé es troben que fins i tot l’Orange, que normalment en té prou amb 3 hores, es queda roncant unes 6. Tanmateix, una estranya sensació el desperta: estan perden el temps, han de rescatar al General Montegue!!
L’Orange intenta convèncer als seus companys que han de marxar d’allà, tanmateix aquets no li fan cas: avui han de construir una resclosa. El Sr. Greot pacta amb el cap del clan que li posaran el seu nom a la resclosa.
El grup passa el dia construint la resclosa, tot i que malgrat els seus esforços sembla que encara caldrà fer-li uns quants retocs més per l’endemà. Caldrà aplaçar la cacera dels corvins.

Sessió 9. Escena 7 de 8. 3er dia a la vall.

Al vespre, abans de sopar, en Dextrus i el Sr. Greot escalen la paret del cingle principal de la vall, tanmateix només en Dextrus és prou hàbil per arribar al cim. Des d’allà només veu més muntanyes.
La Kendi, encuriosida i instigada per l’Orange vola cap al cel per veure la vall i les muntanyes del seu voltant. Tanmateix, mentre contemplen el seu relleu, de sobte es troben de nou a la porta del complex, sense saber ben bé què hi fan allà.
Aquella estranya sensació, fa que al dia següent el grup es proposi investigar les coves.

Sessió 9. Escena 8 de 8. 4rt dia a la vall.

Al llevar-se el grup explora les coves. La Kendi i en Dextrus s’han adonat del fet que les coves estan il•luminades amb fluorescents i busquen la font d’energia. L’únic que troben és unes habitacions folrades de planxes metàl•liques rere les quals hi ha alguns cables que subministren de llum a les mateixes sales. Res més del complex de coves sembla ser sospitós.
El grup interroga al cap del clan que els explica la història dels Nafar: En arribar l’home blanc, els Nuhenni (els esperits protectors dels natius americans) es varen endur algunes tribus al regne dels esperits. Anys després, en el què pels Nafar havien estat unes poques estacions, els Nuhenni els van retornar a la seva terra, però aquesta havia canviat. Dimonis i monstres poblaven la terra, però els esperits del Nafar també estaven amb ells. El clan va retornar a la seva vall amagada entre les muntanyes, i des de llavors han estat allà. Des de l’arribada de Shihand, tenen uns ingressos comerciant amb Cochrane en la venda dels corvins.
Res d’això dóna cap explicació al grup, que haurà de continuar investigant el misteri de la vall dels corvins.

dimecres, 28 de maig del 2008

Atles de Rifts (reflexions)

Ja m'hi he posat...

Algunes reflexions que m'han sorgit:

1. Vull que sigui un atles més aviat complert, amb la qual cosa vull que inclogui, com a mínim: ciutats, pobles, enclavaments i fortificacions; reserves dels natius americans, regions, països, estats i regnes; àrees de localització de races (psi-stalkers, simvan, xiticix...); principals ley lines, nexus points i llocs de poder. Manca alguna cosa?
2. M'agradaria fer-ho sobre un plànol físic dels EEUU que pugui modificar (els límits de la costa han variat). Ara ho he començat amb un plànol força detallat però visualment està massa ple (toponímia, carreteres, etc.) i no queda prou clar. Algú sap on puc trobar una imatge així?
3. A recomanació d'un amic, he mirat per fer-ho amb el google earth, però les diferents qualitats de les imatges satèl·lit, i la dificultat de representació de l'escala desitjada , fan que no tingui l'efecte que voldria. Tot i que li veig moltes avantatges, sobretot pel fet de compartir la informació. De moment no ho descarto, però aparco aquest procés.
4. És tant feinada com em pensava. La idea és anar-ho fent a mesura que em sigui necessari per a la campanya, i de mica en mica, anar omplint tots els buits del mapa.
5. La idea última, que seria absolutament brutal, fora poder-ho implementar tot en un Sistema d'Informació Geogràfica (SIG) de tal manera que només pitjant sobre el mapa hom pogués consultar la informació del lloc (referència al manuals, descripció resumida, etc.). Estic pensant fer-ho amb MiraMon, ja que és un sistema que et permet tenir un visualitzador gratuït i penjar els plànols a Internet.

Alguna suggeriment per tot plegat?

diumenge, 25 de maig del 2008

Més fòssils vivents

En aquesta ressenya parlaré de "l'Adventures in Dinosaur Swamp" Rifts Worls Book 27. Es tracta de la continuació del WB26: Dinosaur Swamp. La versió comentada és la 1era edició (2006).

Ja deia en la passada ressenya del Wb26 que era un WB que li calia una ampliació, ja que havien quedat moltes coses en el tinter, especialment pel que fa als personatges principals que es poden trobar en la regió de la costa est dels EEUU, compresa entre les Calorines, Georgia i Florida. En aquest Adventures in Dinosaur Swamp, no només es tracten aquest personatges, sinó que es respon al títol del mateix amb nombroses idees per aventures, ganxos, nous montres, etc. Passo a descriure el seu contingut.

Després de les primeres típiques paraules dels autors, el manual explica els perills que es podran trobar els aventurers que s'endinsin a les selves dels dinosaures. Però no penseu que aquests perills tenen res a veure amb monstres, sinó que a More Hazards of Dinosaur Swamp tracta aquells successos que normalment s'obvien en una aventura com avaries en l'equipament, pèrdua d'objectes, gana, deshidratació, higiene, etc. En definitiva, aquelles situacions que en mig d'una selva humida poden ser tant mortals com un enorme rèptil.

Evidentment, en un manual com aquest no podien mancar noves formes de vida (i no vida) presents a la selva. Entre molts dinosaures alienígenes descrits a Strange Denizens of Dinosaur Swamp, potser el que trobo més original són les Brigades Fantasmes (Wraith Brigades). Es tracta de esperits de l'antiga guerra de successió americana que han quedat lligats a un territori. Trobo que poden protagonitzar alguna memorable escena rolera degut al desfasament temporal que representen.

En el capítol de Native Americans in Dinosaur Swamp es fa allò que ja vaig reclamar en una ressenya anterior, és a dir integrar en el món de Rifts els natius americans. Això es fa a través de la descripció d'algunes tribus i un lloc de poder. És una llàstima que les tribus tractades siguin molt aïllacionistes i introduir-les en una aventura es faci més complicat.

A More on the City of Char s'amplia la descripció dels personatges principals de la ciutat de Char que en el Wb 26 només s'havien apuntat, incloent les seves estadístiques. A més se'n descriuen de noves i es donen idees sobre com integrar-les en la campanya. També s'amplien les bandes de City Rats de la ciutat.

Potser el millor capítol és The Second Neenok Expedition, on es s'explica com en Neenok, un rogue scholar de Lazlo empren un nou viatge cap els aiguamolls dels dinosaures. Malgrat s'apunta una gran idea, crec que aquest capítol encara es queda curt i m'hagués agradat que hagués entrat més en l'expedició i donar idees més concretes sobre com afrontar una campanya on els PJ formin part de l'Expedició.

Els últims capítols són Independent Freeholds -explica com es formen petites comunitats independents en mig dels pantans; 101 Adventures - amb sengles ganxos per aventures o encontres aleatoris per inspirar als DJ, malgrat la majoria són molt poc originals; els Horune Pirates - una reedició de la descripció d'aquesta raça D-Bee de pirates extreta WB7: Underseas actualitzada per explicar com interactuen amb la costa est dels EEUU (segur que en en sentirem a parlar més quan PB publiqui l'anunciat Shemarrian Nations). Els Horune Pirates sempre m'han interessat força, i estic madurant un idea per incorporar-los a la campanya; New Eco-wizards constructs - el títol ho diu tot; i Other Equipment - destinat a la supervivència a la natura.

En definitiva, Aquest Wb27: Adventures in Dinosaur Swamp és el complement i expansió que li mancava al WB26: Dinosaur Swamp, i de fet, un es queda coix sense l'altra i a l'inrevés.

El bo: És el manual que li faltava al WB26: Dinosaur Swamp. Té coses força originals com alguns monstres i l'expedició Neenok.
El dolent: La majoria d'idees d'aventures que proposen són molt poc aprofitables si no vols fer una campanya d'anar a matar monstres. N'hi ha alguna que se salva i pot ser interessant, tanmateix.
El lleig: Que hagin hagut de fer dos manuals separats, quan podrien haver-ne fet un de sol.

dimecres, 21 de maig del 2008

Misteris del Megavers: l'espasa enrunada

Sessió 8

On el grup s'embarca en la cerca d'un general de la Coalició que pot ajudar a Tolkeen contra els objectius de l'Emperador Prosek, i on un artefacte màgic provoca un conflicte entre els personatges.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Sempre disposat.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Versàtil, cavalleresca i imprescindible.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Mort a la Coalició.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. "jo sóc l'ideal per portar l'espasa".

Notes:

Segueix donant-me l'impressió que sóc incapaç d'imprimir ritme a les partides. l'historia no flueix i sembla que sigui una escena rere una altra sense connexió. Suposo que és per què hem començat un capítol de viatge i jo vull introduir massa coses del món. Em sembla que em centraré en l'aventura principal i deixaré que els encontres "secundaris" no tinguin gaire combat (que ho frena tot molt).

Inspiració:

1.- L'aventura del General Montegue és una adaptació de la "Creu d'Erebus", una aventura per 7o Mar.
2.- La imatge de Lady Prosek és la de Monica Bellucci a Matrix.
3.- La 5a Columna està basada en la facció de llangardaixos d'V a favor de la humanitat.



Sessió 8. Escena 1 de 5.

El grup segueix a la figura del carreró fins a les clavegueres de la ciutat. Allà després d'unes quantes cantonades que desorienten totalment al grup [el Sr. Greot intenta orientar-se però no ho aconsegueix] arriben a un encreuament on els espera ni més ni menys que Lady Prosek*, la dóna de l'emperador Joseph Prosek. Ella els explica que forma part de la 5a Columna. Una facció secreta de la Coalició de advoca per la convivència entre D-Bees, Màgia i els humans, anar així en contra del credo oficial i una de les bases en la que es sustenta el comportament de la Coalició.
Lady Prosek explica al grup que un amic seu, el General Montague, enviat de Free Quebec i heroi de la Coalició també forma part de la 5a Columna. L'Emperador, sospitant d'ell, l'ha enviat a lluitar contra els Xiticix (amb la secreta esperança que mori en l'intent). Alhora, Lady Prosek s'ha assabentat que l'alt comandament de la Coalició planeja alguna mena d'atac a Tolkeen. L'únic de confiança que podria saber.ne alguna cosa, i que podria assessorar a Tolkeen és el General Montegue. Així entrega al grup una carta codificada explicant la situació per què l'entreguin al General Montegue. Per trobar-lo només han de seguir la direcció que indica una mena de brúixola. Els paga 30.000 credits a cadascú per realitzar la missió.
Ningú ha de saber que treballen per ella, doncs la 5a Columna és totalment secreta.
De sobte senten veus de soldats de la Coalició que ha descobert la reunió.
El grup fuig per les clavegueres entre dispars.

*fa uns tres anys Lady Prosek va ser segrestada suposadament per un grup de la Federació de la Màgia. En l'assalt per segrestar-la van matar el seu fill. Fa uns mesos que un grup de Cyber-caballers van alliberar-la. En el grup hi anava Sir Lohengrin amb el qual van establir una bona amistat. Aquest li va parlar sobre els seus deixebles. Amb els últims successos, es veu que el grup ha cridat l'atenció de persones vinculades amb la Coalició, i ella ha pogut esbrinar la seva localització, massa tard però per poder-los avisar sobre la trampa de l'assalt al furgó.

Sessió 8. Escena 2 de 5.

El grup fuig per les clavegueres fins al camp d'esports on de Firetown. La sortida de la claveguera dóna al centre del camp, on s'hi està realitzant un cursa de hovercycles. En Dextrus prova de passar desapercebut entre els "boxes" de la cursa, però observa que no hi ha cap sortida cap a les grades. No podran sortir d'allà fins que acabi la cursa. Però encara són perseguits. El grup sent com els soldats de la Coalició han descobert la sortida de les clavegueres. El Sr. Greot reacciona ràpidament i trava la tapa de la claveguera. Els soldats de la Coalició fan saltar la tapa amb explosius cosa que crea el moment de distracció perfecte per sortir de l'estadi sense ser vistos, mentre la mitat del públic fuig i l'altra mitat s'enfronta contra els soldats.

Sessió 8. Escena 3 de 5.

És moment de recapitular i recuperar forces. El grup es refugia a l'aparcament de l'Hospital. La Kendi cura al Sr. Greot i en Dextrus també es recupera [Bio-manupilació]. En Dextrus proba d'obrir la caixa mentàl·lica que han recuperar del comboi, però el pany és complicat [fallo a pick-locks amb un -10%] i passa a coses més dràstiques rebentant directament la caixa [Safe-Cracking]. A la caixa hi troben una espasa. Cadascú del grup es veu fortament atret per l'espasa, però la Kendi és la més ràpida en prendre-la. Tots lliuten per recuperar l'espasa, però la Kendi acaba teleportant-se per posar distància i quedar-se amb l'arma. Però la màgia realitzada crida l'atenció d'una patrulla de dog-boys liderats per un Psi-Stalker.
S'inicia un combat, on el Sr. Greot acaba pràcticament amb tots els Dog-Boys llençant-los algun dels cotxes aparcats.
La ciutat és un caos, amb els soldats de la Coalició per tot arreu.

Sessió 8. Escena 4 de 5.

El grup decideix sortir de Firetown. El problema sorgeix com fer-ho ja que l'únic vehicle del què disposen és de l'ATV del desaparegut Diògenes. Per sort la Kendi va robar els records d'en Kussac (el juicer de la Coalició) que sabia com conduir ATVs [Mind Bond]. Així prenen l'ATV i surten cap al nord.

Sessió 8. Escena 5 de 5.

El viatge és lent i la Kendi ha de reposar per recuperar l'energia mística que impulsa l'ATV TW. S'endinsen cap a la zona de Missouri, plena de ley lines i nexus. Durant la nit, la Kendi detecta cap a l'est una zona de fort fulgor màgic. Al matí següent van a investigar-ho. Al cap d'uns quilòmetres arriben a una zona desbastada amb tot de cartells d'avís del perill que es corre en aquesta zona. El Sr. Greot i en Dextrus se'n burlen i claven un cartell de perill a l'ATV. La diversió dura poc per què per l'horitzó s'acosten un parell de SAMAS que els disparen una salva de míssils...

dijous, 15 de maig del 2008

divendres, 9 de maig del 2008

Atles de la Terra de Rifts

És una feinada monumental, però al final m'he decidit. Ahir vaig anar a comprar un plànol dels EEUU per planejar la meva campanya. La idea és recollir en un plànol les principals localitzacions que apareixen en els diferents WB, per tal que serveixi tant d'ajuda als jugadors com a mi, utilitzant-lo com a prop o com assistent pel disseny de les aventures. Tenir la localització geogràfica de les regions, ciutats, forts, reserves índies, i àrees de dispersió de xiticix, simbans o psi-stalkers, crec que pot ser veritablement útil per pensar i dissenyar la campanya. Ja veurem com evoluciona, però la idea és que sigui una cosa així:

Clica'l per veure'l més gran

dimecres, 7 de maig del 2008

Misteris del Megavers: els emboscadors emboscats

Sessió 7

On s’introdueix un nou personatge (benvingut Albert!) i el grup s’entén amb l’escamot Ragnarok, per adonar-se que immiscir-se amb els assumptes de la Coalició és realment perillós (o va ser una trampa? o potser una traïció?). I on també aflora un nou Misteri del Megavers: Mags afavorint els interessos de la Coalició?

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Si hi ha acció ell és allà.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Comportament erràtic; poders eficaços.
- (No recordo el nom): Greot Hunter Pirata. Humans inferiors, rendiu-vos als més peus!

Notes:

Degut a una sèrie d’infortunis: urgències mèdiques, insomnis infantils, i errades mecàniques en rellotges de polseres, el què havia de ser una llarga i plàcida sessió de dia festiu entre setmana, va esdevenir molt més curta i apressada del què m’hagués agradat. La idea original és que hi hagués hagut una planificació de l’emboscada, però degut al temps o a les ganes d’acció dels jugadors, gairebé tot (com gairebé sempre) es va deixar a la improvisació, i com gairebé mai, no va sortir tant malament la cosa.

Sessió 7. Escena 1 de 5.

El nostres herois deixen a en Dextrus negociant amb el Sr. Wintergreen la recompensa de la missió dels assassinats dels quick flex alient. Mentrestant la resta de grup va a parlar amb l’escamot Ragnarok per veure com els poden ajudar. Queden a la “Sopa” Firebelly, que resulta ser un dels lloc de reunió de l’escamot. Allà hi troben el conegut Sigurd, en forma de Chase, que no reacciona gaire bé amb la presència inesperada de la Kendi.

Finalment es reuneix un important grup de gent en una de les sales de la Sopa, on els espera el nucli dur de l’escamot: a part d’en Sigurd, hi ha en Khem, el líder amb tatuatge màgics; la Sivera, la lloctinent, una pèl-roja fam d’empenta; en Fortune, un estrany D-Bee “guadespatlles”; en Grimsby, un mag amb un floc de cabell blanc al front; i en Voudaryi, una gàrgola geniüda.

La missió, assignada al grup per en Khem, consisteix en atacar a un transport que arribarà a la ciutat que es sospita que porta un objecte màgic. Aquest atac ha de servir per desviar l’atenció a una emboscada molt més massiva que es vol realitzar sobre un transport de la Coalició que presumptament porta presoners a Chi-Town. Al grup s’afegeix un Greot Hunter (portat per l’Albert), amb molt mala baba, poc enteniment, però eficaç y resolutiu.

Com que la informació de l’escamot Ragnarok inclou el transsecte del comboi a atacar, es deixa llibertat al grup per què planegin l’acció com creguin més convenient segons les seves capacitats.

Sessió 7. Escena 2 de 5.

El primer pas el fa l’Orange informant-se pels baixos fons sobre algú que li pogués vendre granades o alguna mena d’explosius. Amb l’ajud del greot hunter, pot contactar amb en Katz i en Jammer dos boixos per la Tecno-màgia que els intenten endossar granades goblin i fins i tot el seu “Sistema d’Arma Voladora Multi Propòsit K&J” (una mena de motxilla amb propulsors amb un fusell làser incorporada). Però els preus són massa alts (malgrat el descompte per atacar a la Coalició) i al final només reuneixen prous diners per comprar unes quantes granades normals i fer que en Jammer les prepari per la seva detonació a distància.

Sessió 7. Escena 3 de 5.

Comença després una discussió entre l’Orange, la Kendi i el greot hunter sobre com procedir en l’atac. Mentre aquest últim vol utilitzar els bandes del carrer Tandum com a escuts humans, el primer vol incitar una petita revolta; la Kendi es mou a dues aigües.

Finalment opten per mig improvisar l’atac deixant al marge les bandes del carrer Tandum. La Kendi espera al comboi en un terrat mentre l’Orange i el greot hunter s’esperen per detonar els explosius des de l’apartament de’n Barry Allen.

Sessió 7. Escena 4 de 5.

El comboi, format per dos SAMAS flanquejant un AFC-103 (també conegut com “Scarab”), s’apropa ràpidament quan de sobte un mag apareix al teulat on vigilava la Kendi.

- Deixeu passar aquest comboi – li etziba.

El mag, porta una parca fosca i una armadura lleugera amb un símbol amb forma de “V” al pit.

La Kendi reacciona amb una alenada de gas paralitzant, que no afecta al mag. Aquest li respon amb un conjur. La Kendi té una gran resistència màgica i aguanta la força màgica que l’ataca. Després d’un parell d’intercanvis màgics, la Kendi es teletransporta fins a l’apartament de’n Barry Allen, on els seus companys discuteixen amb dos altres mags.

De la discussió queda clar que els mags intenten evitar que el grup assalti el comboi per que aquest arribi a Chi-town, i estan disposats a fer qualsevol cosa per aconseguir-ho. Tanmateix, no rebel·len el seu origen ni les seves intencions reals. En arribar, la Kendi pot paralitzar a un dels mags. L’altre, en franca minoria es teletransporta juntament amb el seu company.

Sessió 7. Escena 5 de 5.

No hi temps per discutir l’afer, ja que el comboi ja és a l’alçada de l’apartament de Barry Allen. L’Orange fa esclatar les granades a distància, mentre el greot hunter llença un sofà a un dels SAMAS. S’inicia un combat on la Kendi ataca als SAMAS i intenta aturar l’Scarab des del seu sostre. L’Orange s’enfronta també als SAMAS i el greot hunter ataca a un dels conductors espantats de l’Scarab. El combat continua fins que al cap de pocs segons [un melee round, 15 s] arriben els reforços de la Coalició. Massa ràpid per tractar-se d’una simple crida d’efectius. És clar que estaven esperant l’atac.

En l’últim moment, l’Orange, amb l’ajuda del greot hunter, aconsegueix esbotzar la porta del maleter de l’Scarab on hi ha un caixa metàl·lica tancada de la mida d’un bagul. Només hi ha temps per endur-se-la.

D’un carreró una figura crida l’atenció de l’Orange, que en arribar-hi juntament amb l resta del grup, veu com aquesta es fica dins el sistema de clavegueram.


Noves adquisicions: WB17 i WB28

Gràcies a un intercanvi amb en Menécrates, per fi tinc a la lleixa de la meva llibreria megaversiana dos dels títols que em feien més "tilín" i que encara tenia pendent d'adquirir. La idea era fer-ho en el Xmas Grab Bag del proper Nadal, però com que l'ocasió era òptima, he optat per fer la transacció on crec que ambdós hem sortit beneficiats.

Es tracta de dos worldbooks: WB17. Warlords of Russia i WB28. Azrno.

De moment només els he donat una ullada ràpida.

El primer, WB17: Warlords of Russia, és curull de cibernètics i, tal com indica el seu nom, sembla que a la regió traspua un conflicte bèl·lic important entre diferents Senyors de la Guerra i l'equivalent riftejat del sistema comunista. A priori pot ser interessant, però no sé si útil per a la campanya que tinc en ment. S'ha de veure com encaixa en tot l'esquema.

El WB 28: Arzno és la descripció de l'antiga zona d'Arizona i la ciutat d'Arzno. Es tracta d'una ciutat "mercenaria" assetjada per vampirs. Com a jugador l'he viscuda de la mà de "la saga de Rifts de'n Menécrates" i es podria dir que ccomplementa tant la trilogia de l'Oest Americà de Rifts, com el manual del Vampirs.
Malgrat ser un manual molt interessant (així ho apunten moltes de les crítiques del llibre), la meva zona preferida del continent americà continua sent el Mig oest i l'est; per tant també és poc probable que l'acabi expriment a fons. Tantmateix, no se sap mai quines idees pot desvetllar.

Ja veieu que no són manuals que hagi de fer servir en un curt termini, tot i això, volia tenir-los no només per un impuls col·leccionista, sinó per què crec que poden aportar quelcom a les aventures que tinc pensades, o si més no, segur que poden despertar-me noves idees.

dilluns, 28 d’abril del 2008

GIJoe rule

La regla GIJoe: Es refereix a la regla del R:UE en la qual s’especifica que l’últim bocí d’armadura del personatge sempre absorbeix tot el mal rebut, àdhuc si aquest mal excedeix la capacitat actual de l’armadura per fer-ho.
Addenda: Anomenada així en referència als dibuixos animats de GIJoe on els personatges sortien miraculosament il·lesos d’una vehicle en explosió. [Damian Magecraft].
[font: Forums of the Megaverse: Palladium Terminology Project 2.0]


La regla GIJoe ha estat una de les més comentades, criticades/aplaudides i debatudes des de l’aparició del l’edició Ultimate de Rifts (R:UE). Aquesta regla permet que un personatge sobrevisqui quan rep un cop molt més potent que el que li queda d’armadura. Així, s’entén que l’armadura s’acaba de fer malbé, però el mal sobrant no traspua cap al personatge, de tal manera que aquest surt il·lès de qualsevol mal, independentment de la seva magnitud.
Els més gamists ja haureu detectat que aquesta regla té els seus avantatges i inconvenients: com a efecte positiu, es pot destacar el fet que per part dels PJ, no cal que es retirin d’un combat quan tenen poca armadura, ja que sempre saben que podran resistir un impacte més; a més, un atac per sorpresa mai podrà acabar definitivament amb el PJ sense que aquest tingui la oportunitat de respondre o fugir. Per altra banda, pels més puristes, la regla té una manca flagrant de realisme, i trenca amb el funcionament “normal” del sistema – això és, tan mal, tanta armadura perduda. A més, no queda clar si aquest efecte també s’ha d’aplicar a criatures MDC.
En aquest punt, potser cal aclarir que aquesta regla només s’aplica amb armadures MDC, ja que les SDC funcionen d’una forma absolutament diferent.
A mi personalment m’agrada la regla, i no veig cap problema en aplicar-la. Crec que manté el caràcter èpic i cridaner del joc. Per altra banda, per sort o per desgràcia, la intenció és anar convertint la campanya cap a l’SDC, per la qual cosa sembla que aquesta regla no acabarà tenint molta aplicació a la meva taula de joc.

dimecres, 23 d’abril del 2008

Estil Rifts

Riftejar V. Tr. Transformar, ajustar o retorçar una tradició, estereotip, llegenda, personatge, lloc o cultura per què encaixi en l’ambientació de la terra de Rifts.

Alhora de crear o dissenyar un nou bocí del ric i divers Món de Rifts (així amb majúscules) cal sempre tenir en compte una de les premisses principals del joc (i potser una de les causes del seu èxit): Riftejar.

La majoria dels Llibres de Món, o el mateix manual bàsic, parteixen sempre d’una realitat consolidada que tothom coneix, ja sigui una localització geogràfica, una cultura o una història/llegenda, i la modelen fins a encabir-la en l’ambientació megaversiana.

Aquest procés és el que es coneix com a “Estil Rifts” (en anglès Rifts Style). D’exemples en trobem en gran part de la bibliografia del joc. Des de les llegendes artúriques en el WB3:Anglaterra, el quatre genets de l’apocalipsis del WB4: Àfrica, El Dorado o les Amazones del WB6: Sud Amèrica, Dracs i Ninjas al WB8: Japó, fins la completa adaptació de l’Oest Americà en el WB14: Nou Oest o de Rússia, en el WB17: Els Senyors de la Guerra de Rússia.

L’avantatge d’utilitzar l’Estil Rifts a l’hora de crear una ambientació rau en la comoditat tant de l’autor com del jugador, ja que per una banda, l’autor pren quelcom conegut, existeix ja una base on edificar l’ambientació que es vol crear, i la imaginació i la originalitat es centren en la manera de transformar els elements “mundans” o “mitològics” seleccionats per aconseguir una bona adaptació al Megavers. Per altra banda, l’Estil Rifts permet al jugador identificar-se ràpidament amb el que està apunt d’interactuar, i la diversió apareix quan es descobreix la manera amb què l’autor l’ha riftejat.

divendres, 18 d’abril del 2008

Misteris del Megavers: El Juicer i el Cyborg

Sessió 6
On finalment, el grup treu l'entrellat dels misteriosos assassinats de Quick Flex Aliens de Firetown, i descobreixen com no tothom és tant dolent com sembla.

Imatge del grup de Rifts, al Caprici, abans de posar-nos a jugar
(de dreta a esquerra, per noms de PJ: Dextrus, Orange, GM, Kendy)

Personatges:

- Dextrus: Quick Flex Alien assassí. Frustrat per no ser prou ràpid.
- Orange: Humà Juicer. Repartint estopa.
- Kendy: Royal Frilled Dragon. Assassina en potència.

Notes:

Varem tenir una sessió curta però intensa. Des de bon començament es va veure que els jugadors tenien ganes de gresca, i la sessió va ser un combat gairebé continu que va anar canviant d'escenari fins a la resolució final del misteri.
La incorporació de la Kendy, un drac, a aportat una certa frescor al grup, ja que ha permès la introducció de poders psiònics especials (mind bond, bio-manupulation, etc.) i força bruta, de tal manera que ha li fet agafar una nova dimensió, potser més "riftejat".
Com a director de joc, estic especialment satisfet per com va acabar aquest primer arc argumental, doncs el fet que la Kendy fes el Mind Bond al "monstre final" (no direm qui és per no destorçar l'argument a ningú), em va permetre finalment rebel·lar els detalls de la història que hi havia rere els assassinats i introduir futurs esdeveniments de la campanya (els anglosaxons en diuen foreshadowing).


Sessió 6. Escena 1 de 6.

La Kendy és presentada al grup a través del Mestre Liu. En les seves investigacions per esbrinar el parador de Sir Lohengrin, la Kendy es mostra com una noia jove i atractiva que també busca l'artefacte anomenat Mobius. El Mestre Liu veient-la perduda i desemparada decideix portar-la amb el grup. Tothom es sorprèn quan l'atractiva noia es converteix en una cria de drac terrorífica. Veient el seu potencial i objectius comuns el grup l'accepta sense entrebancs.

Sessió 6. Escena 2 de 6.

De seguida comença l'acció i van decidits cap al pub "Karl's Revenge" per trobar-se amb en Kussac (el ,en principi, responsable de la mort dels Quick Flex Aliens de Firetown). En arribar al bar, se n'adonen que no serà tant fàcil com
sospitaven: un turba de soldats de la Coalició i alguns simpatitzants estan linxant a un Dee-Bee que penja lligat i aparentment sense vida d'una farola de carrer.El grup es queda paralitzat amb el què veuen sense saber què fer. Finalment en Dextrus reacció i treu una granada per dispersar supremacista humana, però ho fa amb tant mala sort ["1" natura] que la granada li esclata a les mans, afectant a la seva armadura i alertant a la gent del bar. Per sort, la Kendy i l'Orange que s'havien amagat entre les ombres [Shadow meld i Prowl, respectivament] surten a la llum per ajudar el seu company. La Kendy paralitza amb el seu alè a uns quants soldats que es queden esporuguits i alarmats en veure un drac en "el seu territori", mentre que l'Orange s'infiltra entre la parròquia del bar pper intentar despistar-los. Comença així un petit rifi-rafe, on el grup s'acaba retirant quan més soldats surten al carrer a ajudar als que han donat l'alarma. En aquest moment és quan l'Orange veu per primera vegada en Kussac: un home alt i corpulent, amb el cap rapat i una cicatriu a l'ull esquerra que li arriba fins a la galta. Porta una estranya armadura de la Coalició. El casc amb banyes que li penja de la cintura deixa veure un arnès juicer sota de l'armadura. Sens dubte és un juicer, però, no estaven prohibits per la Coalició?
L'Orange intenta una aproximació a en Kussac, però aquest el rebutja [tirada de MAx3 fallida] i li mana que es retiri.


Sessió 6. Escena 3 de 6.

El primer intent ha estat fallit, però el grup no es pensa rendir, a més queda el Dee-Bee penjat de la farola que cal auxiliar. Així, mentre la Kendy i l'Orange intentan tapar les finestres del bar, en Dextrus retira el cos inert del Dee-Bee apallissat. Es tracta d'una mena de tortuga humanoide (segurament mutant ;). La Kendy fa servir els seus poders psiònics [Psichic Diagnosis] per esbrinar el seu estat. Malauradament no han actuat a temps i ha mort.

Sessió 6. Escena 4 de 6.

Tocats per aquesta pèrdua tan inútil, el grup torna a la càrrega. Aquest cop, la intenció és apostar-se prop del bar i seguir a en Kussac fins a casa seva o algun lloc tranquil per interrogar-lo. De nou, la deessa de la fortuna dóna l'esquena al grup, i en Kussac en sortir del bar descobreix a la Kendy amagada d'alt d'un edifici. La reacció de'n Kussac és molt ràpida. Dispara a la Kendy i torna a donar l'alarma al bar. S'inicia una nova batalla. Aquest cop però l'estratègia és més clara. Mentre la Kendy intenta immobilitzar en Kussac mitjançant els seus poders de bio-manipulació, l'Orange intenten mantenir a ratlla els altres soldats que sorgeixen del bar. Això és així fins que la Kendy se n'adona que el juicer té una gran resistència cap als seus poders psionics, moment en el qual hi ha un nou canvi d'estartègia: intentaran atreure l'atenció de'n Kussac per endur-se'l i interrogar-lo, però l'Orange es posa pel mig i intercanvien uns quants atacs. Mentrestant en Dextrus frustrat per la seva poca capacitat per fer mal, abandona el combat. Finalment, en Kussac fuig corrents. Afortunadament la velocitat del grup és superior a la del juicer de la Coalició, i en Dextrus aconsegueix seguir-lo fins a un dels gratacels de les Torres Prosek.

Sessió 6. Escena 5 de 6.

Seguidament arriben volant la Kendy amb L'Orange a la seva espatlla i aterren al terrat de la torre. En Dextrus mira el pis on para l'ascensor. Planta 34. Informa als seus companys i es troben en el replà. Allà en Dextrus desperta a un sense-sostre per interrogar-lo. Aquest resulta ser l'Spider Cristi que els esperava. Abans que aquest marxi per les escales, els adverteix que s'han d'afanyar. Just en aquell moment les llum de l'edifici s'apaguen per un segons. El grup arriba a la porta que l'Spider Cristi els ha indicat, és una porta reforçada MDC. En Dextrus prova d'obrir-la [Pick locks] però no se'n surt. No vol gastar el seu explosiu plàstic en obrir la porta per què trigaria molt a instal·lar-lo, així que deixa que la Kendy i l'Orange l'esbotzin amb un parell de cops.

Sessió 6. Escena 6 de 6.

S'esdevé una escena d'incursió Swat, on la Kendy encapçala el grup entre passadissos del pis envaït. Finalment arriben a un passadís amb dos portes. De la porta més allunyada en surt en Kussac que ha sentit com rebentaven la porta i ataca a la Kendy. En Dextrus aprofita per ficar-se per la porta de més aprop a ell. troba una habitació reconvertida a laboratori cybernètic amb un Quick flex alient cyborg parcial esperant-lo. En Dextrus és més ràpid [guanya la iniciativa] i li llença una granada. En explotar desmembra el cyborg que cau a terra a bocinets [no duia armadura]. En Kussac crida de dolor i desesperació i ataca frenèticament a la Kendy, ementre l'Orange el flanqueja.
Desesperat i vençut en Kussac fuig, però la Kendy finalment és capaç de paralitzar-lo amb la seva Bio-Manipulació. Immediatament la Kendy s'atansa cap a ell i fusiona la seva ment amb la de'n Kussac [Mind Bond] i, imitant l'actitud de'n Dextrus, el mata a sang freda.
De la unió de ments revela que en Kussac era un pidolaire de Firetown que volia la ciutadania. Per fer-ho es va allistar a l'exèrcit on va descar com a combatent. Les seves aptituds van cridar l'atenció a Coronel Lyboc que el va convertir en un dels primers juicer experimentals. El procés va ser mentalment i física extenuant, fins al punt que en Kussac va oblidar el seu passat i es va convertir en un heroi de la Coalició, preparant-lo pel futur proper on els CS preparen una missió de gran importància. Al cap d'uns anys, en una purga a Firetown, en Kussac fereix mortalment a un quick flex alien. Aquest tret, va ser diferent de tant altres que havien sortit del seu arnès. Aquell quick flex alien era en Ness, el millor amic d'en Kussac dels seus temps a Firetown. Aquell cop emocional, va fer que els grillons de la Coalició que subjugaven la ment d'en Kussac rebentessin. Confós i atordit encara pel xoc emocional aconsegueix endur-se d'amagat en Ness. Contacta amb el Doctor Pannach per què aconsegueixi els cybercompenents que fan falta per restaurar el seu amic. La resta, es història coneguda.
Malauradament el Mind Bond te efectes negatius per la Kendy que en contactar amb un ment torturada com la d'en Kussac, agafa fòbia als components cybernètics.
Nota: amagada en un compartiment secret del laboratori de l'apartament d'en Kussac, troben armament de nova factura: 1 Pistola làser CP-30, amb apuntador làser [+1 a tocar], i 1 Rifle làser CP-40.

dimecres, 9 d’abril del 2008

Fòssils vivents

Prenent com exemple les ressenyes fotogràfiques de la Marca del Este, encetaré en el present blog un format similar per exposar i comentar el Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp.

Dinosaur Swamp és el 26è llibre de la sèrie de llibres de món (World Books). Comento aquí la primera impressió del Juny del 2004. En ell s'hi expliquen els monstres, classes, races i geografia que els aventurers poden trobar si se'n van cap l'est del continent nord americà, concretament en els antics estats de Carolinas, Georgia i Florida.

En aquesta regió, l'autor (que aquest cop és en Todd Yoho, en comptes del omnipresent Kevin Siembieda) ens presenta una àrea completament envaïda per la natura, on conviuen lliurement els dinosaures d'èpoques prehistòriques i d'altres dimensions, amb plantes carnívores, bàrbars, ruïnes d'antics complexos aeroespacials, i petits i reduïts vestigis de civilització.
Val a dir que el meu interès per aquest llibre ve per una idea d'aventura que em ronda, la qual tindria lloc cap a l'antiga Florida. En aquest cas, el manual no m'ha decebut, ans al contrari, crec que m'ha aportat moltes més idees que no pas les que tenia en ment. Tanmateix, es nota que en el llibre li manca informació, entrant en molt poc detall en coses que normalment els WB de Palladium Book no descuiden. Aquest "error" ha estat esmenat posteriorment amb l'Adventures in the Dinosaur Swamp (espero, de moment només li he donat una ullada).

El llibre comença amb una petita introducció a la zona que es pensa descriure i passa directament a detallar algun dels dinosaures i altres éssers presents als aiguamolls, platges i boscos que ocupen l'àrea. Un detalls que m'ha agradat és que també situa els dinosaures que apareixen en el WB de New West. Evidentment aquesta secció és un "Manual de Monstres" però te perles com la localització, el comportament o valor de llur pell o ullals, per si es vol endegar una campanya on els personatges es guanyen la vida caçant sauròpodes gegants.
En aquesta secció també hi ha referències a plantes carnívores o a malalties que hom pot contraure en mig de la selva (malària, febre groga, etc.) i com curar-les.

El següent apartat expandeix la regió a través dels habitants humans (o humanoides) que la poblen. Com ja és costum en molts dels WB, això ho fa mitjançant les respectives OCC, totes elles relacionades amb la interacció entre l'home i la inhòspita natura que cobreix els aiguamolls dels dinosaures. Les OCC que es tracten van des de diferents tipus d'exploradors o guies (Swamp Stomper - una mena de pioner; el Naturalista; el Pathfinder; o el Legacy Scout - un arqueòleg de ruïnes Precataclisme), fins a homes d'armes (Dinosaur Hunter - com no!), Bàrbars de la selva (amb la seva versió mutant), o fetillers (introduint la variant natural de la Tecnomàgia amb l'Eco-wizard!). També hi ha una secció dedicada a com es desenvolupen les OCC del manual bàsic a la selva.

Com no podia ser d'una altra manera, evidentment també hi ha una secció d'armes i equipament, però aquesta vegada en Todd Yoho ens sorprèn i evita escalar el poder de les armes fins a límits més allà d'allò descobert fins al moment. Ans al contrari, les principals armes que apareixen són de tipus SDC (ja se sap que amb armes MDC caçar un ocellet per dinar ha de ser difícil, i per tant, a la selva, els rifles SDC de precisió són molt útils). Altres armes més curioses podrien ser les fetes a mà pels bàrbars de la selva (que després fan servir els Eco-wizards per encantar) o les armes cos a cos fetes a partir d'un arbre alienígena, la fusta del qual té propietats MDC!

També hi ha una petita secció de nou equipament TW especialment dedicat a la supervivència a la natura: Repel·lent animal, purificador d'aigua, vestit de camuflatge, tenda de campanya, etc.

L'apartat d'equipament acaba amb un repàs als vehicles més útils per moure's entre els eveglades que inunden el sud o les espeses selves de la part central de l'àrea. Entre elles destaquen les bicicletes (!) i les llanxes de quilla plana.

La part final del llibre, detalla el que fou el sud-oest dels Estats Units abans de l'adveniment dels Rifts. Tracta els estats de Florida, Georgia i Les Carolines per separat, cadascun amb les seves pròpies vicissituds, però tots curulls dinosaures, natura inexplorada, i efectes màgics imprevisibles. Té alguns detalls molt interessants per aventures: especialment útils per mi són les taules aleatòries de les ruïnes del complex aeroespacial de Cap Canaveral.
L'única àrea "civilitzada" de la zona, i punt de partida de tot explorador que vulgui endinsar-se als aiguamolls dels dinosaures és la ciutat de Char (antiga Charlotte - Nord Carolina).

Comparativa del WB26 Dinosaur Swamp amb el R:UE

El bo: Un llibre que et fa entrar ganes de fer alguna aventura en la remota regió que descriu, fins i tot una campanya sencera, ja sigui d'exploració o com a caçadors. Una de les millors coses que té és el to que em Todd Yoho li dóna a la zona: sense les estridències típiques d'altres manuals, on tot és alta tecnologia o màgia desfermada, és capaç de transmetre fins i tot la importància d'un rifle SDC o d'una bicicleta.

Un element curiós, és que els textos descriptius que van acompanyant tot el manual no són de l'Erin Tarn sinó de Deearn Neenok, un explorador famós de Lazlo. El fet d'estar jugant actualment l'Expedició a Muntanyes de la la Follia per la Crida de Cuthulhu m'ha inspirat algunes aventures, cosa que es veu reforçada en el següent número de la sèrie (Adventures in Dinosaur Swamp) amb l'inclusió de notes per fer una nova expedició acompanyant en Deearn Neenok.
El dolent: Es nota que li falta informació i van haver de retallar per acabar just en un nombre de pàgines concret (160 pàg.). Falten moltes dades concretes sobre PNJ, més idees per aventures, etc. Per altra banda, això ha estat suplert amb un altre manual (Wb27: Adventures in Dinosaur Swamp).
El lleig: Els plànols (i la edició en general), com sempre, deixen molt que desitjar i sovint t'obliguen a fer recerca amb el google earth si vols més detall. A part, el fet que calgui un segon manual per completar la informació, en comptes de posar-ho tot en un de sol més gruixut, corrobora el tarannà de Palladium Books i la seva política editorial.