En una entrada anterior ja vaig parlar de la dificultat d'integrar les mecàniques socials al sistema de Rifts. En aquest article vull abundar en les habilitats especials de Trust/Intimidate - Charm/Impress.
A la pàgina 281 del RUE es detalla una taula de bonificadors per atributs. En aquesta s'especifica que si un personatge té una MA i/o una PB més gran o igual de 16, adquireix respectivament a un % que depèn del valor de l'atribut les habilitats especials de Trust/Intimidate i/o Charm/Impress.
Enlloc d'aquest manual, ni de fet en cap altra (excepte el GMG on es repeteix la taula) es fa esment ni es dóna cap explicació de l'ús d'aquestes habilitats; més enllà d'especificar que serveixen com a bonus per Encantar (Charm) o Impressionar (Impress) i Fer-se confiança (Trust) o Intimidar (Intimidate). Donat que no es donen detalls sobre com i en quines situacions utilitzar aquestes habilitats, es proposen a continuació un seguit d'estratègies per aplicar-les en joc:
- Canvis subtils, no pas control mental. En cap cas aquestes habilitats han de funcionar com a poders mentals capaços de modificar la personalitat i els objectius dels PNJ. Es tracta més aviat d'habilitats que funcionen a un nivell emocional i subjectiu de tal manera que poden modular la reacció dels PNJ cap al personatge. Per exemple, amb una tirada amb èxit d'Impressionar, el noble d'opinions inflexibles potser s'atura a escolar els arguments ben raonats del personatge.
- Habilitat de PJ, no de PNJ. Si pot ser, no apliquis mai aquestes habilitats contra un PJ. Als jugadors no els sol agradar sentir-se manipulats per habilitats socials/mentals d'altres PNJ. Si bé, es poden fer servir per transmetre sensacions subtils com ara "sents que aquest personatge no et vol enganyar - en cas d'èxit amb Trust per part d'un PNJ".
- Bonificadors per altres habilitats socials. A un nivell més mecànic, una tirada amb èxit d'aquestes habilitats especials, es podria utilitzar per atorgar bonificadors a altres proves socials com Barter, Streetwise, Seduction, etc. Per contra, ja no les faria servir con a penalitzadors en cas de fracàs en la tirada, doncs es tracta de bonificar el fet que el personatge disposa d'una característica elevada, més que no pas de penalitzar-la.
- La resistència és fútil. Tal com s'ha presentat l'efecte d'aquestes habilitat, donat que es tracta de canvis subtils en les emocions dels PNJ, en general no s'hauria de permetre un tirada de salvació, ans el DJ haurà de reaccionar de forma acord amb la sensació transmesa. "Si és intimidat, potser reacciona violentament en veure's acorralat; Si està encantat pot reaccionar de forma favorable, però a canvi de favors (carnals?), etc."
En conclusió, les habilitats "mentals" producte d'unes MA i PB elevades no tenen en el reglament un tractament específic: pren-te-les com vulguis. Intento aquí aportar unes propostes per tracta-les de forma coherent en el joc sense introduir de forma dràstica noves regles o subsistemes per poder-les gestionar.
Imatge aleatoria de capçalera
dijous, 24 de setembre del 2009
dimecres, 16 de setembre del 2009
Lazlo: relacions exteriors
Relacions exteriors: Totes les criatures eren i son benvingudes a Lazlo, així com totes les filosofies discutides(3). Es troba en bones relacions amb la majoria de regnes i comunitats de la regió, amb els que manté intercanvis comercials, excepte amb els CS(2). Fins i tot manté una línia aèria amb Merctown(2) a través de les companyies aèries "Magic Carpet Airships" i "Air Michigan".
Plato manté un contacte regular els Grey Seers de Lazlo(4).
La Guerra contra els Xiticix(5): El 105 PA el Consell del Coneixement estima la població total de Xiticix en 1,6 a 2 milions d'individus. Els càlculs de Lazlo són un 30% inferiors als reals, i ja estimen que la població de Xiticix superarà els 30 milions en 5 anys. L'estiu del 105 PA, Plato es dirigeix a la població de Lazlo en un discurs on deixa clar que, malgrat el tarannà pacifista de la ciutat-estat, la pitjor amenaça per a la humitat són el Xiticix: L'eixam devorador de les profecies.
Els poders de Lazlo arriben a la mateixa conclusió que els de la Coalició: eliminar l'amenaça a través d'un genocidi. Els dos consells de la ciutat consideren estratègies i tàctiques; en dos mesos preparen un pla d'acció.
Això porta un intens debat entre la població de Lazlo: un 60% defensen una acció ràpida i directa, mentre que el 40% restant demanen un estudi més aprofundit de la situació, per tal d'evitar un "bany de sang", i no deixar-se endur pel què podria ser un complot de la Coalició. Els líders de Lazlo, malgrat estar d'acord que podria ser una estratagema de la Coalició, segueixen defensant que cal actuar, doncs els fets son que la població xiticix creix a un 60-70% anual, i que en poc temps serien masses per poder ser aturats.
Els plans de genocidi considerats són dos:
1) Eliminació de les reines en un atac llampec. Un cop eliminades les fonts de reproducció, contenció i eliminació progressiva dels demés exemplars. Risc: com respondrien els supervivents xiticix?
2) Operació terra cremada: Aniquilació total. Requereix uns efectius militars molt més nombrosos, i la defensa xiticix en els seus búnquers pot ser molt efectiva.
Aquells que s'oposen a la guerra suggereixen esperar 2-3 anys, durant els quals estudiar els xiticix de forma intensiva, intentar establir-hi comunicació, i sobretot intentar arribar a un consens amb ells. La solució més popular és obrir un Rifts per què puguin tornar al seu món d'origen, o un món inhabitat capaç de suportar el seu estil de vida.
Els aliats de Lazlo en la lluita contra els xiticix inclouen moltes criatures màgiques i mags independents, natius americans, cíber-cavallers (es troben molt escapats pel territori, podrien només enviar unes poques dotzenes d'efectius), tundra rangers (enviaran 960 soldats), grups d'aventurers i comunitats aliades de Lazlo com Nova Lazlo, Perez i Cartier-Fury Ranch. Northern Gun i Manistique Imperium sens dubte oferirien descomptes en armes (malgrat se suposa que no poden ajudar a enemics e la Coalició, temen el xiticix). En principi la Coalició deixaria que Lazlo s'enfrontés amb els xiticix, sense però intervenir. Free Quebec i altres supremacistes humans no s'uniran a Lalzo sota cap concepte. Els Splugorth podrien oferir algun tipus d'assistència, però seria inesperada i violenta, i més probablement silenciosa i secreta. Els Psi-Stalkers són la única força significativa amb què Lazlo pot comptar contra els xiticix: malgrat la seva divisió interna i les lluites entre tribus, hi hauria al menys de 100.000 a 150.000 guerrers psi-stalkers disponibles.
Lazlo i els juicers: Malgrat el procés juicer és considerat bàrbar per les autoritats de Lazlo, aquest és acceptat i els juicers són benvinguts a Lazlo(10) (fins i tot és permesa la impressió de la Deathdance Saga(6), tot i que els esports Juicers, i especialment els esports juicers més sanguinaris(7), estan prohibits per la llei. Amb tot, sí hi operen estadis il·legals, que miren de no atreure a les autoritats. Molts d'aquests estadis es situen fora dels límits de la ciutat, i són llocs improvisats i itinerants que es mouen sempre un pas per davant de la policia(8). Aquells que voluntàriament es sotmeten a una conversió Juicer han de passar una sèrie de quatre d'entrevistes d'una hora de durada on un psicòleg mira de fer-los canviar d'opinió, o al menys fer-los entendre clarament les conseqüències de les seves decisions, així com transmetre'ls possibles alternatives per satisfer llurs objectius personals(10). Per combatre els Juicers, Lazlo ha adquirit varies dotzenes del sistema Juicer Apprehension Powered Exoskeleton (o J.A.P.E.), una armadura que incorpora un sistema estabornidor com a arma de control(4).
Nació Shemarriana: A l'estiu del 109 PA Lazlo s'assabenta de la declaració de sobirania de la Nació Shemerriana, La majoria de la seva població creu que és real, però no els preocupa gaire(11). Actualment Lazlo ha reconegut la Declaració de Sobirania Shemerriana, tanmateix no hi ha relacions diplomàtiques, ni cap pla per establir-ne. Per la majoria de ciutadans de Lazlo, els Shemarrians són poc més que una curiositat menor per ser estudiada en les seves universitats i el Consell de l'Aprenentatge. Amb els anys el Consell i/o una de les universitats han organitzat petites i curtes expedicions amb l'objectiu d'estudiar les dones guerreres o les terres salvatges orientals. Fins a l'actualitat, cap d'aquestes expedicions ha tornat sense cap no revelació sobre elles. Per el moment, la teoria més acceptada a Lazlo és que les Shemarrianes són D-Bees. Són pocs els fets provats sobre elles, i les observacions realitzades per Erin Tarn, Deearn Neenok i Joachim Curli són les seves principals fonts d'informació. Naturalment, caps d'ells sap molt més que la resta del món. En última instància, les Shemarrianes són, en el millor dels casos, una moda passatgera per la població de Lazlo, precedides de molt pels descubriments acadèmics i el flux de refugiats de Tolkeen. Així, de moment sembla que la nació Shemarriana és de poc interès per Lazlo, tot i que és qüestió de temps abans que més exploradors i científics vagin a explorar-la(12).
(1) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(2) Pàg. 30 Rifts MercTown.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 92-99 WB23 Xiticix Invasion.
(6) Pàg. 9 WB10 Juicer Uprising.
(7) Pàg. 20 WB10 Juicer Uprising.
(8) Pàg. 25 WB10 Juicer Uprising.
(9) Pàg. 79 WB10 Juicer Uprising.
(10) Pàg. 118-120 WB10 Juicer Uprising.
(11) Pàg. 8 Shemarrion Nation.
(12) Pàg. 88 Shemarrian Nation.
Nota: aquí s'acaba aquesta sèrie d'entrades dedicades a recopilar la informació sobre la ciutat de Lazlo.
Plato manté un contacte regular els Grey Seers de Lazlo(4).
La Guerra contra els Xiticix(5): El 105 PA el Consell del Coneixement estima la població total de Xiticix en 1,6 a 2 milions d'individus. Els càlculs de Lazlo són un 30% inferiors als reals, i ja estimen que la població de Xiticix superarà els 30 milions en 5 anys. L'estiu del 105 PA, Plato es dirigeix a la població de Lazlo en un discurs on deixa clar que, malgrat el tarannà pacifista de la ciutat-estat, la pitjor amenaça per a la humitat són el Xiticix: L'eixam devorador de les profecies.
Els poders de Lazlo arriben a la mateixa conclusió que els de la Coalició: eliminar l'amenaça a través d'un genocidi. Els dos consells de la ciutat consideren estratègies i tàctiques; en dos mesos preparen un pla d'acció.
Això porta un intens debat entre la població de Lazlo: un 60% defensen una acció ràpida i directa, mentre que el 40% restant demanen un estudi més aprofundit de la situació, per tal d'evitar un "bany de sang", i no deixar-se endur pel què podria ser un complot de la Coalició. Els líders de Lazlo, malgrat estar d'acord que podria ser una estratagema de la Coalició, segueixen defensant que cal actuar, doncs els fets son que la població xiticix creix a un 60-70% anual, i que en poc temps serien masses per poder ser aturats.
Els plans de genocidi considerats són dos:
1) Eliminació de les reines en un atac llampec. Un cop eliminades les fonts de reproducció, contenció i eliminació progressiva dels demés exemplars. Risc: com respondrien els supervivents xiticix?
2) Operació terra cremada: Aniquilació total. Requereix uns efectius militars molt més nombrosos, i la defensa xiticix en els seus búnquers pot ser molt efectiva.
Aquells que s'oposen a la guerra suggereixen esperar 2-3 anys, durant els quals estudiar els xiticix de forma intensiva, intentar establir-hi comunicació, i sobretot intentar arribar a un consens amb ells. La solució més popular és obrir un Rifts per què puguin tornar al seu món d'origen, o un món inhabitat capaç de suportar el seu estil de vida.
Els aliats de Lazlo en la lluita contra els xiticix inclouen moltes criatures màgiques i mags independents, natius americans, cíber-cavallers (es troben molt escapats pel territori, podrien només enviar unes poques dotzenes d'efectius), tundra rangers (enviaran 960 soldats), grups d'aventurers i comunitats aliades de Lazlo com Nova Lazlo, Perez i Cartier-Fury Ranch. Northern Gun i Manistique Imperium sens dubte oferirien descomptes en armes (malgrat se suposa que no poden ajudar a enemics e la Coalició, temen el xiticix). En principi la Coalició deixaria que Lazlo s'enfrontés amb els xiticix, sense però intervenir. Free Quebec i altres supremacistes humans no s'uniran a Lalzo sota cap concepte. Els Splugorth podrien oferir algun tipus d'assistència, però seria inesperada i violenta, i més probablement silenciosa i secreta. Els Psi-Stalkers són la única força significativa amb què Lazlo pot comptar contra els xiticix: malgrat la seva divisió interna i les lluites entre tribus, hi hauria al menys de 100.000 a 150.000 guerrers psi-stalkers disponibles.
Lazlo i els juicers: Malgrat el procés juicer és considerat bàrbar per les autoritats de Lazlo, aquest és acceptat i els juicers són benvinguts a Lazlo(10) (fins i tot és permesa la impressió de la Deathdance Saga(6), tot i que els esports Juicers, i especialment els esports juicers més sanguinaris(7), estan prohibits per la llei. Amb tot, sí hi operen estadis il·legals, que miren de no atreure a les autoritats. Molts d'aquests estadis es situen fora dels límits de la ciutat, i són llocs improvisats i itinerants que es mouen sempre un pas per davant de la policia(8). Aquells que voluntàriament es sotmeten a una conversió Juicer han de passar una sèrie de quatre d'entrevistes d'una hora de durada on un psicòleg mira de fer-los canviar d'opinió, o al menys fer-los entendre clarament les conseqüències de les seves decisions, així com transmetre'ls possibles alternatives per satisfer llurs objectius personals(10). Per combatre els Juicers, Lazlo ha adquirit varies dotzenes del sistema Juicer Apprehension Powered Exoskeleton (o J.A.P.E.), una armadura que incorpora un sistema estabornidor com a arma de control(4).
Nació Shemarriana: A l'estiu del 109 PA Lazlo s'assabenta de la declaració de sobirania de la Nació Shemerriana, La majoria de la seva població creu que és real, però no els preocupa gaire(11). Actualment Lazlo ha reconegut la Declaració de Sobirania Shemerriana, tanmateix no hi ha relacions diplomàtiques, ni cap pla per establir-ne. Per la majoria de ciutadans de Lazlo, els Shemarrians són poc més que una curiositat menor per ser estudiada en les seves universitats i el Consell de l'Aprenentatge. Amb els anys el Consell i/o una de les universitats han organitzat petites i curtes expedicions amb l'objectiu d'estudiar les dones guerreres o les terres salvatges orientals. Fins a l'actualitat, cap d'aquestes expedicions ha tornat sense cap no revelació sobre elles. Per el moment, la teoria més acceptada a Lazlo és que les Shemarrianes són D-Bees. Són pocs els fets provats sobre elles, i les observacions realitzades per Erin Tarn, Deearn Neenok i Joachim Curli són les seves principals fonts d'informació. Naturalment, caps d'ells sap molt més que la resta del món. En última instància, les Shemarrianes són, en el millor dels casos, una moda passatgera per la població de Lazlo, precedides de molt pels descubriments acadèmics i el flux de refugiats de Tolkeen. Així, de moment sembla que la nació Shemarriana és de poc interès per Lazlo, tot i que és qüestió de temps abans que més exploradors i científics vagin a explorar-la(12).
(1) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(2) Pàg. 30 Rifts MercTown.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 92-99 WB23 Xiticix Invasion.
(6) Pàg. 9 WB10 Juicer Uprising.
(7) Pàg. 20 WB10 Juicer Uprising.
(8) Pàg. 25 WB10 Juicer Uprising.
(9) Pàg. 79 WB10 Juicer Uprising.
(10) Pàg. 118-120 WB10 Juicer Uprising.
(11) Pàg. 8 Shemarrion Nation.
(12) Pàg. 88 Shemarrian Nation.
Nota: aquí s'acaba aquesta sèrie d'entrades dedicades a recopilar la informació sobre la ciutat de Lazlo.
dilluns, 14 de setembre del 2009
Lazlo: govern i poder militar
Govern: Lazlo és governada per dues branques polítiques que es compensen mútuament(1): El Congrés dels Electors i el Consell de l'Aprenentatge. Un Cíber-cavaller anomenat Thomm presideix el congrés, i Plato -un drac ancià- encapçala el Consell.
Tant la gent de la ciutat com la de les comunitats al seu voltant (malgrat independents) es consideren de l'Estat de Lazlo -o Estat Lliure de Lazlo -(2).
Poder militar: La ciutat disposa d'una milícia d'elit voluntària, la qual inclou diversos dracs (joves i ancians), tecnomags, mags de tot tipus, psíquics, i homes d'armes(1). Sense que la majoria de gent del món ho sàpiga, Lazlo conté, fora d'Atlantis, una de les poblacions més grans del món de dracs, True Atlanteans, Temporal Raiders i criatures màgiques(3).
El responsable de mantenir l'ordre és Arl Xzzyn (una mena d'home llop amb gran paciència), el qual ha organitzat una força de pau amable amb agents de tota mena de races i procedència (la majoria de bon cor i lliures de corrupció).
A continuació s'exposa de forma pormenoritzada els tipus d'OCC que conformen les Forces de Lazlo. El nivell normal de les tropes és d'1 a 3. El nombre total de tropes i aliats: de 290.000 a 400.000; 33-40% dels quals són Psi-Stalkers. Les sis divisions de l'exèrcit tindrien aproximadament uns 60.000 soldats, 18-25% dels quals són Psi-Stalkers.
Milers de psi-stalkers addicionals lluiten contra els xiticix com a part dels esforços de guerra, però ho fan sota les seves pròpies condicions i refusen participar en una campanya militar coordinada.
1% Ciborgs
1% Crazies
2% Juicers
4% Headhunters
12% Tropes militars
2% Militars: incloent, oficials/forces especials, gunslingers, Bounty Hunters, etc.
1% Body Fixers/Healers
2% City Rats
2% Operators
5% Rogue scholars
2% Rogue Scientists
8% Vagabonds
15% Wilderness Scouts, Woodsmen/Trappers, Native Americs, Psi-Stalkers i D-Bees
16% Wild Psi-Stalkers
2% Dragons (Hatchlings nivells 3-7, 10% adults, 2% acient dragons)
6% Ley Line Walkers
4% Mystics
4% Tecno-Wizards
5% Psychics
1,5% Altres màgics
2,5% Altres
Hi ha també almenys dues dotzenes de Cíber-caballers, Glitter-Boys i Dog Boys. OCC i RCC rares o exòtiques gairebé mai superaran la dotzena i mai n'hi haurà més de 50 en total.
Necromancers i Witches no formen part de les forces oficials de Lazlo. Així mateix, només aquells Shifters/Summoners seleccionats i de confiança formen part de les tropes.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(3) Pàg. 23 WB11 Coalition War Campaign.
Tant la gent de la ciutat com la de les comunitats al seu voltant (malgrat independents) es consideren de l'Estat de Lazlo -o Estat Lliure de Lazlo -(2).
Poder militar: La ciutat disposa d'una milícia d'elit voluntària, la qual inclou diversos dracs (joves i ancians), tecnomags, mags de tot tipus, psíquics, i homes d'armes(1). Sense que la majoria de gent del món ho sàpiga, Lazlo conté, fora d'Atlantis, una de les poblacions més grans del món de dracs, True Atlanteans, Temporal Raiders i criatures màgiques(3).
El responsable de mantenir l'ordre és Arl Xzzyn (una mena d'home llop amb gran paciència), el qual ha organitzat una força de pau amable amb agents de tota mena de races i procedència (la majoria de bon cor i lliures de corrupció).
A continuació s'exposa de forma pormenoritzada els tipus d'OCC que conformen les Forces de Lazlo. El nivell normal de les tropes és d'1 a 3. El nombre total de tropes i aliats: de 290.000 a 400.000; 33-40% dels quals són Psi-Stalkers. Les sis divisions de l'exèrcit tindrien aproximadament uns 60.000 soldats, 18-25% dels quals són Psi-Stalkers.
Milers de psi-stalkers addicionals lluiten contra els xiticix com a part dels esforços de guerra, però ho fan sota les seves pròpies condicions i refusen participar en una campanya militar coordinada.
1% Ciborgs
1% Crazies
2% Juicers
4% Headhunters
12% Tropes militars
2% Militars: incloent, oficials/forces especials, gunslingers, Bounty Hunters, etc.
1% Body Fixers/Healers
2% City Rats
2% Operators
5% Rogue scholars
2% Rogue Scientists
8% Vagabonds
15% Wilderness Scouts, Woodsmen/Trappers, Native Americs, Psi-Stalkers i D-Bees
16% Wild Psi-Stalkers
2% Dragons (Hatchlings nivells 3-7, 10% adults, 2% acient dragons)
6% Ley Line Walkers
4% Mystics
4% Tecno-Wizards
5% Psychics
1,5% Altres màgics
2,5% Altres
Hi ha també almenys dues dotzenes de Cíber-caballers, Glitter-Boys i Dog Boys. OCC i RCC rares o exòtiques gairebé mai superaran la dotzena i mai n'hi haurà més de 50 en total.
Necromancers i Witches no formen part de les forces oficials de Lazlo. Així mateix, només aquells Shifters/Summoners seleccionats i de confiança formen part de les tropes.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(3) Pàg. 23 WB11 Coalition War Campaign.
dissabte, 12 de setembre del 2009
Lazlo: serveis i economia
Serveis: Els principals serveis estan relacionats amb l'educació: escoles, universitats "comunes" i màgiques, una dotzena de biblioteques, i museus(1). Les seves biblioteques són de les més complertes del planeta(5).
Economia: La ciutat es subministra de energia l'energia procedent d'un Rifts(1) de tres Línies de Força. La principal industria rau en la construcció, desenvolupament i I+D de la tecnomàgia(1). Es tracta també d'un centre agrícola i de manufactura, ensems educacional i cultural(2).
Les exportacions de la ciutat son variades i es basen en bens lleugerament manufacturats com eines, components per vehicles, roba/moda, components màgics, objectes tecnomàgics, productes químics, ordinadors i programari, material publicat (llibres i discs), CDs musicals, i productes agrícoles com blat de moro, productes làctics i fruites. Les importacions consisteixen principalment de materials "en brut" com ferro, fusta, etc. provinent de Tolkeen (quan encara existia) i Manistique; així com també productes altament manufacturats com vehicles, maquinària i armament (des de Northen Gun i Manistique Imperium)(3).
La Psi-Cola es considera una substància controlada i només pot ser utilitzada amb objectius mèdics sota la supervisió d'un body-fixer llicenciat. Qualsevol altre ús és il·legal i porta implícit multes, empresonament i/o deportació(4).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 50 WB 4 Africa.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 108 WB10 Juicer Uprising.
Economia: La ciutat es subministra de energia l'energia procedent d'un Rifts(1) de tres Línies de Força. La principal industria rau en la construcció, desenvolupament i I+D de la tecnomàgia(1). Es tracta també d'un centre agrícola i de manufactura, ensems educacional i cultural(2).
Les exportacions de la ciutat son variades i es basen en bens lleugerament manufacturats com eines, components per vehicles, roba/moda, components màgics, objectes tecnomàgics, productes químics, ordinadors i programari, material publicat (llibres i discs), CDs musicals, i productes agrícoles com blat de moro, productes làctics i fruites. Les importacions consisteixen principalment de materials "en brut" com ferro, fusta, etc. provinent de Tolkeen (quan encara existia) i Manistique; així com també productes altament manufacturats com vehicles, maquinària i armament (des de Northen Gun i Manistique Imperium)(3).
La Psi-Cola es considera una substància controlada i només pot ser utilitzada amb objectius mèdics sota la supervisió d'un body-fixer llicenciat. Qualsevol altre ús és il·legal i porta implícit multes, empresonament i/o deportació(4).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 50 WB 4 Africa.
(4) Pàg. 14 WB12 Psyscape.
(5) Pàg. 108 WB10 Juicer Uprising.
dijous, 10 de setembre del 2009
Lazlo: població
Població (1): Cap al l'any 49 PA, la petita comunitat de mags va esdevenir una ciutat amb una explosió demogràfica. Una ciutat de 100.000 residents amb milers d'habitants vivint a les afores i molts d'altres arribant-hi cada dia. l'Any 62 PA eren ja gairebé 250.000(2). A l'any 100 PA hi havia a la ciutat gairebé un milió d'habitants, sense comptar les 250.000 persones habitant diverses petites ciutats al voltant de Lazlo (240 km a la rodona). l'any 105 PA, era una de les ciutats amb una de les majors esperances de vida de Nord Amèrica(4). Amb l'inici de la Campanya per la Unitat dels Estats de la Coalició, la població ha ascendit un 25% (algunes fons apunten un 40%(3)). Al final de la guerra (109 PA), els habitants de Lazlo s'han incrementat fins als 2.025.000 (més els 310.000-360.000 habitants de les comunitats properes i els 285.000 de Relic), amb una previsió de creixement per l'any 110 PA entre els 100.000 i 200.000 habitants.
Aquest increment sobtat de la població degut a l'arribada massiva de refugiats de Tolkeen (10.000 refugiats des de la caiguda de Tolkeen, amb una estimació de 20.000 a 50.000 en els següents 3 mesos(3)) ha provocat un augment del crim del 269%, i un atur del 37%. Mentre que els refugiats tenen problemes d'adaptació (xoc cultural, depressions, ansietat, malnutrició, revenges per part de Tolkeenites ressentits per la seva no participació(3), etc.), s'ha desenvolupat entre els residents un cert sentiment de ressentiment, por i frustració. Malgrat tot els líders de Lazlo segueixen estant disposats a acceptar a tothom, mantenint els ideals de la ciutat: tolerància, acceptació, compassió i aprenentatge.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(3) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(4) Pàg. 113 WB10 Juicer Uprising.
Aquest increment sobtat de la població degut a l'arribada massiva de refugiats de Tolkeen (10.000 refugiats des de la caiguda de Tolkeen, amb una estimació de 20.000 a 50.000 en els següents 3 mesos(3)) ha provocat un augment del crim del 269%, i un atur del 37%. Mentre que els refugiats tenen problemes d'adaptació (xoc cultural, depressions, ansietat, malnutrició, revenges per part de Tolkeenites ressentits per la seva no participació(3), etc.), s'ha desenvolupat entre els residents un cert sentiment de ressentiment, por i frustració. Malgrat tot els líders de Lazlo segueixen estant disposats a acceptar a tothom, mantenint els ideals de la ciutat: tolerància, acceptació, compassió i aprenentatge.
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(3) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(4) Pàg. 113 WB10 Juicer Uprising.
dimarts, 8 de setembre del 2009
Lazlo: història
Història(1): Durant el gran Cataclisme la ciutat de Toronto va quedar devastada, morint-hi més d'un milió de persones. Fins i tot actualment alguns psíquics afirmen sentir la presència fantasmal d'aquells que van morir fa tant de temps. Les ruïnes de Toronto foren cobertes d'herba i lianes, però amb el temps, aquell lloc creuat per línies de màgia, fou redescobert.(6)
Lazlo s'inicià com una petita comunitat de mags, investigadors i idealistes(3) -constituïda per un centenar de mags i les seves famílies(6), atrets a les ruïnes de Toronto per les Línies de Força, el seu aïllament i la relativa seguretat que oferia: no estava encantada per fantasmes ni dimonis, i les poques ciutats, pobles, i granges properes eren generalment pacífiques. Aquests mags i homes i dones de cultura, entre els quals destacaven Plato i Lo Fung (un chiang-ku dragon d'incògnit(8)), donaren la benvinguda a tots els amants de la pau, i mentre la petita comunitat de mags comencí a cridar l'atenció dels forans, poc a poc va anar creixent i conformant-se com a ciutat. Al contrari que els fanàtics de la Zona Màgica que atresoraven el coneixement només pel seu propi bé i per esclavitzar al altres, aquests practicants de màgia ajudaren a les comunitats de la regió. Oferiren tant maneres màgiques com tecnològiques per millorar les vides dels seus veïns i ajudar-los a desempallegar-se dels bandits i monstres. Això, naturalment, va fer sorgir l'amistat i gratitud entre els seus veïns. Aquest esperit de col·laboració genuïna feu l'àrea segura i pròspera, que al seu torn atragué a més gent pacífica(6).
Fou un xoc entre dracs el què va convertir una comunitat de mags en una ciutat en expansió. Plato, el savi i benvolent Great Horned Dragon estava entre els fundadors originals, però mantenia la seva identitat inhumana en secret per aquells que vivien fora de l'enclavament de mags. Conseqüentment va sobtar als locals quan va assumir la seva veritable forma de drac per tal de lluitar contra un parell de dracs adults malignes que buscaven esclavitzar la gent de la regió per crear el seu propi regne. La batalla fou ferotge i Plato gairebé s'hi queda si no hagués estat per l'arribada d'altres mags que mataren un dels dracs i foragitaren l'altre (per no tornar mai)(6).
La mostra de poder místic va ser impressionant i va sorprendre a la gent senzilla de la regió. D'alguna manera, la gent que vivia al voltant dels mags mai s'havien adonat de la magnitud del poder que aquests dominaven. La batalla els va suposar una experiència reveladora. A més, els va sobtar descobrir que un poderós drac havia viscut entre ells durant uns 20 anys sense que ells se n'adonessin(6).
Aquell capvespre gairebé un miler de foranis de la ciutat es reuniren al voltant de l'Enclavament de Mags, molts amb armes i torxes. Els fetillers es temien el pitjor i tristament es preparaven per la batalla contra llurs veïns. Tanmateix, no havia d'haver més lluites, doncs els líders dels grup s'avançaren per agrair a Plato i als altres la seva valentia i que arribessin per ajudar-los. Els explicaren que havia quedat perfectament clar que l'Enclavament no estava en perill i que fou pel seu propi compte que en Plato i els altres lluitaren pels seus veïns. L'Acte de generositat de Plato en defensar la gent que havien esdevingut els seus amics no només va acabar bé, sinó que va fer guanyar-li, a ell i als seus companys mags i homes de coneixement, el respecte permanent, gratitud i amistat de la gent del seu voltant. I hi hagué moltes celebracions aquella nit, i la gent jurà que farien valer la seva amistat i defensarien als mags. Un dels líders proclamà que aquell dia esdevindria un ocasió memorable que canviaria per sempre lllurs vides. Les seves paraules foren profètiques, doncs quan s'escampà la notícia d'aquells practicants de la màgia benvolents i dels seus actes d'heroisme i generositat, començà a arribar multitud de gent. En part per viure sota la seva protecció, però també per aprendre i construir quelcom bo i gran(6).
L'esperit d'obertura i acceptació cap als altres dels mags i la seva cerca pel coneixement atragueren a gent amb les mateixes idees, àdhuc entre la multitud de refugiats hi havia D-Bees. Molts seguiren el bon exemple dels mags i procuraren viure en pau entre ells. Els mags ensenyaren mitjançant paraules i practicant amb l'exemple en comptes de liderar-los amb maniobres polítiques o el so dels sabres. On Chi-town i els Estats de la Coalició instal·laven la por i l'odi en la seva gent, els líders de Toronto ensenyaven tolerància, acceptació i amor. Encoratjaven als curiosos i feien de l'aprenentatge quelcom divertit i emocionant, mentre que els Estats de la Coalició treballaven per mantenir a la seva gent ignorants i obedients, aixafant els esperits curiosos i ensenyant que fer preguntes era dolent(6).
Tot i que no va ser mai la seva intenció, els practicants de màgia, buscant un lloc tranquil per viure i estudiar s'havien construït una ciutat. Al principi la ciutat no tenia nom oficial. Era generalment coneguda com "El cel del riu" o "la ciutat de la Màgia"(6). El seu nom, Lazlo, deriva d'un famós(7) investigador d'allò paranormal(2) del s. XX, Victor Lazlo. Fou Erin Tarn que introduí els escrits de Víctor Lazlo a la comunitat(6).
Cap a l'any 49 PA(6) i la dècada dels 50(3), varen desenvolupar una nova ciència que fusionava la tecnologia amb la màgia, esdevenint una ciutat en expansió(6), la capital de la màgia, el lloc l'origen de la tecnomàgia i una de les ciutats més avançades del món(6), així com un centre del coneixement i aprenentatge i una nació de curulla de lliure-pensadors(3).
A partir d'aquest moment el seu creixement és espectacular: en una sola dècada (70-80 PA), la seva mida es va quadruplicar(3).
Després de molt debatre, els líders de Lazlo arriben a la conclusió que la seva participació en la guerra de Tolkeen no farà que aquesta la guanyi(7). Així, durant la guerra de la Coalició contra Tolkeen, Lazlo no es posiciona i no pot fer gaire res més que mirar de defensar-se (malgrat sí que hi ha un aport en forma d'ajuda humanitària als refugiats(7)), i ajudar les moltes comunitats que la rodegen les quals depenen d'aquesta(4). Així, Lazlo aconsella a Tolkeen que la seva població es desplaci a l'oest o cap a Canada. Aquesta és una de les decisions més dures que mai hagin hagut de prendre els líders i la població de Lalzo (malgrat els sentiments contradictoris, el 75% de la qual hi va estar a favor). Amb tot, herois, aventurers i mags de Lazlo construiren un tren subterrani per treure de Tolkeen als refugiats i transportar-los de forma cap a terra segura més a l'est. Centenars de Lalzonites trobaren la seva fi provant de rescatar-los.
A la primavera del 109 PA, la pèrdua de Tolkeen a mans de la Coalició provoca una baixada de moral entre la població de Lazlo: aquell entusiasme que s'hi respirava a decrescut i el futur sembla més fosc i menys segur. A més, l'atac de la Coalició sobre Free Quebec durant la Campanya per l'Unitat, ha posat molt nerviosos a Lazlo i les comunitats que l'envolten: per una banda es situen entre els dos gegants militars, i per l'altra, Lazlo representa tot allò que és tabú per la Coalició. Es temia que s'aprofités l'excusa de la guerra contra Free Quebec per envair-los, o bé, deixar aquesta invasió a mans dels seus "nous aliats", Northen Gun i/o Manistique Imperium. Tanmateix, això resultà ser pures especulacions i paranoies, doncs cap dels dos gegants industrials iniciaren cap acció contra Lazlo, més enllà de retallar la venda d'armes als "enemics de la Coalició". Una situació que va ser fàcilment solucionada a través de terceres parts. Tanmateix, aquest pseudo-embargament va suposar que alguns productes fossin més difícils d'aconseguir en algunes comunitats veïnes de Lazlo, provocant un augment dels preus d'entre un 20-75%. Irònicament, això va beneficar a Lazlo, doncs atès que aquesta ha estat sempre autosuficient, va poder suplir el forat deixat pels dos fabricants de Michigan. Amb Northen Gun i Manistique Imperium fora del panorama i amb guerra a l'est i a l'oest, les companyies mercenàries, les comunitats i les poblacions independents es nodriren d'altres fonts, majoritàriament, Lazlo, Nova Lazlo, Wilk's, Titan Robotics, Kingsdale, i el Mercat Negre, entre d'altres(7).
Sembla però, que els temors de Lazlo d'una invasió per part de la Coalició són infundats, ja que aquesta es centra exclusivament contra els seus enemics principals: Tolkeen i Free Quebec. Tanmateix, la superioritat bèl·lica de Tolkeen provoca una profunda sensació d'incertesa a Lazlo. Mentre que el potencial de la Coalició ha contribuït a unir a les poblacions aliades de Lazlo, també ha creat un cert temor, por, sospita i paranoia. Efectivament, per primera vegada en la seva història ilustre, la ciutat-estat de Lazlo considera un atac total per part d'un poder estranger. Abans de la Campanya per la Unitat de Prosek, la gent de Lalzo mai havia cregut que la Coalició pogués envair-los. Aquesta assumpció confortant ja no és vàlida en absolut(7).
Com a resultat, els líders de Lalzo han iniciat un reavaluació de llurs defenses i tàctiques de batalla. Els darrers 4 anys Han estat millorant i desenvolupant, tan subtilment i imperceptible com els ha estat possible, les seves estratègies, tàctiques i contramesures vers una eventual agressió de la Coalició. Un escenari que molts temen ja no és qüestió de "si" sinó de "quant" es donarà(7).
A més, Lazlo ha creat una Agencia Ultrasecreta d'Intel·ligència i una xarxa d'informants i simpatitzants (molts d'ells realacionats d'alguna manera amb Erin tarn), àdhuc intentant la infiltració a les grans ciutats fortificades de Chi-Town i Iron Heart, per tal d'obtenir informació sobre possibles atacs contra Lazlo, els seus procediments militars, operacions estàndards, tàctiques i estratègics, pors, fortaleses i debilitats (prenent especial atenció a la guerra contra Tolkeen, doncs les condicions de lluita serien similars). Amb aquesta informació els líders de Lazlo pretenen evitar els errors de Tolkeen i elaborar un pla efectiu de defensa i contramesures cers el que molts ja pensen és un atac inevitable de la Coalició(7).
Mentrestant, Lazlo ha rebut actes d'espionatge i sabotatge per part de la Coalició i Free Quebec: intents d'assassinats sobre líders de la ciutat, professors i crims contra D-Bees. Això ha portat a un sentiment de paranoia contra allò estranger(7).
Així mateix, el govern de Lazlo també ha de lluitar contra el creixent odi dels lazlonites contra la Coalició. Aquest odi podria portar a sentiments de revenja, cosa que volen evitar, doncs si la població caigués en l'odi i la por, la Coalició hauria guanyat, i seguirien el camí de destrucció que ha consumit a Tolkeen. Conseqüentment, intenta mantenir i transmetre una certa perspectiva vers la guerra de Tolkeen i prevenir que les emocions de la població entrin en una espiral sense control, procurant mantenir la moral alta i negant la possibilitat d'una guerra contra la Coalició(7).
Per altra banda, el tractat de pau entre la Coalició i Free Quebec també es vist amb sospita per part de Lazlo, doncs aquests, seguin l'estela de la Coalició, poden ara esdevenir molt més agressius contra les comunitats que accepten la màgia i/o D-Bees. Alguns fins i tot especulen que part del tractat consisteix en iniciar una creuada de purificació i aniquilació de llocs com Lazlo (malgrat no hi ha proves a favor d'aquest argument)(7).
Sense oblidar l'esforç que estan fent els líders de Lazlo per protegit i assegurar tantes armes i secrets màgics com puguin, incloent els artefactes màgics llegendaris de Tolkeen i els seus Iron Juggernauts(7).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50 WB4 Africa.
(3) Pàg. 107-108 WB 27 Adventures in Dinosaur Swamps.
(4) Pàg. 51 WB20 Rifts Canada.
(5) Pàg. 10 WB20 Rifts Canada.
(6) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(7) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(8) Pàg. 8 WB4 Africa.
Lazlo s'inicià com una petita comunitat de mags, investigadors i idealistes(3) -constituïda per un centenar de mags i les seves famílies(6), atrets a les ruïnes de Toronto per les Línies de Força, el seu aïllament i la relativa seguretat que oferia: no estava encantada per fantasmes ni dimonis, i les poques ciutats, pobles, i granges properes eren generalment pacífiques. Aquests mags i homes i dones de cultura, entre els quals destacaven Plato i Lo Fung (un chiang-ku dragon d'incògnit(8)), donaren la benvinguda a tots els amants de la pau, i mentre la petita comunitat de mags comencí a cridar l'atenció dels forans, poc a poc va anar creixent i conformant-se com a ciutat. Al contrari que els fanàtics de la Zona Màgica que atresoraven el coneixement només pel seu propi bé i per esclavitzar al altres, aquests practicants de màgia ajudaren a les comunitats de la regió. Oferiren tant maneres màgiques com tecnològiques per millorar les vides dels seus veïns i ajudar-los a desempallegar-se dels bandits i monstres. Això, naturalment, va fer sorgir l'amistat i gratitud entre els seus veïns. Aquest esperit de col·laboració genuïna feu l'àrea segura i pròspera, que al seu torn atragué a més gent pacífica(6).
Fou un xoc entre dracs el què va convertir una comunitat de mags en una ciutat en expansió. Plato, el savi i benvolent Great Horned Dragon estava entre els fundadors originals, però mantenia la seva identitat inhumana en secret per aquells que vivien fora de l'enclavament de mags. Conseqüentment va sobtar als locals quan va assumir la seva veritable forma de drac per tal de lluitar contra un parell de dracs adults malignes que buscaven esclavitzar la gent de la regió per crear el seu propi regne. La batalla fou ferotge i Plato gairebé s'hi queda si no hagués estat per l'arribada d'altres mags que mataren un dels dracs i foragitaren l'altre (per no tornar mai)(6).
La mostra de poder místic va ser impressionant i va sorprendre a la gent senzilla de la regió. D'alguna manera, la gent que vivia al voltant dels mags mai s'havien adonat de la magnitud del poder que aquests dominaven. La batalla els va suposar una experiència reveladora. A més, els va sobtar descobrir que un poderós drac havia viscut entre ells durant uns 20 anys sense que ells se n'adonessin(6).
Aquell capvespre gairebé un miler de foranis de la ciutat es reuniren al voltant de l'Enclavament de Mags, molts amb armes i torxes. Els fetillers es temien el pitjor i tristament es preparaven per la batalla contra llurs veïns. Tanmateix, no havia d'haver més lluites, doncs els líders dels grup s'avançaren per agrair a Plato i als altres la seva valentia i que arribessin per ajudar-los. Els explicaren que havia quedat perfectament clar que l'Enclavament no estava en perill i que fou pel seu propi compte que en Plato i els altres lluitaren pels seus veïns. L'Acte de generositat de Plato en defensar la gent que havien esdevingut els seus amics no només va acabar bé, sinó que va fer guanyar-li, a ell i als seus companys mags i homes de coneixement, el respecte permanent, gratitud i amistat de la gent del seu voltant. I hi hagué moltes celebracions aquella nit, i la gent jurà que farien valer la seva amistat i defensarien als mags. Un dels líders proclamà que aquell dia esdevindria un ocasió memorable que canviaria per sempre lllurs vides. Les seves paraules foren profètiques, doncs quan s'escampà la notícia d'aquells practicants de la màgia benvolents i dels seus actes d'heroisme i generositat, començà a arribar multitud de gent. En part per viure sota la seva protecció, però també per aprendre i construir quelcom bo i gran(6).
L'esperit d'obertura i acceptació cap als altres dels mags i la seva cerca pel coneixement atragueren a gent amb les mateixes idees, àdhuc entre la multitud de refugiats hi havia D-Bees. Molts seguiren el bon exemple dels mags i procuraren viure en pau entre ells. Els mags ensenyaren mitjançant paraules i practicant amb l'exemple en comptes de liderar-los amb maniobres polítiques o el so dels sabres. On Chi-town i els Estats de la Coalició instal·laven la por i l'odi en la seva gent, els líders de Toronto ensenyaven tolerància, acceptació i amor. Encoratjaven als curiosos i feien de l'aprenentatge quelcom divertit i emocionant, mentre que els Estats de la Coalició treballaven per mantenir a la seva gent ignorants i obedients, aixafant els esperits curiosos i ensenyant que fer preguntes era dolent(6).
Tot i que no va ser mai la seva intenció, els practicants de màgia, buscant un lloc tranquil per viure i estudiar s'havien construït una ciutat. Al principi la ciutat no tenia nom oficial. Era generalment coneguda com "El cel del riu" o "la ciutat de la Màgia"(6). El seu nom, Lazlo, deriva d'un famós(7) investigador d'allò paranormal(2) del s. XX, Victor Lazlo. Fou Erin Tarn que introduí els escrits de Víctor Lazlo a la comunitat(6).
Cap a l'any 49 PA(6) i la dècada dels 50(3), varen desenvolupar una nova ciència que fusionava la tecnologia amb la màgia, esdevenint una ciutat en expansió(6), la capital de la màgia, el lloc l'origen de la tecnomàgia i una de les ciutats més avançades del món(6), així com un centre del coneixement i aprenentatge i una nació de curulla de lliure-pensadors(3).
A partir d'aquest moment el seu creixement és espectacular: en una sola dècada (70-80 PA), la seva mida es va quadruplicar(3).
Després de molt debatre, els líders de Lazlo arriben a la conclusió que la seva participació en la guerra de Tolkeen no farà que aquesta la guanyi(7). Així, durant la guerra de la Coalició contra Tolkeen, Lazlo no es posiciona i no pot fer gaire res més que mirar de defensar-se (malgrat sí que hi ha un aport en forma d'ajuda humanitària als refugiats(7)), i ajudar les moltes comunitats que la rodegen les quals depenen d'aquesta(4). Així, Lazlo aconsella a Tolkeen que la seva població es desplaci a l'oest o cap a Canada. Aquesta és una de les decisions més dures que mai hagin hagut de prendre els líders i la població de Lalzo (malgrat els sentiments contradictoris, el 75% de la qual hi va estar a favor). Amb tot, herois, aventurers i mags de Lazlo construiren un tren subterrani per treure de Tolkeen als refugiats i transportar-los de forma cap a terra segura més a l'est. Centenars de Lalzonites trobaren la seva fi provant de rescatar-los.
A la primavera del 109 PA, la pèrdua de Tolkeen a mans de la Coalició provoca una baixada de moral entre la població de Lazlo: aquell entusiasme que s'hi respirava a decrescut i el futur sembla més fosc i menys segur. A més, l'atac de la Coalició sobre Free Quebec durant la Campanya per l'Unitat, ha posat molt nerviosos a Lazlo i les comunitats que l'envolten: per una banda es situen entre els dos gegants militars, i per l'altra, Lazlo representa tot allò que és tabú per la Coalició. Es temia que s'aprofités l'excusa de la guerra contra Free Quebec per envair-los, o bé, deixar aquesta invasió a mans dels seus "nous aliats", Northen Gun i/o Manistique Imperium. Tanmateix, això resultà ser pures especulacions i paranoies, doncs cap dels dos gegants industrials iniciaren cap acció contra Lazlo, més enllà de retallar la venda d'armes als "enemics de la Coalició". Una situació que va ser fàcilment solucionada a través de terceres parts. Tanmateix, aquest pseudo-embargament va suposar que alguns productes fossin més difícils d'aconseguir en algunes comunitats veïnes de Lazlo, provocant un augment dels preus d'entre un 20-75%. Irònicament, això va beneficar a Lazlo, doncs atès que aquesta ha estat sempre autosuficient, va poder suplir el forat deixat pels dos fabricants de Michigan. Amb Northen Gun i Manistique Imperium fora del panorama i amb guerra a l'est i a l'oest, les companyies mercenàries, les comunitats i les poblacions independents es nodriren d'altres fonts, majoritàriament, Lazlo, Nova Lazlo, Wilk's, Titan Robotics, Kingsdale, i el Mercat Negre, entre d'altres(7).
Sembla però, que els temors de Lazlo d'una invasió per part de la Coalició són infundats, ja que aquesta es centra exclusivament contra els seus enemics principals: Tolkeen i Free Quebec. Tanmateix, la superioritat bèl·lica de Tolkeen provoca una profunda sensació d'incertesa a Lazlo. Mentre que el potencial de la Coalició ha contribuït a unir a les poblacions aliades de Lazlo, també ha creat un cert temor, por, sospita i paranoia. Efectivament, per primera vegada en la seva història ilustre, la ciutat-estat de Lazlo considera un atac total per part d'un poder estranger. Abans de la Campanya per la Unitat de Prosek, la gent de Lalzo mai havia cregut que la Coalició pogués envair-los. Aquesta assumpció confortant ja no és vàlida en absolut(7).
Com a resultat, els líders de Lalzo han iniciat un reavaluació de llurs defenses i tàctiques de batalla. Els darrers 4 anys Han estat millorant i desenvolupant, tan subtilment i imperceptible com els ha estat possible, les seves estratègies, tàctiques i contramesures vers una eventual agressió de la Coalició. Un escenari que molts temen ja no és qüestió de "si" sinó de "quant" es donarà(7).
A més, Lazlo ha creat una Agencia Ultrasecreta d'Intel·ligència i una xarxa d'informants i simpatitzants (molts d'ells realacionats d'alguna manera amb Erin tarn), àdhuc intentant la infiltració a les grans ciutats fortificades de Chi-Town i Iron Heart, per tal d'obtenir informació sobre possibles atacs contra Lazlo, els seus procediments militars, operacions estàndards, tàctiques i estratègics, pors, fortaleses i debilitats (prenent especial atenció a la guerra contra Tolkeen, doncs les condicions de lluita serien similars). Amb aquesta informació els líders de Lazlo pretenen evitar els errors de Tolkeen i elaborar un pla efectiu de defensa i contramesures cers el que molts ja pensen és un atac inevitable de la Coalició(7).
Mentrestant, Lazlo ha rebut actes d'espionatge i sabotatge per part de la Coalició i Free Quebec: intents d'assassinats sobre líders de la ciutat, professors i crims contra D-Bees. Això ha portat a un sentiment de paranoia contra allò estranger(7).
Així mateix, el govern de Lazlo també ha de lluitar contra el creixent odi dels lazlonites contra la Coalició. Aquest odi podria portar a sentiments de revenja, cosa que volen evitar, doncs si la població caigués en l'odi i la por, la Coalició hauria guanyat, i seguirien el camí de destrucció que ha consumit a Tolkeen. Conseqüentment, intenta mantenir i transmetre una certa perspectiva vers la guerra de Tolkeen i prevenir que les emocions de la població entrin en una espiral sense control, procurant mantenir la moral alta i negant la possibilitat d'una guerra contra la Coalició(7).
Per altra banda, el tractat de pau entre la Coalició i Free Quebec també es vist amb sospita per part de Lazlo, doncs aquests, seguin l'estela de la Coalició, poden ara esdevenir molt més agressius contra les comunitats que accepten la màgia i/o D-Bees. Alguns fins i tot especulen que part del tractat consisteix en iniciar una creuada de purificació i aniquilació de llocs com Lazlo (malgrat no hi ha proves a favor d'aquest argument)(7).
Sense oblidar l'esforç que estan fent els líders de Lazlo per protegit i assegurar tantes armes i secrets màgics com puguin, incloent els artefactes màgics llegendaris de Tolkeen i els seus Iron Juggernauts(7).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 50 WB4 Africa.
(3) Pàg. 107-108 WB 27 Adventures in Dinosaur Swamps.
(4) Pàg. 51 WB20 Rifts Canada.
(5) Pàg. 10 WB20 Rifts Canada.
(6) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(7) Pàg. 50-59 Rifts Aftermath
(8) Pàg. 8 WB4 Africa.
diumenge, 6 de setembre del 2009
Lazlo: geografia
Lazlo: ciutat de la màgia.
Aquí enceto una sèrie d'articles on faig un text refós de la informació disponible sobre la ciutat-estat de Lazlo. Es tracta d'un recopilació de la informació escampada per diferents fonts (RUE, World Books, i Sourcebooks de Rifts).
Geografia: Lazlo es situa sobre les ruïnes de la ciutat pre-Rifts de Toronto(1); a les zona Canadenca dels grans llacs, just a la riba del Llac Ontario(2).
La ciutat de Lalzo: Lazlo és como una Camelot moderna. En el cor de la ciutat, amb un dels centres urbans de millor qualitat de Nort Amèrica(4), hi ha la Torre del Més Alt Aprenentatge, un edifici de marbre blanc de 30 plantes, rematat amb or i adornat amb formoses estàtues en forma d'àngels o esperits meravellosos. El cim és coronat per una piràmide d'obsidiana relativament petita que conté i dirigeix l'energia màgica que discorre pels voltants i a través seu; ja que la torre es situa directament sobre un Nexe de línies de Força, intersecat per tres d'aquestes línies. Tanmateix, l'energia es canalitza de tal manera que no representa cap perill per aquells que viuen o treballen a l'estructura megalítica. Tampoc genera cap mena de molèstia per aquells que viuen a la ciutat encantada. L'edifici ocupa tota la part central de la ciutat i és una meravella de la tecnomàgia, rivalitzant les piràmides de pedra d'Atlàntis(3).
La Torre del Més Alt Aprenentatge és també el lloc d'habitació de Plato, el cap del Consell de l'Aprenentatge durant els últims 60 anys. És des d'aquesta torre que es reuneix amb els seus col·legues mags, investigadors i estudiants per compartir llur punt de vista sobre el món i aprendre un dels altres. Aquí també és on es reuneix el Consell de l'Aprenentatge(3).
Fora de la torre hi ha parcs i campus de la universitat de la Màgia. Al seu voltant hi ha altres llocs d'aprenentatge i de residència. Més enllà de la ciutat pròpiament dita hi ha la resta de ciutats i granges que constitueixen aquest estat lliure. Tota la ciutat té un aire màgic, en part, degut que la major part d'aquesta ha estat construïda mitjançant la màgia i incorporen increïbles i mai vistos avançaments tecnomàgics. Atès que es troba inclosa sobre un entremat de línies de força els cels són curulls de Wing Boards i tota mena d'objectes voladors TW. Però part de la "màgia" de la ciutat encantada de Lazlo rau en la seva elegància i les obres d'art que hi ha per tota la ciutat(3).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 117 WB10 Juicer Uprising.
Aquí enceto una sèrie d'articles on faig un text refós de la informació disponible sobre la ciutat-estat de Lazlo. Es tracta d'un recopilació de la informació escampada per diferents fonts (RUE, World Books, i Sourcebooks de Rifts).
La ciutat de Lalzo: Lazlo és como una Camelot moderna. En el cor de la ciutat, amb un dels centres urbans de millor qualitat de Nort Amèrica(4), hi ha la Torre del Més Alt Aprenentatge, un edifici de marbre blanc de 30 plantes, rematat amb or i adornat amb formoses estàtues en forma d'àngels o esperits meravellosos. El cim és coronat per una piràmide d'obsidiana relativament petita que conté i dirigeix l'energia màgica que discorre pels voltants i a través seu; ja que la torre es situa directament sobre un Nexe de línies de Força, intersecat per tres d'aquestes línies. Tanmateix, l'energia es canalitza de tal manera que no representa cap perill per aquells que viuen o treballen a l'estructura megalítica. Tampoc genera cap mena de molèstia per aquells que viuen a la ciutat encantada. L'edifici ocupa tota la part central de la ciutat i és una meravella de la tecnomàgia, rivalitzant les piràmides de pedra d'Atlàntis(3).
La Torre del Més Alt Aprenentatge és també el lloc d'habitació de Plato, el cap del Consell de l'Aprenentatge durant els últims 60 anys. És des d'aquesta torre que es reuneix amb els seus col·legues mags, investigadors i estudiants per compartir llur punt de vista sobre el món i aprendre un dels altres. Aquí també és on es reuneix el Consell de l'Aprenentatge(3).
Fora de la torre hi ha parcs i campus de la universitat de la Màgia. Al seu voltant hi ha altres llocs d'aprenentatge i de residència. Més enllà de la ciutat pròpiament dita hi ha la resta de ciutats i granges que constitueixen aquest estat lliure. Tota la ciutat té un aire màgic, en part, degut que la major part d'aquesta ha estat construïda mitjançant la màgia i incorporen increïbles i mai vistos avançaments tecnomàgics. Atès que es troba inclosa sobre un entremat de línies de força els cels són curulls de Wing Boards i tota mena d'objectes voladors TW. Però part de la "màgia" de la ciutat encantada de Lazlo rau en la seva elegància i les obres d'art que hi ha per tota la ciutat(3).
(1) Pàg. 21 Rift Ultimate Edition.
(2) Pàg. 9 SB 4 Coalition Navy.
(3) Pàg. 12-13 WB20 Rifts Canada.
(4) Pàg. 117 WB10 Juicer Uprising.
dimarts, 1 de setembre del 2009
Rifts Secret Files: Salvació de Psionics dels Animals
Pàg. 34 WB12 Psyscape.
Els animals salven contra psiònics amb un 15+.
dimecres, 26 d’agost del 2009
Lazlo i Nova Lazlo
Lazlo i Nova Lazlo són d'aquelles ciutats molt citades a l'ambientació de Rifts, però que mai han estat del tot detallades: hi ha retalls d'informació ací i allà, però sense haver estat abordades a fons.
Faig aquí un recull de les aparicions de Lazlo i Nova Lazlo als manuals de Rifts, per aquells que desitgin un compendi d'informació* (ves, potser m'animo i tot a fer-lo jo mateix):
També hi ha alguna cosa en els següents manuals:
La informació és poc completa i de vegades contradictòria, però pot servir com a punt de partida prou decent per aquells que vulguin encetar una campanya.
Siege on Tolkeen mostra un plànol de la ciutat de Tolkeen que bé podrien servir com a base per cartografia Lazlo.
*Font: Pràcticament tota la informació ha estat extreta dels Forums de Palladium Books - gràcies a Cymermancer i a sHaka per les seves aportacions.
Faig aquí un recull de les aparicions de Lazlo i Nova Lazlo als manuals de Rifts, per aquells que desitgin un compendi d'informació* (ves, potser m'animo i tot a fer-lo jo mateix):
Rifts Main Book
Rifts Ultimate Edition
Rifts Canada
Xiticix Invasion
Rifts Aftermath
També hi ha alguna cosa en els següents manuals:
Merc Ops
CS Black Vault (Hi ha un avió "invisible" TW)
Adventures in Dinosaur Swamp
La informació és poc completa i de vegades contradictòria, però pot servir com a punt de partida prou decent per aquells que vulguin encetar una campanya.
Siege on Tolkeen mostra un plànol de la ciutat de Tolkeen que bé podrien servir com a base per cartografia Lazlo.
*Font: Pràcticament tota la informació ha estat extreta dels Forums de Palladium Books - gràcies a Cymermancer i a sHaka per les seves aportacions.
dijous, 20 d’agost del 2009
Atles de Rifts v1.2
Mica en mica vaig polint detalls:
- Les Ruïnes de Denver mogudes i ampliades, per suggerència de keir451.
- Afegits els pobles de les Baronies de Colorado.
- Afegits Willisburg, Riverbend, New Pembroke i New Kenora obtinguts d'aquest mapa per devillin.
dimarts, 11 d’agost del 2009
HLS
En algunes ressenyes he parlat sobre els HLS (Hook, Line & Sinker). Es tracta d'un sistema que fa servir Palladium Books per esbossar aventures en tres parts, presentant-ne els seus elements principals de forma sintètica, deixant la resta "d'embolcall" de l'aventura al criteri i disseny del Director de Joc:
Hook (Introducció): indica la situació o localització inicial en què es troben els personatges respecte l'aventura que es presenta.
Line (Nus): explica l'oportunitat d'aventura de la situació o localització, és a dir, què fa que sigui interessant jugar-ho.
Sinker (Desenllaç): presenta la conclusió de l'aventura, normalment en forma de dilema o gir argumental, que rebla el clau per incrementar la intensitat de l'aventura.
Hook (Introducció): indica la situació o localització inicial en què es troben els personatges respecte l'aventura que es presenta.
Line (Nus): explica l'oportunitat d'aventura de la situació o localització, és a dir, què fa que sigui interessant jugar-ho.
Sinker (Desenllaç): presenta la conclusió de l'aventura, normalment en forma de dilema o gir argumental, que rebla el clau per incrementar la intensitat de l'aventura.
dissabte, 8 d’agost del 2009
dijous, 6 d’agost del 2009
Atles de Rifts: v. 1.1 - Actualització Ago 09
Versió 1.1 de l'Altes de Rifts de l'antic imperi americà:
Actualitzacions realitzades:
1) Incorporat el Rifts de Lazlo.
2) Borrada la base naval de Waukegan que estava duplicada.
3) Llegenda afegida.
4) Afegida informació sobre el Sourcebook: Shemarrian Nation.
Actualitzacions realitzades:
1) Incorporat el Rifts de Lazlo.
2) Borrada la base naval de Waukegan que estava duplicada.
3) Llegenda afegida.
4) Afegida informació sobre el Sourcebook: Shemarrian Nation.
Atles de Rifts: Nació Shemarriana
Incorporo a l'Atles de Rifts l'actualització respecte a la Nació Shemarriana: amazones guerreres que protegeixen la costa est dels atacs esclavistes dels pirates Horune i dels Splugorth (i molt més...)
dimarts, 4 d’agost del 2009
Aventures mercenàries
El llibre és editat en rústica, 64 pàgines, portada a color per Freddie Williams II i interior en B/N a doble columna. Les il·lustracions són prou bones. Els seus autors: Siembieda, Nowak i Bellaire.
Com he comentat, el manual es diferencia en tres seccions:
El bo: del Boot Camp en pot sorgir quelcom interessant, i especialment adequat com a marc introductòri de nous PJ a Rifts.
El dolent: algunes OCC estan completament desfasades (Gladiator, Para-trooper, Mage-Bane) o són redundants (Man-hunter, Tin-Soldier, Combat Mage). No crec que cap d'aquestes OCCs estiguessin justificades per l'ambientació.
El lleig: pel material que hi ha, ja ho podien haver afegit tot en el MercOps, i estalviar-nos un manual.
dissabte, 1 d’agost del 2009
Rifts Secret Files: WP Bayonet
WP Bayonet Fighting: Pàg. 45 Mercenary Adventures Sourcebook.
No, no és com un gavinet: si s'ha de ser un bon soldat s'ha d'aprendre a fer anar la baioneta.
dimarts, 28 de juliol del 2009
Gràfic d'invocació del Shifter
Un dels principals poders del Shifter és la capacitat d'invocar éssers sobrenaturals i subjugar-los sota la seva voluntat. En la pàgina 123 del RUE explica com fer-ho.
En el gràfic a continuació resumeix el procés d'invocació i les diferents possibilitats resultants:
1) Criatura invocada subjugada.
2) Criatura lligada per un pacte.
3) Criatura alliberada a la terra de Rifts.
4) Sense efecte.
Seguiu els diferents passos del gràfic per obtenir-ne els resultats.
En el gràfic a continuació resumeix el procés d'invocació i les diferents possibilitats resultants:
1) Criatura invocada subjugada.
2) Criatura lligada per un pacte.
3) Criatura alliberada a la terra de Rifts.
4) Sense efecte.
Seguiu els diferents passos del gràfic per obtenir-ne els resultats.
dijous, 23 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: PJ borratxos
Pàg. 31 Coalition Navy Rifts Sourcebook 4, sota l'habilitat especial de Drink others under the table del Merchan Marine OCC.Les regles sobre borratxeres, com no, es troben en dos manuals on l'alcohol ha de corre per força: Mariners i Pistolers! Els PJ que aguanten més són el Merchan Marine, el Saloon Bum, i malgrat en la seva descripció no especifica res [CB1], el nans.
Pàg. 121 WB 14 New West, sota l'habilitat especial de Drink others under the table del Saloon Bum OCC.
dimecres, 22 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: Regles d'ofegament
Pg. 31 Mercenary adventures sorcebook sota l'habilitat especial d'aguantar la respiració (Hold Breath) del Paratroper OCC.
Ve a dir que per un humà normal (PE 10); hi ha els primers marejos després de 6 seg x PE, cau inconcient 12 seg x PE després, i s'ofega després de 6 seg x PE de caure inconsient. En total, un humà no cau en coma/mort fins després de 24 seg x PE (4 min amb PE 10) de deixar de respirar.
dilluns, 20 de juliol del 2009
Setmana Palladium a RPG Blog II
Zachary Houghton és un conegut blogger rolero, que resulta ser seguidor de Palladium. Veient que en el seu blog erem uns quants que també ens agradava aquesta editorial va decidir dedicar-li una setmana en exclusiva. Aquí teniu les entrades:
Dilluns - Entrevista amb Kevin Siembieda. Gran Senyor de Palladium.
Dimarts - Entrevista amb Jason Richards "tots som Jason Richards".
Dimecres - Consells per dirigir Rifts. (On hi ha una petita aportació per part meva.)
Dijous - Presentació de Robotech.
Divendres - Biografia de Bill Coffin. (Un dels millors autors de Palladium.)
Dissabte - Impressions personals de Zachary Houghton. (L'autor del blog.)
En resum, es tracta d'una mirada al passat, present i futur de la companyia de la mà d'alguns dels seus personatges més representatius.
Dilluns - Entrevista amb Kevin Siembieda. Gran Senyor de Palladium.
Dimarts - Entrevista amb Jason Richards "tots som Jason Richards".
Dimecres - Consells per dirigir Rifts. (On hi ha una petita aportació per part meva.)
Dijous - Presentació de Robotech.
Divendres - Biografia de Bill Coffin. (Un dels millors autors de Palladium.)
Dissabte - Impressions personals de Zachary Houghton. (L'autor del blog.)
En resum, es tracta d'una mirada al passat, present i futur de la companyia de la mà d'alguns dels seus personatges més representatius.
dijous, 16 de juliol del 2009
La segona ona Naruni
Malgrat està classificat com un Dimension Book, aquest manual s'emmarca perfectament dins la campanya de Rifts. Es tracta del retorn la raça de venedors interdimensionals Naruni, després de ser expulsats per la Coalició, i és clar, els seus aliats comercials (Ishpeming, Northen Gun,...); fet apuntat al manual de Mercenaries.
Físicament el manual està enquadernat en rústica, 96 pàgines B/N a doble columna, portada de color de Freddie Williams II. Escrit per Carmen Bellaire, Patrick Novak, Rosenstein i, com no, Siembieda.
El llibre consta de dues parts diferenciades. Per una banda, hi ha un petit capítol dedicat a la societat Naruni i als seus plans per venjar-se de la Coalició, mentre que la darrera part, el gruix del llibre, és un recull d'armes, armadures, vehícles i mines en forma d'un autèntic catàleg Naruni.
Un apunt imporant que cal fer respecte aquest manual, és que el nivell de mal de les armes és força més alt que l'estàndar de Rifts (doncs es tracta d'armes de Phase World), per la qual cosa cal està atent a l'hora d'introduir a la campanya qualsevol element d'aquest manual. Tanmateix, el llibre ja avisa d'aquest fet i proposa una reducció en el mal de les armes.
El bo: l'estructura en forma de catàleg en un manual d'armes és una gran idea, i el fa més amè de llegir.
El lleig: En nivell de power-creep del manual és patent.
El dolent: Per mi s'hagués calgut aprofundir en la societat i les intencions Naruni, doncs queda tot molt poc detallat.
dilluns, 13 de juliol del 2009
Usant aparells TW
RUE pg. 126 "Una altra avantatge es que la gent que no són psíquics o orientats cap a les arts místiques NO pot operar en absolut l'aparell".
RUE pg. 131 "[...] si l'aparell mateix és capaç d'emmagatzemar els seus propis PPE, llavors pot fer-se funcionar àdhuc per no-psíquics /no-mags, si el tecno-mag [que els construeix] així ho desitja [...]"
BoM pg. 21 "Qui pot usar aparells de tecno-magia? Tothom que pugui accedir a les forces místiques o activar els seus propis PPE, ISP o fins i tot Chi poden fer "energitzar" i usar els aparells de tecno-màgia. Així mateix, aquells que poden obrir-se a allò sobrenatural o tenen grans quantitats de PPE com els nens [6d6+6 pg. 38 CB1] poden ser capaços de donar energia i utilitzar aparells TW (sovint sense saber com). Amb la canalla, l'habilitat desapareix amb els anys, tot i que amb prou pràctica, es pot retenir malgrat hagin perdut PPE degut a l'edat".
MercOps pg. 138 "[...] no tothom pot usar armes i equipament TW; només aquells personatges amb quantitats significatives de PPE (10 o més PPE o el doble en ISP) poden utilitzar aparells TW."
WB 28: Arzno pg. 74. Repeteix allò escrit al BoM pg. 21 i al MercOps pg. 138, i afegeix "[...] volent dir que, quan un nen o adolescent [que hagi crescut en una cultura amb alta presència d'aparells TW com Arzno o Tolkeen] es faci adult, en comptes de perdre els seus PPE els retindrà (2d6+11 de mitjana), que poden ser utilitzats per activar aparells TW que no requereixin alts nivells de PPE."
FoM pg. 112 "Piles d'Energia Màgica: Moltes de les armes de foc TW d'Stormspire requereixen "piles" de PPE per funcionar. Aquestes són essencialment potents talismans que emmagatzemen PPE."
Conclusió:
Només els aparells TW amb una font pròpia de PPE (talismans o piles de PPE) o aquells que no requereixen de PPE per ser activitats poden ser usats per no-mags i no-psiquics (llevat canalla avesada o adults entrenats des d'infants en cultures màgiques).
dimecres, 8 de juliol del 2009
Rifts SDC
Després de l'última entrada, i de la interessant intercanvi d'opinions mantinguda en ella amb en Menecrates -amic i autor del Blog Red Rats), sembla que hem arribat a una bona manera de convertir l'ambientació de Rifts a una sistema SDC.
Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:
1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:
Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.
Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.
Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.
Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.
* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.
Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:
1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
- MDC significa: "Mega Damage Capacity". Aquesta capacitat de destrucció i resistència superior vol representar les millores tecnològiques, les capacitats sobrehumanes i les aptituds místiques que es presenten en l'ambientació de Rifts. Tenen capacitat de fer/resistir aquest tipus de mal armes i armadures MDC, certs conjurs, bonus de PS de criatures amb força augmented/robot/supernatural (vegeu més endavant)
- SDC (en aquesta versió) canvia lleugerament de significat i vol dir Simple Damage Capacity. Es tracta, així de clar, de la capacitat de resistir i fer mal que tenen armadures antigues, armes "primitives" o simples, i bonus de PS de criatures normals (vegeu més endavant).
La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:
- Si la tirada d'atac és per sobre l'AR, llavors superes l'armadura i fereixes al portador. El mal del teu cop/conjur/arma (sigui SDC o MDC) es resta als SDC/Hit Points de la víctima.
- Si la tirada d'atac està entre 5 i l'AR toques a l'armadura (tant en atacs cos a cos com en atacs a distància*). Si el teu atac és MDC fas "mal" a l'armadura (sigui del tipus que sigui). Si el teu atac és SDC només fas "mal" a l'armadura en cas que aquesta sigui SDC. És a dir, les armadures MDC funcionen com a NAR contra atacs SDC.
- Quan un PJ amb força MDC branda una arma SDC, el mal és SDC (mal de l'arma més bonus de força). Tanmateix, aquesta té el perill que es trenqui segons les regles de la pàgina 286 del RUE.
- Les Natural ARs de les criatures (pg. 31 CB1) s'apliquen igualment tant per mal SDC com MDC (de fet la seva armadura natural no té ni SCD ni MDC).
- Els conjurs de protecció i els poders psionics de protecció (Armor of Ithan, Bizarre Armor, Energy Shield, etc.) són considerats estructures MDC amb AR19-20 (pg. 32 CB1) i 200 punts d'MDC.
Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.
Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.
Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.
Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.
* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.
Quan es tracta de saber si un personatge fa mal SDC o MDC cal mirar el seu tipus de força.
Tipus de força:- Normal Strength (SDC): tothom qui no entri en les categories següents. Incloent Strong Characters i Dog Boys.
- Augmented Strength (MDC): bionics, juicers, crazies i light power armor.
- Robot Strength (MDC): robots i power armors.
- Supernatural (MDC): dimonis i criatures sobrenaturals. El GM decidirà durant el procés de conversió a aquestes noves regles si una criatura té o no força sobrenatural.
- Mal dels atacs naturals: cop de puny 1d4, patada 1d8, etc. (serà SDC o MDC segons el tipus de força del personatge) més bonus de PS.
- Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
- Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
- Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
- Rifts Augmented Strenght -> Carregar x100, Aixecar x200.
- Rifts Robot Strenght -> Carregar x200, Aixecar x300.
- Rifts Supernatural Strenght -> Carregar x300, Aixecar x500.
diumenge, 5 de juliol del 2009
MDC a SDC: Eureka?!?!
Em sembla que he trobat la manera de convertir l'MDC de Rifts a una ambientació SDC, sense haver de fer gaires estralls i mantenir-me en el sistema de Palladium.
Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?
La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).
Les noves categories de força quedem com segueixen:
Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?
La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).
Les noves categories de força quedem com segueixen:
- Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
- Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
- Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
- Rifts Augmented Strenght (pg. 285 RUE) -> Extraordinary Physical Strengh (pg. 231 HU2): Carregar x100, Aixecar x200.
- Rifts Robot Strenght (pg. 285 RUE) -> Superhuman Strenght (pg. 236 HU2): Carregar x200, Aixecar x300.
- Rifts Spernatural Strenght (pg. 285 RUE) -> Supernatural Strenght (pg. x293 HU2): Carregar x300, Aixecar x500.
dijous, 2 de juliol del 2009
Capacitat de càrrega de l'NE-05GP
l'NE-05GP Grav Pack és un arnés antigravetat produït per Naruni Enterprises. Les seves prestacions el converteixen en un dels millors sistemes de vol de l'univers. És descrit en el catàleg Naruni 109 PA (DB 8: Naruni Wave 2). En aquest catàleg s'especifica la capacitat de càrrega de l'aparell i com aquesta influeix en la seva reducció de velocitat.
Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:

Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.
Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).
Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:

Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.
Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).
dimecres, 1 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: Mal del Garrote wire
Mal del Garrote wrist wire - pàg. 38 Dimension Book 8: Naruni Wave 8
Molt mencionat com a equipament cibernètic, el seu mal només es menciona de pasada a la referència citada. Per cert, és de 4d6 SDC (+ PS bonus).
dissabte, 27 de juny del 2009
Noves compres
diumenge, 21 de juny del 2009
Factors Horror: Nivells de Referència
El Factor d'Horror resultant d'una criatura pot està relacionat amb alguna de les següents característiques:
* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.
Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.
Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.
1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)
Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:

Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.
Bibliografia utilitzada:
Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America
* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.
Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.
Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.
1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)
Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:
Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.
Bibliografia utilitzada:
Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America
dilluns, 15 de juny del 2009
Atles de Rifts: Antic Imperi Americà
Per fi he acabat! Ja tinc l'Atles de Rifts Nord Amèrica!!! A partir d'ara només caldrà anar actulitzar-lo amb els nous manuals que surtin.
Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:
Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:
dimecres, 10 de juny del 2009
Rifts: MercOps
Aquest mòdul continua la tetralogia d'en Pat Nowak respecte als mercenaris del món de Rifts (MercTown, MercOps, Mercenary Adventures i Naruni Wave 2).
Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).
Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:
MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).
Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.
Finalment, més de la meitat del llibre està
dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a
Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.
Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:
MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).
Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.Finalment, més de la meitat del llibre està
dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a
Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.El Bo: Moltes idees d'aventures, PNJ ja creats i ampliació d'alguna regla o preus d'equipament que feia falta (sistemes optics, sensors, etc.). Que cada tipus armes o armadures té un estil relacionat amb la marca que el fa reconeixible, això fa que l'ambientació agafi coherència i tridimensionalitat.
El Lleig: Com les últimes 4 pàgines estan totalment desaprofitades amb un dibuix de pàgina complerta, l¡enèsima còpia de la taula de missils, i dues pàgines de propaganda interna.
El Dolent: Taaaaaant d'equipament cansa, i la veritat és que no calia.
dimarts, 9 de juny del 2009
Disponibilitat d'equipament
En una entrada anterior ja vaig analitzar la utilitat d'habilitats socials. En aquest article amplio el concepte inspirat en el mòdul de MercOps, on especifica la disponibilitat d'algun equipament, i em baso, per la regla casolana proposada, amb el Warhammer Fantasy RPG (de Black Industries).
La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.
Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.
Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:
Si la prova es resolt amb èxit, l'objecte cercat es localitza en algun moment del Temps de Cerca. Per contra, si la prova és fallida, no s'ha localitzat l'objecte; malgrat el PJ ho podrà tornar-ho a provar passat el Temps de Cerca:
Les habilitats aplicables per localitzar determinats objectes són les següents:
Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.
La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.
Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.
Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:
Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.
dilluns, 8 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Armes balístiques MDC
Arcs MDC:
- Fetish Bow - WB15 Spirit West pàg. 91
- Spirit Bow - WB15 Spirit West pàg. 93
- NA-SW4 M.D.C. Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- NA-LB1 Laser Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- Arc i Fletxes d'Steel Tree - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 79
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
- Arc i fletxes d'ós (Madhaven Bone Weapons) - Rifter 36 pàg. 90
Ballestes MDC:
- NG-MC1 Mega-Crossbow - MercOps pàg. 91
- Swarm Bow TW Crossbow - MercOps pàg. 142
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
Les armes balístiques no han trobat un tractament molt extensiu en el món de Rifts. Tanmateix, de tant en tant, apareixen referències a arcs i ballestes amb capacitat MDC. Normalment requereixen PJ amb una PS molt alta per poder-les utilitzar, tanmateix gràcies a elles prenen sentit habilitats com targeting, WP bow i WP crossbow.
dissabte, 6 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Posar-se/Treure's l'armadura
Posar-se/Treure's l'armadura - Game Master Guide pàg. 41 0 42 (depenent de l'edició).
Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?
Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?
dimecres, 3 de juny del 2009
Adicció a les drogues
En el món de Rifts també existeixen les drogues. Tanmateix, aquestes no estan dissenyades per evadir-se de la realitat ans com a estimulats corporals. Amb tot, aquestes drogues també tenen un risc d'addicció. En els manuals es donen referències d'aquest perill d'addicció, malgrat no es concreta què succeïx quan un PJ cau en la xarxa addictiva de la droga. En aquest article proposo un sistema per "desengaixar-se" de les drogues.
El llistat de drogues estimulats es troba repartit entre dos manuals de món:
AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.
En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.
Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).
Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.
L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.
Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.
Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.
Designer Drugs - WB10 Juicer Uprising pàg. 61-64En les descripcions de les drogues, en ambdues referències, es qualifica el Nivell d'addició de la droga utilitzant una classificació categòrica: Baixa, Mitjana i Alta (malgrat només en el WB10 especifica el número de dosis necessàries per caure en l'addicció de la droga).
Chemicals/Permormance Enhancing Drugs - Rifts Merc Ops pàg. 111-112
AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.
En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.
Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).
Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.
L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.
Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.
Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.
dimarts, 2 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Patchwork Armor
Patchwork Armor - WB14 New West pàg. 178-179Com fer armadures amb les peces d'altres armadures, o "costumitzar-les".
Subscriure's a:
Missatges (Atom)





