Imatge aleatoria de capçalera

dijous, 30 d’abril del 2009

dimecres, 29 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Free Quebec

Una nova entrada per l'Atles de Rifts. Aquest cop toca Free Quebec: l'altra bastió supramacista humà de Nort Amèrica. Una dada curiosa és que en el plànol del worldbook, indiquen algunes ciutats, però no he sabut trobar-ne la referència.

Free Quebec

La frontera en continu representa les àrees controlades pel govern de Free Quebec. Les àrees en discontinu, serien les de l'antiga (pre-rifts) regió de Quebec. Tot i que seria lo que Free Quebec aspiren a aconseguir, sembla que si ho fessin sorgirien algunes desavinences amb l'Estat D'Iron Heart; el qual té un enorme complexe d'inferioritat vers FQ i sempre ha tirat més cap l'àrea d'influència de Chi-Town. Suposo que ja que han arribat a un acord després de la guerra, FQ no apretarà en aquest sentit.

divendres, 24 d’abril del 2009

Grups de personatges

Una de les maneres més interessants de donar crear grups de personatges es dotant-los d'un objectiu/origen comú. Rifts ens dóna moltes idees per muntar un grup cohesionat:

La Companyia de Mercenaris. Soldats a sou que posen llurs músculs i armes al sevei d'un pagador. Potser seria la més trillada, tot i que a Rifts tenim regles per crear companyies mercenàries (Rifts Mercenaries), conformades des de petits grups fins a grans exèrcits on els PJ podrien està compresos. Les regles de creació d'aquestes companyies és semblant a les d'Ars Màgica amb les aliances, on els jugadors reparteixes uns punts allà on volen que la seva companyia destini més recursos. Fins i tot, existeix un Sourcebook (Rifts Mercenary Adventures), on es donen pautes per fer una aventura en un camp d'entrenament mercenari.

Circ ambulant. La panòplia de races, D-bees i classes de personatges fa que sigui factible muntar un grup heterogeni, on cada personatge representi un component del típic circ de freaks. El Rifts Vampire Kingdoms en dóna unes regles, semblants a les del Rifts Mercenaries, per crear aquest tipus de companyia.

Expedició científica. Malgrat pugui semblar estrany en un joc com Rifts (normalment associat a combats MD), una expedició científica és perfectament factible com a idea de campanya. Tenim diverses OCC de caire investigador (Rogue Scholar, Rogue Scientits, etc.) que evidentment cal que siguin guiats per exploradors (Scout, Pathfinder OCC) i protegits (Men-at-Arms). Al món de Rifts hi ha moltes oportinutats per a la investigació: jaciments arqueològics pre-rifts, flora i fauna alienígena, àrees telúriques, exploracions geogràfiques...
Un exemple d'aquest tipus de campanya el trobem a Adventures in Dinosaur Swamps on se'n mostra l'expedició de Daern Neenok viatjant amb un Behemoth Explorer.

Diplomàtics. La terra de Rifts es curulla de petits regnes o ciutats-estats no controlades per cap de les grans faccions. Podria ser que en grup de personatges reclamessin una porció de terra com a seva, protegint ens seus habitants d'amanaces extradimensionals i terrestres. Alhora, caldria establir relacions polítiques amb els pobles veïns, iniciant una interessant campanya diplomàtica (potser en mig del setge contra Tolkeen).

Banda de carrer. El personatges són brètols, lladregots, buscabregues o vigilantes (City-Rats, Juicers, Cracies, Bursters, etc. son classes de PJ ideals) d'una de les ciutats importants de la terra de Rifts. Ciutats com Old Bones, Merctown o els suburbis de Chitown són ideals per aquesta mena d'aventures urbanes. La campanya podria iniciar-se quan els personatges reclament un part de la ciutat com el seu "territori d'actuació", i avança per fer-se un lloc en el crim organitzat, fins que esdevenen (o no) una de les màfies importants. O a l'inrevés, podria tractar-se d'una campanya on els personatges intenten desarticular el crim de la ciutat en forma de vigilantes.

Ferrovellers. El grup de personatges està especialitzat a localitzar antigues ruïnes i obtenir objectes pre-rifts per vendre'ls. Hom no sap mai que es trobarà en unes ruïnes: monstres, entitats, fantasmes...perills de tots tipus, però sempre aventures interessants. Després s'ha d'evitar que et robin el què has trobat (pirates horune, bandits, altres caçadors de tresors) i finalment vendre la mercaderia. Dels millors llocs per a dur a terme una exploració podrien ser els Dinosaur swamps o Madhaven; i per vendre-la Merctown.

Bandits. Assaltants, pirates, lladres, "amant d'allò aliè", diguem-li com volguem, el PJ es guanyen la vida prenen allò que no és seu. Ho poden fer per motius purament egoístes, o poden tenir objetius més nobles (a l'estil Robin Hood), però segur que seran buscats per les autoritats i el seu cap tindrà un preu pels caçarecompenses ("Vius o Morts"). En el món de Rifts es podrien crear dos estils de joc interessant en aquest sentit: per una banda, el típic grup de bandits del New West (revòlvers, cavalls robòtics, diligències MD...) ; i per l'altra, en un estil més romàntic, encarnant pirates, bucaners o corsaris (de mar o de riu) .

Caçadors del sobrenatural. Es tractaria de portar personatges especialitzats en lliutar contra les criatures sobrenaturals (dimonis, diables, monstres...). D'aquests tipus de PJ n'hi un munt a Rifts, essent aquest un dels temes principals del joc: Momano Headhunter, Psi-Stalkers, Dog-boys, Cyber-knights, Nega-Psychic, Psi-slayer, Psi-nullifier, Old Believer, etc. Llocs adients per iniciar una campanya d'aquest tipus podrien ser el Rifts de Calgary i la Fedaració de la Màgia -si ets tracta de PJ no vinculats a la CS- o la Porta de l'infern (Devil's Gate) i les ruïnes de Chicago -si els PJ son soldats de la CS.

Refugiats/fugitius. Per una raó una altra els PJ fugen d'una amenaça important. Potser s'han escapat d'Atlantis (Atlantean, Tatto-men), o els busca la Coalició per la seva condició de D-Bees "criminals". En qualsevol cas, mai poden quedar-se durant molt de temps en un lloc sense que algu els acabi reconeguen, denunciant, traint, perseguint o caçant. Tanmateix segueixen provant de trovar el seu lloc, on puguin, per fi, reposar en pau.

Protectors. Tot al contrari que l'anterior, en aquest cas els PJ són protectors d'una vila o paratge. Ells són els encarregats de vetllar pels seus habitants, i aquests recorren als PJ quan tenen problemes. El grup està format per herois (o dèspotes poderosos) que no només hauran de lliutar contra amenaces externes, sinó també adversaris interns que no estan d'acord amb la seva posició privilegiada. Un cas especial de protectors podrien ser guerres i shamans dels Natius americans.

Viatgers dimensionals. Campanya d'alt nivell on els jugadors encarnen poderosos personatges (dracs, semideus, temporal wizards, high magus, ley line walkers, shifters, cosmo-knights, etc.) capaços de saltar entre dimensions i explorar mons remots. Aquests personatges tractarien amenaces a nivell planetari o còsmic, com la Minion Wars.

Soldats de la Coalició. Escamot format per soldats de la Coalició, amb ordres de patrullar les seves fronteres, mantenir la pau i "netralitzar" amenaces. També podent participar en trifulgues de major calibre com el setge de Tolkeen.

Com es pot comprovar de nou, Rifts ofereix un molt ampli ventall per a l'aventura, només limitada per la nostra imaginació!

dimecres, 15 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Dinosaur Swamp

Aquí teniu els mapes de la costa sud-est de Nord Amèrica. Es un plaer veure com en Todd Yoho ha incoporat material dels Indis Americans (Spirit West) al seu treball, ampliant i detallant la seva presència a la zona.

Northen Dinosaur Swamp

Aquesta és una zona que m'interessa especialment, ja que si mai faig una campanya, m'agradaria que s'hi desenvolupés un part important de la mateixa; especialment l'àrea de Florida i també la zona de D-Shifting, ja que té molt de potencial per introduir altres mons com Wormwood o la imminent Minion Wars.

Southern Dinosaur Swamp

dimarts, 14 d’abril del 2009

Objectes màgics

En una altra entrada ja em vaig plantejar la dicotomia entre màgia i tecnològia tant present a Rifts. És clar que la tecnologia, en forma d'armes, armadures i altres aparells és molt present en l'ambientació, però també és cert la potència i influència que té la màgia. Una manifestació tecnològica de la màgia en l'ambietació és la dels objectes màgics.

M'agrada classificar els objectes màgics del joc en tres categories: Deus Ex Machina, Depenents d'OCC i Creats màgicament. Els primers són aquells que venen expressament introduïts pel DJ doncs són molt poderosos i/
o no hi ha regles específiques per crear-los (aquí s'inclouen les famoses Armes Rúniques). Els Objectes Depenents d'OCC/RCC són aquells que són creats per OCC/RCC específiques, i pels quals sovint hi ha regles de creació, de tal manera que un PJ d'una OCC determinada seria capaç de crear-los durant el joc (Els Objectes TW són els més representatius). Finalment, els Creats màgicament representen aquells objectes que s'originen a través de conjurs o rituals màgics, i que qualsevol amb els PPE i coneixements arcans necessaris podria crear.

A continuació faig una classificació d'aquests tipus d'objectes que es poden trobar en l'ambientació de Rifts.

Deus Ex Machina


Fetitxes Llegendaris. Objectes sagrats creats pels Déus i els Grans Esperits. Rifts WB15: Spirit West.
Armes Bio-Wizards. La secret de la seva forja la guarden els Splugorth. Implica lligar l'esència d'una criatura (dimonis, dracs, monntres) a una arma. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Vehicles i Objectes d'Ulls d'Eylor. Els Ulls d'Eylor són ulls de diferent mida provinents d'una Planeta vivent amb aptituts sensitives llegendàries. Amb aquests ulls els Splugorth fabriquen bastons de control, sondes, cascs amb aptituts sensorials, adhuc de la famosa barcassa esclavista.
Armes Bio-Wizards amb fades. Són armes on hi han lligat un tipus de fada per extreure'n el poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Rúniques. Una forma de Bio-Wizard (també creades pels Asgardian Dwarves RCC). Es tracta d'un dels tipus d'armes màgiques més poderoses. Tenen intel·legència propia, són indestructibles i otorguen al seu portador un gran poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Sagrades. Són armes rúniques creades per les forces de bé per combatre el mal sobrenatural. Al contrari que les armes rúniques no posseixen una personalitat pròpia ni intenten influir en el seu portador. Rifts Wb2: Atlantis.
Estatues Rúniques Splugorth. Estatues animades de vigilància. Rifts Wb2: Atlantis.
Dons de màgia o poders dels Millennium Trees. Els Arbres Millennium són poderoses entitats màgiques en forma d'arbre. De vegades cedeixen algunes de les seves parts (fulles, escorça, branques, etc.) per crear objectes màgics com armadures, escuts, varetes i bastons màgics, etc. Rifts Wb 3. England. A Rifts WB21: Splynn Dimensional market hi trobem objectes millennium corromputs per màgia bio-Wizard.
Armes i objectes TW d'Splugorth. malgrat ser objectes TW enlloc ens expliquen com els Splugorth els creen (sovint les OCC afins a aquesta raça poden recarregar-los més fàcilment que les altres).
Juggernauts de Ferro de Tolkeen. Creats pels Techno-wizards de Tolkeen durant la guerra contra la coalició són gòlems de combat imbuïts amb el poder d'un elemental i controlats per una intel·ligència humana (sacrificada).
Artefactes llegendaris. Objectes màgics de gran poder:
  1. El Llibre dels 10: conté els 10 conjurs de llegenda.
  2. Poor Yorik: Crani amb poders precognitius.
  3. Ironbane: Espasa màgica amb un gran potencial destructor.
  4. La Pedra de Founder: Pedra de Marbre amb potents conjurs elementals (Tornado, Earthquake, River of Lava i Tidal Wave).
  5. Els 9 anells dels antics, que potencien la màgia del seu portador.
  6. The Mobius: Objecte llegendàri de grans i desconeguts poders.
101 Objectes màgics del Black Vault. Objectes amagats per la Coalició en un búnker secret.

Depenents d'OCC/RCC

Objectes Techno-Wizards (TW): fusió entre tecnologia i màgia, de tal manera que els objectes encantats amb cristalls emulen conjurs (hi ha armes cos a cos i de foc, armadures, vehicles, etc.). Fabricats per Techno-Wizards OCC. Rifts Ultimate Edition i molts altres manuals (Rifts Book of Magic).
Objectes de corall MDC que emanen rajos d'energia. Creats per Naut'Yll RCC i Koral Shaper RCC. També poden aprendre'n els Wizard OCC, Ley Line Walker OCC, Mystic OCC i Techo-Wizards OCC. Rifts WB 7: Underseas.
Creacions metal·liques màgiques (majoritàriament armes cos a cos i armadures) dels Mystic Kuznya (incloent les seves eines de treball: mai, martells d'or, pinces i armadura de malles). Rifts Wb18: Mystic Russia.
El Bastó de la Mare Terra Humida (Staff of Moist Mother Earth). Creat a nivell 4 per l'Old Believer OCC. Un bastó lligat al seu creador per lliutar contra criatures sobrenaturals malignes. Rifts Wb18: Mystic Russia.
Fusió entre natura i màgia dels Eco-Wizards. Els objectes fabricats a partir d'elements naturals (tendons, pells, escorces d'abres, arrels, fulles, etc.) són encantats per emular conjurs màgics. És semblant als Techo-wizards però amb elements naturals en comptes de tecnològics. Creats pels Eco-Wizards OCC. Rifts WB26: Dinosuar Swamp.
Fetitxes (Menors, Majors i Llegendaris -només Fetish Shaman OCC). Objectes sagrats fabricats per Shamans, però imbuïts amb poders pels esperits. Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Màscares vivents fetitxes (Living Fetish Mask). Màscares imbuïdes amb poders que emulen conjurs relacionats amb la temàtica de la màscara. Mask Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Amulets i Talismans Inuit. Els amulets són objectes de defensa màgica, mentre que els talismans atorguen algun tipus de poder màgic al seu portador. Només poder ser fabricats per Shamans Inuit (Angakog OCC). Rifts WB20: Canada.
Gemmes amb poders. Els Stone Masters OCC poden extreure poders de les pedres presioses. Cada tipus de gemma emula un tipus de conjur. Tanmateix, no són ben bé objectes màgics doncs només aquesta classe de personatges pot extreure el poder de les gemmes. Rifts WB2: Atlantis.
Piràmides de poder. Els Stone Masters, utlitzant els seus poders de manipulació de roques poden crear piràmides per controlar les Ley Lines. ¿Què triga un Stone Master a construir una piràmide? Rifts WB2: Atlantis.
Herbes, pocions i varetes creades a partir de plantes, fruits, tiges, branques, etc. imbuídes amb poders màgics o efectes curatius. Les herbes i pocions les poden fer l'Herbalist OCC i el Woodland druid OCC, mentre que les varetes només les poden fabricar els Druids OCC. Rifts WB3: England.
Autòmats de combat, semblants a gòlems, creats pels mags de Dweomer (High magus OCC). Rifts WB16: Federation of magic.
Armes enrunades dels Nans Nuhr. Armes i armadures MDC (algunes amb petits poders màgics) forjades pels Nuhr Dwarves RCC.

Creats Màgicament (únicament els que són de tipus permanent)

Armes Sagrades encantades amb
Dance of the Blesseing Weapons [WB4: Africa].
Objectes de fusta MDC transformats amb el conjur d'
Ironwood [Elemental Magic; Earth].
Pergamins inscrits a partir del conjur Create Magic Scroll [Invocation 11è nivell].
Amulets amb amb conjurs protectors a partir del conjur Amulet [Invocation 12è nivell].
Talismans amb conjurs imbuïts o com a bateries de PPE a través del conjur Talisman
Armes encantades per què facin mal MDC amb Enchant Weapon [Invocation 15è nivell].
Ceptre màgic utilitzat com a arma màgica amb conjurs nigromàntics imbuïts mitjançant el conjur Bone Scepter [Necro-magic 11è nivell].
Bastò màgic per lliutar contra els no morts. Bone staff [Necro-magic 12è nivell].
Collarets de diferents tipus que atorguen al seu portador habilitats diverses relacionades amb el conjur que els crea. Necklace of...Bat Skulls, Bird Skulls, Dragon Teeth, Snake Skulls [Necro-magic 11è nivell], Globlin skulls [Necro-magic 12è nivell].
Crani d'ulls Flamejants: objecte creat a partir del conjur homònim (Skull with Flaming Eyes, permet cremar i llençar boles de foc.
Crani del coneixement: un altre crani creat a partir del conjur Skull of Knowledge al qual se li atorguen alguns conjurs de visió, identificació i traducció.
Fletxes MDC creades a partir del conjur Create Arrows. Spirit Magic 4t nivell [Rifts WB15: Spirit West].
Amulets dimoni. Objectes de cuina maleïts per una bruixa per enverinar el menjar que toquin. Creats a partir del conjur Demon Charms (Spoling magic 10è Nivell).

Com es pot apreciar la diversitat d'objectes màgics és molt gran, tant pel què fa al seu origen i creació, com a objectiu. I més si et té en compte que en aquesta llista no hi ha objectes poc classificables com alguns objectes antimàgia Splugorth), o de manuals que no tinc (Rifts South America o Japan).

dimarts, 7 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Ley Lines

Aquí va una vista general del mapa de Nord Amèrica que estic fent per Rifts. cada vegada és més complert. Fins i tot hi poso les Ley Lines que es descriuen en els manuals de món. La Federació de la Màgia és un cas apart, per què representa que és curulla de Ley Lines, però en cap manual surt per on passen, per tant se suposa que n'hi ha per tot arreu.

Mapa de Ley Lines de Nord Amèrica

dimecres, 25 de març del 2009

Resolució de conflictes socials

Un clar exemple del tarannà Old School de Rifts és la seva manca de mecàniques de resolució de conflictes socials. Si bé, primer a través dels World Books i després amb la Ultimate Edition, s'han anat afegint algunes habilitats (Seducció) per suplir-ho.

Els principals indicadors socials d'un personatge venen determinats pels seus valors en Mental Afinity (MA) i Physical Beauty (PB). El primer ens indica l'empatia del PJ, mentre que el segon el seu atractiu. Quan aquests valors són prou elevats (16 o més), atorguen una possibilitat d'interacció social. MA permet emanar confiança o intimidació (Trust/Intimidate), mentre que PB serveix per enlluernar o impressionar a altri (Charm/Impress). A l'inrevés, valors molt baixos en aquestes característiques influeixen directament en habilitats d'interacció social com Barter, Intimidation, Interrogation, etc.

No és pas que no existeixin habilitats d'interacció social, el problema rau en com es resolt una escena quan cap dels personatges tenen aquesta habilitat. El llistat següent nombra les habilitats que potencialment estarien involucrades en conflictes socials:

Communication Skills: Barter, Performance, Public speaking.
Domestic Skills: Wardrobe & Grooming.
Espionage Skills: Interrogation, Impersonation, Undercover Ops.
Medical Skills: Psycology.
Military Skills: Military Etiquette.
Rogue Skills: Find contraband, ID Undercover agents, Imitate voices & sounds, Roadwise, Seduction, Streewise.
Technical Skills: Begging.

També hi ha alguns poders que són útils en les escenes socials:
Psionic powers: Psionic empathy with animals, Psionic empathy, Empathic transmission, Hyonotic suggestion.
Magic powers: Charismatic aura, Charm, Compulsion, Mask of Deceit.

Per altra banda, com es pot observar, manquen les "típiques" habilitats d'engany, diplomàcia, carousing (tot i que es podria ssimilar a Streetwise), Fast-talk o lideratge. I encara més, mancarien les formes de resistir-s'hi; doncs el PJ està subjecte a l'èxit del contrari, independentment de la seva Mental Endurance (ME).

Aixó doncs, malgrat Rifts fa un esforç per integrar mecàniques de resolució social en el joc, molt sovint no estan del tot afinades, o directament manquen, deixant la seva resolució en mans dels jugadors. Old School pur i dur.

dimarts, 24 de març del 2009

Agains the Shadow Campaign

Després del comiat de René "elmago" López sembla que Agains the Shadow ha estat absorbit per un Rifts. Qui sap on para ara el blog, però el cert és que molts de nosaltres el trobarem a faltar. Des que el vaig començar a llegir a les pàgines de Salgan al Sol i de Nación Rolera, en René ha estat una font d'inspiració i sabiesa en això que en diem el món del rol. A part, és un dels seguidors i comentaristes d'aquest humil blog especialitzat en Rifts, la qual cosa m'omple d'orgull i diu molt del seu interès per tot allò relacionat amb el rol i la seva afició.

Torna René!!! Volem un blog teu sobre rol!!

dimarts, 17 de març del 2009

Escuts

He llegit una reflexió sobre el paper dels escuts en les lluites medievals que m'ha fer pensar en com funcionen a Rifts. Els escuts realment no serveixen per parar, sinó que funcionen més com a cobertura. Hom es posa darrera d'un escut per evitar que l'arma atacant l'impacti; funcionant més com una protecció passiva que no pas com una parada activa.

Així doncs, el sistema de Rifts no acaba de simular la funció de l'escut, ja que el tracta com un objecte que s'interposa activament contra l'atac. Potser això passa més en escuts petits, però els gran escuts són més una "paret portàtil" on cobrir-se. Respecte al sistema doncs, caldrà fer una modificació menor, assignant una AR als escuts grans (valors entre 12 i 14 serien adients). Així mateix, els bonificadors otorgats per la WP Shield equivaldrien a augmentar aquesta AR (el PJ guanya experienciència respecte a com cobrir-se de l'enemic).

Evidentment, hom sempre pot escollir parar activament si veu que l'atac supera la cobertura que li ofereix l'escut. D'aquesta manera els escuts guanyen molta més importància en el joc.

dilluns, 16 de març del 2009

dimarts, 10 de març del 2009

Les Ciutats de Rifts

Són oasis de civilització (o almenys d’urbanització) en mig del món salvatge i post-apocalíptic de Rifts. Les ciutats de la Terra de Rifts conformen una part molt important de l’ambientació del joc, curulles de trames, rumors, aventures i personatges secundaris per explotar. Tanmateix, sovint són ignorades o relegades a meres àrees d’avituallament en el camí del personatges. Reivindico des d’aquí les possibilitats de joc que donen les ciutats: aventures urbanes (contraban, cyber-snaching, investigació criminal, etc.), conflictes polítics, lluites internes o contra invasors...

I no n’hi ha pas poques de descrites! Qui vulgui fer aventures que succeeixin als nuclis urbans sense voler escalfar-se gaire el cap, només a d’anar a buscar-los als manuals publicats. N’hi per triar i remenar. Aquí us faig una llistat de referència ràpida:

- Firetown. Un suburbi de Chi-town en tres actes, on es cou una rebel·lió contra la Coalició després de la caiguda de Tolkeen. Amb moltes possibilitats per fer aventures urbanes de tipus espionatge, tràfic d’objectes, misteris urbans, o anticoalició.

Rifts Adventure Sourcebook One: Chi-Town 'Burbs
Rifts Adventure Sourcebook Two: Tolkeen Crisis
Rifts Adventure Sourcebook Four: The Vanguard

- Merctown. Una ciutat de mercenaris per a mercenaris en mig de tots els conflictes. Si ets un mercenari i busques feines, Merctown és per tu!

Rifts Merctown

- Ciudad Juarez. Bandes criminals de carrer, amenaça vampírica, corrupció. Una ciutat totalment desetructurada i caótica. Aventures tipus Cyberpunk. Vegeu el seu mapa aquí.

Rifts World Book 1 Vampire Kingdoms i Vampire Kingdoms (Revised)


- Splynn. La capital d’Atlantis. Màgia, esclaus, piràmides, mercats exòtics. Partides d’infiltració, contraban, rescat d’esclaus o lluites de gladiadors.
Rifts World Book 2: Atlantis
Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market


- Old Bones. Intriga, traïció i rumors a les portes de Free Quebec. Es podria dir que és la ciutat mercenària del nord del continent americà. Però hi ha molt més, ja que transpira rumors, contraban, espionatge i les conxorxes.

Rifts World Book 22: Free Quebec


- Tolkeen. El lloc de reunió dels enemics de la Coalició. Màgia, D-Bees, TW. Si hi ha algun lloc per fer partides diplomàtiques, Tolkeen segur que s’hi acosta.

Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege


- Freehold. La ciutat dels dracs.
Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege

- Char. Únic punt civilitzat en mig de la selva i els aiguamolls dels dinosaures. Punt de partida de qualsevol expedició a les remotes terres de l’est del continent americà. També hi ha bandes criminals de carrer, estructurades en gremis.
Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp

- Arzno. Vampirs, TW, Mercenaris. La ciutat mercenària de l’Oest americà, amenaçada per una incursió vampírica.
Rifts WB 28: Arzno

- Madhaven. Fantasmes, bogeria, ruïnes, tresors ocults, mutants i alguna que altra sorpresa. No és una ciutat per passar-hi gaire temps, però de ben segur que no t’hi pots avorrir.
Rifts WB 29: Madhaven

Ja veus que, com sempre a Rifts, les possibilitats d’aventures només estan limitades per la teva imaginació! Prova de jugar en un ciutat, i veuràs com l’ambientació de Rifts esdevé molt més del què ja era.

divendres, 6 de març del 2009

Coberta de Portaavions (el joc)

A l'aeroport de Merctown hi ha un bar amb un joc curiós. En una gran sala on qui caben unes 300 persones hi ha unes taules de 9 metres de llargada amb forma i pintades com d'una coberta de portaavions. Els "parroquians" agafen carrereta i es llencen per lliscar-hi amb els braços oberts com si simulessin un aterratge al portaavions. El joc consisteix en no caure de la taula ni xocar amb els altres jugadors.

En el manual diu que aquest joc té molt èxit, especialment entre els juicers, cracies i psi-stalkers. La llàstima és que no diu com simular aquest joc en una partida de rol. Tanmateix, se m'ha acudit el següent:Us apunteu a unes partides?!?! :D

dimecres, 4 de març del 2009

Atles de Rifts: Línies aèries de Merctown

M'he començat a llegir Rifts: Merctown. Crec que té molt de potencial per aventures, que ja aniré explicant. Tanmateix, una de les coses que més m'ha sobtat és que hi ha un aeroport, amb diferents companyies aéries!

Per mi, això contradiu una xic l'esperit post-apocalíptic de l'ambientació, tanmateix m'he afanyat a transcriure les connexions aéries al meu Atles de Rifts:

Línies aérees de Merctown

Com es pot comprovar, Merctown és tot un nus (hub) de connexions cap a gran part del continent americà, i sobretot amb destinacions especialment sucoses pels mercenaris. No surt al mapa, però cal recordar que hi ha una ley Line que connecta Merctown amb Kingsdale, la qual és utilitzada per Ley Line Walkers i transports TW per desplaçar-se.

dimarts, 3 de març del 2009

Els fongs mortals

Si creuo els conceptes d’Armadura Ambiental (Environmental Body Armor) i Aiguamoll dels Dinosaures (Dinosaur Swamp), em ve una idea d’escenari que vull compartir.

Mentre els personatges es passegen pel DS creuen una zona curulla d’un estrany fong alienígena. Al terra s’observen cossos d’animals en diferent grau de descomposició. Clarament, els animals han estat infectats pel fong i ara reposen eternament alimentant-lo amb els seus cossos. Com que els personatges van equipats amb EBA creuen el camp de fongs sense patir les conseqüències mortals. Tanmateix, s’enduen algunes hifes i espores esquitllades a les escletxes de l’armadura.

Finalment arriben a un poblat. Reposen i es relaxen ignorant que han dut la mort enganxada a les soles. L’endemà molts nens i ancians (els més dèbils) han mort, els adults, inclosos ells mateixos presenten els símptomes d’infecció del fong. Cal trobar un cura ràpida per ells mateixos i pels habitants de la vila.

- Quant temps tenen abans de morir?
- Qui els pot ajudar (l'expedició de Neenok corre per allà)?
- Hauran de viatjar a una altra dimensió per trobar la cura?
- Faran un pacte amb una criatura sobrenatural?

Aquí comença una nova aventura...

diumenge, 1 de març del 2009

Estimació del pes dels materials MDC

ESTIMACIÓ DEL PES DELS MATERIALS MDC
MDC WEIGHT MATERIALS ESTIMATION

Per Dr.
Zev Etse

Abstract: We know there are several types of MDC Materials, but our theory states that they all have similar molecular density. Our aim is to match Body Armors MDC and its weight to prove it. We have seen some correlation, especially at heavier BA. So, how much do a MDC weights? The answer, 10 MDC per kilogram.

Keywords: MDC materials, Weight, Body Armor, molecular density.

Dr. Zev Etse
Torre del Coneixement
Lazlo

Sabem que existeixen diferents tipus de materials MDC: plàstics d’alta densitat, metalls superresistents, àdhuc components orgànics afectats per energies tel·lúriques que els tr
ansformen (malgrat aquests han quedat fora de l’anàlisi, pendents d’una posterior revisió d’aquest article). Amb tot, la nostra teoria postula que en el fet de transformar un material en MDC, l’organització molecular és tal que equipara les seves densitats cap un única constant. Així doncs, en aquest treball mirem de respondre a la pregunta “Què pesa l’MDC?”.

Material i mètodes

Per a l’anàlisi que ens ocupa s’han obtingut mostres d’un ampli espectre de materials provinents de diferents tipus d’armadures corporals (en endavant AC). S’ha partit d’aquest tipus d’armadures per què són les que incorporen un menor nombre d’elements aliens a la carcassa MDC que ens interessa estudiar, de tal manera que aquests accessoris no introduïssin artefactes en l’anàlisi.

Un
vegada recollides diferents mostres d’armadures corporals, i classificades segons la teva tipologia (lleugeres, mitges, pesades) s’ha confrontat en un gràfic bidimensional la seva protecció MDC amb el seu pes, de tal manera que s’ha pogut establir una recta de regressió a partir del núvol de punts obtingut. Aquest anàlisi matemàtic s’ha realitzat mitjançant un programari específicament desenvolupat a la Torre de l’EXCEL·lència de Lazlo.

El nombre d’armadures corporals consultades es considera estadísticament significatiu. Els models utilitzats han estat els següents (seguit d’un punt i coma s’especifica la seva classificació segons el pes): Juicer Assassin; Heavy, NG "Buffalo" Riding Armor; Heavy, Dead Boy CA-1; Heavy, MI "Vaqueros" Armor; Heavy, Cavalry Armor (Barding); Heavy, Special Forces CA-7; Heavy, CA-5 Juicer "Dead Boy"; Heavy, CA-6C Cyborg Armor; Heavy, Battleforge BA; Heavy, DP DPM 101; Light, NG "Range Rider" Riding Armor; Light, Plastic Man; Light, NG "Maverick" Riding Armor; Light, The Bandito; Light, Huntsman; Light, Urban Warrior; Light, Dead Boy CA-2; Light, Bushman; Light, CA-3 Light "Dead Boy"; Light, Republican Light BA; Light, GAW Mark I Flight Suit Armor; Light, GAW Mark II Battlefield Armor; Light, Light Tactical Armor; Light, MDC Flight Suit; Light, NG Stalker Suit; Light, NG-A8 Scout Armor; Light, NG-A15 Peacemaker; Light, CSNA-1; Light, CNA-2 Barracuda; Light, Navy BA; Light, Trapper BA; Light, Juicer Assassin; Medium, Gladiator; Medium, The Explorer; Medium, Branaghan Armor; Medium, Crusader; Medium, CA-4 Standard "Dead Boy"; Medium, Republican Infantry Armor; Medium, NG-A10; Medium, NG-A12 Anti-Ballastic; Medium, NG-A15 Peacemaker (+); Medium, CA-4 Mk2 "Shark"; Medium, CA-7 Mk2; Medium, Soviestski "Red Star"; Medium

Resultats

Els resultats obtinguts es plasmen en les següents gràfiques:





Discussió

A partir de les dades obtingudes s’estableix que:

1.- Existeix una relació constant en la densitat de l’MDC a raó d’1 kg per cada 10 MDC.
2.- Aquesta relació és especialment significativa amb materials pesats. Això s’explica degut que existeixen múltiples materials lleugers de configuració molecular diversa, mentre que els materials més pesants la seva estructura és més constant.

Bibliografia

Rifts® RPG, Ultimate Edition, 2005 Palladium Books Inc.
Rifts® Sourcebook 4: Coalition Navy™
Rifts® Merc Ops™
Rifts® World Book 7: Underseas™
Rifts® World Book 11: Coalition War Campaign™
Rifts® World Book 14: New West™ Rifts® World Book 14: New West™
Rifts® World Book 17: Warlords of Russia™

dijous, 19 de febrer del 2009

Aturada tècnica

Bé, no és ben bé tècnica l'aturada. Ja porto alguns dies sense escriure. No patiu, no és pas per què hagi perdut interès en el joc ni en aquest projecte. Ans al contrari. El què passa és que com que dedico tant de temps a llegir manuals i altres fricades de Rifts, les altres lectures (còmics, llibres, altres manuals de rol) se m'acumulen a la pila de pendents. Ara he fet una petita pausa per fer baixar aquesta pila. Quan ho tingui tot una mica més controlat tornaré. Suposo que serà més aviat que tard.

Estic dubtant entre si llegir-me el Merctown, l'Splynn Dimensional Market o l'Aftermath.

Vosaltres quin en recomaneu, o de quin us interessa més una ressenya?

Fins aviat!

dissabte, 7 de febrer del 2009

Reparant MDC

En el món de Rifts, la capacitat de resistir megamal (Megadamage Capacity o MDC) representa un dels grans equalitzadors entre les diferents classes de personatge i races. No importa quina sigui l’aptitud pel combat, enginy, destresa o resistència, mentre una cuirassa MDC envolti el cos del personatge, aquest podrà seguir endavant. El problema de l’MDC és que és un recurs finit. Aquí cal aclarir que en aquest article, no parlarem de l’MDC “biològic”, és a dir, aquell que presenten les criatures vives, ja que aquest no cal reparar-lo, doncs es regenera sol.

Així, si l’MDC és un salvavides, què passa quan s’acaba? L’MDC d’armadures i cuirasses biòniques és ablatiu. Això vol dir que a mesura que protegeix dels impactes es va debilitant, fins que queda destruït del tot. Tenint en compte que una armadura MDC té un cost important, es fa evident que en algun moment caldrà reparar-lo, abans que comprar-ne una de nova.

Tanmateix, el Rifts ja ens té acostumats a no posar-nos la vida fàcil, doncs les regles que tenen a veure amb la reparació d’MDC estan escapades ací i allí per diversos manuals. En aquest article intentaré recopilar aquesta informació dispersa i, amb sort, provaré d’aclarir l’embolic de regles i costos vinculats a aquesta reparació. Els manuals que he consultat han estat el Rifts Ultimate Edition (RUE), el Rifts Sourcebook One Revised & Expanded (SB1), i el Rifts Bionic Sourcebook (BS).

LES HABILITATS

No tots els personatges són capaços d’arranjar una armadura, un robot, una armadura de poder (power armor) o uns biònics. Segons allò que es pretengui reparar caldrà que el personatge tingui coneixements en les següents habilitats (les poso en anglès tal com surten en el RUE, i ordenades segons tipus d’habilitat):

  • Aircraft Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Només pot intervenir vehicles voladors.
  • Bioware Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Permet reparar tots els sistemes cibernètics i biònics (no permet instal·lar-los).
  • Robot Mechanics [Mechanical skill, pàg. 312]: Per reparar les Power Armor i els Vehicles Robot.
  • Vehicle armorer [Mechanical skill, pàg. 312]: Pot arreglar i millorar les capacitats MD de tot tipus de vehicles.
  • Weapons engineer [Mechanical skill, pàg. 313]: Permet arranjar el mal fet a armadures.
  • Cybernetic Medicine [Medical skill, pàg. 313]: Amb el Bionic skill Upgrade, Permet instal·lar i reparar tot tipus de sistemes biònics i cybernètics.
  • Fiel Armorer & Munition Expert [Military skill, pàg. 315]: També permet reparar les armadures corporals (Body armor), però només un màxim de 20 MDC.
  • Cybernetics: Basic [Technical skills, pàg. 323]: Pot practicar mínimes reparacions (tot i que no ho posa, s’estima un màxim d’1d6 MDC) sobre implants cibernètics abans que siguin implantats en organismes vius.
  • General Repair & Maintenance [Technical skills, pàg. 323]: Permet apedaçar armadures (recupera 1d6 MDC).
  • Jury-Rig [Technical skills, pàg. 324]: Permet fer el mateix que Field Armorer, tot i que pot ser que la reparació no duri tant o sigui tan eficaç.
Excepte Jury-Rig i Field Armorer, les demés habilitats requereixen de temps suficient, materials i eines adients. Si fos necessari realitzar reparacions en el camp, la pàg. 312 del RUE estableix els penalitzadors que són d’aplicació.

ON REPARAR?

La reparació d’armadures, vehicles o sistemes cibernètics o biònics està disponible en aquelles comunitats amb un nivell tecnològic avançat [BS pàg. 64]. En aquestes, només cal anar a buscar un mecànic (Operador) o un Cíberdoctor per què, per un preu adequat, realitzi les reparacions que calguin. Com a guia, es considera que sí una comunitat té accés a sistemes biònics o ven robots i/o armadures de poder, llavors pot reparar armadures MDC i robots.

En general, es poden trobar instal·lacions on reparar armadures en els Estats de la Coalició (només a ciutadans tot i que en els ‘Burbs es poden trobar tots els serveis), Northen Gun (Ishpeming), Manistique Imperium, Titan Robotics, Lazlo, Whykin, Kingsdale, MercTown, Colorado Baronies, Arzno, i algunes comunitats de bandits del Pecos Empire. Determinades ciutats frontereres de Mèxic i algunes comunitats de la Magic Zone també poden dur a terme reparacions d’aquest tipus, però molt probablement no ho anuncien [SB1 pàg. 36].

EL COST

Per calcular el cost de la reparació d’MDC cal diferenciar el tipus de material o objecte que s’ha d’arranjar. No és el mateix arreglar una armadura corporal feta de plàstic superdens, que reparar un robot o un braç cibernètic. Així mateix, també variant els preus depenent del lloc on es realitzin les reparacions o de per qui treballi el mecànic. Aquests factors poden fer variar el preu de la reparació fins a un 200% [SB1 pàg. 36]. El Black Marquet, Titan Robotics i Manistique Imperium tots tenen preus més o menys estandaritzats que són els que es reprodueixen a continuació. Altres llocs poden tenir preus que varien entre un 50% i un 200% depenent de la disponibilitats de materials, de la mà d’obra o de la urgència de la feina [SB1 pàg. 36]. Així mateix, també es poden abaratir algunes reparacions si participem activament en elles o si contractem un Operador.

Per altra banda, aclarir, per si hi ha algú que ho dubte, que les reparacions no poden superar mai el límit original d’MDC de l’objecte reparat. A més, en alguns casos especificats, caldrà que resti alguna porció d’MDC intacta per tal de poder-hi realitzar reparacions. En qualsevol cas, una vegada l’MDC arriba a 0, l’objecte a quedat completament destruït i no es pot reparar. Malgrat les seves restes es puguin utilitzar com a material per a d’altres reparacions [SB1 pàg. 35].

Armadures corporals: armadura de plaques (700 cr./MDC); cota de malles (550 cr./MDC); armadura de Composite (650 cr./MDC), armadura de plàstic (630 cr./MDC); armadura tèxtil (620 cr./MDC).

Armadures de poder i robots (al menys ha de restar un 15% de l’armadura original per poder reparar-la): Armadura MDC (800 cr./MDC). El cost d’altres sistemes dels robots els podeu trobar a la pàg. 37 del SB1. Si la reparació es realitzada per un Operador (OCC) el cost disminueix un 25% (més el seu temps si l’està carregant; normalment entre un 30% i un 50%). El cost, per tant, podria oscil·lar entre 600 i 200 cr./MDC. Nota: de fet, al RUE pàg. 92 estableix un cost de 1200 cr./MDC reparat, tanmateix això no és coherent amb el cost del SB1, ja que llavors la participació d’un Operador encariria la reparació, cosa que contradiu la filosofia del joc.

Vehicles Robot i vehicles (al menys ha de restar un 15% de l’armadura original per poder reparar-la): Armadura MDC (4.000 cr./MDC). El cost d’altres sistemes dels robots els podeu trobar a la pàg. 37 del SB1. Si la reparació es realitzada per un Operador (OCC) el cost disminueix dràsticament fins a 1.200 cr./MDC [RUE pàg. 92].

Biònics i cibernètics (al menys ha de restar un 25% de l’armadura original o bé un 30% dels components originals per poder reparar): Si es tracta de material MDC, el preu normal és de 2.000 cr./1 MDC. Si es tracta de components, el cost és d’un 30% respecte el preu del component original. Si cal cirurgia, el cost ún d’un 20% del preu total de les parts biòniques instal·lades. El cost es pot abaratir entre un 10% i un 50% depenent del tipus d’establiment on es compri i la relació que es tingui amb el botiguer [BS pàg. 64].

Un personatge pot realitzar autoreparacions (-30% a l’habilitat adient: Bioware Mechanics, Cybernetic Medicine o Cybernetic Basics) per reduir el cost de les reparacions fins a 1.000 cr./MDC i altres sistemes per un 10% més barats [BS pàg. 64]. Si la reparació la fa un Ciberdoctor (OCC) el cost passa a ser de 1.000 cr./MDC i d’un 25% més barat per sistemes biònics o cibernètics (fins a un 50% si no hi carrega el tenps) [RUE pàg. 90].

ACLARIMENTS FINALS

  • Un Operador (OCC) podria reparar MDC sense un lloc o eines adients i prenen materials MDC d’estructures properes. Tanmateix, això comptaria com l’ús de l’habilitat de Jury-Rig a efectes d’eficàcia (no pas de límit en reparació de MDC).
  • Quan es repara una armadura de poder, un vehicle robot o un vehicle la prova d’habilitat (Aircraft Mechanics, Robot Mechanics, Vehicle armorer) es realitza per seccions.
  • El temps de reparació d’armadures generalment requereix 1 o 2 hores per cada 10 MDC, si es realitza en tallers. Aquest temps es pot allargar fins a les 3-4 hores segons les condicions.
  • Si ens volem modificar l'armadura al nostre gust (colors, posar-hi accessoris, etc.), volem fer la nostra propia a partir de troços d'altres (Patchwork), o vendre'ns una d'usada, caldrà consultar les pàgines 178-179 del Rifts WB14 New West.

diumenge, 25 de gener del 2009

Free Quebec

En el llibre de món de la Coalició (Rifts Wb:11 Coalition War Campaign) se’ns mostra com la CS endega la seva “Creuada per la humanitat” en dos fronts. Un és el conegut conflicte entre aquesta superpotència militar i Tolkeen. Tanmateix, paral·lelament l’aleshores estat de la Coalició de Free Quebec s’ha escindit del macro-imperi, degut a una sèrie de desavinences “irreconciliables” amb Chi-town. És llavors quan Joseph Prosek, declara una guerra fraticida contra els seus “germans” del Canadà.

En aquests escenari s’emmarca Free Quebec Rifts World Book 22, per François DesRochers i Kevin Simbieda.

El WB 22 segueix l’estètica habitual de la companyia. Portada en rústica a color feta per en John Zeleznik (mostrant un Glitterboy clàssic enfrontant-se a un trio de Glitterboy killers en mig d’unes ruïnes), amb 192 pàgines encolades, i interior en blanc i negre a doble columna. L’edició aquí mostrada és de la segona impressió de juny de 2001.

El contingut del llibre (un dels més extensos de la sèrie de World Books), s’inicia amb una introducció al context històric i geopolític de la guerra.

Segueix amb una descripció de l’exèrcit de Free Quebec, fent especial èmfasi en les diferències entre aquest i el de la Coalició: Bàsicament FQ admet entre les seves files juicers i cyborgs de forma massiva i incorpora els famosos i temuts Glitterboys, mentre que rebutja qualsevol tropa mutant (ni Dog-Boys ni Psi-stalkers).

Passa després a descriure algunes de les noves OCC que incorpora l’exèrcit, especialment relacionades amb els Glitterboys, pedra angular del seu exèrcit; per donar pas a l’extens nou arsenal que incorpora (gràcies als tractes que han fet amb Triax).

Continua amb una descripció geogràfica i dels principals actors de Free Quebec, centrant-se en la ciutat d’Old Bones (una ciutat de ningú, descrita literalment com un creuament entre Casablanca, Dodge City i la cantina d’Star Wars) on abunden els rumors, l’espionatge, el comerç il·lícit, la violència gratuïta i la diversió.

Acaba el llibre amb algunes idees, escenaris i PNJ per dur a terme una campanya ambientada en la guerra.

Val a dir, que el llibre pràcticament només en centra en els primers estadis de la guerra, doncs deixa total llibertat per desenvolupar-la com el DJ cregui convenient, tot i que en tot el manual traspua la idea que Free Quebec és capaç d’aguantar la bursada militar de la Coalició. Per saber com s’acaba a la guerra caldrà llegir el Coalition Wars 6: Final Siege de la sèrie de Siege on Tolkeen.

El Bo: la ciutat d'Old Bones té molt de potencial aventurer, especialement si es vol fer una campanya d'espionatge o contra-espionatge. El molí de rumors i conspiracions té molt de suc per treure'n bones idees.
El lleig: Algú li ha de dir en Kevin Simbieda que amb un sol Glitterboy n'hi havia prou. Em sembla que va ser amb aquest manual que va començar la fama de power-creep del joc.
El dolent: Per ser un manual de món hi ha molt poca cosa geogràfica, demogràfica o geopolítica, centrant-se gairebé exclusivament en ma guerra contra la Coalició.

dilluns, 19 de gener del 2009

Rifts Netrunnig

El Cyberjacking és l'equivalent de Palladium Books al Netrunning, és a dir, introduir-se als ordinadors per extreure'n informació. El Hacking (Piratejar) i el Cyberjacking (introduir-se a una realitat virtual dins el sistema de l'ordinador) provenen de la cultura cyberpunk. En un món com el de Rifts, on es barrejen múltiples gèneres i on la tecnologia i els cibernètics hi són tant patents, no podien faltar les regles pel ciberhacking.


Les fonts d'informació o referències necessàries per introduir el cyberjacking a la teva campanya de Rifts són les següents:

0.- Mutants in Orbit. A la pg. 15 hi apareix l'habilitat de Cyberjacking per primera vegada. Hi ha un paràgraf on es descriu la utilització d'aquesta habilitat, tot i que les regles són molt senzilles i escuetes. El Rifter #2 les expandeix.

1.- Rifter #2. Pg. 27-52. Les regles oficials pel sistema Palladium respecte del Hacking i el Cyberjacking. No només explica les regles per piratejar ordinardors o combats en la xarxa, sinó que hi ha des de noves OCC especialitzades en la temàtica (per a tots els sistemes Palladium) fins a aclariments sobre com repercuteixen diferents conjurs o poders psiònics en l'activitat. Imprescindible!

2.- Rifts: Ultimate Edition. Es recull l'habilitat de Computer Hacking (pg. 320), imprescindible per a poder "craquejar" els sistemes de seguretat informàtics. A l'apartat d'implants cibernètics (Pg. 51) hi trobem l'Universal Headjack & Ear Implant (4.800 Cr.): necessari per "endollar-se" a un ordinador. A l'apartat de Common Gear (pg. 261) hi ha l'aparell que podria servir a un PJ Hacker: Computer (Portable Field Unit).

3.- Heroes Unlimited 2. Pg. 123. Penalitzadors a utilitzar per a l'habilitat de Computer Hacking (sempre es faci sense entrar o connectar-se directament -a través d'un Headjack- a la xarxa.

4.- Aliens Unlimired. Galaxy Guide (HU2 Sourcebook). Pg. 191; hi ha el Cyberjacker Skill Program que dóna idea de les habilitats necessàries per esdevenir un cyberjacker. Pg. 205-210; tota un compendi de regles pel cyberjacking, des de regles de programació fins al combat virtual o l'ús de super-poders o màgia (nous conjurs) útils per un cyberjacker.

5.- Rifts Bionic Sourcebook. Pg. 19. Hack Rat OCC. Una nova classe de city rat especialitzada a trampejar amb els ordinadors i aconseguir informació. Ideal com a PNJ "informant". També hi ha la descripció de l'Universal Headjack & Ear Implant (pg.40).

6.- Free Quebec. Rifts World Book 22. Pg. 136. Descriu l'existència d'una xarxa d'ordinadors connectats i com s'ha desenvolupat un nou tipus de city rat i altres tecnofilics que l'exploten.

7.- Triax & the NGR.  Rifts World Book 5. Pg. 21. Els ordinadors personals són comuns a la NGR. Les xarxes electròniques i de telecomunicacions són comunes proveint una "super autopista de la comunicació" heretada del S.XX: comunicacions audiovisuals, correu electrònic, canals de TV, etc.

Com pots veure, res no t'impedeix donat un toc cyberpunk a la teva campanya de Rifts. Només cal introduir algun PNJ o PJ amb un cyberjack en una ciutat més aviat desenvolupada: Free Quebec, Chi-town, Lazlo(?)... i deixar que la informació flueixi per un sistema informatic. La tecnologia hi és, i les regles també.

Ara ja podràs dir allò de "He vist naus ardents més enllà d'Orió..."

divendres, 16 de gener del 2009

Tribal Wars (I)

Les Guerres Tribals (Tribal Wars) és un meta-aurgument de Rifts pensat per donar protagonisme a les principals races tribals de Nord Amèrica: els Simvans, els Psi-Stalkers i els Natius Americans. Si bé es poden fer servir PJ que no sigui d’aquestes races, es recomana que hi hagi en el grup algun component d’aquestes. Es pot formar tan un grup homogeni, o bé on hi hagi representades totes les tres tribus, de tal manera que aflorin les tensions de la guerra entre elles, i que els PJ hagin de superar les seves diferències per poder recuperar la pau.

Les fons d’informació que he fet servir per muntar les Tribals Wars han estat:

- Rifts Ultimate Edition.
- WB11: Coalition War Campaign
- WB15: Spirit West
- WB20: Rifts Canada
- WB23: Xiticix Invasion
- WB30: Rifts D-bees of North America
- Rifts Aftermath

Període temporal

La Tribal Wars té lloc durant els últims anys del Setge sobre Tolkeen, després del Sorcerer’s Revenge, quan els exèrcits de la Coalició han perdut la seva cohesió, i les diferents tribus campen sense gaire control pel territori. La guerra pot allargar-se fins la fi de la guerra, on els refugiats de Tolkeen podrien aportar un element distorcionador.

Mida del conflicte

Aquest conflicte mai pren l’estatus de guerra oberta, sinó que, amb l’exempció de batalles comptades, es desenvolupa en forma de petits encontres violents o guerra de guerrilles que no solen superar els 2000 efectius per bàndol, essent la norma d’1d10x100 soldats per tribu.

Rerefons

A Nord Amèrica, les tribus Simvans, Psi-Stalkers i d’Indis Americans han viscut en constant tensió i conflicte. Tanmateix, algunes d’elles col•laboren assíduament i la pau regne en les seves relacions –com per exemple la tribu Pony Tail amb els Simvans al NW-. L’exemple paradigmàtic que demostra que aquestes tribus poden col•laborar rau en la Tundra Ranger Cavalry (35% són Simvans, 20% Psi-Stalkers, aprox. 20% Native Americans). En ella, si bé els Simvan solen ser força intolerants vers les altres races, i els Psi-Stalkers als encanta provocar als Simvans, a l’hora de la veritat, es mantenen units contra els enemics comuns i per un bé major.

L’espurna de la Guerra

Tan irònic com pugui semblar l’origen del conflicte té lloc en les files de la Tundra Ranger Cavalry, si bé porta ja molt de temps gestant-se a causa del solapament de territoris entre les diferents races (vegeu plànol).

Uktena, en forma de Simvan, s’infiltra a les files de la Cavalry on liderant un escamot de Simvans ataca a un grup de Natius Americans realitzant un ritual. Quan la resta de la companyia formada per NA i Psi-Stalkers aliats se n’adonen es dissolt la companyia i comencen les ostilitats.

Territoris dels Natius Americans solapats

(Vegeu plànol)

Per Psi-Stalkers

- Casper Preserve**
- Blackwall Preserve*
- Fort Dakota***
- The Central Preserve. No és zona de guerra.

Per Simvan:
- Blackwall Preserve*
- Casper Preserve**
- Comanche country (Lone Star)****

*Enemics: Siox/Cheyene de Casper, Simvan, Bodkill and Xiticix. Molt agressius I tradicionalistes.
** Enemics: Simvan and Psi-Stalkers Salvatges.
*** Lliuten contra els Xiticix. Provablement aliats amb els PS.
**** Aliats amb els PS.

Continuarà...o no.