Combinant la informació del WB28: Arzno, WB14: New West i WB15: Spirit West completo la infomació geogràfica refent als estats de Colorado, Utah, Arizona i Nou Mexic; si bé pels estats de Colorado i Nou Mèxic encara em manca introduir altres aspectes del New West.
La veritat és que amb el WB28: Arzno (i la resta de WB de la zona) aquesta és potser una de les regions més ben descrites del joc.
Aquest plànol ham de servir per l'aventura "de mostra" que tinc encetada amb el meu grup de joc habitual.
dimarts, 28 d’octubre del 2008
dilluns, 27 d’octubre del 2008
La Furia dels Cucs (capítol 3)
Personatges:
- Peter Peckinpah: Humà Predicador (Fire & Brimstone).
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses.
Tercer capítol de la partida de demostració de Rifts pel meu grup habitual (podeu llegir abans els capítols 1 i 2).
El grup, deprés d'eliminar un parell d'Skelebots malmesos encara actius, investiga les restes abandonades del Fort Hoodzoo. Malgrat haver-hi hagut un combat sembla que la majoria de sistemes encara estan actius.
A l'hangar del fort, hi troben un Wormwraith alimentant-se d'un soldat de la coalició. L'hangar és ple de cossos de soldats. En el fort troben altra informació relativa a la seva investigació:
- Es va fer una incursió a Wormwood d'on es va extreure l'Estrella (vegeu capítol 1), malgrat l'atac de "pacificació" (operació Sheriff) va fracassar.
- L'Estrella, d'alguna manera, fa perdre la cohesió entre els Wormwraith.
- L'Estrella s'havia de traslladar a Lone Star per la seva investigació més acurada.
- Troben un plànol de la regió (ull, això no va passar a la partida, però com que vull introduir coses noves -llegiu més abaix- els el donaré als jugadors en la propera sessió).
A més, en les cel·les del fort, hi troben tres individus de la Gent Cactus que havien estat "retinguts" pels soldats per tal de fer-ne experiments. Sembla que la seva sang s'estava estudiant per elaborar alguna mena de tònic reconfortant per ser utilitzat per l'exèrcit.
Els personatges alliberen a la Gent Cactus, després d'un dur interrogatori, i dediquen uns dies a arranjar les seves armadures, utilitzant els reciursos del fort. La seva intenció és seguir ens passos de l'operació Sheriff per veure d'on a sortit l'estrella.
Reflexions del Director:
Amb un dels jugadors de baixa i un que va arribar tard (amb avís prèvi, cosa que s'agraeix) només várem poder jugar un parell d'horetes. Com que juguem molt de tant en tant, cada vegada cal que els jugadors aprenguin de nou les possibilitats dels seus personatges, cosa que alenteix molt el joc i coharta la diversió. Suposo que quan juguem la campanya "bona" tothom estarà molt més avesat al seu personatge (que a més, cadascú s'haurà fet el seu) i aquest problema desapareixerà. A més, com que és una aventura de mostra, els jugadors no se la fan seva i sovint prefereixen distreure's amb els nous daus o fullejar el manual. Tan se val, la cuestió és que de mica en mica es puguin anar avesant al sistema i a l'ambientació.
A part, com sabeu, aquesta aventura succeix al Nou Oest Americà. En principi volia recuperar la idea del Devorador, tantmateix en rumiar coses sobre l'aventura he vist que m'encaixa molt més amb la campanya d'Arzno. Així que m'he posat a llegir a correcuita aquest manual. Em surten un piló d'idees noves...hauré d'actualitzar el plànol de l'Atles.
- Peter Peckinpah: Humà Predicador (Fire & Brimstone).
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses.
Tercer capítol de la partida de demostració de Rifts pel meu grup habitual (podeu llegir abans els capítols 1 i 2).
El grup, deprés d'eliminar un parell d'Skelebots malmesos encara actius, investiga les restes abandonades del Fort Hoodzoo. Malgrat haver-hi hagut un combat sembla que la majoria de sistemes encara estan actius.
A l'hangar del fort, hi troben un Wormwraith alimentant-se d'un soldat de la coalició. L'hangar és ple de cossos de soldats. En el fort troben altra informació relativa a la seva investigació:
- Es va fer una incursió a Wormwood d'on es va extreure l'Estrella (vegeu capítol 1), malgrat l'atac de "pacificació" (operació Sheriff) va fracassar.
- L'Estrella, d'alguna manera, fa perdre la cohesió entre els Wormwraith.
- L'Estrella s'havia de traslladar a Lone Star per la seva investigació més acurada.
- Troben un plànol de la regió (ull, això no va passar a la partida, però com que vull introduir coses noves -llegiu més abaix- els el donaré als jugadors en la propera sessió).
A més, en les cel·les del fort, hi troben tres individus de la Gent Cactus que havien estat "retinguts" pels soldats per tal de fer-ne experiments. Sembla que la seva sang s'estava estudiant per elaborar alguna mena de tònic reconfortant per ser utilitzat per l'exèrcit.
Els personatges alliberen a la Gent Cactus, després d'un dur interrogatori, i dediquen uns dies a arranjar les seves armadures, utilitzant els reciursos del fort. La seva intenció és seguir ens passos de l'operació Sheriff per veure d'on a sortit l'estrella.
Reflexions del Director:
Amb un dels jugadors de baixa i un que va arribar tard (amb avís prèvi, cosa que s'agraeix) només várem poder jugar un parell d'horetes. Com que juguem molt de tant en tant, cada vegada cal que els jugadors aprenguin de nou les possibilitats dels seus personatges, cosa que alenteix molt el joc i coharta la diversió. Suposo que quan juguem la campanya "bona" tothom estarà molt més avesat al seu personatge (que a més, cadascú s'haurà fet el seu) i aquest problema desapareixerà. A més, com que és una aventura de mostra, els jugadors no se la fan seva i sovint prefereixen distreure's amb els nous daus o fullejar el manual. Tan se val, la cuestió és que de mica en mica es puguin anar avesant al sistema i a l'ambientació.
A part, com sabeu, aquesta aventura succeix al Nou Oest Americà. En principi volia recuperar la idea del Devorador, tantmateix en rumiar coses sobre l'aventura he vist que m'encaixa molt més amb la campanya d'Arzno. Així que m'he posat a llegir a correcuita aquest manual. Em surten un piló d'idees noves...hauré d'actualitzar el plànol de l'Atles.
dijous, 23 d’octubre del 2008
Xmas Grab Bag (Sorpresa 2008)
Ja ha arribat el paquet del Xmas Grab Bag. De lo que vaig demanar, ha caigut gairebé tot lo que estava entre les primeres prioritats:
- Tales of the Chi-Town Burbs: per acabar d'amarar-me de l'ambient de Chi-Town. Més que una novel·la de contes curts, me la prenc com un Sourcebook d'ambientació.
- Heroes Unlimited 2: La revisió definitiva del joc de superherois de Palladium. Un dels personatges que vull per la campanya és un soldat de la CS que ha sofert experiments genètics a Lone Star. Aquest manual m'ha de servir per atorgar-li poders de Super-soldat. A part, pot ser la base per la versió definitiva de Rifts SDC.
- Rifts Adventure Sourcebook. Mercenary Adventures: Noves OCC i una aventura ideal per començar una campanya mercenària (els PJ son allistats en un camp d'entrenament. Allà guanyaran habilitats militars). Respecte les noves OCC, les hauré d'incloure en la mega-taula recopilatòria d'OCC que estic fent. Però no només és un taula, sinó que està pensada com si fos una clau, per tal que els jugadors puguin triar l'OCC que més els inspiri sense que hagin de repassar-se tots els manuals (ja ho explicaré més bé quan ho tingui llest).
- Mystic Russia: Curull de noves opcions màgiques.
- Rifter #43: El Swimsuit special de l'any.
- Tales of the Chi-Town Burbs: per acabar d'amarar-me de l'ambient de Chi-Town. Més que una novel·la de contes curts, me la prenc com un Sourcebook d'ambientació.
- Heroes Unlimited 2: La revisió definitiva del joc de superherois de Palladium. Un dels personatges que vull per la campanya és un soldat de la CS que ha sofert experiments genètics a Lone Star. Aquest manual m'ha de servir per atorgar-li poders de Super-soldat. A part, pot ser la base per la versió definitiva de Rifts SDC.
- Rifts Adventure Sourcebook. Mercenary Adventures: Noves OCC i una aventura ideal per començar una campanya mercenària (els PJ son allistats en un camp d'entrenament. Allà guanyaran habilitats militars). Respecte les noves OCC, les hauré d'incloure en la mega-taula recopilatòria d'OCC que estic fent. Però no només és un taula, sinó que està pensada com si fos una clau, per tal que els jugadors puguin triar l'OCC que més els inspiri sense que hagin de repassar-se tots els manuals (ja ho explicaré més bé quan ho tingui llest).
- Mystic Russia: Curull de noves opcions màgiques.
- Rifter #43: El Swimsuit special de l'any.
dimarts, 21 d’octubre del 2008
El mapa mortal
Era una nit rasa i freda, i la brisa anunciava l’arribada de la tardor, mentre feina ondular les cortines del despatx de Zev Etse, un dels erudits de la Torre del Coneixement. Els estels que s’intuïen en la nit il·luminada de Lazlo, la Ciutat dels Savis, indicaven que de nou es llevaria amb el mantell blanc de la gebrada cobrint els seus carrers i teulades. Però aquella nit, Zev Etse no tenia temps ni ànims d’amoïnar-se pel clima, doncs estava capficat en l’estudi d’un fragment de mapa descobert en la darrera expedició de Daern Neenok. Victor Lazlo en persona li havia encomanat que desxifrés la localització exacta que marcava aquell plànol.
Malgrat la seva reconeguda capacitat cartogràfica, la tasca es va revelar complicada, puig gran part de les referències topològiques que hi figuraven havien quedat molt desgastades, sinó complement esborrades pel temps. Si tingués al menys el plànol complert!
En un moment de descans, el savi repassava distretament els marges del plànol. Veia com el paper s’havia esquinçat i la lupa que utilitzava n’augmentava les fibres que brillaven com fils daurats a la llum de l’escriptori. Quelcom però va despertar el seu interès. Aquelles fibres no estaven tan gastades com l’estat del mapa feia intuir. Semblava ben bé com si hom, no feia gaire, l’hagués estripat. Però per què algú voldria malmetre una relíquia com aquella? Potser era que no volien que veiés el plànol sencer? Quina localització amagava aquell tros de paper? Per què Lazlo estava tant interessat?
Allò era un misteri. I els enigmes eren el passatemps preferit de Zev Etse, que havia hagut d’acceptar aquella feina avorrida de cartògraf mentre esperava reunir prous diners per tornar a recorre món amb els seus companys d’aventura.
Amb compte, agafant el plànol amb unes pinces, el va posar de nou dins la bossa de buit. El plàstic permetia escanejar el paper sense risc que el calor de la màquina l’afectés.
De sobte, va sentir com un cilindre dur li pressionava suament però ferma l’espatlla esquerra. Sens dubte estava essent encanonat. “Entrega’m el fragment de plànol” – el filtre d’una mascareta feia irreconeixible una veu de tons greus i profunds.
En un moviment impropi d’un erudit, fent un giravolt marcial, en Zev Etse va sorprendre al seu assaltant etzibant-li una poderosa cossa a l’estómac –doncs el savi era molt més que un simple estudiós de mapes, ans un tecno-mag bregat en múltiples batalles.
El cos que es recargolava de dolor estava cobert de cap a peus per una túnica negra. El rostre, tapat amb un màscara platejada que imitava un diable. La vestimenta l’identificava com un membre de la misteriosa casta d’assassins Sunaj.
Amb un ràpid moviment del seu canell, el tecno-mag desenfundà una estrafolària pistola curulla de cables i díodes de funció incerta. Premé el gatell cap a l’home encaputxat i la pistola expel·lí una teranyina gegantina que l’immobilitzà.
- “Qui t’envia? Què és aquest plànol?” – inquirir Zev Etse cap al Sunaj.
Sense permetre que aquest respongués, un nou encaputxat amb el mateix tipus de túnica i màscara, recitava ja un conjur des de l’empit de la finestra oberta. Un raig maragda li sorgí del palmell de la mà que desintegrà completament al seu homòleg.
Sempre ràpid de reaccions, en Zev Este engrapà el plànol de dins l’escàner i fugí escales avall de la torre. No permetria que li robessin el plànol. I el què és més important, qui el volia creia que era prou valuós com per contractar els serveis dels Sunaj. La propera vegada però, no el tornarien a subestimar. Li calia ajuda; i no coneixia millor suport que el dels seus companys d’aventura. Així s’iniciava una nova gesta de Zev Etse...
Malgrat la seva reconeguda capacitat cartogràfica, la tasca es va revelar complicada, puig gran part de les referències topològiques que hi figuraven havien quedat molt desgastades, sinó complement esborrades pel temps. Si tingués al menys el plànol complert!
En un moment de descans, el savi repassava distretament els marges del plànol. Veia com el paper s’havia esquinçat i la lupa que utilitzava n’augmentava les fibres que brillaven com fils daurats a la llum de l’escriptori. Quelcom però va despertar el seu interès. Aquelles fibres no estaven tan gastades com l’estat del mapa feia intuir. Semblava ben bé com si hom, no feia gaire, l’hagués estripat. Però per què algú voldria malmetre una relíquia com aquella? Potser era que no volien que veiés el plànol sencer? Quina localització amagava aquell tros de paper? Per què Lazlo estava tant interessat?
Allò era un misteri. I els enigmes eren el passatemps preferit de Zev Etse, que havia hagut d’acceptar aquella feina avorrida de cartògraf mentre esperava reunir prous diners per tornar a recorre món amb els seus companys d’aventura.
Amb compte, agafant el plànol amb unes pinces, el va posar de nou dins la bossa de buit. El plàstic permetia escanejar el paper sense risc que el calor de la màquina l’afectés.
De sobte, va sentir com un cilindre dur li pressionava suament però ferma l’espatlla esquerra. Sens dubte estava essent encanonat. “Entrega’m el fragment de plànol” – el filtre d’una mascareta feia irreconeixible una veu de tons greus i profunds.
En un moviment impropi d’un erudit, fent un giravolt marcial, en Zev Etse va sorprendre al seu assaltant etzibant-li una poderosa cossa a l’estómac –doncs el savi era molt més que un simple estudiós de mapes, ans un tecno-mag bregat en múltiples batalles.
El cos que es recargolava de dolor estava cobert de cap a peus per una túnica negra. El rostre, tapat amb un màscara platejada que imitava un diable. La vestimenta l’identificava com un membre de la misteriosa casta d’assassins Sunaj.
Amb un ràpid moviment del seu canell, el tecno-mag desenfundà una estrafolària pistola curulla de cables i díodes de funció incerta. Premé el gatell cap a l’home encaputxat i la pistola expel·lí una teranyina gegantina que l’immobilitzà.
- “Qui t’envia? Què és aquest plànol?” – inquirir Zev Etse cap al Sunaj.
Sense permetre que aquest respongués, un nou encaputxat amb el mateix tipus de túnica i màscara, recitava ja un conjur des de l’empit de la finestra oberta. Un raig maragda li sorgí del palmell de la mà que desintegrà completament al seu homòleg.
Sempre ràpid de reaccions, en Zev Este engrapà el plànol de dins l’escàner i fugí escales avall de la torre. No permetria que li robessin el plànol. I el què és més important, qui el volia creia que era prou valuós com per contractar els serveis dels Sunaj. La propera vegada però, no el tornarien a subestimar. Li calia ajuda; i no coneixia millor suport que el dels seus companys d’aventura. Així s’iniciava una nova gesta de Zev Etse...
dimarts, 14 d’octubre del 2008
El Salt a Rifts
El Rifts: Ultimate Edition (RUE) no deixa clar quina és la capacitat de salt d'un humà normal (tot i que sí té en compte la distància de salt de diferents OCC, com la dels cyborgs o Juicers).
L'única referència de Rifts sobre la capacitat de salt dels personatges la trobem en el manual bàsic (RMB)(1) de la primera edició. Concretament es troba a la pàgina 44 (cantonada inferior esquerra) sota l'epígraf Jump/Leap Rules. En aquest apartat ens diuen que un humà no entrenat pot saltar 1,2 m amunt i 1,5 m lluny. Si el personatge té l'habilitat d'Acrobatics o Gymnastics augmenten 0,6 metres per nivell d'experiència (no s'apilen). A més, els personatges amb força sobrenatural poden arribar a saltar el doble de la distància normal (2,4 m amunt i 3 m lluny, més 1,2 per nivell d'experiència). Cal incrementar la distància de salt amb un 50% si s'agafa una bona embranzida inicial.
Longitud de salt d'OCCs
En el RUE hi ha la descripció de la capacitat de salt d'algunes OCC.
- Cyborgs: 2,1 m amunt; 4,6 m lluny. Augmenta-ho un 20% amb embranzida.
- Crazies: 4,6 m amunt; 6 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
- Glitter Boy: 3,6 m amunt i lluny. Afegir 3 m amb embranzida.
- Headhunter (partial conversion cyborg). 1,5 m amunt; 3 m lluny (incrementada amb un 20% agafant embranzida). Aquest 20% entra en contradicció amb el 50% abans esmentat.
- Juicer: 6,1 m amunt; 9,1 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
Com es pot veure en el gràfic el campió del salt de longitud seria un Juicer, mentre que el Glitter Boy guanyaria en un concurs de salt d'alçada. En general els cibernètics permeten saltar força lluny, però el seu pes evita que saltin gaire amunt.
Com saltar més?
- Telekinetic leap: Augmenta 0,6 m amunt i 0,9 m lluny per nivell del psíquic.
- Gimnàstics i Atlètics: Aumenta 0,6 m la longitud del salt per nivell d'experiència.
- Legs of Leaping: Permeten saltar 4,6 m amunt i 9,1 m lluny (emulant la longitud de salt del Juicer amb embranzida).
Altres regles per calcular la longitud de salt
Hi ha altres sistemes per calcular la longitud de Salt. Aquesta vegada agafant les regles del Heros Unlimited GM's Guide (Pg. 56 Leaping rules).
P.S. Normal: 0,15 m lluny; 0,075 m amunt per punt de P.S.
P.S. Extraordinaria: 0,3 m lluny; 0,15 m amunt per punt de P.S.
P.S. Supernatural: 1,8 m lluny; 1,2 m amunt per punt de P.S.
Espero que amb aquest resum quedi una mica més clara quina és la capacitat de salt del teu Personatge.
L'única referència de Rifts sobre la capacitat de salt dels personatges la trobem en el manual bàsic (RMB)(1) de la primera edició. Concretament es troba a la pàgina 44 (cantonada inferior esquerra) sota l'epígraf Jump/Leap Rules. En aquest apartat ens diuen que un humà no entrenat pot saltar 1,2 m amunt i 1,5 m lluny. Si el personatge té l'habilitat d'Acrobatics o Gymnastics augmenten 0,6 metres per nivell d'experiència (no s'apilen). A més, els personatges amb força sobrenatural poden arribar a saltar el doble de la distància normal (2,4 m amunt i 3 m lluny, més 1,2 per nivell d'experiència). Cal incrementar la distància de salt amb un 50% si s'agafa una bona embranzida inicial.
Longitud de salt d'OCCs
En el RUE hi ha la descripció de la capacitat de salt d'algunes OCC.
- Cyborgs: 2,1 m amunt; 4,6 m lluny. Augmenta-ho un 20% amb embranzida.
- Crazies: 4,6 m amunt; 6 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
- Glitter Boy: 3,6 m amunt i lluny. Afegir 3 m amb embranzida.
- Headhunter (partial conversion cyborg). 1,5 m amunt; 3 m lluny (incrementada amb un 20% agafant embranzida). Aquest 20% entra en contradicció amb el 50% abans esmentat.
- Juicer: 6,1 m amunt; 9,1 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
Com es pot veure en el gràfic el campió del salt de longitud seria un Juicer, mentre que el Glitter Boy guanyaria en un concurs de salt d'alçada. En general els cibernètics permeten saltar força lluny, però el seu pes evita que saltin gaire amunt.
Com saltar més?
- Telekinetic leap: Augmenta 0,6 m amunt i 0,9 m lluny per nivell del psíquic.
- Gimnàstics i Atlètics: Aumenta 0,6 m la longitud del salt per nivell d'experiència.
- Legs of Leaping: Permeten saltar 4,6 m amunt i 9,1 m lluny (emulant la longitud de salt del Juicer amb embranzida).
Altres regles per calcular la longitud de salt
Hi ha altres sistemes per calcular la longitud de Salt. Aquesta vegada agafant les regles del Heros Unlimited GM's Guide (Pg. 56 Leaping rules).
P.S. Normal: 0,15 m lluny; 0,075 m amunt per punt de P.S.
P.S. Extraordinaria: 0,3 m lluny; 0,15 m amunt per punt de P.S.
P.S. Supernatural: 1,8 m lluny; 1,2 m amunt per punt de P.S.
Espero que amb aquest resum quedi una mica més clara quina és la capacitat de salt del teu Personatge.
dilluns, 13 d’octubre del 2008
Atles de Rifts: Lone Star
El Nou Oest Americà de Rifts és una de les ambientacions més complertes del Joc, afirmació que ve recolzada per la quantitat de manuals que hi dediquen informació (Lone Star, New West, Spirit West, i fins i tot el Juicer Uprising). Donada la gran quantitat de referències geogràfiques que hi ha en aquesta part del món, he dedicit pendre-me-la amb calma, i anar elaborant-la per gran zones. Aquest com ha tocat Lone Star, considerada com la part que controlen els Estats de la Coalició de l'antic estat de Texas.
Com podeu comprovar, aquesta zona correspont al N-O de l'antic estat de Texas (anomenat Lone Star). Es tracta d'una zona fronterera altament militaritzada (com és costum en els Estats de la Coalició) i on hi destaca el Complexa Lone Star, dirigit per l'nfame Dr. Bradford. A més, hom hi pot trobar ciutats en ruïnes, territori comanche i la carretera 87 que serveix de connexió per a les diferents fortaleses de la Coalició. Cal dir aquí que no he inclòs en el plànol una via fèrrea que se suposa va del Complexe de Lone Star fins a Fort Pinnacle, passant per Wichta falls, worth i Houstown (mencionada al SB4, Coalition Navy, però de la qual no hi ha constància gràfica en cap manual).
Com podeu comprovar, aquesta zona correspont al N-O de l'antic estat de Texas (anomenat Lone Star). Es tracta d'una zona fronterera altament militaritzada (com és costum en els Estats de la Coalició) i on hi destaca el Complexa Lone Star, dirigit per l'nfame Dr. Bradford. A més, hom hi pot trobar ciutats en ruïnes, territori comanche i la carretera 87 que serveix de connexió per a les diferents fortaleses de la Coalició. Cal dir aquí que no he inclòs en el plànol una via fèrrea que se suposa va del Complexe de Lone Star fins a Fort Pinnacle, passant per Wichta falls, worth i Houstown (mencionada al SB4, Coalition Navy, però de la qual no hi ha constància gràfica en cap manual).
dimecres, 8 d’octubre del 2008
Classes duals a Rifts
Primer una explicació del què no és aquesta entrada: Aquesta no és una entrada per inventar la enèsima regla casolana sobre com fer personatges multiclasses o de classes duals a Rifts, sinó que vol servir per intentar aclarir què es pot i què no es pot fer amb el sistema actual. Però abans unes definicions prèvies:
- Multiclasse: Un personatge pot tenir més d’una professió alhora.
- Classe Dual: El personatge pot canviar de professió, renunciant a avançar la que abandona per incrementar la nova.
- OCC: Acrònim de Ocupational Character Class. Professió escollida pel personatge.
- RCC: Acrònim de Racial Character Class. Alguns Mutants i D-Bees tenen una “professió” bàsica.
Fonaments del multi-dual classe
En principi Rifts no permet que un personatge canviï o modifiqui la seva professió inicial. En la creació de personatge, el jugador tria l’espècie i professió del personatge. L’espècie per defecte és l'humana. Si no es tria l'espècie humana, cal veure si l’espècie té una RCC assignada per defecte o bé si té accés a alguna OCC.
Tot i que a Rifts no es recomanen personatges amb més d'una classe de personatge, i de fet no en els seus manuals no hi trobem regles explícites en aquest sentit, el sistema no és aliè a aquesta possibilitats, doncs en molts manuals apareixen PNJ amb més d'una classe, i a la pàgina web de Palladium o manuals del Palladium Fantasy o de Robotech tenim apartats que en parlen. Anem-ho a veure.
Multiclasse
No es permet a Rifts.
Classe Dual
Segons la secció de Cutting room floor (1) de la pàgina web de Palladium, un personatge pot canviar la seva OCC seguint aquests passos:
0) El personatge ha de complir amb els requisits d’atribut (mentals i físics) de la nova OCC – Robotech RPG (2).
1) Cal fer avançar el personatge al menys un nivell en la seva OCC/RCC actual.
2) Just durant el canvi al segon nivell (o el que sigui més enllà del primer), poden optar per iniciar el personatge en l’entrenament de la nova OCC (no es pot fer després que ja hagi avançat en el seu nou nivell d’experiència – nota personal: és a dir, si ja han guanyat punts d’experiència en el nou nivell. Entenc que els punts d’experiència en accés que quedessin en arribar al nou nivell es perden).
3) Quan el personatge inicia el seu nou entrenament, es considera que són de “nivell zero” a efectes del nou OCC (és a dir, encara no reben cap avantatge ni bonus del nou OCC – Robotech RPG). El personatge ha de guanyar prou experiència per assolir el segon nivell de la nova OCC (si es tracta d’Homes d’Armes o Aventurers) o fins al tercer nivell (si són màgics o psíquics). Quan s’hagi adquirit aquesta quantitat de punts d’experiència, el personatge a completat l’aprenentatge i es considera que es troba al primer nivell de la seva nova OCC.
Una vegada el personatge a canviat a la nova OCC, reté les habilitats adquirides en la OCC “anterior” (tot i que es mantenen al nivell aconseguit abans del canvi), però els nivells de PPE, SDC i altres increments es basaran en la nova OCC. Tanmateix si la OCC original del personatge ja li donava PPE o ISP no guanyarà de nou la base de PPE o ISP de la nova OCC, tot i que sí guanyarà punts addicionals de PPE/ISP de la nova OCC quan pugi de nivell en aquesta (fins i tot encara que els bonus de la OCC original fossin més elevats). Per altra banda, si la OCC original NO aportava una base de PPE/ISP, llavors el personatge sí guanya la base de PPE/ISP de la nova OCC.
Tots els punts d’experiència nous s’assignen a la nova OCC (nota personal: s’utilitza la taula d’experiència de la nova OCC).
En el Palladium Fantasy Adventure on the High Sea's (2) les regles s’aclareixen algunes qüestions que queden a l’aire, especialment pel què fa a les habilitats:
1) Totes les habilitats de la OCC original es mantenen al nivell assolit abans del canvi.
2) De la nova OCC, selecciona totes les habilitats d’OCC, la meitat de les relacionades amb l’OCC (OCC related) (nota prsonal: a gust del jugador), i cap de les habilitats secundaries.
3) Les habilitats duplicades avancen quan les de la nova OCC superi el nivell de les OCC original.
4) Utilitza el bonus d’habilitat més elevat disponible de les dues OCC en les habilitats duplicades (nota personal: entenc que aquesta norma s’aplica també pel què fa a als Estils de Lliuta (HTH), tot i que el HTH original queda fixat al nivell en que es va canviar d’OCC i només s’avança amb el de la nova OCC.
5) Els Bonus d’OCC (que no provinguin de les habilitats) es sumen de les dues OCC (bonus a tocar, salvacions, etc.)
Canvi d'RCC a OCC (3)
En general, a qualsevol RCC que no tingui un llista d’habilitats se li pot assignar una OCC. Així mateix, algunes RCC també poden accedir directament a algunes OCC. Però en tal cas, no podran aconseguir CAP de les habilitats de la RCC, habilitats relacionades amb la RCC, ni les seves habilitats secundaries, equipament o diners, i caldrà substituir-les per les de la nova OCC.
Així mateix, si la nova OCC del personatge no assigna PPE/ISP addicionals, el personatge avança en aquest aspecte com un membre normal de la seva raça (2).
Casos especials: Juicer / Cyborgs
Els Juicers i els Ciborgs tenen regles especials pel canvi d’OCC que es descriuen en els manuals de Juicer Uprising i Bionics sourcebook, respectivament. Aquestes regles transcendeixen les detallades en els paràgrafs anteriors.
Fonts:
1. Cutting room floor; pàgina web de Palladium Books.
2. Rules for Changing OCC's confusing, please help; fòrum de Palladium Books.
3. Cross o.c.c./r.c.c.; fòrum de Palladium Books.
- Multiclasse: Un personatge pot tenir més d’una professió alhora.
- Classe Dual: El personatge pot canviar de professió, renunciant a avançar la que abandona per incrementar la nova.
- OCC: Acrònim de Ocupational Character Class. Professió escollida pel personatge.
- RCC: Acrònim de Racial Character Class. Alguns Mutants i D-Bees tenen una “professió” bàsica.
Fonaments del multi-dual classe
En principi Rifts no permet que un personatge canviï o modifiqui la seva professió inicial. En la creació de personatge, el jugador tria l’espècie i professió del personatge. L’espècie per defecte és l'humana. Si no es tria l'espècie humana, cal veure si l’espècie té una RCC assignada per defecte o bé si té accés a alguna OCC.
Tot i que a Rifts no es recomanen personatges amb més d'una classe de personatge, i de fet no en els seus manuals no hi trobem regles explícites en aquest sentit, el sistema no és aliè a aquesta possibilitats, doncs en molts manuals apareixen PNJ amb més d'una classe, i a la pàgina web de Palladium o manuals del Palladium Fantasy o de Robotech tenim apartats que en parlen. Anem-ho a veure.
Multiclasse
No es permet a Rifts.
Classe Dual
Segons la secció de Cutting room floor (1) de la pàgina web de Palladium, un personatge pot canviar la seva OCC seguint aquests passos:
0) El personatge ha de complir amb els requisits d’atribut (mentals i físics) de la nova OCC – Robotech RPG (2).
1) Cal fer avançar el personatge al menys un nivell en la seva OCC/RCC actual.
2) Just durant el canvi al segon nivell (o el que sigui més enllà del primer), poden optar per iniciar el personatge en l’entrenament de la nova OCC (no es pot fer després que ja hagi avançat en el seu nou nivell d’experiència – nota personal: és a dir, si ja han guanyat punts d’experiència en el nou nivell. Entenc que els punts d’experiència en accés que quedessin en arribar al nou nivell es perden).
3) Quan el personatge inicia el seu nou entrenament, es considera que són de “nivell zero” a efectes del nou OCC (és a dir, encara no reben cap avantatge ni bonus del nou OCC – Robotech RPG). El personatge ha de guanyar prou experiència per assolir el segon nivell de la nova OCC (si es tracta d’Homes d’Armes o Aventurers) o fins al tercer nivell (si són màgics o psíquics). Quan s’hagi adquirit aquesta quantitat de punts d’experiència, el personatge a completat l’aprenentatge i es considera que es troba al primer nivell de la seva nova OCC.
Una vegada el personatge a canviat a la nova OCC, reté les habilitats adquirides en la OCC “anterior” (tot i que es mantenen al nivell aconseguit abans del canvi), però els nivells de PPE, SDC i altres increments es basaran en la nova OCC. Tanmateix si la OCC original del personatge ja li donava PPE o ISP no guanyarà de nou la base de PPE o ISP de la nova OCC, tot i que sí guanyarà punts addicionals de PPE/ISP de la nova OCC quan pugi de nivell en aquesta (fins i tot encara que els bonus de la OCC original fossin més elevats). Per altra banda, si la OCC original NO aportava una base de PPE/ISP, llavors el personatge sí guanya la base de PPE/ISP de la nova OCC.
Tots els punts d’experiència nous s’assignen a la nova OCC (nota personal: s’utilitza la taula d’experiència de la nova OCC).
En el Palladium Fantasy Adventure on the High Sea's (2) les regles s’aclareixen algunes qüestions que queden a l’aire, especialment pel què fa a les habilitats:
1) Totes les habilitats de la OCC original es mantenen al nivell assolit abans del canvi.
2) De la nova OCC, selecciona totes les habilitats d’OCC, la meitat de les relacionades amb l’OCC (OCC related) (nota prsonal: a gust del jugador), i cap de les habilitats secundaries.
3) Les habilitats duplicades avancen quan les de la nova OCC superi el nivell de les OCC original.
4) Utilitza el bonus d’habilitat més elevat disponible de les dues OCC en les habilitats duplicades (nota personal: entenc que aquesta norma s’aplica també pel què fa a als Estils de Lliuta (HTH), tot i que el HTH original queda fixat al nivell en que es va canviar d’OCC i només s’avança amb el de la nova OCC.
5) Els Bonus d’OCC (que no provinguin de les habilitats) es sumen de les dues OCC (bonus a tocar, salvacions, etc.)
Canvi d'RCC a OCC (3)
En general, a qualsevol RCC que no tingui un llista d’habilitats se li pot assignar una OCC. Així mateix, algunes RCC també poden accedir directament a algunes OCC. Però en tal cas, no podran aconseguir CAP de les habilitats de la RCC, habilitats relacionades amb la RCC, ni les seves habilitats secundaries, equipament o diners, i caldrà substituir-les per les de la nova OCC.
Així mateix, si la nova OCC del personatge no assigna PPE/ISP addicionals, el personatge avança en aquest aspecte com un membre normal de la seva raça (2).
Casos especials: Juicer / Cyborgs
Els Juicers i els Ciborgs tenen regles especials pel canvi d’OCC que es descriuen en els manuals de Juicer Uprising i Bionics sourcebook, respectivament. Aquestes regles transcendeixen les detallades en els paràgrafs anteriors.
Fonts:
1. Cutting room floor; pàgina web de Palladium Books.
2. Rules for Changing OCC's confusing, please help; fòrum de Palladium Books.
3. Cross o.c.c./r.c.c.; fòrum de Palladium Books.
dimarts, 7 d’octubre del 2008
Xmas Grab Bag '08 (comanda)
Un any més faig comanda del Xmas Grab Bag de Palladium Books, on en Kevin Siembieda fa de Santa Claus per alegria de tots els seus seguidors (a més, enguany informa que els fans que estem fora dels EEUU ens mimaran una mica més).
Com que gairebé tinc tot el què em fa falta per jugar, aquest cop m'he dedicat a demanar alguna "pijadeta" de més. Aquí teniu la llista per ordre de preferència. Quan arrivi el paquet sorpresa informaré del què ha portat Santa Kevin:
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs: per mi aquest era imprescindible des del moment que el varen anunciar.
- Rifts Merc Ops: com que la campanya que tinc pensada els jugadors formaran part d'una companyia mercenària he pensat que podria ser útil.
- Rifts World Book 18: Mystic Russia: Es veu que hi ha una classe de personatge que és capaç de fer objetes màgics, i en el meu grup hi ha gent molt interessada en aquestes habilitats. A més, el manual complementa el Wb17: Warlords of Russia, aconseguit aquest estiu. Així tinc tot el pack complert d'aquesta regió de món.
- The Rifter #43: On hi ha L'especial bañadors d'aquest estiu. Sempre és bo introduir una noia en bikini a les partides, no creieu? :P
- Rifts Merctown: Si els PJ han de ser mercenaris, per què no donar-los una ciutat on viure?
- Heroes Unlimited RPG, 2nd edition: Tinc el manual de la primera edició, però es veu que la segona millora molt el joc. A més, vull que un dels PJ de la propera campanya sigui un super-soldat creat pel Doctor Bradfort a lone Star.
- Rifts Dog Boys Playing Poker Print: Ja tinc el póster de Chi-town, però encara em quedem parets per decorar en el nou pis... :D
- Rifts Merc Adventure Sourcebook: Seguint la temàtica dels mercenaris.
A part, també he demanat:
- Rifts Chaos Earth RPG: Per veure com va començar tot. També m'agradaria muntar alguna escena de tipus flashback.
- Rifts® Property of CS T-Shirt - Medium: Una samarreta més per a la col·lecció.
Com que gairebé tinc tot el què em fa falta per jugar, aquest cop m'he dedicat a demanar alguna "pijadeta" de més. Aquí teniu la llista per ordre de preferència. Quan arrivi el paquet sorpresa informaré del què ha portat Santa Kevin:
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs: per mi aquest era imprescindible des del moment que el varen anunciar.
- Rifts Merc Ops: com que la campanya que tinc pensada els jugadors formaran part d'una companyia mercenària he pensat que podria ser útil.
- Rifts World Book 18: Mystic Russia: Es veu que hi ha una classe de personatge que és capaç de fer objetes màgics, i en el meu grup hi ha gent molt interessada en aquestes habilitats. A més, el manual complementa el Wb17: Warlords of Russia, aconseguit aquest estiu. Així tinc tot el pack complert d'aquesta regió de món.
- The Rifter #43: On hi ha L'especial bañadors d'aquest estiu. Sempre és bo introduir una noia en bikini a les partides, no creieu? :P
- Rifts Merctown: Si els PJ han de ser mercenaris, per què no donar-los una ciutat on viure?
- Heroes Unlimited RPG, 2nd edition: Tinc el manual de la primera edició, però es veu que la segona millora molt el joc. A més, vull que un dels PJ de la propera campanya sigui un super-soldat creat pel Doctor Bradfort a lone Star.
- Rifts Dog Boys Playing Poker Print: Ja tinc el póster de Chi-town, però encara em quedem parets per decorar en el nou pis... :D
- Rifts Merc Adventure Sourcebook: Seguint la temàtica dels mercenaris.
A part, també he demanat:
- Rifts Chaos Earth RPG: Per veure com va començar tot. També m'agradaria muntar alguna escena de tipus flashback.
- Rifts® Property of CS T-Shirt - Medium: Una samarreta més per a la col·lecció.
diumenge, 5 d’octubre del 2008
El Setge Final
Malgrat la Venjança dels Mags, la Coalició no es rendeix i torna a contraatacar amb forces renovades. L'aparició d'un ajud inesperat farà que el setge sobre Tolkeen sigui el defitiu.
Final Siege Rifts:Siege on Tolkeen Six Coalition Wars descriu l'ultim capítol de la caiguda de Tolkeen a mans dels exèrcits de la Coalició.
Es tracta d'un manual de en cartoné de 224 pàgines amb una portada doble de John Zeleznik.
En la primera part del manual, ens descriu la situació abans del setge, la posició de les tropes de la Coalició i les de Tolkeen. Tot es prepara per a l'escomesa final.
Seguidament passa a explicar les mesures defensives que ha pres el regne de Tolkeen per intentar repel·lir l'atac de la Coalició. Donat que la pèrdua d'efectius ha estat molt alta, es decideix concentrar tots els esforços al voltant de l'àrea de les tres ciutats: Tolkeen, Frehold i Magestock. En aquest capítol també hi trobem algunes taules per simular què passa quan la màgia de les piràmides de contenció falla (m'evito entrar-hi més per no fer malbé la sorpresa) i la descripció dels Senyors de la Guerra de Tolkeen.
No pot faltar l'apartat dedicat a nous artefactes tecnològics per a la guerra, en forma de noves màquines de combat que han inventat els tecnomags de Tolkeen. Búnquers portàtils, nous artefactes voladors, armadures experimentals, bèsties de guerra. Tot un arsenal per sorpendre a la coalició i provar de repelir-la.
I si el que voleu és una campanya política, res millor que aquest manual, ja que ens descriu fil per randa tots els integrants de la cúpula de govern de Tolkeen (des dels seu Rei - King Creed, fins els seus consellers - The circle of Twelve).
A més de detallar la ficha del personatge, dóna informació sobre el seu orígen, actitut vers Tolkeen, la guerra, respecte els altres integrants dels dotze, i els seus moviments durant la crisi del setge de Tolkeen. Com era d'esperar part d'aquesta cúpula està enfrontada personal i políticament, cosa que em fa pensar en alguna aventura d'intriges a la cord. Aquest és, sens dubte un dels apartats més aprofitables del manual.
Un cop descrits els principals personatges de Tolkeen, el manual s'endisa en la misteriosa ciutat de Freehold, la ciutat dels Dracs. Efectivament el seu nom no podria ser més encertat, doncs allà els dracs són els éssers més poderosos (alguns arriben a ser quasi divinitats). La ciutat vol ser una espècie de port lliure del Megavers, on es reuneixen D-Bees de per tot arreu per negociar o reunir coneixement, mentre els humans no són més que esclaus, o mers seguidors dels éssers més poderosos.
Em decepciona una mica però, l'explicació del per què un éssers tan poderosos com els dracs no poden vèncer a la Coalició (t'ho deixo a tu per què ho judgis), tot i que reconec que no em puc imaginar gaires causes més .
En aquest apartat hi ha també una descripció detallada dels principals personatges de Freehold, i la seva actitud vers el conflicte. És clar, uns són més actius que d'altres, uns són oportunistes, i altres directament se'n desentenen, malgrat tots són força orgullosos.
Els apartats finals estan destinats o posar el marc per a l'aventura per a la qual s'ha dissenyat tota la saga: la defensa de Tolkee. Aixó es fa describint quatre seccions de la ciutat (amb indicacions de com cada localització evoluciona al llarg del setge), i un llistat de possibles aventures en forma dels ja coneguts Hook, Line & Sinker (HLS), o amb idees per portar a terme el setge de forma cronològica: des que la Coalició apareix a l'horitzó, fins que entra dins la ciutat.
Final Siege Rifts:Siege on Tolkeen Six Coalition Wars descriu l'ultim capítol de la caiguda de Tolkeen a mans dels exèrcits de la Coalició.
Es tracta d'un manual de en cartoné de 224 pàgines amb una portada doble de John Zeleznik.
En la primera part del manual, ens descriu la situació abans del setge, la posició de les tropes de la Coalició i les de Tolkeen. Tot es prepara per a l'escomesa final.
Seguidament passa a explicar les mesures defensives que ha pres el regne de Tolkeen per intentar repel·lir l'atac de la Coalició. Donat que la pèrdua d'efectius ha estat molt alta, es decideix concentrar tots els esforços al voltant de l'àrea de les tres ciutats: Tolkeen, Frehold i Magestock. En aquest capítol també hi trobem algunes taules per simular què passa quan la màgia de les piràmides de contenció falla (m'evito entrar-hi més per no fer malbé la sorpresa) i la descripció dels Senyors de la Guerra de Tolkeen.
No pot faltar l'apartat dedicat a nous artefactes tecnològics per a la guerra, en forma de noves màquines de combat que han inventat els tecnomags de Tolkeen. Búnquers portàtils, nous artefactes voladors, armadures experimentals, bèsties de guerra. Tot un arsenal per sorpendre a la coalició i provar de repelir-la.
I si el que voleu és una campanya política, res millor que aquest manual, ja que ens descriu fil per randa tots els integrants de la cúpula de govern de Tolkeen (des dels seu Rei - King Creed, fins els seus consellers - The circle of Twelve).
A més de detallar la ficha del personatge, dóna informació sobre el seu orígen, actitut vers Tolkeen, la guerra, respecte els altres integrants dels dotze, i els seus moviments durant la crisi del setge de Tolkeen. Com era d'esperar part d'aquesta cúpula està enfrontada personal i políticament, cosa que em fa pensar en alguna aventura d'intriges a la cord. Aquest és, sens dubte un dels apartats més aprofitables del manual.
Un cop descrits els principals personatges de Tolkeen, el manual s'endisa en la misteriosa ciutat de Freehold, la ciutat dels Dracs. Efectivament el seu nom no podria ser més encertat, doncs allà els dracs són els éssers més poderosos (alguns arriben a ser quasi divinitats). La ciutat vol ser una espècie de port lliure del Megavers, on es reuneixen D-Bees de per tot arreu per negociar o reunir coneixement, mentre els humans no són més que esclaus, o mers seguidors dels éssers més poderosos.
Em decepciona una mica però, l'explicació del per què un éssers tan poderosos com els dracs no poden vèncer a la Coalició (t'ho deixo a tu per què ho judgis), tot i que reconec que no em puc imaginar gaires causes més .
En aquest apartat hi ha també una descripció detallada dels principals personatges de Freehold, i la seva actitud vers el conflicte. És clar, uns són més actius que d'altres, uns són oportunistes, i altres directament se'n desentenen, malgrat tots són força orgullosos.
Els apartats finals estan destinats o posar el marc per a l'aventura per a la qual s'ha dissenyat tota la saga: la defensa de Tolkee. Aixó es fa describint quatre seccions de la ciutat (amb indicacions de com cada localització evoluciona al llarg del setge), i un llistat de possibles aventures en forma dels ja coneguts Hook, Line & Sinker (HLS), o amb idees per portar a terme el setge de forma cronològica: des que la Coalició apareix a l'horitzó, fins que entra dins la ciutat.
El bo: Potser el millor manual de la Saga de les Coalition Wars, especialment pel fet de descriure les ciutats on passen gran part de les aventures de Rifts, i els seus personatges principals. Ideal per muntar aventures urbanes o d'intriga política, sense haver d'enfrontar els personatges a monstres MDC (almenys no físicament).
El lleig: No m'agrada el final de la campanya, tot i que pensant-hi era l'única sol·lució per tal de mantenir el món interessant, tot canviant l'status quo pre-conflicte. És a dir, el món evoluciona a partir del 109 P.A. (tot i que no de la forma que a mi m'hagués agradat) -cosa que queda reflectida en el següent manual després de la saga: "Aftermath". Tampoc m'agrada l'explicació del per què els dracs no participen més activament en la guerra.
El dolent: Gairebé res. Si hagués de criticar quelcom, potser seria la gran quantitat de PNJ que hi ha descrits, sense que hi hagi espai per entrar una mica més en el dia a dia pre-conflicte de la ciutats de Tolkeen, Freehold i Magestock.
Comparativa de rigor.