Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 8 de juliol del 2009

Rifts SDC

Després de l'última entrada, i de la interessant intercanvi d'opinions mantinguda en ella amb en Menecrates -amic i autor del Blog Red Rats), sembla que hem arribat a una bona manera de convertir l'ambientació de Rifts a una sistema SDC.

Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:

1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
  • MDC significa: "Mega Damage Capacity". Aquesta capacitat de destrucció i resistència superior vol representar les millores tecnològiques, les capacitats sobrehumanes i les aptituds místiques que es presenten en l'ambientació de Rifts. Tenen capacitat de fer/resistir aquest tipus de mal armes i armadures MDC, certs conjurs, bonus de PS de criatures amb força augmented/robot/supernatural (vegeu més endavant)
  • SDC (en aquesta versió) canvia lleugerament de significat i vol dir Simple Damage Capacity. Es tracta, així de clar, de la capacitat de resistir i fer mal que tenen armadures antigues, armes "primitives" o simples, i bonus de PS de criatures normals (vegeu més endavant).
2. Donat que ens trobem en una ambientació SDC, s'incorpora la regla d'altres jocs de Palladium de l'Armor Rating (AR) i del Natural Armor Rating (NAR).

La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:

  • Si la tirada d'atac és per sobre l'AR, llavors superes l'armadura i fereixes al portador. El mal del teu cop/conjur/arma (sigui SDC o MDC) es resta als SDC/Hit Points de la víctima.
  • Si la tirada d'atac està entre 5 i l'AR toques a l'armadura (tant en atacs cos a cos com en atacs a distància*). Si el teu atac és MDC fas "mal" a l'armadura (sigui del tipus que sigui). Si el teu atac és SDC només fas "mal" a l'armadura en cas que aquesta sigui SDC. És a dir, les armadures MDC funcionen com a NAR contra atacs SDC.
  • Quan un PJ amb força MDC branda una arma SDC, el mal és SDC (mal de l'arma més bonus de força). Tanmateix, aquesta té el perill que es trenqui segons les regles de la pàgina 286 del RUE.
  • Les Natural ARs de les criatures (pg. 31 CB1) s'apliquen igualment tant per mal SDC com MDC (de fet la seva armadura natural no té ni SCD ni MDC).
  • Els conjurs de protecció i els poders psionics de protecció (Armor of Ithan, Bizarre Armor, Energy Shield, etc.) són considerats estructures MDC amb AR19-20 (pg. 32 CB1) i 200 punts d'MDC.
Exemple 1: Un Juicer (amb força augmentada) branda una vibro-espasa (MDC) contra un SAMAS (MDC - AR 16). Malauradament, el seu atac no supera l'AR del SAMAS. Com que tant la seva força com l'arma que branda són de tipus MDC, el cop danya el SAMAS (2d6 + PS bonus).

Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.

Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.

Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.

Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.

* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.

Quan es tracta de saber si un personatge fa mal SDC o MDC cal mirar el seu tipus de força.

Tipus de força:
  • Normal Strength (SDC): tothom qui no entri en les categories següents. Incloent Strong Characters i Dog Boys.
  • Augmented Strength (MDC): bionics, juicers, crazies i light power armor.
  • Robot Strength (MDC): robots i power armors.
  • Supernatural (MDC): dimonis i criatures sobrenaturals. El GM decidirà durant el procés de conversió a aquestes noves regles si una criatura té o no força sobrenatural.
  • Mal dels atacs naturals: cop de puny 1d4, patada 1d8, etc. (serà SDC o MDC segons el tipus de força del personatge) més bonus de PS.
Els tipus de força també configuren el pes màxim de càrrega i d'aixecar:
  • Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
  • Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
  • Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
  • Rifts Augmented Strenght -> Carregar x100, Aixecar x200.
  • Rifts Robot Strenght -> Carregar x200, Aixecar x300.
  • Rifts Supernatural Strenght -> Carregar x300, Aixecar x500.

diumenge, 5 de juliol del 2009

MDC a SDC: Eureka?!?!

Em sembla que he trobat la manera de convertir l'MDC de Rifts a una ambientació SDC, sense haver de fer gaires estralls i mantenir-me en el sistema de Palladium.

Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?

La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).

Les noves categories de força quedem com segueixen:

  • Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
  • Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
  • Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
  • Rifts Augmented Strenght (pg. 285 RUE) -> Extraordinary Physical Strengh (pg. 231 HU2): Carregar x100, Aixecar x200.
  • Rifts Robot Strenght (pg. 285 RUE) -> Superhuman Strenght (pg. 236 HU2): Carregar x200, Aixecar x300.
  • Rifts Spernatural Strenght (pg. 285 RUE) -> Supernatural Strenght (pg. x293 HU2): Carregar x300, Aixecar x500.
A part d'aquestes conversions de força a SDC, s'apliquen els suggeriments de conversió del Conversion Book 1 respecte a l'SDC de les criatures vives (incloent el natural AR), al mal de les armes i a l'AR de les armadures i vehicles.

dijous, 2 de juliol del 2009

Capacitat de càrrega de l'NE-05GP

l'NE-05GP Grav Pack és un arnés antigravetat produït per Naruni Enterprises. Les seves prestacions el converteixen en un dels millors sistemes de vol de l'univers. És descrit en el catàleg Naruni 109 PA (DB 8: Naruni Wave 2). En aquest catàleg s'especifica la capacitat de càrrega de l'aparell i com aquesta influeix en la seva reducció de velocitat.

Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:


Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.

Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).

dimecres, 1 de juliol del 2009

Rifts Secret Files: Mal del Garrote wire

Mal del Garrote wrist wire - pàg. 38 Dimension Book 8: Naruni Wave 8

Molt mencionat com a equipament cibernètic, el seu mal només es menciona de pasada a la referència citada. Per cert, és de 4d6 SDC (+ PS bonus).

dissabte, 27 de juny del 2009

Noves compres

Coses noves i coses velles. Tenia pendent els nous manuals de Rifts de Dyval i Shemarrian Nation. També he aprofitat una visita fugaç a la meva botiga de rol per anar completant la col·lecció amb aquells manuals que faltaven: Rise of magic i Monsters & Animals (2na Edició).

diumenge, 21 de juny del 2009

Factors Horror: Nivells de Referència

El Factor d'Horror resultant d'una criatura pot està relacionat amb alguna de les següents característiques:

* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.

Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.

Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.

1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)

Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:



Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.

Bibliografia utilitzada:

Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America

dilluns, 15 de juny del 2009

Atles de Rifts: Antic Imperi Americà

Per fi he acabat! Ja tinc l'Atles de Rifts Nord Amèrica!!! A partir d'ara només caldrà anar actulitzar-lo amb els nous manuals que surtin.

Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:

Pitgeu la imatge per descarregar-ne un pdf
(Ull, pesa 4.5 MB)

dimecres, 10 de juny del 2009

Rifts: MercOps

Aquest mòdul continua la tetralogia d'en Pat Nowak respecte als mercenaris del món de Rifts (MercTown, MercOps, Mercenary Adventures i Naruni Wave 2).

Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).

Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:

MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).

Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.

Finalment, més de la meitat del llibre està dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.


El Bo: Moltes idees d'aventures, PNJ ja creats i ampliació d'alguna regla o preus d'equipament que feia falta (sistemes optics, sensors, etc.). Que cada tipus armes o armadures té un estil relacionat amb la marca que el fa reconeixible, això fa que l'ambientació agafi coherència i tridimensionalitat.

El Lleig: Com les últimes 4 pàgines estan totalment desaprofitades amb un dibuix de pàgina complerta, l¡enèsima còpia de la taula de missils, i dues pàgines de propaganda interna.

El Dolent: Taaaaaant d'equipament cansa, i la veritat és que no calia.

dimarts, 9 de juny del 2009

Disponibilitat d'equipament

En una entrada anterior ja vaig analitzar la utilitat d'habilitats socials. En aquest article amplio el concepte inspirat en el mòdul de MercOps, on especifica la disponibilitat d'algun equipament, i em baso, per la regla casolana proposada, amb el Warhammer Fantasy RPG (de Black Industries).

La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.

Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.

Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:

Si la prova es resolt amb èxit, l'objecte cercat es localitza en algun moment del Temps de Cerca. Per contra, si la prova és fallida, no s'ha localitzat l'objecte; malgrat el PJ ho podrà tornar-ho a provar passat el Temps de Cerca:

Les habilitats aplicables per localitzar determinats objectes són les següents:

Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.

dilluns, 8 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Armes balístiques MDC


Arcs MDC:

- Fetish Bow - WB15 Spirit West pàg. 91
- Spirit Bow - WB15 Spirit West pàg. 93
- NA-SW4 M.D.C. Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- NA-LB1 Laser Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- Arc i Fletxes d'Steel Tree - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 79
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
- Arc i fletxes d'ós (Madhaven Bone Weapons) - Rifter 36 pàg. 90
Ballestes MDC:

- NG-MC1 Mega-Crossbow - MercOps pàg. 91
- Swarm Bow TW Crossbow - MercOps pàg. 142
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90


Les armes balístiques no han trobat un tractament molt extensiu en el món de Rifts. Tanmateix, de tant en tant, apareixen referències a arcs i ballestes amb capacitat MDC. Normalment requereixen PJ amb una PS molt alta per poder-les utilitzar, tanmateix gràcies a elles prenen sentit habilitats com targeting, WP bow i WP crossbow.

dissabte, 6 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Posar-se/Treure's l'armadura

Posar-se/Treure's l'armadura - Game Master Guide pàg. 41 0 42 (depenent de l'edició).

Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?

dimecres, 3 de juny del 2009

Adicció a les drogues

En el món de Rifts també existeixen les drogues. Tanmateix, aquestes no estan dissenyades per evadir-se de la realitat ans com a estimulats corporals. Amb tot, aquestes drogues també tenen un risc d'addicció. En els manuals es donen referències d'aquest perill d'addicció, malgrat no es concreta què succeïx quan un PJ cau en la xarxa addictiva de la droga. En aquest article proposo un sistema per "desengaixar-se" de les drogues.

El llistat de drogues estimulats es troba repartit entre dos manuals de món:

Designer Drugs - WB10 Juicer Uprising pàg. 61-64
Chemicals/Permormance Enhancing Drugs - Rifts Merc Ops pàg. 111-112
En les descripcions de les drogues, en ambdues referències, es qualifica el Nivell d'addició de la droga utilitzant una classificació categòrica: Baixa, Mitjana i Alta (malgrat només en el WB10 especifica el número de dosis necessàries per caure en l'addicció de la droga).

AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.

En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.

Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).

Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.

L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.

Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.

Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.

dimarts, 2 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Patchwork Armor

Patchwork Armor - WB14 New West pàg. 178-179
Com fer armadures amb les peces d'altres armadures, o "costumitzar-les".

dimarts, 26 de maig del 2009

Rifts Secret Files: E-clip recharger

E-Clip Recharger - Merc Ops pg 118
Per aquells que vulgueu saber en quins racons s'amaguen aquelles píndoles d'informació referents a les regles de Rifts, no contemplades al manual bàsic, però que tot sovint ens preguntem o es donen per conegudes en altres manuals, enceto aquesta sèrie d'entrades "Rifts Secret Files" on les aniré desvetllant.

En aquest cas, es tracta de les estadístiques del carregador d'E-clips. Tant útil com citat i que no va ser publicat fins al maig de 2005 al sourcebook de MercOps.

divendres, 22 de maig del 2009

YAAI

YAAI, sigla.
Yet Another Alien Intelligence (en anglès, Encara una Altra Intel·ligència Alienígena): En alguns llibres de món, la forma recurrent dels autors per explicar/revelar la Veritable Font del Mal; Va arribar un moment que àdhuc alguns membres del fòrum de Palladium Books es preguntaven, només mig en broma, si les accions de l'Emperador Prosek eren producte d'una Intel·ligència Alienígena! [cornholioprime]
[font: Forums of the Megaverse: Palladium Terminology Project 2.0]
La veritat és que la quantitat d'intel·ligències alienígenes super-poderoses en el món de Rifts és força gran, gairebé establint una nova mitologia. Algunes d'elles són:

- Vampire Intelligence. Probablement la primera en apareixer a l'ambientació i la que va encetar la tradició. Es tracta de l'entitat capaç de crear vampirs. Aparició a WB 1: Vampire Kingdoms.

- Splurgoth. Senyors d'Atlantis i de mitja galàxia. Éssers quasi-divins dedicats a la conquesta de l'univers i el comerç intergalàtic. Aparició a WB2: Atlantis.

- Nyxla. Una columna tentacular capaç de crear una mena de zombies (Souls Harvesters) que es dediquen a consumir les ànimes de llurs víctimes per traspasar-la al seu amo. La força mística d'aquestes ànimes ha de permetre el seu adveniment a la terra. Aparició a WB12: Psyscape.

- Lord of the Deep. Monstre tentacular de les profunditats. Aparició a WB7: Rifts Underseas.

- The Old Ones. Probablement les criatures més poderoses del Megavers, creadors de l'estudi de la màgia, i les armes rúniques. Aparició a PFRPG SB Old Ones.

I moltes altres...

Piràmide de jerarquia de poder entre Intel·ligències Alienígenes

Vegeu-ne més informació aquí (en anglès).

dimarts, 12 de maig del 2009

La meva campanya de Rifts en 25 mots

Hi ha un corrent més o menys de moda d'explicar la campanya de joc en 25 mots o menys. Aquí teniu el què jo havia pensat per la campanya de Rifts planejada:

"De la cerca d'un artefacte per guanyar una guerra i de com viure els esdeveniments més trascendentals del món de Rifts".

Sí, pot està molt bé...

dijous, 7 de maig del 2009

Gog: Wanted Dead or Alive

Inspirat per MercOps faig un cartell de "Es Busca" per en Gog. Un PNJ de la campanya de l'Home d'Ull de Camaleó.

GOG
Buscat Viu o Mort
Recompensa oferta pels Estats de la Coalició
500.000 crèdits pagables una vegada rebut el fugitiu.
400.000 crèdits pagables una vegada rebut el cadàver.

Cal una identificació positiva en ambdós casos.



Característiques conegudes


Nom complert: Desconegut.
Alies: Gog.
Raça: Humà.
Sexe: Home.
Edad: 32.
Altura: 1,95 m
Pes: 120 kg (pur múscul).
Complexió: atlètica. Fibrada i muscular.
Color dels ulls: blau.
Color de cabells: calb.
Color de pell: caucàsic.
Característiques distintives: cicatriu a l'ull dret. Borni d'ull dret.
Nivell d'amenaça: elevat.
Capacitats conegudes: Pell externa amb capacitat MD. Demostra capacitats físiques sobrenaturals (regeneració), Inmunitat a l'energia.
Última localització coneguda: Illa Galoo. Va fugir de les cel·les de contenció de Fort Galoo (Free Quebec).
Buscat per: Activitats arcanes il·legals.
Historia: Apareix per medis propis, magrat molt debilitat, al laboratori d'investigació de Fort Galoo durant una distorsió en en el camp de la línia de força. És reduït i contingut per les forces de la Coalició. Se li efectuen algunes proves físiques i mentals per determinar les seves capacitats (descriten més amunt). Si li confisca una arma màgica (llança) per enviar-la a Chi-town. Hores després, Fort Galoo és atacat i destruït per estranyes màquines intel·ligents (Nota per DJ: Atac per Mechanoids) no identificades. Després de l'atac s'escapa de Fort Galoo per medis no registrats.

Notes pel Director de Joc

Gog, també conegut en alguns sectors de Phase World com a Magog, és un Cosmo-knight que lliutava contra els mechanoides quan una corrent arcana descontrolada el va arrosegar per un Rifts. Va apareixer inconcient a Fort Galoo. La Coalició va poder
capturar-lo i conternir-lo sedat per mitjans psionics.
L'atac Mechanoide va destruir completament Fort Galoo. Va ser qüestió de temps que els sistemes de conteció fallessin. Gog recupera la seva llança (cosmic wepon) i marxa de l'illa Galoo seguint el rastre dels Mechanoides.

Estadístiques per en Gog

Raça: Humà convertit a Cosmo-knight (Nivell 3).
Alineament: Principled.
Atributs: I.Q. 23, M.E. 21, M.A. 14, P.S. 41 (supernatural), P.P. 21, P.E. 23, P.B. 12, Spd. 30.
Saves: +3 vs Psionics, +4 vs Insanity, +16% coma/death, +4 vs magic, +4 vs poison.
Mida: 1,95 m.
M.D.C.: 215 (+500 MDC per Cosmic Armor)
Horror factor: 12 quanes mostra com un Cosmo-knight amb armadura complerta. 15 per éssers d'alineament maligne.
P.P.E.: 110
Poders (pg 101 Phase World):
Vulnerable a la magia i atacs fisics (mal normal).
Resistencia a l'energia (1/100 mal dels atacs energètics).
Vol superluminic (30 PPE i MDC). Mach 3 en vol atmosferic.
Raigs Cosmics: +2 Initiative, +5 Strike, 2d6x10 (atacs atmosferics).
Percepció cosmica.
Bio-regeneració: 1d4x100 MDC/min.
Armadura cosmica: +500 MDC.
Arma cosmica: +8 Strike, Parry +8, (+7 thown), 1d4x10+6d6 MDC
Combat: +1 Initiative, +6 Parry, + 6 Dodge, +5 Strike, +3 pull/punch, +3 roll, +3 body flip,
Habilitats: Tres llenguatges a elecció 85%, Radio:Basic 69%, Navigation:Space 74%, Demon & Mosnter Lore 54%, Movement: Zero Gravity 98%, W.P.: Spear, H2H Martial arts, Detect Ambush 54%, Detect Concealment 49%, Spaceship Mechanics 51%, Space Defense Systems 49%, Prowl 49%, Astronomy 49%, Lore: Galactic/Alien 54%, Lore: Magic 54%, Lore: Psychic & Psionics 54%, Ship to Ship Combat 42%, Basic Electronics 49%, First Aid 64%, Recognize Weapon Quality 44%, Climbing 59%/49%, Swiming 69%, Mathematics Basics 64%.

dimarts, 5 de maig del 2009

Taxonomia de LeBlanc

En un article, en Greg Costikyan ens fa un resum de la taxonomia dels plaers de LeBlanc. Aquesta taxonomia fa un repàs d'aquelles característiques d'un joc que fan que sigui agradable jugar-hi. M'he proposat aplicar-les a Rifts per veure què passa.

Sensasió

Indica el nivell de plaer sensorial (visual, tàctic, auditiu, etc.) que desperta el joc. En aquest apartat, i en termes generals, no es pot dir que Rifts generi una sensació molt agradable: visualment l'edició no es molt bona, tot en blanc i negre (excepte les portades, les quals solen ser tanmateix prou bones), cartografia vectorial sense textures. Si bé els dibuixos que il·lustren els manuals solen estar prou bé, molts d'ells estan per sota l'estàndard de qualitat actual. Des del punt de vista tàctil, excepte algunes pàgines setinades del RUE, les pàgines pàgines són de qualitat normal (tot i que d'un cert gramatge prou agradable).

Fantasia

Representa la capacitat del joc per fer que el jugador s'identifiqui amb la ficció que aquest proposa. Rifts tracta d'una Terra apocalíptica, que en molts casos es perfectament reconeixible. El Personatges, els llocs, les actituds, estan molt internalitzats en l'imaginari "gamer". Hi ha molts exemples semblants a Rifts a la filmografia i la literatura de fantasia i ciència ficció; "l'únic" que ha fet el joc es amalgamar-los sota una sola ambientació. Per tant, el jugador mitjà es perfectament capaç de sentir-se integrat en l'ambientació. Potser allò que allunya al jugador de la ficció seria el sistema de regles, el qual amb les seves regles no ben acabades, no acaba d'encaixar amb la potent ambientació del joc.

Narrativa

Els jocs haurien de suportar un sentit del drama. En definitiva, fins a quin punt el joc serveix per construir una història. Deixant de banda que Rifts és joc de rol, on una de les seves funcions principals es generar una història fictícia, també es tracta d'una ambientació amb una meta-argument molt desenvolupat. Hi ha hagut guerres, traïcions, amenaces, conflictes, etc. que han fet evolucionar l'ambientació al llarg del temps, i amb aquesta els personatges que en formen part. Si hom llegeix la primera edició del joc, ambientada al 105 PA (post apocalipsis) i la compara amb l'edició RUE, ambientada al 109 PA, observarà que hi ha hagut un canvi substancial en el model d'ambientació. A l'inici es tractava d'un món que acabava de sortir de 300 anys de foscor després de l'adveniment dels Rifts, mentre que a l'any 109, ja hi ha ciutat molt avançades tecnològicament i econòmica.

Desafiaments

Representa la capacitat del joc per establir diferents nivells de dificultat. Aquest és un punt conflictiu del joc. Si ja és difícil determinar l'equilibri de poder dels diferents personatges d'un grup, cal força experiència del director de joc per poder equiparar els desafiaments a aquest grup. Altres jocs donen eines per gestionar el nivell de dificultat que s'enfronta als personatges; Rifts no ho fa. Tenint en compte que un dels recursos més importants de Rifts és l'armadura ablativa, com a director de joc, cal tenir molt present els nivells de dificultat a que els personatges s'enfronten. Tanmateix, també és cert que el joc permet una molt alta capacitat d'adaptació a diferents situacions, gracies a l'estructuració per nivells de personatge i a una alta diversitat d'enemics disponibles.

Companyonia

Tracta la comunitat del joc. Rifts té una base de seguidors nombrosa i lleial. No es tracta d'un joc fàcil, tanmateix es podria dir que els seus seguidors son gairebé incondicionals. Al fòrums de Palladium Books hi ha registrats més de 8000 membres i el nivell de companyonia es força elevat. A part, com que Rifts es un joc força denostat, els seus seguidors de seguida fan pinya, reforçant el sentit de pertanyença a una comunitat.

Descobriment

Una altra part important de l'atractiu d'un joc: l'exploració del món del joc. No només centrat en el descubriment "geogràfic" del mateix, ans també la revelació d'informació amagada. Si en algun punt sobresurt Rifts és en aquest. Després de gairebé 20 anys de joc, i una extensa línia de worldbooks (llibres de mòn) i dimension books (llibres de dimensions), es pot dir que hi ha molt de món per descobrir i molts misteris per desvetllar.

Expressió

Que per Leblanc significa autoexpressió. És a dir, que el joc et doni eines per identificar-se o representar-se en el seu context. En tractar-se Rifts d'un joc de rol, indubtablement ja aporta les eines per què això succeeixi. Si a més tenim en compte que els centenars (?) de classes i races de personatges que hi ha disponibles, podem arribar aventurar que tots els jugadors trobaran aquell tipus de personatge en el qual se sentin més identificats.

Massoquisme

O el que és el mateix, la submissió o adaptació a l'estructura del joc, és a dir, al sistema de regles. Quan juguem a Rifts, no només interpretem el nostra personatge en la ficció, sinó que mirem de guanyar prous punts d'experiència per què pugui de nivell, o utilitzar els poders de la forma més efectiva, o gestionem els recursos (PPE, ISP, Punts de MDC) tàcticament. És a dir, en la realitat cap d'aquests valors tenen sentit, però en el joc en sometem a ells per fer de l'experiència de joc més atractiva i divertida. Rifts doncs té un munt d'elements mecànics per interactuar, gestionar o aprofitar. Per altra banda, el sistema de regles de Rifts a vegades aporta situacions contradictòries que ens faràn sentir incòmodes amb el sistema, i de retruc ens faran invertir la càrrega de la submissió, per adaptar el joc a les nostres necessitats; y per tant reduir el plaer del joc.

Una nota final

La classificació de LeBlanc n'ès una de ben complexa per analitzar un joc, però és cert que serveix per reflexionar-hi. De fet, si repasso les diferents categories en les que desgrana "els plaers" del joc, puc endevinar diferències significatives entre el Rifts i d'altres jocs de rol. I tu?

divendres, 1 de maig del 2009

Rifts: MercTown

Rifts: Merctown és un sourcebook que detalla la ciutat de New Paducah; una ciutat refundada per mercenaris i dedicada a ells. Escrit per en Pat Nowak i en Kevin Siembieda. En Pat és un ex-soldat fascinat pel món militar i dels mercenaris, a més d'un fan de Rifts. Aquesta combinació ha fet que escribis una sequela del sourcebook Rifts: Mercenaries. Tanmateix, el material que va escriure era tan nombròs que el Kevin va haver de dividir-lo i fer-ne una trilogia: MercTown, MercOps i Naruni Wave 2.

Físicament, el llibre és de 160 pàgines, en blanc i negre, portada rústica a color feta per en Mark Evans, representant un parell de caçarecompenses enfrontant-se a un caçarecompenses cyborg rival en els molls de MercTown.

Aquest es un manual esclusivament dedicat a descriure la ciutat de MercTown (àdhuc hi detallen les línies aeries que la comuniquen amb la resta de Nord-Amèrica).

Índex del manual

Els primers apartats es dediquen a descriure la história i la geografia de MercTown. Es tracta d'una ciutat portuaria fluvial que pasar a ser controlada per un grup de mercenaris. Ara és el centre del comerç mercenari de Nord-amèrica; incloent el comerç d'armes, vehicles i màgia dedicada a la guerra.


El manual fa un exhaustiu repàs a tota la ciutat, curulla de serveis dedica als mercenaris i la seva activitat: lleure, armes, contractes de caçarecompenses...


La ciutat té unes normes molt laxes, que deixen molta mà lliure als seus habitants i visitants. Tant de negoci i llibertinatge no passa desaparcebut en un món com el de Rifts, així que gran part de la ciutat es controlada per diverses faccions criminals: Black Market, Gremi de lladres, bandes de carrer, etc.

Finalment, el manual ens mostra tres exemples més de grups mercenaris amb els què els personatges poden interactuar.


Lo bo: MercTown potser es una de les ciutats més ben descrites de Rifts. El nivell de detall és molt elevat, amb moltíssims negocis descrits, per tot tipus de compres, vendes i oportunitats d'aventures.
Lo lleig: Com ja es costum a Palladium Books, les referències a altres llibres de la línia fan que sovint hom es pensi que està davant d'un venedor ambulant.
Lo dolent: Trobo que la ciutat es poc permeable, vull dir que els PNJ que mostren tots són massa misteriosos, poderosos i inaxesibles i les organitzacions criminals massa hemètiques.