Aquí una idea que m'ha rondant el cap durant força temps i ara l'estic més o menys materialitzant:
Els territoris de les tribus de Psi-Stalkers, Simvan i Indis Americans, s'encalvalquen en alguns punts. En alguns manuals de món s'insinuen certes friccions entre aquestes per aquest motiu. Per què doncs, no elaborar una mica més la informació i preparar un escenari de campanya on esclati una guerra entre aquestes faccions? Això és Tribal Wars. De moment encara hi estic rumiant, però com a base treball he elaborat un mapa per saber com interaccionen els territoris de les diferents tribus. Aquí el teniu. Sens dubte mostra els punts calents de la guerra, oi?
dimarts, 30 de desembre del 2008
dilluns, 22 de desembre del 2008
2n Xmas Grab Bag
Ja m'ha arribat el segon (i últim) X-mas Grab Bag de la temporada nadalenca d'enguay. De fet, gairebé ja tinc la col·lecció que volia pràcticament complerta. Només me falten un parell de manuals que vull, un dels quals està esgotat a Palladium (suposo que el podré trobar en alguna botiga) i l'altra encara ha de sortir. O sigui, que puc dir que ja estic més o menys al dia. Ara el que queda és seguir llegint manuals!!
Aquí hi ha lo que m'ha arribat:
- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!
Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.
BON NADAL A TOTHOM!!!
Aquí hi ha lo que m'ha arribat:
- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!
Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.
BON NADAL A TOTHOM!!!
divendres, 19 de desembre del 2008
Quota de Mercat de Palladium Books
En Kevin Simbieda sempre ha dit que Palladium Books estava entre les tres primeres companyies de Jocs de Rol. He estat investigant una mica*, i si bé és cert que Palladium Books està entre les 10 primeres (tampoc és que n'hi hagi gaires més de les anomenades "grans"), sembla que fa temps que ha perdut aquesta posició.
Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).
Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):
1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).
Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.
* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.
Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).
Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):
1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).
Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.
* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.
dilluns, 15 de desembre del 2008
Nou sistema d'habilitats (versió final)
Després de discutir-ho una mica, en Mark Hall (autor freelance de Palladium) ha arribat a la seva versió definitiva (en anglès) sobre com "modernitzar" el sistema d'habilitats de Rifts (i dels jocs de Palladium en general). La meva versió sobre aquest tema, traduïda i modificada a partir del seu esborrany inicial, la podreu trobar aquí.
divendres, 12 de desembre del 2008
Nexus Reign (ambientació general)
De mica en mica vaig madurant la idea d’adaptar Rifts a una ambientació de fantasia medieval post-apocalíptica -el nom provisional (o definitiu si no en surt cap altre) serà Nexus Reign- per dirigir-la amb el sistema ORE de Reign. A continuació faig un resum del què tinc pensat com a marc de l’ambientació. En definitiva, es tracta de copsar l’essència del Rifts, però mantenint l’esperit de fantasia medieval.
Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:
La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.
Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.
Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.
Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.
Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.
Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.
Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.
En algun moment de la Terra del futur, després de l’Edat d’Or de la humitat, curulla de pau i avançaments tecnològics, la superfície del planeta fou arrasada pel retorn de la màgia i l’Adveniment dels Rifts. Les ciutats caigueren, les civilitzacions es col·lapsaren, bilions de persones moriren, i arreu del planeta s’obriren portals cap a milers de mons alienígenes.
La història de Nexus Reign s’inicia uns 2.000 anys més tard. La Humanitat s’ha recuperat d’una nova edat de pedra. Els antics coneixement i avançaments tecnològics i científics s’han perdut, però gràcies a l’accés de la màgia, la societat s’ha pogut desenvolupar, per finalment resituar-se en el món. Només que aquest món – El Regne dels Nexus – és tant estrany com qualsevol altre planeta alienígena. Remodelat per les energies dimensionals, habitat per éssers extraterrestres i modificat per la màgia dels Rifts, la humanitat ha d’aprendre a adaptar-se en aquest nou món canviant.
Els Rifts són estrips en teixit de l’espai i el temps. Es troben al llarg de línies de força – línies naturals d’energia mística. On dues o més línies de força s’entrecreuen, es pot formar un Rifts (o pot ser obert) per crear un portal dimensional cap a qualsevol lloc o època. Obrir un Rift permet als personatges viatjar des d’una punta a una altra del planeta en un instant, i més enllà, cap a un nombre infinit d’altres mons i dimensions. Només que aquestes capacitats únicament estan disponibles a determinats mags (Els Caminants de la Força).
El problema rau que centenars, potser milers, d’éssers alienígenes, demoníacs, màgics i/o superhumans han usat els Rifts per arribar a la Terra. Ara, Criatures meravelloses o monstruoses cohabiten amb els humans i sovint competeixen per la dominació de la terra i la seva gent.
El Regne dels Nexus ha esdevingut un lloc de contradiccions i possibilitats infinites. Éssers extraterrestres i sobrenaturals poblen el planeta. Antics déus, vampirs, fades, dracs, i monstruositats alienígenes coexisteixen amb humans i viatgers dimensionals. Criatures de mite i llegenda, dimonis i àliens el visiten regularment. Algunes, fins i tot usen la màgia per incrementar els seus ja formidables poders, mentre els humans fan pinya usant la màgia, armes rúniques i noves tècniques de forja o de lluita en una batalla continua per la supervivència.
Més enllà de la Terra de Rifts hi ha l’infinit Megavers – mons sense fi, accessibles a través dels Rifts dimensionals!
Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:
La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.
Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.
Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.
Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.
Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.
Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.
Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.
dijous, 11 de desembre del 2008
Riftejant el Reign
M’he començat a llegir Reign de Grez Stolze. No sé si tinc una especial predilecció pels jocs que comencen amb la lletra R, però realment està copsant la meva imaginació. Tant és així que m’ha vingut la idea boja (?) d’intentar Riftejar el Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.
dimecres, 3 de desembre del 2008
La Gran Campanya de Rifts
L'ambientació de Rifts té un meta-argument que ha anat avançant al llarg dels anys i l'aparició dels nous mòduls. Des de la primera aparició de Rifts cap allà als anys 90 fins a l'actualitat, en l'ambientació han transcorregut uns 7 anys, amb fites tant importants com el "Juicer Uprising" o la guerra entre la CS i Tolkeen.
Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.
102 PA
– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.
- Invasió Mechanoide.
- Archie III és destruït.
- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.
103 PA
– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.
104 PA
– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.
105 PA
– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.
- Rescat de Joanna Prosek.
- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.
- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.
106 PA
- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.
109 PA
- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.
- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.
- Atac de vampíric a Arzno.
- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.
- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.
Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.
102 PA
– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.
- Invasió Mechanoide.
- Archie III és destruït.
- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.
103 PA
– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.
104 PA
– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.
105 PA
– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.
- Rescat de Joanna Prosek.
- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.
- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.
106 PA
- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.
109 PA
- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.
- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.
- Atac de vampíric a Arzno.
- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.
- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.
dilluns, 1 de desembre del 2008
Retocant el sistema d'habilitats
Aquest és un article originalment publicat a The Cranky Gamer LiveJournal, traduït lliurement amb permís del seu autor. M'he pres també la llibertat d'afegir alguns comentaris, i fer algunes modificacions (o directament esborrar) a les regles que no m'agradaven.
Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.
Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.
En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.
Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.
Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.
[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]
Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.
També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).
Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.
Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.
Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.
Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.
En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.
Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.
Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.
[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]
Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.
També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).
Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.
Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.
dimecres, 26 de novembre del 2008
L'Equilibri en les OCCs
Un dels aspectes que més controvèrsia porta el sistema de Rifts, i en general tot el sistema megaversial, és la manca d’equilibri entre les diferents OCCs. Aquest desequilibri entre nivells de poder és ben patent si hom prova de convertir les OCCs a un sistema “per punts” com GURPS o HERO. OCCs com el Cyber-cavaller, el Juicer o un Crazy superen clarament amb les seves capacitats a d’altres com els Rodamóns, els exploradors o Rates de Ciutat. Tanmateix, el Rifts, lluny de complexes, abraça aquesta filosofia i l’explota impunement.
Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.
Anivelladors mecànics
- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.
- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.
- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.
- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.
Anivelladors d’ambientació
Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.
- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.
- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.
Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..
Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.
Anivelladors mecànics
- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.
- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.
- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.
- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.
Anivelladors d’ambientació
Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.
- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.
- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.
Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..
dijous, 20 de novembre del 2008
Atles de Rifts: Spirit West
Es confirma la meva teoria que la informació de l'Spirit West (WB15) està molt desconectada de l'ambientació general del Rifts. Si bé algunes coses si són coincidents, n'hi ha d'altres que diria no s'han tingut gents en compte. Algunes de les que he vist més flagrants són:
- Fort Dakota es troba al costat del rusc Xiticix de Fargo. Amb lo agressius que són els insectes humanoides, no crec que permetessin als natius americants estar-s'hi (tot i que en el WB 15 sí que diu que els natius americans lliuten contra els Xiticixs, fora impossible una resistència continuada tan a prop del rusc).
- La Central Preserve inclou els indrets de la Federació de la Magia com Stormspire i Soulharvest. El WB15 ni les menciona i no especifica quina interacció tenen amb els natius americans.
- El WB13 Lone Star indica que el país comanche es troba al nort de l'estat de Lone Star, mentre que el WB15 especifica que la reserva india es troba més al N-E a caball entre els estats de Kansas i Oklahoma.
Conclusió: l'Spirit West és un manual molt interessant però que cal saber com fer-lo servir. La meva inteció, a priori, seria per introduir PNJ d'ajuda, Mcguffin o de conflicte en determinats llocs on no arriba la civilització.
- Fort Dakota es troba al costat del rusc Xiticix de Fargo. Amb lo agressius que són els insectes humanoides, no crec que permetessin als natius americants estar-s'hi (tot i que en el WB 15 sí que diu que els natius americans lliuten contra els Xiticixs, fora impossible una resistència continuada tan a prop del rusc).
- La Central Preserve inclou els indrets de la Federació de la Magia com Stormspire i Soulharvest. El WB15 ni les menciona i no especifica quina interacció tenen amb els natius americans.
- El WB13 Lone Star indica que el país comanche es troba al nort de l'estat de Lone Star, mentre que el WB15 especifica que la reserva india es troba més al N-E a caball entre els estats de Kansas i Oklahoma.
Conclusió: l'Spirit West és un manual molt interessant però que cal saber com fer-lo servir. La meva inteció, a priori, seria per introduir PNJ d'ajuda, Mcguffin o de conflicte en determinats llocs on no arriba la civilització.
dilluns, 17 de novembre del 2008
Rifts en una caixa de sorra
“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?
Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.
La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.
Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.
Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?
“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?
De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.
Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?
dijous, 13 de novembre del 2008
Rifts al Cercabloc
Ja hi som. Ja hem fitxat al Cercabloc. El Directori de Blocs dels Països Catalans. Ens hem hagut d'incriure en l'apartat de "culturals", per què encara (suposo que acabarà sortint) no n'hi ha un de "lúdics". Però això és igual. M'ha agradat participar en la iniciativa de recollir els blocs escrits en llengua catalana. Si tu també hi vols ser només cal pitjis aquí i et donis d'alta.
dimarts, 11 de novembre del 2008
Un genèric per Rifts
Tot i l'oposició frontal de Palladium Books a les conversions, últimament he estat rumiant sobre la possibilitat d'adaptar l'ambientació de Rifts a un altre sistema de joc més...robust. Malgrat el joc m'encanta, encara tinc dubtes sobre la seva aplicabilitat a llarg termini, fruit potser de la meva inseguretat patològica. Tanmateix, i després d'una conversa amb alguns dels meus jugadors he près una desició.
Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.
- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.
- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.
- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.
- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.
- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.
Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.
Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.
- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.
- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.
- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.
- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.
- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.
Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.
dimarts, 4 de novembre del 2008
Atles de Rifts: New West
Una entrega més de l'Atles de Rifts. Aquesta vegada, per fi, he pogut completar la informació geogràfica recollida al WB14: New West (malgrat he deixat per més endavant detalls com les principals zones màgiques, o la distribució dels Simvans o els Psi-Stalkers).
En aquesta imatge podeu veure la zona de l'Imperi Pecos (amb algunes ciutats que apareixen al Vampire Kingdoms com ciudad Juarez o El Paso).
El New West s'exten més al nord també, cap als Estats de Colorado i Wyoming, una terra controlada per les Baronies de Colorado, Silvereno i el 1r de Cavallaria Post-Apocalíptica.
El proper manual a introduir a l'Atles de Rifts serà el WB15: Spirt West, amb la localització dels territoris dels natius americans.
En aquesta imatge podeu veure la zona de l'Imperi Pecos (amb algunes ciutats que apareixen al Vampire Kingdoms com ciudad Juarez o El Paso).
El New West s'exten més al nord també, cap als Estats de Colorado i Wyoming, una terra controlada per les Baronies de Colorado, Silvereno i el 1r de Cavallaria Post-Apocalíptica.
El proper manual a introduir a l'Atles de Rifts serà el WB15: Spirt West, amb la localització dels territoris dels natius americans.
dilluns, 3 de novembre del 2008
Compilació de Salvacions
Per tots aquells que us heu preguntat de quants perills un personatge de Rifts ha de salvar, aquí teniu un petit* recull de les tirades de salvació més comunes que es poden utilitzar (entre parèntesi hi indico la seva dificultat).
Verins/toxines mortals (14)
Verins/toxines no mortals (16)
Drogues danyoses (15)
Bogeria (12)
Psionics (15-normal, 12-psionic menor/major, 10- mestre psionic)
Conjur màgic - Invocació (12-15 / depenent del nivell del mag)
Màgia ritual (16)
Cercles màgics (16)
Proteccions màgiques (14)
Màgia faèrica (16)
Màgia infernal/demoníaca (14 - Senyors infernals poder requerir 15/16)
Màgia divina/immortal/dracònica (16)
Alè màgic (14 en esquiva)
Factor d'horror/sorpresa (varies)
Possessió (varies)
Control mental (varies)
Inconsciència (15)
Inconsiència - essent estrangulat (14)
Malaltia (14)
Coma/Mort (% varies)
Dolor (16)
Electrocució (18/14 - criatures sobrenaturals)
Metralla (14 en esquiva)
Temperatura extrema (14/16)
Absorció de l'ànima (14)
Maledicció (16)
Atordiment - per caiguada estant dins d'una armadura MDC (40%)
Atordiment - per xoc estant dins d'una armadura MDC (30%)
Atordiment - per explosió estant dins d'una armadura MDC (60%)
*Dic petit resum per què aquí podreu trobar una llista complerta per tot el Sistema Megaversial.
Verins/toxines mortals (14)
Verins/toxines no mortals (16)
Drogues danyoses (15)
Bogeria (12)
Psionics (15-normal, 12-psionic menor/major, 10- mestre psionic)
Conjur màgic - Invocació (12-15 / depenent del nivell del mag)
Màgia ritual (16)
Cercles màgics (16)
Proteccions màgiques (14)
Màgia faèrica (16)
Màgia infernal/demoníaca (14 - Senyors infernals poder requerir 15/16)
Màgia divina/immortal/dracònica (16)
Alè màgic (14 en esquiva)
Factor d'horror/sorpresa (varies)
Possessió (varies)
Control mental (varies)
Inconsciència (15)
Inconsiència - essent estrangulat (14)
Malaltia (14)
Coma/Mort (% varies)
Dolor (16)
Electrocució (18/14 - criatures sobrenaturals)
Metralla (14 en esquiva)
Temperatura extrema (14/16)
Absorció de l'ànima (14)
Maledicció (16)
Atordiment - per caiguada estant dins d'una armadura MDC (40%)
Atordiment - per xoc estant dins d'una armadura MDC (30%)
Atordiment - per explosió estant dins d'una armadura MDC (60%)
*Dic petit resum per què aquí podreu trobar una llista complerta per tot el Sistema Megaversial.
dimarts, 28 d’octubre del 2008
Atles de Rifts: Arzno
Combinant la informació del WB28: Arzno, WB14: New West i WB15: Spirit West completo la infomació geogràfica refent als estats de Colorado, Utah, Arizona i Nou Mexic; si bé pels estats de Colorado i Nou Mèxic encara em manca introduir altres aspectes del New West.
La veritat és que amb el WB28: Arzno (i la resta de WB de la zona) aquesta és potser una de les regions més ben descrites del joc.
Aquest plànol ham de servir per l'aventura "de mostra" que tinc encetada amb el meu grup de joc habitual.
La veritat és que amb el WB28: Arzno (i la resta de WB de la zona) aquesta és potser una de les regions més ben descrites del joc.
Aquest plànol ham de servir per l'aventura "de mostra" que tinc encetada amb el meu grup de joc habitual.
dilluns, 27 d’octubre del 2008
La Furia dels Cucs (capítol 3)
Personatges:
- Peter Peckinpah: Humà Predicador (Fire & Brimstone).
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses.
Tercer capítol de la partida de demostració de Rifts pel meu grup habitual (podeu llegir abans els capítols 1 i 2).
El grup, deprés d'eliminar un parell d'Skelebots malmesos encara actius, investiga les restes abandonades del Fort Hoodzoo. Malgrat haver-hi hagut un combat sembla que la majoria de sistemes encara estan actius.
A l'hangar del fort, hi troben un Wormwraith alimentant-se d'un soldat de la coalició. L'hangar és ple de cossos de soldats. En el fort troben altra informació relativa a la seva investigació:
- Es va fer una incursió a Wormwood d'on es va extreure l'Estrella (vegeu capítol 1), malgrat l'atac de "pacificació" (operació Sheriff) va fracassar.
- L'Estrella, d'alguna manera, fa perdre la cohesió entre els Wormwraith.
- L'Estrella s'havia de traslladar a Lone Star per la seva investigació més acurada.
- Troben un plànol de la regió (ull, això no va passar a la partida, però com que vull introduir coses noves -llegiu més abaix- els el donaré als jugadors en la propera sessió).
A més, en les cel·les del fort, hi troben tres individus de la Gent Cactus que havien estat "retinguts" pels soldats per tal de fer-ne experiments. Sembla que la seva sang s'estava estudiant per elaborar alguna mena de tònic reconfortant per ser utilitzat per l'exèrcit.
Els personatges alliberen a la Gent Cactus, després d'un dur interrogatori, i dediquen uns dies a arranjar les seves armadures, utilitzant els reciursos del fort. La seva intenció és seguir ens passos de l'operació Sheriff per veure d'on a sortit l'estrella.
Reflexions del Director:
Amb un dels jugadors de baixa i un que va arribar tard (amb avís prèvi, cosa que s'agraeix) només várem poder jugar un parell d'horetes. Com que juguem molt de tant en tant, cada vegada cal que els jugadors aprenguin de nou les possibilitats dels seus personatges, cosa que alenteix molt el joc i coharta la diversió. Suposo que quan juguem la campanya "bona" tothom estarà molt més avesat al seu personatge (que a més, cadascú s'haurà fet el seu) i aquest problema desapareixerà. A més, com que és una aventura de mostra, els jugadors no se la fan seva i sovint prefereixen distreure's amb els nous daus o fullejar el manual. Tan se val, la cuestió és que de mica en mica es puguin anar avesant al sistema i a l'ambientació.
A part, com sabeu, aquesta aventura succeix al Nou Oest Americà. En principi volia recuperar la idea del Devorador, tantmateix en rumiar coses sobre l'aventura he vist que m'encaixa molt més amb la campanya d'Arzno. Així que m'he posat a llegir a correcuita aquest manual. Em surten un piló d'idees noves...hauré d'actualitzar el plànol de l'Atles.
- Peter Peckinpah: Humà Predicador (Fire & Brimstone).
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses.
Tercer capítol de la partida de demostració de Rifts pel meu grup habitual (podeu llegir abans els capítols 1 i 2).
El grup, deprés d'eliminar un parell d'Skelebots malmesos encara actius, investiga les restes abandonades del Fort Hoodzoo. Malgrat haver-hi hagut un combat sembla que la majoria de sistemes encara estan actius.
A l'hangar del fort, hi troben un Wormwraith alimentant-se d'un soldat de la coalició. L'hangar és ple de cossos de soldats. En el fort troben altra informació relativa a la seva investigació:
- Es va fer una incursió a Wormwood d'on es va extreure l'Estrella (vegeu capítol 1), malgrat l'atac de "pacificació" (operació Sheriff) va fracassar.
- L'Estrella, d'alguna manera, fa perdre la cohesió entre els Wormwraith.
- L'Estrella s'havia de traslladar a Lone Star per la seva investigació més acurada.
- Troben un plànol de la regió (ull, això no va passar a la partida, però com que vull introduir coses noves -llegiu més abaix- els el donaré als jugadors en la propera sessió).
A més, en les cel·les del fort, hi troben tres individus de la Gent Cactus que havien estat "retinguts" pels soldats per tal de fer-ne experiments. Sembla que la seva sang s'estava estudiant per elaborar alguna mena de tònic reconfortant per ser utilitzat per l'exèrcit.
Els personatges alliberen a la Gent Cactus, després d'un dur interrogatori, i dediquen uns dies a arranjar les seves armadures, utilitzant els reciursos del fort. La seva intenció és seguir ens passos de l'operació Sheriff per veure d'on a sortit l'estrella.
Reflexions del Director:
Amb un dels jugadors de baixa i un que va arribar tard (amb avís prèvi, cosa que s'agraeix) només várem poder jugar un parell d'horetes. Com que juguem molt de tant en tant, cada vegada cal que els jugadors aprenguin de nou les possibilitats dels seus personatges, cosa que alenteix molt el joc i coharta la diversió. Suposo que quan juguem la campanya "bona" tothom estarà molt més avesat al seu personatge (que a més, cadascú s'haurà fet el seu) i aquest problema desapareixerà. A més, com que és una aventura de mostra, els jugadors no se la fan seva i sovint prefereixen distreure's amb els nous daus o fullejar el manual. Tan se val, la cuestió és que de mica en mica es puguin anar avesant al sistema i a l'ambientació.
A part, com sabeu, aquesta aventura succeix al Nou Oest Americà. En principi volia recuperar la idea del Devorador, tantmateix en rumiar coses sobre l'aventura he vist que m'encaixa molt més amb la campanya d'Arzno. Així que m'he posat a llegir a correcuita aquest manual. Em surten un piló d'idees noves...hauré d'actualitzar el plànol de l'Atles.
dijous, 23 d’octubre del 2008
Xmas Grab Bag (Sorpresa 2008)
Ja ha arribat el paquet del Xmas Grab Bag. De lo que vaig demanar, ha caigut gairebé tot lo que estava entre les primeres prioritats:
- Tales of the Chi-Town Burbs: per acabar d'amarar-me de l'ambient de Chi-Town. Més que una novel·la de contes curts, me la prenc com un Sourcebook d'ambientació.
- Heroes Unlimited 2: La revisió definitiva del joc de superherois de Palladium. Un dels personatges que vull per la campanya és un soldat de la CS que ha sofert experiments genètics a Lone Star. Aquest manual m'ha de servir per atorgar-li poders de Super-soldat. A part, pot ser la base per la versió definitiva de Rifts SDC.
- Rifts Adventure Sourcebook. Mercenary Adventures: Noves OCC i una aventura ideal per començar una campanya mercenària (els PJ son allistats en un camp d'entrenament. Allà guanyaran habilitats militars). Respecte les noves OCC, les hauré d'incloure en la mega-taula recopilatòria d'OCC que estic fent. Però no només és un taula, sinó que està pensada com si fos una clau, per tal que els jugadors puguin triar l'OCC que més els inspiri sense que hagin de repassar-se tots els manuals (ja ho explicaré més bé quan ho tingui llest).
- Mystic Russia: Curull de noves opcions màgiques.
- Rifter #43: El Swimsuit special de l'any.
- Tales of the Chi-Town Burbs: per acabar d'amarar-me de l'ambient de Chi-Town. Més que una novel·la de contes curts, me la prenc com un Sourcebook d'ambientació.
- Heroes Unlimited 2: La revisió definitiva del joc de superherois de Palladium. Un dels personatges que vull per la campanya és un soldat de la CS que ha sofert experiments genètics a Lone Star. Aquest manual m'ha de servir per atorgar-li poders de Super-soldat. A part, pot ser la base per la versió definitiva de Rifts SDC.
- Rifts Adventure Sourcebook. Mercenary Adventures: Noves OCC i una aventura ideal per començar una campanya mercenària (els PJ son allistats en un camp d'entrenament. Allà guanyaran habilitats militars). Respecte les noves OCC, les hauré d'incloure en la mega-taula recopilatòria d'OCC que estic fent. Però no només és un taula, sinó que està pensada com si fos una clau, per tal que els jugadors puguin triar l'OCC que més els inspiri sense que hagin de repassar-se tots els manuals (ja ho explicaré més bé quan ho tingui llest).
- Mystic Russia: Curull de noves opcions màgiques.
- Rifter #43: El Swimsuit special de l'any.
dimarts, 21 d’octubre del 2008
El mapa mortal
Era una nit rasa i freda, i la brisa anunciava l’arribada de la tardor, mentre feina ondular les cortines del despatx de Zev Etse, un dels erudits de la Torre del Coneixement. Els estels que s’intuïen en la nit il·luminada de Lazlo, la Ciutat dels Savis, indicaven que de nou es llevaria amb el mantell blanc de la gebrada cobrint els seus carrers i teulades. Però aquella nit, Zev Etse no tenia temps ni ànims d’amoïnar-se pel clima, doncs estava capficat en l’estudi d’un fragment de mapa descobert en la darrera expedició de Daern Neenok. Victor Lazlo en persona li havia encomanat que desxifrés la localització exacta que marcava aquell plànol.
Malgrat la seva reconeguda capacitat cartogràfica, la tasca es va revelar complicada, puig gran part de les referències topològiques que hi figuraven havien quedat molt desgastades, sinó complement esborrades pel temps. Si tingués al menys el plànol complert!
En un moment de descans, el savi repassava distretament els marges del plànol. Veia com el paper s’havia esquinçat i la lupa que utilitzava n’augmentava les fibres que brillaven com fils daurats a la llum de l’escriptori. Quelcom però va despertar el seu interès. Aquelles fibres no estaven tan gastades com l’estat del mapa feia intuir. Semblava ben bé com si hom, no feia gaire, l’hagués estripat. Però per què algú voldria malmetre una relíquia com aquella? Potser era que no volien que veiés el plànol sencer? Quina localització amagava aquell tros de paper? Per què Lazlo estava tant interessat?
Allò era un misteri. I els enigmes eren el passatemps preferit de Zev Etse, que havia hagut d’acceptar aquella feina avorrida de cartògraf mentre esperava reunir prous diners per tornar a recorre món amb els seus companys d’aventura.
Amb compte, agafant el plànol amb unes pinces, el va posar de nou dins la bossa de buit. El plàstic permetia escanejar el paper sense risc que el calor de la màquina l’afectés.
De sobte, va sentir com un cilindre dur li pressionava suament però ferma l’espatlla esquerra. Sens dubte estava essent encanonat. “Entrega’m el fragment de plànol” – el filtre d’una mascareta feia irreconeixible una veu de tons greus i profunds.
En un moviment impropi d’un erudit, fent un giravolt marcial, en Zev Etse va sorprendre al seu assaltant etzibant-li una poderosa cossa a l’estómac –doncs el savi era molt més que un simple estudiós de mapes, ans un tecno-mag bregat en múltiples batalles.
El cos que es recargolava de dolor estava cobert de cap a peus per una túnica negra. El rostre, tapat amb un màscara platejada que imitava un diable. La vestimenta l’identificava com un membre de la misteriosa casta d’assassins Sunaj.
Amb un ràpid moviment del seu canell, el tecno-mag desenfundà una estrafolària pistola curulla de cables i díodes de funció incerta. Premé el gatell cap a l’home encaputxat i la pistola expel·lí una teranyina gegantina que l’immobilitzà.
- “Qui t’envia? Què és aquest plànol?” – inquirir Zev Etse cap al Sunaj.
Sense permetre que aquest respongués, un nou encaputxat amb el mateix tipus de túnica i màscara, recitava ja un conjur des de l’empit de la finestra oberta. Un raig maragda li sorgí del palmell de la mà que desintegrà completament al seu homòleg.
Sempre ràpid de reaccions, en Zev Este engrapà el plànol de dins l’escàner i fugí escales avall de la torre. No permetria que li robessin el plànol. I el què és més important, qui el volia creia que era prou valuós com per contractar els serveis dels Sunaj. La propera vegada però, no el tornarien a subestimar. Li calia ajuda; i no coneixia millor suport que el dels seus companys d’aventura. Així s’iniciava una nova gesta de Zev Etse...
Malgrat la seva reconeguda capacitat cartogràfica, la tasca es va revelar complicada, puig gran part de les referències topològiques que hi figuraven havien quedat molt desgastades, sinó complement esborrades pel temps. Si tingués al menys el plànol complert!
En un moment de descans, el savi repassava distretament els marges del plànol. Veia com el paper s’havia esquinçat i la lupa que utilitzava n’augmentava les fibres que brillaven com fils daurats a la llum de l’escriptori. Quelcom però va despertar el seu interès. Aquelles fibres no estaven tan gastades com l’estat del mapa feia intuir. Semblava ben bé com si hom, no feia gaire, l’hagués estripat. Però per què algú voldria malmetre una relíquia com aquella? Potser era que no volien que veiés el plànol sencer? Quina localització amagava aquell tros de paper? Per què Lazlo estava tant interessat?
Allò era un misteri. I els enigmes eren el passatemps preferit de Zev Etse, que havia hagut d’acceptar aquella feina avorrida de cartògraf mentre esperava reunir prous diners per tornar a recorre món amb els seus companys d’aventura.
Amb compte, agafant el plànol amb unes pinces, el va posar de nou dins la bossa de buit. El plàstic permetia escanejar el paper sense risc que el calor de la màquina l’afectés.
De sobte, va sentir com un cilindre dur li pressionava suament però ferma l’espatlla esquerra. Sens dubte estava essent encanonat. “Entrega’m el fragment de plànol” – el filtre d’una mascareta feia irreconeixible una veu de tons greus i profunds.
En un moviment impropi d’un erudit, fent un giravolt marcial, en Zev Etse va sorprendre al seu assaltant etzibant-li una poderosa cossa a l’estómac –doncs el savi era molt més que un simple estudiós de mapes, ans un tecno-mag bregat en múltiples batalles.
El cos que es recargolava de dolor estava cobert de cap a peus per una túnica negra. El rostre, tapat amb un màscara platejada que imitava un diable. La vestimenta l’identificava com un membre de la misteriosa casta d’assassins Sunaj.
Amb un ràpid moviment del seu canell, el tecno-mag desenfundà una estrafolària pistola curulla de cables i díodes de funció incerta. Premé el gatell cap a l’home encaputxat i la pistola expel·lí una teranyina gegantina que l’immobilitzà.
- “Qui t’envia? Què és aquest plànol?” – inquirir Zev Etse cap al Sunaj.
Sense permetre que aquest respongués, un nou encaputxat amb el mateix tipus de túnica i màscara, recitava ja un conjur des de l’empit de la finestra oberta. Un raig maragda li sorgí del palmell de la mà que desintegrà completament al seu homòleg.
Sempre ràpid de reaccions, en Zev Este engrapà el plànol de dins l’escàner i fugí escales avall de la torre. No permetria que li robessin el plànol. I el què és més important, qui el volia creia que era prou valuós com per contractar els serveis dels Sunaj. La propera vegada però, no el tornarien a subestimar. Li calia ajuda; i no coneixia millor suport que el dels seus companys d’aventura. Així s’iniciava una nova gesta de Zev Etse...
dimarts, 14 d’octubre del 2008
El Salt a Rifts
El Rifts: Ultimate Edition (RUE) no deixa clar quina és la capacitat de salt d'un humà normal (tot i que sí té en compte la distància de salt de diferents OCC, com la dels cyborgs o Juicers).
L'única referència de Rifts sobre la capacitat de salt dels personatges la trobem en el manual bàsic (RMB)(1) de la primera edició. Concretament es troba a la pàgina 44 (cantonada inferior esquerra) sota l'epígraf Jump/Leap Rules. En aquest apartat ens diuen que un humà no entrenat pot saltar 1,2 m amunt i 1,5 m lluny. Si el personatge té l'habilitat d'Acrobatics o Gymnastics augmenten 0,6 metres per nivell d'experiència (no s'apilen). A més, els personatges amb força sobrenatural poden arribar a saltar el doble de la distància normal (2,4 m amunt i 3 m lluny, més 1,2 per nivell d'experiència). Cal incrementar la distància de salt amb un 50% si s'agafa una bona embranzida inicial.
Longitud de salt d'OCCs
En el RUE hi ha la descripció de la capacitat de salt d'algunes OCC.
- Cyborgs: 2,1 m amunt; 4,6 m lluny. Augmenta-ho un 20% amb embranzida.
- Crazies: 4,6 m amunt; 6 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
- Glitter Boy: 3,6 m amunt i lluny. Afegir 3 m amb embranzida.
- Headhunter (partial conversion cyborg). 1,5 m amunt; 3 m lluny (incrementada amb un 20% agafant embranzida). Aquest 20% entra en contradicció amb el 50% abans esmentat.
- Juicer: 6,1 m amunt; 9,1 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
Com es pot veure en el gràfic el campió del salt de longitud seria un Juicer, mentre que el Glitter Boy guanyaria en un concurs de salt d'alçada. En general els cibernètics permeten saltar força lluny, però el seu pes evita que saltin gaire amunt.
Com saltar més?
- Telekinetic leap: Augmenta 0,6 m amunt i 0,9 m lluny per nivell del psíquic.
- Gimnàstics i Atlètics: Aumenta 0,6 m la longitud del salt per nivell d'experiència.
- Legs of Leaping: Permeten saltar 4,6 m amunt i 9,1 m lluny (emulant la longitud de salt del Juicer amb embranzida).
Altres regles per calcular la longitud de salt
Hi ha altres sistemes per calcular la longitud de Salt. Aquesta vegada agafant les regles del Heros Unlimited GM's Guide (Pg. 56 Leaping rules).
P.S. Normal: 0,15 m lluny; 0,075 m amunt per punt de P.S.
P.S. Extraordinaria: 0,3 m lluny; 0,15 m amunt per punt de P.S.
P.S. Supernatural: 1,8 m lluny; 1,2 m amunt per punt de P.S.
Espero que amb aquest resum quedi una mica més clara quina és la capacitat de salt del teu Personatge.
L'única referència de Rifts sobre la capacitat de salt dels personatges la trobem en el manual bàsic (RMB)(1) de la primera edició. Concretament es troba a la pàgina 44 (cantonada inferior esquerra) sota l'epígraf Jump/Leap Rules. En aquest apartat ens diuen que un humà no entrenat pot saltar 1,2 m amunt i 1,5 m lluny. Si el personatge té l'habilitat d'Acrobatics o Gymnastics augmenten 0,6 metres per nivell d'experiència (no s'apilen). A més, els personatges amb força sobrenatural poden arribar a saltar el doble de la distància normal (2,4 m amunt i 3 m lluny, més 1,2 per nivell d'experiència). Cal incrementar la distància de salt amb un 50% si s'agafa una bona embranzida inicial.
Longitud de salt d'OCCs
En el RUE hi ha la descripció de la capacitat de salt d'algunes OCC.
- Cyborgs: 2,1 m amunt; 4,6 m lluny. Augmenta-ho un 20% amb embranzida.
- Crazies: 4,6 m amunt; 6 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
- Glitter Boy: 3,6 m amunt i lluny. Afegir 3 m amb embranzida.
- Headhunter (partial conversion cyborg). 1,5 m amunt; 3 m lluny (incrementada amb un 20% agafant embranzida). Aquest 20% entra en contradicció amb el 50% abans esmentat.
- Juicer: 6,1 m amunt; 9,1 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
Com es pot veure en el gràfic el campió del salt de longitud seria un Juicer, mentre que el Glitter Boy guanyaria en un concurs de salt d'alçada. En general els cibernètics permeten saltar força lluny, però el seu pes evita que saltin gaire amunt.
Com saltar més?
- Telekinetic leap: Augmenta 0,6 m amunt i 0,9 m lluny per nivell del psíquic.
- Gimnàstics i Atlètics: Aumenta 0,6 m la longitud del salt per nivell d'experiència.
- Legs of Leaping: Permeten saltar 4,6 m amunt i 9,1 m lluny (emulant la longitud de salt del Juicer amb embranzida).
Altres regles per calcular la longitud de salt
Hi ha altres sistemes per calcular la longitud de Salt. Aquesta vegada agafant les regles del Heros Unlimited GM's Guide (Pg. 56 Leaping rules).
P.S. Normal: 0,15 m lluny; 0,075 m amunt per punt de P.S.
P.S. Extraordinaria: 0,3 m lluny; 0,15 m amunt per punt de P.S.
P.S. Supernatural: 1,8 m lluny; 1,2 m amunt per punt de P.S.
Espero que amb aquest resum quedi una mica més clara quina és la capacitat de salt del teu Personatge.
dilluns, 13 d’octubre del 2008
Atles de Rifts: Lone Star
El Nou Oest Americà de Rifts és una de les ambientacions més complertes del Joc, afirmació que ve recolzada per la quantitat de manuals que hi dediquen informació (Lone Star, New West, Spirit West, i fins i tot el Juicer Uprising). Donada la gran quantitat de referències geogràfiques que hi ha en aquesta part del món, he dedicit pendre-me-la amb calma, i anar elaborant-la per gran zones. Aquest com ha tocat Lone Star, considerada com la part que controlen els Estats de la Coalició de l'antic estat de Texas.
Com podeu comprovar, aquesta zona correspont al N-O de l'antic estat de Texas (anomenat Lone Star). Es tracta d'una zona fronterera altament militaritzada (com és costum en els Estats de la Coalició) i on hi destaca el Complexa Lone Star, dirigit per l'nfame Dr. Bradford. A més, hom hi pot trobar ciutats en ruïnes, territori comanche i la carretera 87 que serveix de connexió per a les diferents fortaleses de la Coalició. Cal dir aquí que no he inclòs en el plànol una via fèrrea que se suposa va del Complexe de Lone Star fins a Fort Pinnacle, passant per Wichta falls, worth i Houstown (mencionada al SB4, Coalition Navy, però de la qual no hi ha constància gràfica en cap manual).
Com podeu comprovar, aquesta zona correspont al N-O de l'antic estat de Texas (anomenat Lone Star). Es tracta d'una zona fronterera altament militaritzada (com és costum en els Estats de la Coalició) i on hi destaca el Complexa Lone Star, dirigit per l'nfame Dr. Bradford. A més, hom hi pot trobar ciutats en ruïnes, territori comanche i la carretera 87 que serveix de connexió per a les diferents fortaleses de la Coalició. Cal dir aquí que no he inclòs en el plànol una via fèrrea que se suposa va del Complexe de Lone Star fins a Fort Pinnacle, passant per Wichta falls, worth i Houstown (mencionada al SB4, Coalition Navy, però de la qual no hi ha constància gràfica en cap manual).
dimecres, 8 d’octubre del 2008
Classes duals a Rifts
Primer una explicació del què no és aquesta entrada: Aquesta no és una entrada per inventar la enèsima regla casolana sobre com fer personatges multiclasses o de classes duals a Rifts, sinó que vol servir per intentar aclarir què es pot i què no es pot fer amb el sistema actual. Però abans unes definicions prèvies:
- Multiclasse: Un personatge pot tenir més d’una professió alhora.
- Classe Dual: El personatge pot canviar de professió, renunciant a avançar la que abandona per incrementar la nova.
- OCC: Acrònim de Ocupational Character Class. Professió escollida pel personatge.
- RCC: Acrònim de Racial Character Class. Alguns Mutants i D-Bees tenen una “professió” bàsica.
Fonaments del multi-dual classe
En principi Rifts no permet que un personatge canviï o modifiqui la seva professió inicial. En la creació de personatge, el jugador tria l’espècie i professió del personatge. L’espècie per defecte és l'humana. Si no es tria l'espècie humana, cal veure si l’espècie té una RCC assignada per defecte o bé si té accés a alguna OCC.
Tot i que a Rifts no es recomanen personatges amb més d'una classe de personatge, i de fet no en els seus manuals no hi trobem regles explícites en aquest sentit, el sistema no és aliè a aquesta possibilitats, doncs en molts manuals apareixen PNJ amb més d'una classe, i a la pàgina web de Palladium o manuals del Palladium Fantasy o de Robotech tenim apartats que en parlen. Anem-ho a veure.
Multiclasse
No es permet a Rifts.
Classe Dual
Segons la secció de Cutting room floor (1) de la pàgina web de Palladium, un personatge pot canviar la seva OCC seguint aquests passos:
0) El personatge ha de complir amb els requisits d’atribut (mentals i físics) de la nova OCC – Robotech RPG (2).
1) Cal fer avançar el personatge al menys un nivell en la seva OCC/RCC actual.
2) Just durant el canvi al segon nivell (o el que sigui més enllà del primer), poden optar per iniciar el personatge en l’entrenament de la nova OCC (no es pot fer després que ja hagi avançat en el seu nou nivell d’experiència – nota personal: és a dir, si ja han guanyat punts d’experiència en el nou nivell. Entenc que els punts d’experiència en accés que quedessin en arribar al nou nivell es perden).
3) Quan el personatge inicia el seu nou entrenament, es considera que són de “nivell zero” a efectes del nou OCC (és a dir, encara no reben cap avantatge ni bonus del nou OCC – Robotech RPG). El personatge ha de guanyar prou experiència per assolir el segon nivell de la nova OCC (si es tracta d’Homes d’Armes o Aventurers) o fins al tercer nivell (si són màgics o psíquics). Quan s’hagi adquirit aquesta quantitat de punts d’experiència, el personatge a completat l’aprenentatge i es considera que es troba al primer nivell de la seva nova OCC.
Una vegada el personatge a canviat a la nova OCC, reté les habilitats adquirides en la OCC “anterior” (tot i que es mantenen al nivell aconseguit abans del canvi), però els nivells de PPE, SDC i altres increments es basaran en la nova OCC. Tanmateix si la OCC original del personatge ja li donava PPE o ISP no guanyarà de nou la base de PPE o ISP de la nova OCC, tot i que sí guanyarà punts addicionals de PPE/ISP de la nova OCC quan pugi de nivell en aquesta (fins i tot encara que els bonus de la OCC original fossin més elevats). Per altra banda, si la OCC original NO aportava una base de PPE/ISP, llavors el personatge sí guanya la base de PPE/ISP de la nova OCC.
Tots els punts d’experiència nous s’assignen a la nova OCC (nota personal: s’utilitza la taula d’experiència de la nova OCC).
En el Palladium Fantasy Adventure on the High Sea's (2) les regles s’aclareixen algunes qüestions que queden a l’aire, especialment pel què fa a les habilitats:
1) Totes les habilitats de la OCC original es mantenen al nivell assolit abans del canvi.
2) De la nova OCC, selecciona totes les habilitats d’OCC, la meitat de les relacionades amb l’OCC (OCC related) (nota prsonal: a gust del jugador), i cap de les habilitats secundaries.
3) Les habilitats duplicades avancen quan les de la nova OCC superi el nivell de les OCC original.
4) Utilitza el bonus d’habilitat més elevat disponible de les dues OCC en les habilitats duplicades (nota personal: entenc que aquesta norma s’aplica també pel què fa a als Estils de Lliuta (HTH), tot i que el HTH original queda fixat al nivell en que es va canviar d’OCC i només s’avança amb el de la nova OCC.
5) Els Bonus d’OCC (que no provinguin de les habilitats) es sumen de les dues OCC (bonus a tocar, salvacions, etc.)
Canvi d'RCC a OCC (3)
En general, a qualsevol RCC que no tingui un llista d’habilitats se li pot assignar una OCC. Així mateix, algunes RCC també poden accedir directament a algunes OCC. Però en tal cas, no podran aconseguir CAP de les habilitats de la RCC, habilitats relacionades amb la RCC, ni les seves habilitats secundaries, equipament o diners, i caldrà substituir-les per les de la nova OCC.
Així mateix, si la nova OCC del personatge no assigna PPE/ISP addicionals, el personatge avança en aquest aspecte com un membre normal de la seva raça (2).
Casos especials: Juicer / Cyborgs
Els Juicers i els Ciborgs tenen regles especials pel canvi d’OCC que es descriuen en els manuals de Juicer Uprising i Bionics sourcebook, respectivament. Aquestes regles transcendeixen les detallades en els paràgrafs anteriors.
Fonts:
1. Cutting room floor; pàgina web de Palladium Books.
2. Rules for Changing OCC's confusing, please help; fòrum de Palladium Books.
3. Cross o.c.c./r.c.c.; fòrum de Palladium Books.
- Multiclasse: Un personatge pot tenir més d’una professió alhora.
- Classe Dual: El personatge pot canviar de professió, renunciant a avançar la que abandona per incrementar la nova.
- OCC: Acrònim de Ocupational Character Class. Professió escollida pel personatge.
- RCC: Acrònim de Racial Character Class. Alguns Mutants i D-Bees tenen una “professió” bàsica.
Fonaments del multi-dual classe
En principi Rifts no permet que un personatge canviï o modifiqui la seva professió inicial. En la creació de personatge, el jugador tria l’espècie i professió del personatge. L’espècie per defecte és l'humana. Si no es tria l'espècie humana, cal veure si l’espècie té una RCC assignada per defecte o bé si té accés a alguna OCC.
Tot i que a Rifts no es recomanen personatges amb més d'una classe de personatge, i de fet no en els seus manuals no hi trobem regles explícites en aquest sentit, el sistema no és aliè a aquesta possibilitats, doncs en molts manuals apareixen PNJ amb més d'una classe, i a la pàgina web de Palladium o manuals del Palladium Fantasy o de Robotech tenim apartats que en parlen. Anem-ho a veure.
Multiclasse
No es permet a Rifts.
Classe Dual
Segons la secció de Cutting room floor (1) de la pàgina web de Palladium, un personatge pot canviar la seva OCC seguint aquests passos:
0) El personatge ha de complir amb els requisits d’atribut (mentals i físics) de la nova OCC – Robotech RPG (2).
1) Cal fer avançar el personatge al menys un nivell en la seva OCC/RCC actual.
2) Just durant el canvi al segon nivell (o el que sigui més enllà del primer), poden optar per iniciar el personatge en l’entrenament de la nova OCC (no es pot fer després que ja hagi avançat en el seu nou nivell d’experiència – nota personal: és a dir, si ja han guanyat punts d’experiència en el nou nivell. Entenc que els punts d’experiència en accés que quedessin en arribar al nou nivell es perden).
3) Quan el personatge inicia el seu nou entrenament, es considera que són de “nivell zero” a efectes del nou OCC (és a dir, encara no reben cap avantatge ni bonus del nou OCC – Robotech RPG). El personatge ha de guanyar prou experiència per assolir el segon nivell de la nova OCC (si es tracta d’Homes d’Armes o Aventurers) o fins al tercer nivell (si són màgics o psíquics). Quan s’hagi adquirit aquesta quantitat de punts d’experiència, el personatge a completat l’aprenentatge i es considera que es troba al primer nivell de la seva nova OCC.
Una vegada el personatge a canviat a la nova OCC, reté les habilitats adquirides en la OCC “anterior” (tot i que es mantenen al nivell aconseguit abans del canvi), però els nivells de PPE, SDC i altres increments es basaran en la nova OCC. Tanmateix si la OCC original del personatge ja li donava PPE o ISP no guanyarà de nou la base de PPE o ISP de la nova OCC, tot i que sí guanyarà punts addicionals de PPE/ISP de la nova OCC quan pugi de nivell en aquesta (fins i tot encara que els bonus de la OCC original fossin més elevats). Per altra banda, si la OCC original NO aportava una base de PPE/ISP, llavors el personatge sí guanya la base de PPE/ISP de la nova OCC.
Tots els punts d’experiència nous s’assignen a la nova OCC (nota personal: s’utilitza la taula d’experiència de la nova OCC).
En el Palladium Fantasy Adventure on the High Sea's (2) les regles s’aclareixen algunes qüestions que queden a l’aire, especialment pel què fa a les habilitats:
1) Totes les habilitats de la OCC original es mantenen al nivell assolit abans del canvi.
2) De la nova OCC, selecciona totes les habilitats d’OCC, la meitat de les relacionades amb l’OCC (OCC related) (nota prsonal: a gust del jugador), i cap de les habilitats secundaries.
3) Les habilitats duplicades avancen quan les de la nova OCC superi el nivell de les OCC original.
4) Utilitza el bonus d’habilitat més elevat disponible de les dues OCC en les habilitats duplicades (nota personal: entenc que aquesta norma s’aplica també pel què fa a als Estils de Lliuta (HTH), tot i que el HTH original queda fixat al nivell en que es va canviar d’OCC i només s’avança amb el de la nova OCC.
5) Els Bonus d’OCC (que no provinguin de les habilitats) es sumen de les dues OCC (bonus a tocar, salvacions, etc.)
Canvi d'RCC a OCC (3)
En general, a qualsevol RCC que no tingui un llista d’habilitats se li pot assignar una OCC. Així mateix, algunes RCC també poden accedir directament a algunes OCC. Però en tal cas, no podran aconseguir CAP de les habilitats de la RCC, habilitats relacionades amb la RCC, ni les seves habilitats secundaries, equipament o diners, i caldrà substituir-les per les de la nova OCC.
Així mateix, si la nova OCC del personatge no assigna PPE/ISP addicionals, el personatge avança en aquest aspecte com un membre normal de la seva raça (2).
Casos especials: Juicer / Cyborgs
Els Juicers i els Ciborgs tenen regles especials pel canvi d’OCC que es descriuen en els manuals de Juicer Uprising i Bionics sourcebook, respectivament. Aquestes regles transcendeixen les detallades en els paràgrafs anteriors.
Fonts:
1. Cutting room floor; pàgina web de Palladium Books.
2. Rules for Changing OCC's confusing, please help; fòrum de Palladium Books.
3. Cross o.c.c./r.c.c.; fòrum de Palladium Books.
dimarts, 7 d’octubre del 2008
Xmas Grab Bag '08 (comanda)
Un any més faig comanda del Xmas Grab Bag de Palladium Books, on en Kevin Siembieda fa de Santa Claus per alegria de tots els seus seguidors (a més, enguany informa que els fans que estem fora dels EEUU ens mimaran una mica més).
Com que gairebé tinc tot el què em fa falta per jugar, aquest cop m'he dedicat a demanar alguna "pijadeta" de més. Aquí teniu la llista per ordre de preferència. Quan arrivi el paquet sorpresa informaré del què ha portat Santa Kevin:
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs: per mi aquest era imprescindible des del moment que el varen anunciar.
- Rifts Merc Ops: com que la campanya que tinc pensada els jugadors formaran part d'una companyia mercenària he pensat que podria ser útil.
- Rifts World Book 18: Mystic Russia: Es veu que hi ha una classe de personatge que és capaç de fer objetes màgics, i en el meu grup hi ha gent molt interessada en aquestes habilitats. A més, el manual complementa el Wb17: Warlords of Russia, aconseguit aquest estiu. Així tinc tot el pack complert d'aquesta regió de món.
- The Rifter #43: On hi ha L'especial bañadors d'aquest estiu. Sempre és bo introduir una noia en bikini a les partides, no creieu? :P
- Rifts Merctown: Si els PJ han de ser mercenaris, per què no donar-los una ciutat on viure?
- Heroes Unlimited RPG, 2nd edition: Tinc el manual de la primera edició, però es veu que la segona millora molt el joc. A més, vull que un dels PJ de la propera campanya sigui un super-soldat creat pel Doctor Bradfort a lone Star.
- Rifts Dog Boys Playing Poker Print: Ja tinc el póster de Chi-town, però encara em quedem parets per decorar en el nou pis... :D
- Rifts Merc Adventure Sourcebook: Seguint la temàtica dels mercenaris.
A part, també he demanat:
- Rifts Chaos Earth RPG: Per veure com va començar tot. També m'agradaria muntar alguna escena de tipus flashback.
- Rifts® Property of CS T-Shirt - Medium: Una samarreta més per a la col·lecció.
Com que gairebé tinc tot el què em fa falta per jugar, aquest cop m'he dedicat a demanar alguna "pijadeta" de més. Aquí teniu la llista per ordre de preferència. Quan arrivi el paquet sorpresa informaré del què ha portat Santa Kevin:
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs: per mi aquest era imprescindible des del moment que el varen anunciar.
- Rifts Merc Ops: com que la campanya que tinc pensada els jugadors formaran part d'una companyia mercenària he pensat que podria ser útil.
- Rifts World Book 18: Mystic Russia: Es veu que hi ha una classe de personatge que és capaç de fer objetes màgics, i en el meu grup hi ha gent molt interessada en aquestes habilitats. A més, el manual complementa el Wb17: Warlords of Russia, aconseguit aquest estiu. Així tinc tot el pack complert d'aquesta regió de món.
- The Rifter #43: On hi ha L'especial bañadors d'aquest estiu. Sempre és bo introduir una noia en bikini a les partides, no creieu? :P
- Rifts Merctown: Si els PJ han de ser mercenaris, per què no donar-los una ciutat on viure?
- Heroes Unlimited RPG, 2nd edition: Tinc el manual de la primera edició, però es veu que la segona millora molt el joc. A més, vull que un dels PJ de la propera campanya sigui un super-soldat creat pel Doctor Bradfort a lone Star.
- Rifts Dog Boys Playing Poker Print: Ja tinc el póster de Chi-town, però encara em quedem parets per decorar en el nou pis... :D
- Rifts Merc Adventure Sourcebook: Seguint la temàtica dels mercenaris.
A part, també he demanat:
- Rifts Chaos Earth RPG: Per veure com va començar tot. També m'agradaria muntar alguna escena de tipus flashback.
- Rifts® Property of CS T-Shirt - Medium: Una samarreta més per a la col·lecció.
diumenge, 5 d’octubre del 2008
El Setge Final
Malgrat la Venjança dels Mags, la Coalició no es rendeix i torna a contraatacar amb forces renovades. L'aparició d'un ajud inesperat farà que el setge sobre Tolkeen sigui el defitiu.
Final Siege Rifts:Siege on Tolkeen Six Coalition Wars descriu l'ultim capítol de la caiguda de Tolkeen a mans dels exèrcits de la Coalició.
Es tracta d'un manual de en cartoné de 224 pàgines amb una portada doble de John Zeleznik.
En la primera part del manual, ens descriu la situació abans del setge, la posició de les tropes de la Coalició i les de Tolkeen. Tot es prepara per a l'escomesa final.
Seguidament passa a explicar les mesures defensives que ha pres el regne de Tolkeen per intentar repel·lir l'atac de la Coalició. Donat que la pèrdua d'efectius ha estat molt alta, es decideix concentrar tots els esforços al voltant de l'àrea de les tres ciutats: Tolkeen, Frehold i Magestock. En aquest capítol també hi trobem algunes taules per simular què passa quan la màgia de les piràmides de contenció falla (m'evito entrar-hi més per no fer malbé la sorpresa) i la descripció dels Senyors de la Guerra de Tolkeen.
No pot faltar l'apartat dedicat a nous artefactes tecnològics per a la guerra, en forma de noves màquines de combat que han inventat els tecnomags de Tolkeen. Búnquers portàtils, nous artefactes voladors, armadures experimentals, bèsties de guerra. Tot un arsenal per sorpendre a la coalició i provar de repelir-la.
I si el que voleu és una campanya política, res millor que aquest manual, ja que ens descriu fil per randa tots els integrants de la cúpula de govern de Tolkeen (des dels seu Rei - King Creed, fins els seus consellers - The circle of Twelve).
A més de detallar la ficha del personatge, dóna informació sobre el seu orígen, actitut vers Tolkeen, la guerra, respecte els altres integrants dels dotze, i els seus moviments durant la crisi del setge de Tolkeen. Com era d'esperar part d'aquesta cúpula està enfrontada personal i políticament, cosa que em fa pensar en alguna aventura d'intriges a la cord. Aquest és, sens dubte un dels apartats més aprofitables del manual.
Un cop descrits els principals personatges de Tolkeen, el manual s'endisa en la misteriosa ciutat de Freehold, la ciutat dels Dracs. Efectivament el seu nom no podria ser més encertat, doncs allà els dracs són els éssers més poderosos (alguns arriben a ser quasi divinitats). La ciutat vol ser una espècie de port lliure del Megavers, on es reuneixen D-Bees de per tot arreu per negociar o reunir coneixement, mentre els humans no són més que esclaus, o mers seguidors dels éssers més poderosos.
Em decepciona una mica però, l'explicació del per què un éssers tan poderosos com els dracs no poden vèncer a la Coalició (t'ho deixo a tu per què ho judgis), tot i que reconec que no em puc imaginar gaires causes més .
En aquest apartat hi ha també una descripció detallada dels principals personatges de Freehold, i la seva actitud vers el conflicte. És clar, uns són més actius que d'altres, uns són oportunistes, i altres directament se'n desentenen, malgrat tots són força orgullosos.
Els apartats finals estan destinats o posar el marc per a l'aventura per a la qual s'ha dissenyat tota la saga: la defensa de Tolkee. Aixó es fa describint quatre seccions de la ciutat (amb indicacions de com cada localització evoluciona al llarg del setge), i un llistat de possibles aventures en forma dels ja coneguts Hook, Line & Sinker (HLS), o amb idees per portar a terme el setge de forma cronològica: des que la Coalició apareix a l'horitzó, fins que entra dins la ciutat.
Final Siege Rifts:Siege on Tolkeen Six Coalition Wars descriu l'ultim capítol de la caiguda de Tolkeen a mans dels exèrcits de la Coalició.
Es tracta d'un manual de en cartoné de 224 pàgines amb una portada doble de John Zeleznik.
En la primera part del manual, ens descriu la situació abans del setge, la posició de les tropes de la Coalició i les de Tolkeen. Tot es prepara per a l'escomesa final.
Seguidament passa a explicar les mesures defensives que ha pres el regne de Tolkeen per intentar repel·lir l'atac de la Coalició. Donat que la pèrdua d'efectius ha estat molt alta, es decideix concentrar tots els esforços al voltant de l'àrea de les tres ciutats: Tolkeen, Frehold i Magestock. En aquest capítol també hi trobem algunes taules per simular què passa quan la màgia de les piràmides de contenció falla (m'evito entrar-hi més per no fer malbé la sorpresa) i la descripció dels Senyors de la Guerra de Tolkeen.
No pot faltar l'apartat dedicat a nous artefactes tecnològics per a la guerra, en forma de noves màquines de combat que han inventat els tecnomags de Tolkeen. Búnquers portàtils, nous artefactes voladors, armadures experimentals, bèsties de guerra. Tot un arsenal per sorpendre a la coalició i provar de repelir-la.
I si el que voleu és una campanya política, res millor que aquest manual, ja que ens descriu fil per randa tots els integrants de la cúpula de govern de Tolkeen (des dels seu Rei - King Creed, fins els seus consellers - The circle of Twelve).
A més de detallar la ficha del personatge, dóna informació sobre el seu orígen, actitut vers Tolkeen, la guerra, respecte els altres integrants dels dotze, i els seus moviments durant la crisi del setge de Tolkeen. Com era d'esperar part d'aquesta cúpula està enfrontada personal i políticament, cosa que em fa pensar en alguna aventura d'intriges a la cord. Aquest és, sens dubte un dels apartats més aprofitables del manual.
Un cop descrits els principals personatges de Tolkeen, el manual s'endisa en la misteriosa ciutat de Freehold, la ciutat dels Dracs. Efectivament el seu nom no podria ser més encertat, doncs allà els dracs són els éssers més poderosos (alguns arriben a ser quasi divinitats). La ciutat vol ser una espècie de port lliure del Megavers, on es reuneixen D-Bees de per tot arreu per negociar o reunir coneixement, mentre els humans no són més que esclaus, o mers seguidors dels éssers més poderosos.
Em decepciona una mica però, l'explicació del per què un éssers tan poderosos com els dracs no poden vèncer a la Coalició (t'ho deixo a tu per què ho judgis), tot i que reconec que no em puc imaginar gaires causes més .
En aquest apartat hi ha també una descripció detallada dels principals personatges de Freehold, i la seva actitud vers el conflicte. És clar, uns són més actius que d'altres, uns són oportunistes, i altres directament se'n desentenen, malgrat tots són força orgullosos.
Els apartats finals estan destinats o posar el marc per a l'aventura per a la qual s'ha dissenyat tota la saga: la defensa de Tolkee. Aixó es fa describint quatre seccions de la ciutat (amb indicacions de com cada localització evoluciona al llarg del setge), i un llistat de possibles aventures en forma dels ja coneguts Hook, Line & Sinker (HLS), o amb idees per portar a terme el setge de forma cronològica: des que la Coalició apareix a l'horitzó, fins que entra dins la ciutat.
El bo: Potser el millor manual de la Saga de les Coalition Wars, especialment pel fet de descriure les ciutats on passen gran part de les aventures de Rifts, i els seus personatges principals. Ideal per muntar aventures urbanes o d'intriga política, sense haver d'enfrontar els personatges a monstres MDC (almenys no físicament).
El lleig: No m'agrada el final de la campanya, tot i que pensant-hi era l'única sol·lució per tal de mantenir el món interessant, tot canviant l'status quo pre-conflicte. És a dir, el món evoluciona a partir del 109 P.A. (tot i que no de la forma que a mi m'hagués agradat) -cosa que queda reflectida en el següent manual després de la saga: "Aftermath". Tampoc m'agrada l'explicació del per què els dracs no participen més activament en la guerra.
El dolent: Gairebé res. Si hagués de criticar quelcom, potser seria la gran quantitat de PNJ que hi ha descrits, sense que hi hagi espai per entrar una mica més en el dia a dia pre-conflicte de la ciutats de Tolkeen, Freehold i Magestock.
Comparativa de rigor.
dimarts, 23 de setembre del 2008
Mutants, Esperits i Plantes
Mutants
- Xiticix Killer (WB13: Lone Star; p.91)
- Omega Beast (Machinations of Doom; p.114)
- Mountain Giant (WB14: New West; p.136)
- Ruin Rats (WB29: Madhaven; p.102)
Esperits
- Lesser Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.132)
- Lesser Plant Spirits (WB15: Spirit West; p.134)
- Lesser Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.135)
- Great Little Ones (WB15: Spirit West; p.138)
- Lesser Kachina Spirit (WB15: Spirit West; p.146)
- Ondi Thunderbirds (WB15: Spirit West; p.153)
- Great Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.155)
- Greater Totem Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.158)
- Greater Tree Spirits (WB15: Spirit West; p.159)
Plantes
- Lankton’s Knot (WB26: Dinosaur Swamp; p.37)
- Qink (WB26: Dinosaur Swamp; p.38)
- Seep Fern (WB26: Dinosaur Swamp; p.40)
- Xiticix Killer (WB13: Lone Star; p.91)
- Omega Beast (Machinations of Doom; p.114)
- Mountain Giant (WB14: New West; p.136)
- Ruin Rats (WB29: Madhaven; p.102)
Esperits
- Lesser Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.132)
- Lesser Plant Spirits (WB15: Spirit West; p.134)
- Lesser Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.135)
- Great Little Ones (WB15: Spirit West; p.138)
- Lesser Kachina Spirit (WB15: Spirit West; p.146)
- Ondi Thunderbirds (WB15: Spirit West; p.153)
- Great Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.155)
- Greater Totem Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.158)
- Greater Tree Spirits (WB15: Spirit West; p.159)
Plantes
- Lankton’s Knot (WB26: Dinosaur Swamp; p.37)
- Qink (WB26: Dinosaur Swamp; p.38)
- Seep Fern (WB26: Dinosaur Swamp; p.40)
Sàurids
- Pterodactyl (Rifts WB2: Atlantis; pg. 11)
- Desert Sleepers (WB14: New West; p.138)
- Devil Unicorn (WB14: New West; p.140)
- Duckbilled Honkers (WB14: New West; p.141) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13)
- Leatherwing (WB14: New West; p.148) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.45)
- Mammoth Brontodon (WB14: New West; p.149) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Moss-Back Scuttler (WB14: New West; p.151) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ostrosaurus (WB14: New West; p.153) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tri-Tops (WB14: New West; p.164) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.14) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.64)
- Silonar (WB14: New West; p.160) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tyrannosaurus Rex (WB14: New West; p.166) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14) (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.66)
- Allosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ankylosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.17)
- Dilophosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.18)
- Pachycephalosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.19)
- Sauropod (WB26: Dinosaur Swamp; p.22)
- Scampers (WB26: Dinosaur Swamp; p.23)
- Spinosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.24)
- Stegosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.26)
- Spitfitre Leaper (WB26: Dinosaur Swamp; p.33)
- Switchback (WB26: Dinosaur Swamp; p.34)
- Alin Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.26)
- Carnosuchid (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.28)
- Devilsaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.32)
- Devil Unicorn (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.35)
- Duckbiller Honkers (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.36)
- Frilled Swamp Runner (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.37)
- Giant Hunter Turtle, Ankylomonstromus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.38)
- Giant Petal Turtle, Chelonmaximus Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.42)
- Lepidosaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.47)
- Raptor King (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.49)
- Razorback Rhinoceros (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.52)
- Saurian Terror (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.55)
- Spiny Creeper (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)
- Tiger Claw Raptor (WB14: New West; p.162) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14)
- Titan Raptor (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)
- Desert Sleepers (WB14: New West; p.138)
- Devil Unicorn (WB14: New West; p.140)
- Duckbilled Honkers (WB14: New West; p.141) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13)
- Leatherwing (WB14: New West; p.148) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.45)
- Mammoth Brontodon (WB14: New West; p.149) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Moss-Back Scuttler (WB14: New West; p.151) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ostrosaurus (WB14: New West; p.153) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tri-Tops (WB14: New West; p.164) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.14) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.64)
- Silonar (WB14: New West; p.160) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tyrannosaurus Rex (WB14: New West; p.166) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14) (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.66)
- Allosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ankylosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.17)
- Dilophosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.18)
- Pachycephalosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.19)
- Sauropod (WB26: Dinosaur Swamp; p.22)
- Scampers (WB26: Dinosaur Swamp; p.23)
- Spinosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.24)
- Stegosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.26)
- Spitfitre Leaper (WB26: Dinosaur Swamp; p.33)
- Switchback (WB26: Dinosaur Swamp; p.34)
- Alin Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.26)
- Carnosuchid (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.28)
- Devilsaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.32)
- Devil Unicorn (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.35)
- Duckbiller Honkers (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.36)
- Frilled Swamp Runner (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.37)
- Giant Hunter Turtle, Ankylomonstromus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.38)
- Giant Petal Turtle, Chelonmaximus Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.42)
- Lepidosaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.47)
- Raptor King (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.49)
- Razorback Rhinoceros (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.52)
- Saurian Terror (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.55)
- Spiny Creeper (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)
- Tiger Claw Raptor (WB14: New West; p.162) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14)
- Titan Raptor (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)