Imatge aleatoria de capçalera

divendres, 8 d’agost del 2008

Experiència

Arrel d’alguns comentaris de Tristan Oberon respecte a les seves preocupacions sobre la manera de guanyar Punts d’experiència (PX) a Rifts, em proposo fer un anàlisi de les accions o situacions que atorguen PX en el joc.

A Rifts, l’avançament de personatges es basa en el sistema per nivells d’experiència; és a dir, a través de les accions i la realització dels seus objectius, els personatges van guanyant PX, i una vegada n’acumulen prou, assoleixen “un nou estat metafísic” que els permet avançar en els seus coneixements i poders.

És un sistema mol trillat, que té diverses implicacions en el joc i el metajoc:

- Equilibri entre OCC. Les OCC més poderoses solen tenir un avançament més lent.

- L’emoció de pujar de nivell. Els jugadors estan esperant acumular prou PX per pujar de nivell per tenir accés a noves habilitats i poders, cosa que fa al joc més engrescador i motivador. Malgrat tot, a Rifts, la diferència entre nivells és més aviat escassa, doncs els PJ comencen les seves aventures amb un nivell de poder considerable. Potser una excepció a així, és amb les classes màgiques.

- Avançament a batzegades. Sol ser l’element més criticat d’aquest sistema d’avançament, ja que es poc creïble alhora de simular l’avançament real d’un personatge.

Però quines són les accions que permeten guanyar PX? I com es comptabilitzen?

El manual especifica quines són les accions o situacions que fan guanyar PX (gràcies a menecrates per haver-les traduït al català). En general es tracta d’utilitzar els propis poders i habilitats, i de realitzar accions heroiques. Al contrari que d’altres jocs també basats en el sistema de nivells d’experiència, el combat no és un element central alhora de guanyar PX, sinó més aviat què es fa en aquell combat. Veiem-ho:

Combat:

- Combat imprudent o improductiu 0
- Vèncer una amenaça menor 25-50
- Vèncer una amenaça major 75-100
- Vèncer una gran amenaça 150-400 o +

El què representa un nivell d’amenaça a un altre, es decideix a judici del DJ.

Altres accions:

- Usar habilitat de forma adequada (exitosa o no) 10-25. Es tracta d’una de les fonts més importants de PX. Per això cal afavorir els personatges amb moltes habilitats, que alhora contribuiran també a fer avançar millor la història. Per evitar les actituds “antirol”, d'anar fent tirades sense solta ni volta (efecte anomenat en l’argot “Salto fins al següent nivell”), només s’atorguen PX en tirades que tinguin importància dins la història. A part, quan algun jugador té la idea de fer servir una habilitat hi so haver un efecte eco dels altres jugadors "Jo també tiro!". Aquestes tirades d'habilitats “eco” (que no vol dir ecològiques sinó repetitives) compten per la meitat.

- Idea intel·ligent però fútil 25-50. Una altra font important de PX. S’atorguen aquests punts quan els jugadors tenen alguna pensada interessant que tanmateix, no acaba tenint un efecte significatiu en la història.

- Bon ús de judici, poder o habilitat especial 25-50. Cal gestionar molt bé aquesta categoria i només donar PX quan l’ús del poder o habilitat té una significació important. D’altra manera pot desequilibrar en PX les classes amb poder màgics o psionics.

- Rolejar quan et posa en problemes 25-50. Aquesta categoria la trobo genial, sobretot per que sovint els jugadors eviten desenvolupar la personalitat del seu personatge o el seu alineament per tal de poder fer sense restriccions. Aquesta categoria dóna PX presisament per premiar el comportament contrari.

- Idea/acció intel·ligent i útil o d’ajuda 25-100.

- Evitar violència innecessària 50-100. Al Rifts, sovint és molt millor evitar un combat que llençar-s’hi de pet. La despesa de recursos que genera un combat sol ser més gran que les seves recompenses. Evitar un combat, a més, reporta PX, per afavorir aquest tipus de comportament.

- Petit acte de pietat o sacrifici 50-100. Les accions heroiques són les més premiades en el joc.

- Raonament o observació correcta i útil 50-100.

- Acció heròica i arriscada (llesta o no) 50-100.

- Interpretar alineament en circumstàncies adverses 75-150.

- Idea/acció ràpida i d’ajuda 100.

- Raonament o observació correcta i útil d’importància clau per un pla o per salvar vides 100-200.

- Pla o acció crítica que salva la pròpia vida i la d’alguns companys 200.

- Pla o acció crítica que salva el grup sencer o a gent innocent 500-1000.

- Posar en perill la pròpia vida per salvar o ajudar a altri 100-300.

- Situació genuïna de vida o mort on l’heroisme del personatge sembla que li costa la vida 500-700.


Alhora de comptabilitzar els punts, el manual explica que és el DJ qui porta un registre de les accions que fan els PJ (segons la taula), i qui al final del joc, atorga els punts a cadascun d’ells realitzant algun comentari al respecte, destacant per exemple, les accions més interessants que li han fet guanyar molts PX. Aquest sistema permet al DJ un control molt fort sobre l’avançament dels PJ, però alhora implica una tasca més a controlar durant el joc, cosa que pot anar en detriment de la fluïdesa del joc o de l’equitat en la distribució dels PX (per simple descuit).

Una altra manera de fer-ho és deixant que siguin els jugadors qui portin un control de les accions de llurs personatges i anotar-les a la taula. Al final de la sessió es posen en comú i els DJ ajusta els PX guanyats. Aquest sistema té l’avantatge que els jugadors tenen una referència del què pot fer-los guanyar PX en el joc; per contra, aquesta mateix referència podria fer-los actuar de forma forçada per tal d’obtenir alguns PX més. Per altra banda, molts jugadors rebutgen portar aquest control, donat que els “malmet” l’experiència lúdica, en tant el que volen és centrar-se en el joc, més que no pas està pendent de si el què fan els seus PJ té un recompensa en PX.

Finalment, una de les observacions de Tristan Oberon és que en grups competitius pot portar a una “caça de PX” per veure qui realitza l’acció recompensada abans, de tal manera que es desvirtua la característica de cooperació dels jocs de rol. A més, en aquesta “cursa pels PX” per força ha d’haver-hi un perdedor (jugadors més passius, per exemple), amb la qual cosa es fomenta un desequilibri entre personatges. En aquest sentit, i tal i com està muntada la taula d’experiència, cal dir que no em sembla malament recompensar amb més PX els jugadors més actius que vulguin interpretar el seu personatges o que contribueixen amb les seves idees o accions a l’avançament de la història o a la diversió de grup. Per altra banda, tampoc em desagrada la solució aportada de fer una mitjana entre tots els PX guanyats pel grup durant la sessió per ser repartits equitativament entre tots els personatges, deixant que els nivells desiguals de les OCC facin la feina d’equilibrar el grup.

En resum, el sistema d’experiència per nivell de Rifts pot tenir diverses formes d’aplicació i comptabilització, però en totes s’ha de primar l’heroïcitat i les bones idees dels jugadors.

dilluns, 4 d’agost del 2008

La Furia dels Cucs (capítol 1)

Personatges:

- Jesse Bass: Humà Bandit

- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses

- Lucky Luck & Rantamplan: Nan Cyborg Parcial Prospector & el seu gos robotic.

Comencem la partida de demostració per introduir el grup al Rifts. L’ambientació triada ha estat el New West, ja que en principi no serà una de les principals parts del món que visitaran els personatges de l’Escamot Featherfall, i d’aquesta manera podem explorar una part de l’ambientació de Rifts que quedaria sense (gaire) atenció. A part, trobo que és un lloc interessant i sobretot divertit i fàcil de connectar-hi (tothom ha vist westerns) per afavorir una ràpida immersió.

Vam començar la sessió explicant una mica les fitxes dels personatges i el sistema de joc. Les fitxes ja estaven fetes per mi per no perdre el temps (ja que per fer fitxes a Rifts cal una bona estona). Quan tothom va està més o menys apunt es va presentar la situació inicial: S’havia de preparar una emboscada a un comboi de la coalició. Això va obligar a fer una bona repassada a l’equip dels personatges (per mi un de les coses més interessant del joc), de tal manera que vaig aconseguir l’objectiu desitjat. Així, els jugadors van haver d’explorar molt bé quines possibilitats tenien, tant pel què fa a les habilitats, com a l’equip o els seus poders. Finalment varen plantejar un pla i explorar les possibilitats. Unes quantes tirades d’habilitats (Demolitions, Land Navigation, Wilderness Survival, Undergroud Tunneling) més tard i varen tenir l’emboscada llesta.

El combat estava preparat per què tothom pogués fer alguna cosa interessant i crec que així va ser. En Wyatt Garret (Bountyhunter amb una Samson PA) es va enfrontar amb una Power Armor de la Coalició, mentre el Jesse Bass llençava rajos de foc a tort i adret amb la seva TW shotgun, mentre en Lucky Luck penetrava al vehicle amb el trepant cibernètic. Com sempre el combat es va fer massa llarg, tot i que alguns soldats es varen rendir (malgrat van acabar morts igualment...ja sé sap què passa amb l’adrenalina).

Finalment varen trobar un medalló protegits per uns cucs. Amb una mica d’investigació i interrogatori varen descobrir que els cucs provenien de Wormwraiths, uns monstres diabòlics que viuen en una ciutat en ruïnes anomenada Wormrot. No saben on es troba aquesta ciutat però aniran a veure què ha passat amb la Coalició (varen ser atacats pels Wormwraiths).

En general, va anar força bé. Acostumats al D&D3.5 el combat va ser molt més fluid i els jugadors varen acceptar alguna llicència dramàtica que em vaig permetre amb els cucs atacant. També hi va haver algunes qüestions relacionades amb el combat (regles de la casa amb les armadures, les avantatges de fer servir power-punch), etc. Tot es va solucionar més o menys bé, assumint que el sistema té les seves limitacions.

Una mica de feed-back per part dels jugadors va rebel·lar alguns dels recels:

1.- Joc dissenyat pel desequilibri. Més que dissenyat pel desequilibri es tracta d’un joc on les classes no estan equilibrades. Malgrat hi ha una certa compensació a través dels PX necessaris per pujar de nivell, el joc no considera l’equilibri com a part essencial a l’hora de plantejar-les, sinó que mira més les potencialitats de les OCC. Així, cada OCC té un camp on destaca (o potser està pensada per una part de l’ambientació) respecte a les altres, i és feina del DJ de plantejar aventures on les OCC escollides puguin brillar.

A part, respecte a l’Escanot Featherfall, el meu pla és fer que tots els PJ tinguin quelcom “diferent” que els faci interessants.

2.- El combat es fa llarg. És cert. Més enllà que es tractava del primer dia i les preses de contacte sempre ho alenteixen tot, els combats a Rifts són llargs. Una manera de reduir els combats és no portant-los fins al final (fent que els PNJ fugint o es rendeixin, per exemple). Això precisament és el que tenia en ment per no fer-ho pesat, tot i així el combat es va allargar més de lo esperat.

3.- Els PJ són complexos. Una gran reflexió, que varen poder comprovar molt bé a la Saga de Rifts de’n Menecrates. Efectivament, els PJ tenen molta informació per gestionar, habilitats, poders, mooolt d’equipament, cibernètics, etc. Tanmateix, crec que aquest efecte es notar molt pel fet que es tractava de PJ pre-generats. Quan un es fa la seva pròpia fitxa aprèn ràpid quines són les capacitats del seu PJ.

En resum, una bona sessió per començar a introduir el grup al Rifts, amb algunes observacions molt interessants per part dels jugadors.

diumenge, 3 d’agost del 2008

La Balada de Jesse Bass (Part I)

No era un mal home, no. Sinó que en volia diners, sí.
Jesse Bass, Jesse Bass, A on creus que vas?
I en venia un comboi. De la Coalició armat.
Jesse Bass, Jesse Bass, que n’ets ven capaç.
Amb amics caminava. Un era gros i forçut.
Jesse Bass, Jesse Bass. Ja que sol no era pas.
Wyatt Garret es deia. Com un volcà de lava.
Lucky luck era l’altre. Que el seu ca manava.
Jesse Bass, Jesse Bass, expert i sagaç.
L’emboscada està llesta. Tothom és apunt.
I el combat que s’enceta, de dalt el desmunt.
Jesse Bass, Jesse Bass, no ets amic del fracàs.
Un cofre enrunat, el tresor ja han trobat.
Ple de cucs està. Un medalló vigilen.
Jesse Bass, Jesse Bass, de tots ets l’audaç.
El medalló a les mans. Els cucs que t’ataquen.
Apreten fort, ofeguen i no et deixen descans.
Jesse Bass, Jesse Bass, quin serà el desenllaç?
Els cucs, esclafits moren. Són d’un monstre més gran.
Cal fer-ne un examen, amb el gros, el ca i el nan.
Jesse Bass, Jesse Bass, A on creus que vas?

dimarts, 29 de juliol del 2008

Lucky Luck i Rantamplan

Lucky Luck

OCC Dawrf Mining 'Borg Prospector (WB 14: New West). Experience Level: 3

Alignment: Anarchist.

IQ 15, ME 14, MA 12, PS 20 (Augmented), PP 18, PE 11, PB 12, SPD 44

SDC 130, HP 19, MDC 120 (360 SDC)
Lucky Luck abans de convertir-se en un cyborg

PPE 11, ISP -

Resistant to head and cold.
Nightvision 27,4 m.

OCC Skills
Underground tunneling 55%, Underground arquitech 45%, Underground Sense of Direction 55%, Field armorer 65%, Gemology 50%, Literacy dwarf 98%, Speak dragonese 89%, Literacy dragonese 75%, Speak American 98%, Math: Basic 70%, Radio: Basic 70%, Land Navigation 63%, Demolitions 94%, Prospecting 65%, General repair & Mantainance 70%, Basic Mechanics 60%, Pilot: Tracked & Construction 72%, Whitting and Sculpting 55%, WP Knife, WP Axe, Hand to Hand: Expert.

OCC Related Skills
Basic electronics 60%, Demolitions disposal 74%, Demolitions underwater 73%, Locksmith 55%, Mechanical engineer 50%, Robot mechanics 40%, WP Energy Rifle.

Secondary Skills
Computer repair 40%, Climbing 55/45%, Cybernetics Basic 45%, Computer operations 60%, Lore: Faery & Creature of Magic 40%.

Combat
Attacks per melee 4, Strike +4, Parry +5, Dodge +5, Pull Punch +5, Initiative +1, Disarm +2, Roll with punch/fall +4.

Saves
Possession: +2, Spell Magic: +1, Horror factor: +5.

Hand to Hand attacks
Normal punch: 1d4+9 SDC, Karate punch: 2d4+9 SDC, Power punch: 2d4+9 SDC, Normal kick: 1d8+9 SDC.

Ancient weapons
Wilks Laser Knife (+5 Strike/+7 Parry/+6 throw): dmg 3d6+9 MDC (x2 SDC) (No parry).
Rune Axe (Lesser)
(+5 Strike/+5 Parry/+4 throw): dmg 4d6+9 MDC (x2 SDC).

Modern Weapons

Energy Rifle +2

Partial Reconstruction Mining Cyborg:

Bionic hands (25 MDC), Bionic arms (75 MDC), Bionic Legs (110 MDC), Universal headjack with sound filtration, Optics (night vision and thermal image - 1 eye), 1 hand with laser finger (1d6 MD) and sensor hand, 1 hand and arm with heavy drill (3d6 MD), cybernetic lung implant with toxic filter, oxigen storage cell, and molecular analizer, Left leg with compartments (flsh light, flashes and tools), Right compartments (rope and firts aid kid).

Equipment
Bandit K-9 companion (pg 99 NW),
quality cowboy hat, poncho or cloak, tinted goggles, air filter, flashlight, large wooden cross (just in case), cigarette lighter, pocket magnifying glass, pocket mirror, 150 feet (15.2 m) of heavy cord or cable, pick axe, shovel, sledgehammer, mallet, tool kit, two utility belts, knapsack, backpack, four small sacks, 1D4 large sacks, and three canteens, Lesser Rune Axe, Wilks Laser Knife, and 3 additional Eclips/ ammo clips for it. Plus one type fusion block, 48 blasting cartridges (each is equal to a fragmentation grenade; 2D6 M.D.), and 36 flares., 600 Cr. (tradeable), 1300 Cr.

Historia
La història de Lucky Luck a la terra de Rifts és com la de moltes altres d-Bees que s'han hagut d'adaptar al seu nou món d'acollida. Xuclat per un Rifts des de les terres enanes del món de Palladium es va veure transportat el pou núm. 8 de Silvereno greument ferit pel transport místic. Allà la companyia minera li va salvar la vida transformant-lo en un cyborg. Han passat molts anys abans no ha pagat el seu deute, però la vida d'un nan és longeva i al final s'ha guanyat l'estatus de free-lance prospector. Durants aquests anys ha aprés a moure's per la terra de Rifts, mentre les seves aptituds amb les màquines ha fet que fos molt apreciat a la mina. Ara treballava amb en Wyatt Garret, més que res per la llibertat que li dóna i l'afinitat i respecte que senten mútuament i per les màquines. En un dels seus viatges, en mig de les restes d'una batalla, va trobar molt malmès un gos robòtic. El va poder arreglar, i ara el gos l'acompanya i l'obeeix sota el nom de Rantamplan. l'Espasa enrunada que porta, la va aconseguir en el seu Palladium natal i de tant en tant li dóna consells...


Nota 1: Aquest personatge forma part dels PJ pregenerats per a una partida de demostració que farem per suplir la manca de quorum en el grup durant l'estiu.
Nota 2: Els mals SDC de les armes i armadures està expressat segons aquestes regles casolanes.

dilluns, 28 de juliol del 2008

La millor portada (pòdium)

Després de gairebé un mes (26 dies) amb el fil penjat als fòrums de Palladium Books, ha arribar l'hora de publicar la millor portada de Rifts. Hi ha hagut un total de 45 vots (m'esperava més, deu ser un tema que no interessa gaire). A continuació teniu els guanyadors:

Al final, la distribució de vots ha estat la següent:

Rifts® Ultimate Edition™
28% [ 13 ]
Rifts® Machinations of Doom
13% [ 6 ]
Sourcebook #3: Mindwerks
11% [ 5 ]
Rifts® World Book 5: Triax™ & The NGR™
15% [ 7 ]
Rifts® WB 29: Madhaven™
17% [ 8 ]
Rifts® Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse®
13% [ 6 ]

Haig de dir que estic especialment d'acord amb el resultat final (tot i que m'hagués agradat que el Machinations of Doom hagués quedat entre els tres primers), especialment amb el primer i segon classificat, doncs crec que mostren molt correctament l'esperit de l'ambientació.

dissabte, 26 de juliol del 2008

Wyatt Garret














Wyatt Garret

OCC Bounty Hunter (WB 14: New West). Experience Level: 3
RCC Crackle tooth

Alignment: Scrupulous.

IQ 13, ME 13, MA 20, PS 33 (Supernatural), PP 19, PE 22 (Supernatural), PB 8, SPD 26

Trust/Intimidate: 60%
Hand to hand damage bonus: +18 (+33 SDC)

Parry/Dodge/Strike bonus: +2
Save vs. Coma +14%
Save vs. Poison/Magic/Pain: +4

SDC 111 (AR 9), HP 86 (81 MDC)
PPE 9, ISP -

Natural Abilities/Cybernetics

Sharp vision, Fast Healer, Pehensile tail, Impervious to cancirogens and heat, Finds cold uncomfortable, Laser utility finger.

OCC Skills
Speak English 98%, Speak Globely 79%, Basic Math 80%, Radio Basic 85%, Track humanoids 55%, Find Contraband 48%, Land navigation 63%, Intelligence 59%, Interrogation 55%, Detect ambush 55%, Wilderness survival 55%, Climbing 55/45%, Swiming 75%, WP Energy pistol, WP Energy Rifle, WP Knife, WP Heavy MD Weapons, Hand to Hand: Expert, Basic Electronics 55% (RCC Skill).

OCC Related Skills
Pilot Robot & Power Armor 81%, Robot & Power armor Combat Basic, Field Armorer & Munitions Expert 70%, Basic Mechanics 60%, Military Fortification 60%, Military Ettiquete 65%, Forced March, Camouflage 45%, Literacy Technocan 40%, Prowl 30%.

Secondary Skills
Body Building , Running, Pilot ATV, Lore: Magic 30%.

Combat
Attacks per melee 4 (+1 tail), Damage +18 (+33), Strike +5, Parry +7, Dodge +5, Pull Punch +8, Initiative +4, Disarm +2, Roll with punch/fall +5, Perception +4.

Saves
Toxins: +2 (+6 Poison), Drugs: +1, Disease: +6, Spell Magic: +4 (+5 Illusions), Psionics: +1, Horror factor: +6.

Hand to Hand attacks
Restrained Punch: 5d6, Normal punch: 4d6 MDC (1d6+33 SDC), Karate punch: 2d4+33 SDC, Power punch: 1d4x10 MDC (1d6x2+33 SDC), Normal kick: 1d8+33 SDC, Bite: 2d6 MDC (1d3+33 SDC), Tail strike (equal to punch).

Ancient weapons
Vibroknife (+6 Strike/+9 Parry/+7 Throw): dmg 1d6 MDC (x2 SDC).

Modern Weapons
- Wilks Remi 136 "Big Man" (+4 Strike): dmg 3d6 MDC (x2 SDC), range 183 m, payload 15, RoF 1.
- Wilks Remi 147 "Sharp shooter" (+4 Strike/+3 Aim/-3 Burts): dmg 3d6 MDC (x2 SDC), range 610 m, payload 20, RoF 1.

NG-X9 Samson Power Armor
PS: 30; Running: 240 kph; Normal leaping: 7,6 m up - 7,6 m across; Assited leaping: 30,5 m up - 61 m across; NG-202 Super Railgun (burst): 1d6x10 - 6000 m; Forearm Rocked luncher: 1d4x10 - 1,6 km.

Equipment
Modified Gladiator (main body 70 MDC - 210 SDC A.R. 16), NG-X9 Samson Power Armor (main body 240 MDC - 720 SDC, AR 18), Bandito light armor (main body 38 MDC - 104 SDC), Vibro-knife,
Wilks Remi 136 "Big Man" , Wilks Remi 147 "Sharp shooter" (with a telescopic nightsight scope), a conventional six-shooter (plus 96-144 silver bullets), 3 Beehive grenade, 2 Blinder grenade, Neuro-Mace, a set of travel clothes, a set of dress clothing, black and/or camouflage fatigues, a gas mask and air filter, tinted goggles or sunglasses, and an NG-S2 Basic Survival Pack, IRMSS robot medical kit, infrared distancing binoculars, portable language translator, 4 tracer bugs, pocket scrambler, 4 sets of handcuffs or manacles (80 S.D.C.), 2 M.D.C. handcuffs (15 M.D.C. each), 50 feet (15.2 m) of strong cord/rope, utility belt, backpack, knapsack, and 2 sacks, a land rover, and passive nightvision goggles for general use while manhunting at night. 2400 Cr. (tradeable), 900 Cr (gold&silver), 1000 Cr.

Historia
En Wyatt havia estat sempre un bon nano en el seu poble de la baronia de Tolkeen on es va criar. De seguida l'art de la guerra li va cridar l'atenció i es va apuntar a les milícies de la seva ciutat, més per l'emoció de la feina i la possibilitat de remenar "xatarra" (com ell anomena a les power armors i a les armes pesades) que no pas per un sentiment patriòtic. Quan va haver après tot el que creia que li era útil (destacant en mecànica i reparació) i un cop complert el període del contracte va tornar a veure la seva família. Però allà ja no hi quedava ningú dels seus: un grup de bandolers encapçalats per un dimoni havien arrasat al poble, segrestant al seu habitants per vendre'ls com esclaus. A partir dels pocs supervivents que havien quedat, va formar un petit grup per perseguir als bandolers. Va resultar que per allà on passaven la destrucció i la mort els acompanyava, de tal manera que les autoritats estaven disposades a pagar altes sumes pels seus caps. Així, finalment, i després de seguir-los la pista durant gairebé un any, va poder trobar-los a l'oest, i emboscar al seu cabdill. Va resultar que aquest tenir controlat mentalment a la resta del grup, que en veure's alliberats i plens de culpa pel què havien fet, es varen rendir a en Wyatt. Aquest va entregar-los a les autoritats que gustosament varen pagar les respectives recompenses, i així és com en Wyatt Garret, va esdevenir caçarecomepenses. En les seves aventures va conèixer Jesse Bass, al qual s'uneix de tant en tant per fer "una mica de mal a la Coalició", en record dels "bons temps de juventud".

Nota 1: Aquest personatge forma part dels PJ pregenerats per a una partida de demostració que farem per suplir la manca de quorum en el grup durant l'estiu.
Nota 2: Els mals SDC de les armes i armadures està expressat segons aquestes regles casolanes.

dimecres, 23 de juliol del 2008

Més conversions MDC->SDC (la definitiva?)

Com sabeu fa temps que li dono voltes a això de convertir l'univers de Rifts a un món SDC. Trobo que li dóna un toc més fosc i possibilita l'aplicació d'habilitats i poders curatius. Aquí segueix una adaptació que trobo prou correcte, i que suposo que provaré en la propera partida de demostració:

Multipliqueu l'M.D.C. per la quantitat apuntada per obtenir el mal S.D.C. que té/fa l'objecte/criatura.

M.D. x2 és el mal S.D.C. de les vibro-blades.

M.D. x2 és el mal S.D.C. per armes de mà petites.

M.D. x3 (x2 per Railguns de mida humana) és el mal S.D.C. per armes pesades o muntades en power armor (Inclou les Granades de Mà i les usades en llançagrenades), noteu també que les Railguns fan el seu mal M.D. de "burst" convertit directament a S.D.C. (per a un sol tret) (Ex. una C-40R SAMAS Railgun ara fa 2D4x10 S.D.C. amb un sol tret) i els bursts de railguns hauria de ser tractat exactament com si fossin Machineguns.

M.D.x10 és el mal S.D.C. per armes pesades muntades en vehicles (Inclou la Boom Gun dels Glitter Boys).

M.D. x10 és el mal S.D.C. per explosius.

M.D.C. x3 és el mal S.D.C. per les armadures i TOTES les armadures tenen l'equivament a A.R. de Robot.

M.D.C. x3 és el mal S.D.C. per power armors, cyborgs , petits vehicles, i robots de mida humana (això atorga al Death's Head SAMAS 750 S.D.C.) i TOTS els Sistemes Bionics i Vehicles Militars tenen l'equivalent a A.R. de Robot.

M.D.C. x3 és el mal S.D.C. per tancs M.D.C., vehicles convencionals de mida gran com vaixells, submarins, Glitter Boys i Robots Gegants (això atorga al tanc més gran de l'Iron Heart Armaments alguna cosa com 1900 S.D.C.), a més TOTS els Vehicles Militars tenen l'equivalent a A.R. de Robot.

M.D.C. x1 fins x10 per coses realment massives (naus estelars, Chi-Town, etc.). L'equilibri en aquests aspectes pot variar dramaticament (Mireu més avall respecte a les notes sobre l'A.R.).

Cal usar les regles de la pàgina 32 del Rifts Conversion Book One Revised Edition per determinar les A.R. per aquests objectes (13 Light Armor, 16 Medium Armor, 18 Heavy armor, 20 Power Armor y 22 Force Fields).

L'Armadura corporal d'Exo-skeleton i els Partial Conversion Cyborgs i la majoria de Juicers tenen una physical strength igual a la Heroes Unlimited Minor Super Ability : Extraordinary Physical Strength, Power Armor i Full Conversion Cyborgs tenen una physical strength igual a la Heros Unlimited Minor Super Ability : Super Human Physical Strength , i Robots Gegants tenen una physical strength equivalent a la Heroes Unlimited Major Super Ability : Super Human Physical Strength. O bé consulteu la aquesta taula d'equivalències.

NOTA: Respecte a les criatures màgiques, conjurs, i creacions només cal fer servir les regles de la pàgina 31 of del Rifts Conversion Book One Revised Edition per convertir-les a coses equivalents amb S.D.C./Hit Point, després mireu com queden i modifique-les al vostre gust. Després de pensar-hi, els conjurs i poder psionics multipliquen x2 o x3 els seu mal MDC per convertir-los a SDC. La màgia és el gran equalitzador de la tecnologia en el món de Rifts, i per tant no pot ser que estigui en inferioritat de condicions.

Aquestes regles les he tret del fòrum de Palladium Books i han estat proposades per

Jesse Bass

Jesse Bass

OCC Bandit: Highwayman (WB 14: New West). Experience Level: 3

Alignment: Unprincipled.

IQ 11, ME 21, MA 17, PS 10 (13 bionic left arm, +1 dmg SDC), PP 15 (16 bionic left arm, +1 strike), PE 11, PB 11, SPD 13

Save vs. Psionics/Insanity: +3/+4
Trust/Intimidate: 45%

SDC 32, HP 22
PPE 4, ISP 48 (Major Psionic)

OCC Skills
Speak English 98%, Speak Spanish 70%, Camouflage 55%, Detect Ambush 60%, Find Contraband 52%, Trap Construction 55%, Trap/Mine Detection 45%, Demolitions 84%, Pilot Hovercycle 79%, Trick Riding (special), Horsemanship:Cowboy 75/59%, Land navigation 63%, Streetwise 42%, WP Energy pistol, WP Shotgun, Hand to Hand: Expert.

OCC Related Skills
Sensory equipment 50%, Wilderness survival 55%, Basic Mechanics 50%, Pick Locks 40%, Roping 30%, WP Sword.

Secondary Skills
Cook 50%, Recognice weapon quality 40%, Lore:American Indians 40%, Lore:psiquics and psionics 40%, Gambling 35%

Psionic powers
Bio-regenerate (self) (6), Detect psionics (6), Healing touch (6), Meditation (0), Alter aura (2), Mind block (4).

Combat
Attacks per melee 4, Strike +2, Parry +3, Dodge +3, Pull Punch +6, Initiative +3, Disarm +2, Roll with punch/fall +4.

Saves
Insanity: +4, Psionics (10): +3, Horror factor: +1.

Hand to Hand attacks
Normal punch: 1d4 SDC, Karate punch: 2d4 SDC, Power punch: 2d4 SDC, Normal kick: 1d8 SDC.

Ancient weapons
Vibroblade (+3 Strike/+3 Parry): dmg 2d6 MDC (x2 SDC).

Modern Weapons
- TW Hellfire shotgun (+2 Strike): dmg 6d6 MDC (x2 SDC), range 91.5 m, payload 2, RoF 2 firebolts (16 PPE / 32 ISP to recharge).
- Wilk 320 Laser Pistol (+2 Strike/+6 Aim/-3 Burts): dmg 1d6 MDC (x2 SDC), range 305 m, payload 20, RoF 1 (or burst).

Equipment
Modified Coalition Dead Boy Armor (main body 50 MDC - 150 SDC A.R. 16) with a NF10A Light Force Field (45 MDC - 135 SDC), Vibroblade, TW Hellfire shotgun, Wilk 320 Laser Pistol, passive nightvision goggles, binoculars, tinted goggles, flashlight, cigarette lighter, pack of cigarettes, comb, pocket mirror, 60 ft (18.3 m) of lightweight rope, portable tool kit, 5 stakes and a silver cross (for fighting vampires), survival knife, two pairs of handcuffs, small folding shovel, bedroll, backpack, two saddle-bags, two large sacks, two small sacks, utility belt, air filter, and two canteens, 5 additional E-clips, Hovercycle (Prowler), 6 Hand Grenades (2d6 MDC), 1000 Cr. (tradeable), 3000 Cr.

Historia
Jesse Bass era una estrella del rodeo a la seva Colorado natal, quan un ramat desbocat de dinosaures arrasà la vila on actuava. Però el pitjor era que el ramat era manat per una tropa de soldats de la Coalició, fent-lo servir per "estovar” els habitants “amants dels D-Bee". En l’atac varen morir el seu fill i la seva dona, i ell va perdre el seu braç esquerra (ara substituït per un de biònic). D’aleshores ençà s’ha dedicat a atacar combois de la Coalició amb l’objectiu de venjar-se (no se li dóna malament), tot i que encara no ha realitzat un cop prou important com per apaivagar una mica la seva ànsia. En el seu interior tanmateix, comença a dubtar d’aquesta creuada sense fi, i està aprenent a gaudir dels beneficis que li reporta la seva nova “feina”, especialment pel què fa a la popularitat recuperada, sobretot entre aquells més desesperats i ressentits contra la Coalició,
que el veuen com una figura emblemàtica, o un bandoler "amb carisma". Potser arribarà el dia que haurà de triar entre la seva fama o el seu benestar...


Nota 1: Aquest personatge forma part dels PJ pregenerats per a una partida de demostració que farem per suplir la manca de quorum en el grup durant l'estiu.
Nota 2: Els mals SDC de les armes i armadures està expressat segons aquestes regles casolanes.

dijous, 17 de juliol del 2008

Curull d'idees

Ara que he entrat en un recés de Rifts (la campanya dels Misteris de Megavers ha estat aplaçada indefinidament) vaig llegint altres jocs de rol per distreure’m (Donjon, BW, Esoterrorist...) i sobretot molts de còmics. Aquesta lectura dispersa i compulsiva fa que les muses em flanquegin i m’ataquin idees per totes bandes. Quan se m’apareix un nou concepte de partida sempre acabo pensant amb quin reglament seria més adient per jugar-la, però al final sempre arribo al mateix resultat: Palladium Books! L’ambientació de Rifts, juntament amb altres com Palladium Fantasy, After de Bomb, Heroes Unlimited, Three Galaxies, Splicers, etc. fa que gairebé qualsevol temàtica pugui ser adaptada.

Les últimes idees esbojarrades que he tingut han estat basades en còmics que he llegit:

- Una exploració d’una ciutat submarina guardada per un poderós dimoni que s’alimenta de les emocions negatives (por, ira, desconfiança...) i que és capaç de provocar-les en d'altres (basada en el còmic de Santuario, per jugar-la amb Rifts o Three Galaxies).

- Una terra en mig de l’apocalipsi on els personatges dels contes tenen una societat secreta paral·lela. La màgia alliberada els dóna força per tornar a la seva dimensió a reclamar els seus antics territoris ara ocupats per l’Adversari (basat en el còmic de Fábulas, per jugar amb l’After the Bomb i Palladium Fantasy).

Realment les possibilitats semblen infinites, suposo que només el cansament d’utilitzar el mateix sistema (al final sempre els acabem cremant) evitarà que em plantegi dirigir altres coses en campanyes de llarga durada (tot i que el Reign de Greg Stolze m'atrau moltíssim).

divendres, 11 de juliol del 2008

Frenada

Últimament no he tingut aquest blog gaire actiu.

Han estat tot un conjunt de malaurats entrebancs que han fet que no avanci en els meus projectes de Rifts.

Primer, he deixat de llegir manuals de Rifts per què ja tenia la campanya dels Misteris del Megavers encetada i encarrilada. La lectura dels manuals per preparar la campanya ha fet que una columna de còmics s'apilés a la meva tauleta de nit. Últimament m'he dedicat a fer una mica de net en aquest apartat. Còmics que m'han agradat: Mi mamà, Santuario, Bone, Predicador, Gotham Nights...

Segon, l'elaboració de l'Atles de Rifts s'allarga. L'ordinador de casa és lent fent servir l'autocad, la qual cosa vol dir que quant m'hi poso haig de prendre paciència i tenir un estona per dedicar-m'hi. Ara mateix estic incorporant les fortaleses i ports militars del Coalition Navy Sourcebook.

Tercer, la campanya dels Misteris del Megavers ha quedat en espera indefinidament degut a la manca de quòrum en el grup (últimament la feina ens ha sotmès a tots) i a motius personals. Siposo que aquesta espera es farà indefinida, i que podré reprendre la meva tasca de director de joc Megaversial amb el meu grup habitual (dels dissabtes) quan enllestim les campanyes que tenim entre mans.

Tanmateix, la idea és mantenir aquest blog, amb notícies del Megavers, ressenyes de manuals, vocabulari megaversial, els progressos de l'Atles de Rifts, etc.

dimarts, 1 de juliol del 2008

La jugabilitat de l'MDC

Allà cap als anys noranta, una de les coses que sempre ens tirava enrere alhora de jugar a Rifts va ser la seva dependència de l'MDC. Veiem molt espectacular la seva ambientació, i ens atreia el fet que cada personatge fos un "tanc" equipat amb una armadura impenetrable i un rifle que podria ensorrar un edifici.

Rifts Motivational Poster extret de http://games.sub-standard.com/

Però, quan havíem de posar-nos a barrinar una partida, ens feia por (o respecte) la capacitat de mal d'aquelles armes que sobre al paper i en dibuixos ens deixaven esmaperduts. Com podia un City Rat enfrontar-se a un Glitterboy? Com podia un Ciber-caballer lliutar d'igual a igual amb un dimoni o un robot? Uns eren simples mortals de "pell tova" i els altres, autèntiques màquines de matar capaços de resistir descàrregues de múltiples míssils sense gairebé immutar-se. Per la qual cosa, sempre acabavem abandonat la idea, per un altra moment o per quan PB publiqués alguna partida...

Això va ser així fins que fa un parell d'anys vaig tenir la oportunitat de finalment jugar a Rifts, i no només veure'l des de darrera de la barrera. Em va encantar, tenia les seves mancances, sí, però vaig comprovar que era un joc que no només es podia manejar sinó que realment oferia les infinites possibilitats que pregona.

Ara, al fòrum de SPQRol, l'Starkmad es planteja els mateixos dubtes que ens assaltaven a nosaltres quan fullejaven aquelles làmines a tot color de SAMAS i ciborgs. A veure si puc fer quelcom per convèncer-lo de la jugabilitat del Rifts.

PS. Entrada dedicada a en Tomás i a en Menécrates, per donar-me l'oportunitat d'aprendre d'uns autèntics mestres.

divendres, 27 de juny del 2008

Rifts <-> D&D4ª















Molts de vosaltres (bé segur que tots) ja sabreu que ha sortit la quarta edició del D&D. Jo ja tinc el meu Rifts i molt de material acumulat de la 3.5, així que és menys que poc probable que acabi adquirint aquesta nova edició del D&D. Tanmateix, per diferents blogs, he seguit una mica les opinions i ressenyes de diferent gent que sí l'ha adquirit i llegit. A partir de la lectura d'aquests blogs, m'ha divertit veure que aquesta nova edició que algunes similituds amb el Rifts:

0) El joc està basat en nivells de personatge, que assoleixen una nova "fita vital" mesura que es sotmeten a proves. El Rifts és un joc dels de "primera" generació, on l'AD&D també dominava el mercat, i com a tal, es nodreix d'aquest en molts aspectes. Un d'ells és el sistema de nivells.

1) El personatge comença a primer nivell sobresortint de la resta. Això també passa en la majoria d'OCC de Rifts. La diferència és que en el D&D només hi ha personatges poderosos a l'abast, mentre que en el Rifts hi pot haver diferents rangs de poder dins el mateix grup. L'equilibri en el personatge és quelcom que Rifts no té en compte (cosa que no té per què ser dolenta, i que en KS explica magníficament a la Guia del Máster de Rifts).

2) Diuen que han fet el nou D&D pensant amb el powergaming (o com a mínim el genera com efecte secundari). El Rifts també té un cert punt on els jugadors poden triar algunes opcions que beneficien més al seu personatges que no pas d'altres. Potser però, en el joc no és tant explícit com ho pot ser en el D&D 4ª.

3) Hi ha que es queixa que en el nou D&D han capat la habitats socials. Si el Rifts té un buid manifest és precisament aquesta manca de capacitats socials del personatge, deixant-ho tot a la destresa social del jugador, o a la eventual prova de M.A. o Charm/Impress (%).

Evidentment, hi ha moltes diferències entre aquests dos jocs, però m'ha agradat veure com la gent de WotC han modificat algunes coses del seu joc insignia per "acostar-lo" (totalment involutariament m'imagino) al Rifts, i que potser en KS, no va tant mal desencaminat. Fight!

dijous, 26 de juny del 2008

Atles de Rifts: Canadà

Ja gairebé tinc entrada tota la informació del WB20: Rifts Canada. Només em falten posar les àrees de distribució dels Psi-Stalkers i dels Zimban Monster Riders. Aquí hi veieu una petita mostra:

Mostra de la zona de Lazlo

En aquest plànol es veu com coexisteixen els regnes de Lazlo i Iron Heart. Lo estrany és que encara no hi hagi hagut cap batussa important en el meta-plot.

Com que el mapa que tinc només abasta una porció del sud de Canadà, no he pogut posar-hi tot el què surt en el manual. Potser el més rellevant que no hi he pogut ficar-hi és la zona de Terranova, on hi ha moltes ley lines, fades, i els Splugorth (Atlantis) hi tenen una base.

La propera entrada correspon a la zona de la Federació de la màgia i Psyscape.

Edito 27/06/08: Acabo de recordar que el en Coalition Navy Sourcebook també surten coses d'aquesta zona (sobretot forts navals i algun regne independent). Ho hauré d'actualitzar.

dilluns, 23 de juny del 2008

La millor portada

He encetat en el forum de Rifts una enquesta per saber quina era la millor portada del joc. La idea consisteix en el següent:

1) He dividit els jocs en tres seccions: Worldbooks, Conversion Books i Sourcebooks.
2) Es voten per seperats les portades d'aquestes seccions, tenint en compte la quantitat de llibres qui hi ha a cada secció, de tal manera que es poden votar molts més World books que no pas Sourcebooks.
3) De les porates més votades en faré una única llista per què es pugui triar, finalment, la millor portada.

De moment les més votades són:

Conversion books

- Rifts® Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse®

Worldbooks

-
Rifts® World Book 5: Triax™ & The NGR™
-
Rifts® WB 29: Madhaven™
-
Rifts® World Book 12: Psyscape
-
Rifts® World Book 8: Japan™

Sourcebooks

- Rifts® Machinations of Doom
-
Sourcebook #3: Mindwerks

diumenge, 15 de juny del 2008

Misteris del Megavers: La Vall, l'Aranya i Cochrane

Sessió 10

On el nostre grup de personatges aconsegueix sortir de la vall dels Covins, es troben amb en Deearn Neenok i arriben a Cochrane.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. PX Total: 2275. PX per N3: 4281. Puja a N2.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. PX Total: 1720. PX per N2: 2301.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Sr Gran Greot a partir d'ara. PX Total: 1000. PX per N2: 1901.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. PX Total: 2160. PX per N3: 4241. Puja a N2.

Notes:

Va ser una sessió estranya, on el jugadors estaven molt cansats i es va avançar molt sense fer gaire res. Els jugadors varen passar per alt el rapte de la tripulació del vaixell on anava en Dearn Neenok i tampoc varen voler investigar d'aprop els "misteriosos" campaments que la Coalició té instal·lats al voltant de Cochrane.
El cross-over amb la saga de Rifts d'en Menecrates crec que va sorprendre i divertir molt als jugadors, que pràcticament varen passar a interpretar únicament els seus vells personatges, en un remember memòrable.

Algunes fotos de la sessió de joc (que sempre ens alegren el dia):

El grup de joc apunt per començar.
De dreta a esquerra: Sr. Greot, Dextrus, Orange, Kendi i DJ.


Vista a ull d'ocell de la taula de joc. Com es pot comprovar està parada
amb tot allò imprescindible per a una bona sessió de joc: fitxes, daus,
plànols, estris d'escriptura, begudes, i menjar (pernil salat!!).


Què hi ha rere la pantalla? festucs, daus, notes de DJ i el "Dajon".



Sessió 10. Escena 1 de 5.

Els Persoantges estan perduts sense saber com sortir de la Vall dels Corvins. De sobte, a la llunyania, veuen com s'acosten un grup de més de dos centenars de persones. Com han trobat la vall? Sembla que van liderats per un petit grup de personatges. En Dextrus va a avisar a en Zuberi Nafar (el cap del clan Nafar), mentre la resta de grup s'acosta cap a la gentada, que resulta ser un grup de refugiats que fugen de la Coalició. Els refugiats estan acompanyats per l'Sturm (ciber-cavaller), en Tass (ràtia operador i comerciant Naruni), el Caçador (un cavaller místic d'una dimensió desconeguda), i en Tanis (elf caçarecompenses).
Sembla que tanta gent a la vall no representa un problema per en Zuberi, ans al contrari tothom és benvingut, malgrat caldrà adequar les catacumbes de les coves per hostatjar-los.
Ningu del grup havia sentit a parlar d'aquestes catacumbes, cosa que desperta el seu interès. L'entrada està coberta rere diferent material emmagatzemat i porta a una sala tota plena de pantalles amb un cub central. En Tass fa servir el seus poders mentals per contactar amb la màquina, i esbrina el misteri de la Vall: Es tracta d'un estimulador neuronal que s'ha malmès i que en comptes d'ajudar als del clan Nafar, el què fa es inhibir els estrangers i fer-los creure que no poden sortir de la vall. A part, l'aparell és un potent instrument de camuflatge que evita la detecció de la vall per qualsevol mètode, ja sigui orgànic, psiònic o mecànic. Per tal de no afectar la pau del clan però permetre que els refugiats puguin sortir de la vall, i després d'una discussió entre els personatges d'ambdós grups (moment esquizofrènic) es decideix que en Tass manipuli el programa de la màquina per tal d'assolir el seus objectius.

Sessió 10. Escena 2 de 5.

Per fi els personatges han sortit de la Vall dels Corvins i es dirigeixen un altre cop cap al nord a través de les muntanyes de les Terres Lliures de Wisconsin seguint una ley line major per tal de no gastar combustible. Tanmateix després d'uns quants dies menjant llangardaixos i baies (cap dels personatges té habilitats de caçador, ni armes SDC per caçar), decideixen que s'acostaran cap a Cochrane.

Sessió 10. Escena 3 de 5.

En arribar a una zona amb multitud de llacs, els PJ albiren un vaixell embarrancat a la platja d'un estany creuat per una ley line. Clarament aquell no ha pogut arribar fins allà remuntant el riu, doncs es tracta d'una nau clarament marítima, i el riu no és prou navegable per aquest tipus de vaixells.
En arribar al vaixell es troben amb en Deearn Neenok (no sense abans representar la típica escena de malentès i paranoia per part del PNJ). El Sr. Neenok és un A'rac, un D-Bee humanoide amb cara d'aràcnid, que se sap es dediquen a viatjar per tot el megavers.
Ell els explica que tornaven d'Àfrica (de lluitar contra els quatre genets de l'apocalispsi) amb el vaixell quan es van veure sorpresos per una tempesta de força i van ser teleportats allà. Aquella mateix nit van ser atacats per unes gàrgoles, que es van endur a la tripulació. Ell és l'únic supervivent. Els demana qsi el poden dur a un lloc civilitzat i ajudar-lo a transportar un carregament de material arqueològic que va recuperar a Àfrica. El grup per un preu mòdic de 300 Cr. per dia li fa un lloc a l'ATV.
Durant el camí el Sr. Greot apren una mica més sobre la societat Greot, de la mà de'n Neenok, i es canvia en nom per Sr. Gran Greot.

Sessió 10. Escena 4 de 5.

Dirigint-se cap a l'est, en direcció Cochrane, el grup descobreix un campament de la Coalició tot ple de vehicles de transport, malgrat no s'hi veuen soldats ni barracons. El grup sospita que es tracta d'un campament d'skelebots i l'esquiva, sense voler investigar més a fons.
Durant el viatge el Deearn Neenok s'interessa per la brúixola que fa servir el grup, però en Dextrus no li deixa investigar en detall. Al contrari, la Kendi li ensenya l'espasa: ell li explica que és de manufactura centre-americana...un nou misteri que resoldre.

Sessió 10. Escena 5 de 5.

En arribar als voltants de Cochrane el grup es troba amb més campaments de la Coalició, i decideixen que avisaran a les autoritats, no sense abans relexar-se una mica.
Finalment es troben amb Hookface, senyor de Cochrane, que la Kendi reconeix com a un drac. L'informen del què han vist de la Coalició. Ell, incrèdul decideix investigar-ho. Mentrestant, el grup es queda a la ciutat.

dissabte, 14 de juny del 2008

Atles de Rifts: Ruscs Xiticix

Ja he afegit els Rusc Xiticix i alguns punts descrits en el WB 23: Xiticix Invasion, com els Forts Baron i Perrion. Aquí en teniu una mostra; el projecte avança lentament però segur.
Zona de nidificació i expansió dels Xiticix

Fent aquest apartat ha sorgit la primera contradicció (o descuit) entre WBs, ja que segons el mapa (extret del SoT5), Fort Perrion s'hauria de trobar molt aprop d'una Ley Line, en canvi el WB23 no l'anomena.

A part, com es pot apreciar, molta part de la Baronia Markeen es troba inclosa en territori Xiticix (expansió del Rusc de Dututh).

El proper WB a entrar a l'atles serà el de Canadà (WB20).

dimarts, 10 de juny del 2008

Rifts Atles: Primera prova

Aprofitant que ja tinc els primers resultats i que en el fòrum de Palladium Books s'està parlant del tema, penjo la primera prova del mapa de Rifts en què estic treballant. Al final estic fent servir la imatge d'Amèrica apuntada per en David (Gracias!), l'he inserida en l'ACAD i escalada per poder mesurar distàncies, i poso cada cosa en una capa diferent per poder destriar quina informació vull veure. En el fòrum s'apunta que ja hi ha gent treballant en el google Rift Earth (fins i tot fan servir un programa per simular la inundació de les costes!!). Bé sense més dilació aquí va un exemple de lo que està sortint:

Zona de conflicte entre els CS i Tolkeen

dilluns, 9 de juny del 2008

Com un floc de neu...

Hi ha moltes persones a qui m'agradaria o m'hagués agradat conèixer. Una d'aquestes persones era l'Erick Wujcik. Dissenyador de jocs de rol, pel què diuen, devia ser una d'aquelles ànimes bessones amb qui et pots asseure davant d'un te i xerrar durant hores de sistemes, ambientacions i, sobretot, del Megavers. Ell fou qui va escriure jocs com les Teenage Mutant Ninja Turtles o l'After the Bomb (entre altres). El primer fou la meva primera incursió en el món lúdic creat per Palladium Books, i el segon l'estic descobrint ara per la meva partida dels Misteris del Megavers.
És una llàstima com enguany està essent tràgic pel món dels jocs de rol: primer en Gary Gigax, ara l'Erick Wujcik. Sembla que, seguint el curs normal de la vida i la mort, els pioners de mica en mica van deixant-nos. Sort que el seu llegat està a les nostres lleixes i ens han deixat en herència nombroses hores de joc.

Tal com resa la nota de premsa de Palladium Books anunciat la seva mort, l'Erick "ens va deixar tranquil·lament durant la nit, com un floc de neu caient suaument des del cel".

dimarts, 3 de juny del 2008

L'ambientació de Rifts

El qüestionari de campanya: Rifts

Prenen la idea d'aquesta entrada (gracias René), descriuré aquí allò que per mi significa el món de Rifts. La idea de l'entrada susdita és que els jugadors col·laborin en la creació de la campanya aportant els seus punts de vista, i en definitiva, modelant-la als seus gustos, establint flags per què el director de joc introdueixi els elements que els jugadors esperin trobar-hi. Així doncs, animo a tots els meus jugadors (i a qui vulgui) a fer les aportacions que cregui necessàries per millorar la seva experiència de joc.

1. Quina és la imatge, el "leit motiv" de la campanya? Què fa que l'ambientació estigui llesta per a l'aventura? Què està canviant, evolucionant, decaient?
La campanya es basa en el conflicte entre dues maneres de veure el món, en un entorn post-apocalíptic, on la màgia, la psiònica, i éssers sobrenaturals o extraterrestres conviuen amb l'alta tecnologia desenvolupada abans del cataclisme nuclear i màgic ocorregut fa tres segles. Una, és la manera dels Estats de la Coalició, rígida, inflexible, punitiva vers els practicants de la màgia, restrictiva amb aquells que tenen poders psíquics i discriminatòria o directament violenta contra les races no humanes, que s'enfronta amb aquells que en pateixen els abusos.
A una escala major, la campanya intenta explicar el món a través de la resolució de diferents misteris que els personatges hauran d'anar desvetllant.

2. Quina és la cultura o cultures dominats de l'ambientació?Quins són els anàlegs d'aquesta cultura (ja siguin històrics, actuals o de ficció).
En el món de Rifts hi ha moltes cultures, potser la principal seria la dels Estats de la Coalició, que es podria descriure com a supremacistes humans clarament militaristes. Vindria a ser un nacisme que en comptes de pregonar la raça ària persegueix l'eliminació de la màgia i els éssers dimensionals (D-Bee). Altres cultures podrien ser la dels Nadius Americans, que han tornat amb les seves creences i poders potenciats; els Xiticix, éssers dimensionals insectoïdes, malgrat caldria discutir si realment conformen una cultura, ja que gairebé són com abelles o formigues; o els mateixos humans aliats amb la màgia (Tolkeen, Lazlo, Federació de la Màgia), tot i que posar-los en el mateix sac també és complicat; els vampirs, amb la seva pròpia organització jeràrquica, etc., etc.

3. En quin conflicte estan immersos els personatges? Quins bàndols hi ha? Quin problema hi ha?
Els personatges es troben en mig de la guerra entre els Estats de la Coalició (EC) i el regne de Tolkeen. Els EC veuen a Tolkeen com una amenaça, ja que molts dels seus habitants, entre els quals destaquen molts governants, són practicants de la màgia o D-Bees.
En la conflicte hi ha diversos bàndols:
- Estats de la Coalició. Humans amb un gran exèrcit d'alta tecnologia i mutants especialitzats en rastrejar la màgia que lluiten contra Tolkeen i Free Quebec.
- Tolkeen. Un cúmul de baronies unides en un regne, conformades d'una important comunitat de mags i D-Bees. Anys de setge per part dels EC els han portat a la paranoia i l'odi, gairebé esdevenint els monstres que els EC afirma que són.
- La Federació de la Màgia. Potencialment podrien ser aliants de Tolkeen, però antigues renyines fan que es mantinguin al marge. La conformen diverses faccions amb interessos dispars, però el gruix de la FdlM està dominada per un poderós mag malvat.
- Free Quebec. Antic Estat de la Coalició. La seva actitud autònoma vers la capital dels EC (Chi-Town) ha fet que s'acabessin desvinculant d'aquesta, malgrat els uneix el mateix sentiment supremacista humà. L'Emperador dels EC els declara la guerra per la seva "insolència" gairebé al mateix temps que a Tolkeen, provocant dos fronts de guerra oberts pels EC.
- Xiticix. D-Bees insectoïdes expansionistes completament intolerants amb qualsevol altra forma de vida. El gruix dels seus ruscs es desenvolupen al nord de Tolkeen.
- Els Ciber-caballers. Ordre de caballers-paladins. Es declaren neutrals a la guerra, tot i que molts d'ells desobeeixen al fundador de l'ordre i se'n van a lluitar contra els EC. Aquest fet provoca un sisme en l'odre.
- Altres poders presents en l'ambientació però que no participen directament en el conflicte: Atlantis, els regnes vampírics, les baronies de l'oest, Lazlo-New Lazlo, ARCHIE-3, etc.

4. On té lloc el conflicte? Quina és la seva ecologia, entorn, emplaçament?
El setge de Tolkeen té lloc al Mig-Oest americà, a la zona coneguda com dels mil llacs. Entre la frontera canadenca (i els estats de Wisconsin, Minesota, Iowa...). Actualment, 3 segles després del cataclisme, aquesta zona està coberta de boscos de coníferes. El relleu varia, des d'algunes serralades de l'oest fins a les grans planúries de l'est. Un dels principals elements del territori és el riu Mississippi, i els llacs que conforma.

5. Quina és la moneda del món de joc? Què fa la gent per treballar? Con és l'economia en general?
La moneda més estesa és el Crèdit. Aquesta moneda no té un suport físic, sinó que s'emmagatzema en targetes informatitzades (tipus targetes de crèdit). Tanmateix, aquests crèdits només s'accepten en els llocs més civilitzats, i l'economia dominant és la de l'intercanvi, ja sigui en bens com en serveis. Molt sovint aquests bens estan controlats pel Mercat Negre, que en la ambientació és una gran empresa de tipus mafiós estesa per tot el territori.
La gent sòl treballar al camp (pagesos, grangers, trampers, caçadors, etc.), o a les ciutats. Com que és una ambientació molt militaritzada, hi ha un gran percentatge de la població vinculada a la guerra, ja sigui en forma de soldats o en companyies mercenàries.

6. Quines religions hi ha? Com conviuen?
L'ambientació no defineix cap religió, si bé s'intueix que la majoria de creients són catòlics. Tanmateix, també s'anomenen alguns panteons presents en el Megavers (Nòrdics, Maies, Gregs, Egipcis...), considerats com a éssers poderosos però mortals; antics déus (Old Ones) semblants als de la mitologia Lovecraftiana; o les creences espirituals dels Natius Americans.

7. Com es diu el lloc més important de la campanya? (No la capital, ni el lloc més famós, sino EL LLOC on succeeix tota l'acció).
El mig-oest americà, que compren les àrees entre Tolkeen i els Estats de la Coalició.

8. Com es diu aquell lloc llunyà del qual la gent en parla, somia, o es calla contenint-se l'alè?
Atlantis. Durant el cataclisme, va ressorgir l'antiga illa d'Atlantis en mig de l'Oceà Atlàntic, cosa que va provocar un increment del nivell de les aigües. Aquesta illa està clafida de monstres i controlada per una poderosa intel·ligència alienígena i els seus aliats. Allà hi ha el centre del mercat d'esclaus del Megavers, i tots els roïns i tenen un port lliure per amargar-s'hi o reposar.

9. Qui són els antagonistes? Qui s'oposa als objectius dels personatges?
L'ambientació permet posar-se en qualsevol dels bàndols del conflicte, tanmateix, nosaltres em triat ser aliats de Tolkeen, per la qual cosa, són els soldats dels Estat de la Coalició qui s'oposa a les accions dels personatges. Malgrat tot, existeixen molts altres perills a la terra de Rifts, i no sempre són els EC qui porten el conflicte o l'aventura.

Com es pot veure l'ambientació de Rifts és rica i diversa, per la qual cosa les possibilitats d'aventures són múltiples. Allò que més m'atrau és l'amalgama de gèneres que proposa (Sci-fi, fantasia, psiònica, tecnologia, monstres, deitats, etc.), i la gran varietat de personatges que permet.

diumenge, 1 de juny del 2008

Misteris del Megavers: La Vall dels Corvins

Sessió 9

On el grup descobreix una vall amagada en la zona màgica de Wisconsin.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Què fem aquí parats!?!?
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Fem la resclosa, mengem bolets, juguem amb els nens!
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. El meu pas per la vall serà recordat!
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. Sortirem d’aquí Escalant!

Notes:

Aquesta és una part de l’aventura que em feia molta por, ja que és molt difícil de dirigir per fer que els personatges se sentin realment “a gust” a la vall. Fins i tot va haver-hi moments que em pensava que no me’n sortiria i acabaria per frustrar els jugadors mateixos. Per sort els jugadors del grup mica en mica van entendre de què anava l’aventura i la seva qualitat com a jugadors de rol va quedar palesa en una sessió que em sembla recordaré durant molt de temps. Gràcies a tots per fer l’esforç i generar una sessió memorable.

Inspiració:

L’aventura està basada en una de Fading Suns publicada en espanyol per la Factoria en el manual de “Lugares extraños”.



Sessió 9. Escena 1 de 8.

El grup ha estat descobert per un parell de SAMAS. Per tal d'evitar una confrontació directa, la Kendi dirigeix el vehicle entre els boscos, sortint de la zona descoberta i erma al voltant de les ruïnes de la vella Chicago. Els SAMAS els disparen, però els Sr. Greot i en Dextrus se n'adonen que només ho fan per foragitar-los més que no pas per destruir-los. La Kendi veu un canó on es podrien refugiar de la persecusió. En entrar-hi els SAMAS volen en cercles, desorientats. El Sr. Greot sintonitza la freqüència de la radio dels SAMAS per esbrinar que malgrat el vehicle es troba a plena vista, els pilots de les armadures voladores són incapaços de detectar-los. Després d'una estona de desconcert, els SAMAS abandonen la recerca.

Sessió 9. Escena 2 de 8. 1er dia a la vall.

La Kendi baixa de l'ATV per inspeccionar, queden molts pocs PPE per què l'ATV TW es quedi sense l'energia mística que el fa funcionar. El llit del riu que conforma la vall és ple de còdols i aquí i allà brolla un petit corrent fangós. En una roca propera una estranya cabra de la mida d'un cavall els observa impassible. Per jugar, la Kendi estén el seu collaret corretjós que espanta a l'animal.
El Sr. Greot, en Dextrus i l'Orange també baixen del vehicle per inspeccionar. Mentre el Sr. Greot es dedica a apilar pedres per deixar la seva marca característica, la Kendi sembla veure quelcom a la llunyania. En Dextrus utilitza els seus prismàtics que rebel•len l'existència d'un complexe, la façana del qual es troba fusionada amb la pedra un gran cingle. Portats per la curiositat s'enfilen de nou a l'ATV i segueixen pel riu. La Kendi i en Dextrus tenen un lleuger mareig que passa de seguida i no li donen més importància.
El llit del riu es va fent més estret i intransitable fins que s'arriba a un cul-de-sac format per alts cingles. L'escena és idíl•lica. Un torrent serpenteja per una plana verda i ufanosa. Uns nens juguem amb unes cabres de la mida de cavalls mentre un home en doma una en un tancat. D'un costat, una escala s'enfila pel cingle fins a un replà on s'observa una majestuosa porta de pedra flanquejada per dues torres integrades a la paret. La Kendi intenta detectar màgia o quelcom estrany a la vall, però els seus poders no rebel•len res de peculiar.

Sessió 9. Escena 3 de 8. 1er dia a la vall.

Els nens s'acosten alegres cap al grup que ha baixat de l'ATV i observa l'entorn. Aquest els arrosseguen cap a l'home que doma les cabres gegants. L'home i els nens van vestit amb robes d'indis americans, tot i que el primer no en té les faccions. L'home es presenta amb el nom de Shihand i els dóna la benvinguda a la vall del clan Nafar.
En Shihand respon a totes les preguntes del grup sobre la vall: L'esperit de la Vall que mora en el seu interior protegeix la vall dels estranys; la vall pertany al clan Nafar; un grup d'indis americans que va tornar amb els Nuhenni; ell va ser trobat i guarit pel clan després d'una batalla on va resultar mal ferit, des de llavors viu a la vall domant les cabres gegants, a les que anomenen covins, per vendre-les a Cochrane com a muntures de guerra.
Seguidament els dur fins a la sala principal del complex. Per entrar-hi els convida a deixar les armes fora. Tots obeeixen, excepte la Kendi, que no es vol desprendre de l'espasa màgica. La Kendi, doncs, es queda fora observant la vall mentre la resta del grup es troba amb el cap del clan Nafar que també els rep amb els braços oberts, i els convida a passar la nit a les coves i ha anar al dia següent a caçar bolets. Tot el grup assenteix. Abans de sopar la Kendi es troba amb un natiu americà que entre al complexe de les coves amb unes quantes peces de caça. Ella li explica que no pot entrar per que dur l'espasa, i ell la fa passar igualment.
El complex de coves és acollidor, malgrat el clan Nafar no dóna mostres de dominar l'alta tecnologia, les coves estan il•luminades amb llum artificial i la temperatura és agradable. L'única font de llum i calor no tecnològica és una foguera a la sala principal.

Sessió 9. Escena 4 de 8. 2n dia a la vall.

El grup es lleva de bon matí per ajudar al clan a la recerca de bolets, que després són netejats i dipositats en vasos de ceràmica per fer-ne conserva. En Dextrus i el Sr. Greot són els que col•laboren més activament en la cacera de bolets.

Sessió 9. Escena 5 de 8. 2n dia a la vall.

L’Orange es comença a posar nerviós. Han estat tot un dia sense fer res més que passejar pel bosc. Per un juicer un únic dia representa una part molt important de la seva vida, i sent com aquesta se li escola pels dits. Tanmateix, es troba agust a la vall (igual que la resta del grup) i fins i tot el seu biocom a rebaixat la dosi de drogues.
En Dextrus també està nerviós, i intenta escalar la cingle de la vall per veure què hi ha a l’altra banda, però a mig camí es troba amb una manada de corvins que podrien ser interessants per domar. En Dextrus torna per informar de la troballa durant el sopar.
Durant el sopar el cap del clan, aprofitant l’avinentesa, convida al grup a unir-se al clan per construir una resclosa per contenir les aigües del riu. Tothom sembla entusiasmat amb la idea, – excepte l’Orange–, especialment la Kendi i el Sr. Greot, que comença a apreciar a la gent del clan.
A part, queden que després de construir la resclosa aniran a caçar els corvins que ha trobat en Dextrus. L’Orange es desepera.

Sessió 9. Escena 6 de 8. 3er dia a la vall.

El grup dorm a gust en les seves habitacions expressament preparades per a ells. Tant bé es troben que fins i tot l’Orange, que normalment en té prou amb 3 hores, es queda roncant unes 6. Tanmateix, una estranya sensació el desperta: estan perden el temps, han de rescatar al General Montegue!!
L’Orange intenta convèncer als seus companys que han de marxar d’allà, tanmateix aquets no li fan cas: avui han de construir una resclosa. El Sr. Greot pacta amb el cap del clan que li posaran el seu nom a la resclosa.
El grup passa el dia construint la resclosa, tot i que malgrat els seus esforços sembla que encara caldrà fer-li uns quants retocs més per l’endemà. Caldrà aplaçar la cacera dels corvins.

Sessió 9. Escena 7 de 8. 3er dia a la vall.

Al vespre, abans de sopar, en Dextrus i el Sr. Greot escalen la paret del cingle principal de la vall, tanmateix només en Dextrus és prou hàbil per arribar al cim. Des d’allà només veu més muntanyes.
La Kendi, encuriosida i instigada per l’Orange vola cap al cel per veure la vall i les muntanyes del seu voltant. Tanmateix, mentre contemplen el seu relleu, de sobte es troben de nou a la porta del complex, sense saber ben bé què hi fan allà.
Aquella estranya sensació, fa que al dia següent el grup es proposi investigar les coves.

Sessió 9. Escena 8 de 8. 4rt dia a la vall.

Al llevar-se el grup explora les coves. La Kendi i en Dextrus s’han adonat del fet que les coves estan il•luminades amb fluorescents i busquen la font d’energia. L’únic que troben és unes habitacions folrades de planxes metàl•liques rere les quals hi ha alguns cables que subministren de llum a les mateixes sales. Res més del complex de coves sembla ser sospitós.
El grup interroga al cap del clan que els explica la història dels Nafar: En arribar l’home blanc, els Nuhenni (els esperits protectors dels natius americans) es varen endur algunes tribus al regne dels esperits. Anys després, en el què pels Nafar havien estat unes poques estacions, els Nuhenni els van retornar a la seva terra, però aquesta havia canviat. Dimonis i monstres poblaven la terra, però els esperits del Nafar també estaven amb ells. El clan va retornar a la seva vall amagada entre les muntanyes, i des de llavors han estat allà. Des de l’arribada de Shihand, tenen uns ingressos comerciant amb Cochrane en la venda dels corvins.
Res d’això dóna cap explicació al grup, que haurà de continuar investigant el misteri de la vall dels corvins.