diumenge, 31 d’agost del 2008
Atles de Rifts: Federació de la Magia
Per altra banda, la localització del poble de Bloom no està ni apuntada. En el Rifts WB19: Madhaven només diu que en troba perdut en l'interior de la Federació de la Màgia. Per localitzar-lo sobre el meu Atles he localitzat en el Google Earth diferents ciutats dels EEUU amb aquest nom, i he seleccionat la que es troba en la vall d'Ohio a l'E de l'antiga ciutat Pre-Rifts de Cincinnati, on gravita la resta de les diferents ciutats de la Federació.
Nota: És una llàstima per que no he pogut trobar enlloc la localització de les Ley Lines principals de la zona, tot i que representa que és una zona curulla d'aquestes.
divendres, 29 d’agost del 2008
Rifts Monster Index (intro)
A partir d'aquesta entrada al fòrum de Palladium, he encetat un nou projecte que consisteix en recopilar en un índex tots els monstres que s'han descrit en els diferents manuals de Rifts. Tanmateix, per evitar-me una feinada colossal només faré referència als Monstres de Nord Amèrica i Atlantis. Així mateix, obviaré aquells que ja han estat recopilats en els Conversion Books 1 i 2, en el Dark Conversions, en el Monster & Animals o el Mechanoids Invasion, Xiticix Invasion. Tampoc tinc en compte els D-Bees de formes no humanoides (molt d'ells recopilats en el WB30: D-Bees of North America), a no ser que els manuals especifiquin que poden ser tractats com a monstres.
Aniré fent les diferents entrades a partir de la tipologia de monstres: criatures SDC, robots, criatures sobrenaturals, criatures monstruoses, no morts/fantasmes/entitats, criatures aquàtiques, criatures quasi-divines, sàurids, mutants, esperits i plantes.
Aquest índex ha de servir per tenir una referència ràpida de la localització d'alguns monstres que es poden trobar a la Nord Amèrica de la Terra de Rifts (i a Atlantis).
dimarts, 26 d’agost del 2008
Contes dels Suburbis
En els fòrums les històries que més han agradat han estat 'Casualties of War' (de Mark Oberle) i 'A Juicer's Tale' (de Carl Gleba). En qualsevol cas, segur que la novel·la servirà per establir un precedent de com s'han de "visualitzar" els suburbis, i establiran l'atmosfera per a les nostres partides.
Aquest serà un dels productes que em regalaré en els propers Xmas Grab Bags. Els suburbis de Chi-Town tenen un ambient especial dins el món de Rifts, que permet portar a terme aventures urbanes més intimistes i personals, sempre sota l'espasa de Dàmocles de la Coalició.
Nota: Aquí trobareu el meu intent de relat curt als suburbis. En els comentaris hi ha una explicació del què són aquestes ciutats "sense llei".
dimecres, 20 d’agost del 2008
Les Ombres del Mal
En aquest worldbook, de 112 pàgines, edita en rústica, s'ens mostra com han evolucionat els territoris on es desenvolupa la guerra, després de l'ofensiva dels Tolkeenites; en una mena de calma abans de la tempesta.
Es podria dir que el manual es divideix en quatre parts no del tot ordenades. Una primera i extensa guia de l'estat de les diferents Baronies del regne de Tolkeen en acabada la Sorcerer's Revenge, una descripció dels camps de presoners Tolkeenites, un repàs a tres companyies de "corsaris" de Tolkeen, i finalment, un apunt de les intrigues polítiques i militars que es respiren en el sí de la Coalició després de la derrota soferta.
A continuació podeu veure l'index del manual, que com podreu comprovar és una mica caòtic, ja dins una descripció general de les Baronies hi elements de detall de distorsionen un pèl la lectura. El qui si va bé, és l'índex amb referències ràpides (Quick find) i els mapes. En aquest sentit, aquest manual coné un dels millors mapes de la zona de Tolkeen que hi ha en tots els manuals, i el que m'ha servit estupendament per fer el meu Atles de Rifts.
El principi del manual el presenta com el penúltim pas cap a la resolució de la Guerra de la Coalició, en un punt mort entre el ferotge atac dels mags i el contraatac final dels soldats de la Coalició. El primer capítol, d'escasses dues pàgines, presenta doncs la situació actual de la guerra.
Seguidament descriu l'estat en què ha quedat les diferents Baronies de Tolkeen, fent especial esment a algunes de les seves ciutats o regions més importants, o que han tingut una especial significació durant les batalles anteriors.
Entre aquestes zones, destaquen els Barrens, una zona a la vall del riu Mississipi que ha quedat arrasada, i on es poden trobar les diferents formes de defensa Tolkeenites, aprofitant el seu accés a màgia elemental. En aquesta descripció de la zona dels Barrens s'hi pot trobar múltiples taules d'encontres més o menys detallats per què s'hi puguin planificar algunes partides (tot plegat una mica monòton i repetitiu).
En l'apartat dedicat a la Baronia de Mizerren es fa un acostament a la ciutat de Mad Town, on s'explica a mode de guia els seus llocs més importats i què hi podran trobar els aventures si hi van a parar.
A la Baronia de Rivereen, a més d'unes quantes descripcions de les principals fortaleses de la zona i els seus habitants, el manual s'atura a explicar-nos com funciona un camp de presoners de Tolkeen. Des dels materials que el conformen, fins als castics imposats als presoners, passant per la seva disposició, o els conjurs màgics més útils per retenir i vigilar.
Més tard passa a relatar l'existència de companyies mercenàries que operen a les Baronies de Rivereen i Mizereen sota la màniga ampla del govern de Tolkeen, com si tinguessin una mena de "patent de cors".
Finalment passa a analitzar la situació en el bàndol de la Coalició, amb un General Drogue molt desgastat militarment i política després de la derrota soferta, i els passos que emprèn respecte els seus Camps de la Mort; i la resposta que es prepara per part de la Coalició abans del setge final.
El Bo: Té detalls interessants, com alguns PNJ aprofitables, la descripció dels camps de presoners, i sobretot la descripció de la situació de la guerra.
El Dolent: Hi ha molt material superflu que es podria haver estalviat. Les taules d'encontres als Barrens ocupen 17 pàgines (realment, no calia).
El Lleig: L'ús de PNJ d'alt nivell, cosa que limita el seu ús a encontres molt concrets de tipus polític o doplomàtic, ja que si es pretén fer-los servir com a objectiu militar, por arribar a ser molt dificultós per un grup de Rifts normal.
dilluns, 18 d’agost del 2008
Noves adquisicions (Agost '08)
- Naruni Wave 2. Un catàleg complert d'instrumental Naruni, per equipar d'armes i armadures als nostres jugador. A part, també tenen un paper en la guerra dels CS contra Tolkeen. (IT)
- World Book 3: England. No és pas que l'ambientació m'interessi gaire, però és on descriu els Temporal Wizards i hi ha molts objectes màgics. (IT)
- World Book 4: Africa. Aquest tampoc és gens imprescindible, però és on hi ha descrita la màgia necromàntica en detall, per tant, també em va bé. (IT)
- World Book 22: Free Quebec. Un dels important per acabar la secció dels manuals relacionats amb la Guerra entre Tolkeen i la Coalició. Molts i molts i molts Glitter Boys!! (IT)
- World Book 21: Splynn Dimensional Market. Quan vaig llegir el WB2: Atlantis em va impressionar força, no pel manual en sí, sinó pel concepte i les possibilitats que oferia. Volia saber-ne més. La manera d'ampliar conneixements sobre aquest racó màgic de la Terra de Rifts era a través d'aquest WB. (LG)
dimarts, 12 d’agost del 2008
Atles de Rifts: Coalition Navy
Potser el que m'ha cridat més l'atenció és La Línia Simmons. És un conjunt de fortificacions i búnquers al llarg del riu Sabine emulant la Línia Maginot. Crec que aquesta estructura militar (segurament la més gran de tot el continent americà) tindrà interaccions molt importants amb allò explicat en el manual de món de Lone Star. Ja veurem com encaixa.
El proper de la llista és Lone Star.
divendres, 8 d’agost del 2008
Experiència
A Rifts, l’avançament de personatges es basa en el sistema per nivells d’experiència; és a dir, a través de les accions i la realització dels seus objectius, els personatges van guanyant PX, i una vegada n’acumulen prou, assoleixen “un nou estat metafísic” que els permet avançar en els seus coneixements i poders.
És un sistema mol trillat, que té diverses implicacions en el joc i el metajoc:
- Equilibri entre OCC. Les OCC més poderoses solen tenir un avançament més lent.
- L’emoció de pujar de nivell. Els jugadors estan esperant acumular prou PX per pujar de nivell per tenir accés a noves habilitats i poders, cosa que fa al joc més engrescador i motivador. Malgrat tot, a Rifts, la diferència entre nivells és més aviat escassa, doncs els PJ comencen les seves aventures amb un nivell de poder considerable. Potser una excepció a així, és amb les classes màgiques.
- Avançament a batzegades. Sol ser l’element més criticat d’aquest sistema d’avançament, ja que es poc creïble alhora de simular l’avançament real d’un personatge.
Però quines són les accions que permeten guanyar PX? I com es comptabilitzen?
El manual especifica quines són les accions o situacions que fan guanyar PX (gràcies a menecrates per haver-les traduït al català). En general es tracta d’utilitzar els propis poders i habilitats, i de realitzar accions heroiques. Al contrari que d’altres jocs també basats en el sistema de nivells d’experiència, el combat no és un element central alhora de guanyar PX, sinó més aviat què es fa en aquell combat. Veiem-ho:
Combat:
- Combat imprudent o improductiu 0
- Vèncer una amenaça menor 25-50
- Vèncer una amenaça major 75-100
- Vèncer una gran amenaça 150-400 o +
El què representa un nivell d’amenaça a un altre, es decideix a judici del DJ.
Altres accions:
- Usar habilitat de forma adequada (exitosa o no) 10-25. Es tracta d’una de les fonts més importants de PX. Per això cal afavorir els personatges amb moltes habilitats, que alhora contribuiran també a fer avançar millor la història. Per evitar les actituds “antirol”, d'anar fent tirades sense solta ni volta (efecte anomenat en l’argot “Salto fins al següent nivell”), només s’atorguen PX en tirades que tinguin importància dins la història. A part, quan algun jugador té la idea de fer servir una habilitat hi so haver un efecte eco dels altres jugadors "Jo també tiro!". Aquestes tirades d'habilitats “eco” (que no vol dir ecològiques sinó repetitives) compten per la meitat.
- Idea intel·ligent però fútil 25-50. Una altra font important de PX. S’atorguen aquests punts quan els jugadors tenen alguna pensada interessant que tanmateix, no acaba tenint un efecte significatiu en la història.
- Bon ús de judici, poder o habilitat especial 25-50. Cal gestionar molt bé aquesta categoria i només donar PX quan l’ús del poder o habilitat té una significació important. D’altra manera pot desequilibrar en PX les classes amb poder màgics o psionics.
- Rolejar quan et posa en problemes 25-50. Aquesta categoria la trobo genial, sobretot per que sovint els jugadors eviten desenvolupar la personalitat del seu personatge o el seu alineament per tal de poder fer sense restriccions. Aquesta categoria dóna PX presisament per premiar el comportament contrari.
- Idea/acció intel·ligent i útil o d’ajuda 25-100.
- Evitar violència innecessària 50-100. Al Rifts, sovint és molt millor evitar un combat que llençar-s’hi de pet. La despesa de recursos que genera un combat sol ser més gran que les seves recompenses. Evitar un combat, a més, reporta PX, per afavorir aquest tipus de comportament.
- Petit acte de pietat o sacrifici 50-100. Les accions heroiques són les més premiades en el joc.
- Raonament o observació correcta i útil 50-100.
- Acció heròica i arriscada (llesta o no) 50-100.
- Interpretar alineament en circumstàncies adverses 75-150.
- Idea/acció ràpida i d’ajuda 100.
- Raonament o observació correcta i útil d’importància clau per un pla o per salvar vides 100-200.
- Pla o acció crítica que salva la pròpia vida i la d’alguns companys 200.
- Pla o acció crítica que salva el grup sencer o a gent innocent 500-1000.
- Posar en perill la pròpia vida per salvar o ajudar a altri 100-300.
- Situació genuïna de vida o mort on l’heroisme del personatge sembla que li costa la vida 500-700.
Alhora de comptabilitzar els punts, el manual explica que és el DJ qui porta un registre de les accions que fan els PJ (segons la taula), i qui al final del joc, atorga els punts a cadascun d’ells realitzant algun comentari al respecte, destacant per exemple, les accions més interessants que li han fet guanyar molts PX. Aquest sistema permet al DJ un control molt fort sobre l’avançament dels PJ, però alhora implica una tasca més a controlar durant el joc, cosa que pot anar en detriment de la fluïdesa del joc o de l’equitat en la distribució dels PX (per simple descuit).
Una altra manera de fer-ho és deixant que siguin els jugadors qui portin un control de les accions de llurs personatges i anotar-les a la taula. Al final de la sessió es posen en comú i els DJ ajusta els PX guanyats. Aquest sistema té l’avantatge que els jugadors tenen una referència del què pot fer-los guanyar PX en el joc; per contra, aquesta mateix referència podria fer-los actuar de forma forçada per tal d’obtenir alguns PX més. Per altra banda, molts jugadors rebutgen portar aquest control, donat que els “malmet” l’experiència lúdica, en tant el que volen és centrar-se en el joc, més que no pas està pendent de si el què fan els seus PJ té un recompensa en PX.
Finalment, una de les observacions de Tristan Oberon és que en grups competitius pot portar a una “caça de PX” per veure qui realitza l’acció recompensada abans, de tal manera que es desvirtua la característica de cooperació dels jocs de rol. A més, en aquesta “cursa pels PX” per força ha d’haver-hi un perdedor (jugadors més passius, per exemple), amb la qual cosa es fomenta un desequilibri entre personatges. En aquest sentit, i tal i com està muntada la taula d’experiència, cal dir que no em sembla malament recompensar amb més PX els jugadors més actius que vulguin interpretar el seu personatges o que contribueixen amb les seves idees o accions a l’avançament de la història o a la diversió de grup. Per altra banda, tampoc em desagrada la solució aportada de fer una mitjana entre tots els PX guanyats pel grup durant la sessió per ser repartits equitativament entre tots els personatges, deixant que els nivells desiguals de les OCC facin la feina d’equilibrar el grup.
En resum, el sistema d’experiència per nivell de Rifts pot tenir diverses formes d’aplicació i comptabilització, però en totes s’ha de primar l’heroïcitat i les bones idees dels jugadors.
dilluns, 4 d’agost del 2008
La Furia dels Cucs (capítol 1)
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses
- Lucky Luck & Rantamplan: Nan Cyborg Parcial Prospector & el seu gos robotic.
Comencem la partida de demostració per introduir el grup al Rifts. L’ambientació triada ha estat el New West, ja que en principi no serà una de les principals parts del món que visitaran els personatges de l’Escamot Featherfall, i d’aquesta manera podem explorar una part de l’ambientació de Rifts que quedaria sense (gaire) atenció. A part, trobo que és un lloc interessant i sobretot divertit i fàcil de connectar-hi (tothom ha vist westerns) per afavorir una ràpida immersió.
Vam començar la sessió explicant una mica les fitxes dels personatges i el sistema de joc. Les fitxes ja estaven fetes per mi per no perdre el temps (ja que per fer fitxes a Rifts cal una bona estona). Quan tothom va està més o menys apunt es va presentar la situació inicial: S’havia de preparar una emboscada a un comboi de la coalició. Això va obligar a fer una bona repassada a l’equip dels personatges (per mi un de les coses més interessant del joc), de tal manera que vaig aconseguir l’objectiu desitjat. Així, els jugadors van haver d’explorar molt bé quines possibilitats tenien, tant pel què fa a les habilitats, com a l’equip o els seus poders. Finalment varen plantejar un pla i explorar les possibilitats. Unes quantes tirades d’habilitats (Demolitions, Land Navigation, Wilderness Survival, Undergroud Tunneling) més tard i varen tenir l’emboscada llesta.
El combat estava preparat per què tothom pogués fer alguna cosa interessant i crec que així va ser. En Wyatt Garret (Bountyhunter amb una Samson PA) es va enfrontar amb una Power Armor de la Coalició, mentre el Jesse Bass llençava rajos de foc a tort i adret amb la seva TW shotgun, mentre en Lucky Luck penetrava al vehicle amb el trepant cibernètic. Com sempre el combat es va fer massa llarg, tot i que alguns soldats es varen rendir (malgrat van acabar morts igualment...ja sé sap què passa amb l’adrenalina).
Finalment varen trobar un medalló protegits per uns cucs. Amb una mica d’investigació i interrogatori varen descobrir que els cucs provenien de Wormwraiths, uns monstres diabòlics que viuen en una ciutat en ruïnes anomenada Wormrot. No saben on es troba aquesta ciutat però aniran a veure què ha passat amb la Coalició (varen ser atacats pels Wormwraiths).
En general, va anar força bé. Acostumats al D&D3.5 el combat va ser molt més fluid i els jugadors varen acceptar alguna llicència dramàtica que em vaig permetre amb els cucs atacant. També hi va haver algunes qüestions relacionades amb el combat (regles de la casa amb les armadures, les avantatges de fer servir power-punch), etc. Tot es va solucionar més o menys bé, assumint que el sistema té les seves limitacions.
A part, respecte a l’Escanot Featherfall, el meu pla és fer que tots els PJ tinguin quelcom “diferent” que els faci interessants.
2.- El combat es fa llarg. És cert. Més enllà que es tractava del primer dia i les preses de contacte sempre ho alenteixen tot, els combats a Rifts són llargs. Una manera de reduir els combats és no portant-los fins al final (fent que els PNJ fugint o es rendeixin, per exemple). Això precisament és el que tenia en ment per no fer-ho pesat, tot i així el combat es va allargar més de lo esperat.
3.- Els PJ són complexos. Una gran reflexió, que varen poder comprovar molt bé a la Saga de Rifts de’n Menecrates. Efectivament, els PJ tenen molta informació per gestionar, habilitats, poders, mooolt d’equipament, cibernètics, etc. Tanmateix, crec que aquest efecte es notar molt pel fet que es tractava de PJ pre-generats. Quan un es fa la seva pròpia fitxa aprèn ràpid quines són les capacitats del seu PJ.
En resum, una bona sessió per començar a introduir el grup al Rifts, amb algunes observacions molt interessants per part dels jugadors.
diumenge, 3 d’agost del 2008
La Balada de Jesse Bass (Part I)
I en venia un comboi. De la Coalició armat.
Jesse Bass, Jesse Bass, que n’ets ven capaç.
Amb amics caminava. Un era gros i forçut.
Jesse Bass, Jesse Bass. Ja que sol no era pas.
Wyatt Garret es deia. Com un volcà de lava.
Lucky luck era l’altre. Que el seu ca manava.
Jesse Bass, Jesse Bass, expert i sagaç.
L’emboscada està llesta. Tothom és apunt.
I el combat que s’enceta, de dalt el desmunt.
Jesse Bass, Jesse Bass, no ets amic del fracàs.
Un cofre enrunat, el tresor ja han trobat.
Ple de cucs està. Un medalló vigilen.
Jesse Bass, Jesse Bass, de tots ets l’audaç.
El medalló a les mans. Els cucs que t’ataquen.
Apreten fort, ofeguen i no et deixen descans.
Jesse Bass, Jesse Bass, quin serà el desenllaç?
Els cucs, esclafits moren. Són d’un monstre més gran.
Cal fer-ne un examen, amb el gros, el ca i el nan.
Jesse Bass, Jesse Bass, A on creus que vas?