Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 26 de novembre del 2008

L'Equilibri en les OCCs

Un dels aspectes que més controvèrsia porta el sistema de Rifts, i en general tot el sistema megaversial, és la manca d’equilibri entre les diferents OCCs. Aquest desequilibri entre nivells de poder és ben patent si hom prova de convertir les OCCs a un sistema “per punts” com GURPS o HERO. OCCs com el Cyber-cavaller, el Juicer o un Crazy superen clarament amb les seves capacitats a d’altres com els Rodamóns, els exploradors o Rates de Ciutat. Tanmateix, el Rifts, lluny de complexes, abraça aquesta filosofia i l’explota impunement.

Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.

Anivelladors mecànics

- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.

- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.

- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.

- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.

Anivelladors d’ambientació

Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.

- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.

- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.

Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..

dijous, 20 de novembre del 2008

Atles de Rifts: Spirit West

Es confirma la meva teoria que la informació de l'Spirit West (WB15) està molt desconectada de l'ambientació general del Rifts. Si bé algunes coses si són coincidents, n'hi ha d'altres que diria no s'han tingut gents en compte. Algunes de les que he vist més flagrants són:

- Fort Dakota es troba al costat del rusc Xiticix de Fargo. Amb lo agressius que són els insectes humanoides, no crec que permetessin als natius americants estar-s'hi (tot i que en el WB 15 sí que diu que els natius americans lliuten contra els Xiticixs, fora impossible una resistència continuada tan a prop del rusc).


- La Central Preserve inclou els indrets de la Federació de la Magia com Stormspire i Soulharvest. El WB15 ni les menciona i no especifica quina interacció tenen amb els natius americans.



- El WB13 Lone Star indica que el país comanche es troba al nort de l'estat de Lone Star, mentre que el WB15 especifica que la reserva india es troba més al N-E a caball entre els estats de Kansas i Oklahoma.


Conclusió: l'Spirit West és un manual molt interessant però que cal saber com fer-lo servir. La meva inteció, a priori, seria per introduir PNJ d'ajuda, Mcguffin o de conflicte en determinats llocs on no arriba la civilització.

dilluns, 17 de novembre del 2008

Rifts en una caixa de sorra

“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?

Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.

La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.

Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.

Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?

“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?

De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.

Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?

dijous, 13 de novembre del 2008

Rifts al Cercabloc

Ja hi som. Ja hem fitxat al Cercabloc. El Directori de Blocs dels Països Catalans. Ens hem hagut d'incriure en l'apartat de "culturals", per què encara (suposo que acabarà sortint) no n'hi ha un de "lúdics". Però això és igual. M'ha agradat participar en la iniciativa de recollir els blocs escrits en llengua catalana. Si tu també hi vols ser només cal pitjis aquí i et donis d'alta.


Fitxa de l'Escamot Featherfall al Cercabloc

dimarts, 11 de novembre del 2008

Un genèric per Rifts

Tot i l'oposició frontal de Palladium Books a les conversions, últimament he estat rumiant sobre la possibilitat d'adaptar l'ambientació de Rifts a un altre sistema de joc més...robust. Malgrat el joc m'encanta, encara tinc dubtes sobre la seva aplicabilitat a llarg termini, fruit potser de la meva inseguretat patològica. Tanmateix, i després d'una conversa amb alguns dels meus jugadors he près una desició.

Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.

- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.


- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.


- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.

- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.

- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.





Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.

dimarts, 4 de novembre del 2008

Atles de Rifts: New West

Una entrega més de l'Atles de Rifts. Aquesta vegada, per fi, he pogut completar la informació geogràfica recollida al WB14: New West (malgrat he deixat per més endavant detalls com les principals zones màgiques, o la distribució dels Simvans o els Psi-Stalkers).

En aquesta imatge podeu veure la zona de l'Imperi Pecos (amb algunes ciutats que apareixen al Vampire Kingdoms com ciudad Juarez o El Paso).

Pecos Empire i les Free Lands

El New West s'exten més al nord també, cap als Estats de Colorado i Wyoming, una terra controlada per les Baronies de Colorado, Silvereno i el 1r de Cavallaria Post-Apocalíptica.

Les Colorado Baronies i l'àrea d'actuació de la 1st PA Cavalry

El proper manual a introduir a l'Atles de Rifts serà el WB15: Spirt West, amb la localització dels territoris dels natius americans.

dilluns, 3 de novembre del 2008

Compilació de Salvacions

Per tots aquells que us heu preguntat de quants perills un personatge de Rifts ha de salvar, aquí teniu un petit* recull de les tirades de salvació més comunes que es poden utilitzar (entre parèntesi hi indico la seva dificultat).

Verins/toxines mortals (14)
Verins/toxines no mortals (16)
Drogues danyoses (15)
Bogeria (12)
Psionics (15-normal, 12-psionic menor/major, 10- mestre psionic)
Conjur màgic - Invocació (12-15 / depenent del nivell del mag)
Màgia ritual (16)
Cercles màgics (16)
Proteccions màgiques (14)
Màgia faèrica (16)
Màgia infernal/demoníaca (14 - Senyors infernals poder requerir 15/16)
Màgia divina/immortal/dracònica (16)
Alè màgic (14 en esquiva)
Factor d'horror/sorpresa (varies)
Possessió (varies)
Control mental (varies)
Inconsciència (15)
Inconsiència - essent estrangulat (14)
Malaltia (14)
Coma/Mort (% varies)
Dolor (16)
Electrocució (18/14 - criatures sobrenaturals)
Metralla (14 en esquiva)
Temperatura extrema (14/16)
Absorció de l'ànima (14)
Maledicció (16)
Atordiment - per caiguada estant dins d'una armadura MDC (40%)
Atordiment - per xoc estant dins d'una armadura MDC (30%)
Atordiment - per explosió
estant dins d'una armadura MDC (60%)

*Dic petit resum per què aquí podreu trobar una llista complerta per tot el Sistema Megaversial.

dimarts, 28 d’octubre del 2008

Atles de Rifts: Arzno

Combinant la informació del WB28: Arzno, WB14: New West i WB15: Spirit West completo la infomació geogràfica refent als estats de Colorado, Utah, Arizona i Nou Mexic; si bé pels estats de Colorado i Nou Mèxic encara em manca introduir altres aspectes del New West.

Àrea de Phoenix (Arizona, Nou Mèxic)

La veritat és que amb el WB28: Arzno (i la resta de WB de la zona) aquesta és potser una de les regions més ben descrites del joc.

Àrea d'influència d'Arzno.

Aquest plànol ham de servir per l'aventura "de mostra" que tinc encetada amb el meu grup de joc habitual.

dilluns, 27 d’octubre del 2008

La Furia dels Cucs (capítol 3)

Personatges:

- Peter Peckinpah: Humà Predicador (Fire & Brimstone).
- Wyatt Garret: Crackle tooth Caçarecompenses.


Tercer capítol de la partida de demostració de Rifts pel meu grup habitual (podeu llegir abans els capítols 1 i 2).

El grup, deprés d'eliminar un parell d'Skelebots malmesos encara actius, investiga les restes abandonades del Fort Hoodzoo. Malgrat haver-hi hagut un combat sembla que la majoria de sistemes encara estan actius.

A l'hangar del fort, hi troben un Wormwraith alimentant-se d'un soldat de la coalició. L'hangar és ple de cossos de soldats. En el fort troben altra informació relativa a la seva investigació:
- Es va fer una incursió a Wormwood d'on es va extreure l'Estrella (vegeu capítol 1), malgrat l'atac de "pacificació" (operació Sheriff) va fracassar.
- L'Estrella, d'alguna manera, fa perdre la cohesió entre els Wormwraith.
- L'Estrella s'havia de traslladar a Lone Star per la seva investigació més acurada.
- Troben un plànol de la regió (ull, això no va passar a la partida, però com que vull introduir coses noves -llegiu més abaix- els el donaré als jugadors en la propera sessió).

Wormwraith amb molt males puces i dos revolvers.

A més, en les cel·les del fort, hi troben tres individus de la Gent Cactus que havien estat "retinguts" pels soldats per tal de fer-ne experiments. Sembla que la seva sang s'estava estudiant per elaborar alguna mena de tònic reconfortant per ser utilitzat per l'exèrcit.

Gent Cactus. Dèbils i espantadissos.

Els personatges alliberen a la Gent Cactus, després d'un dur interrogatori, i dediquen uns dies a arranjar les seves armadures, utilitzant els reciursos del fort. La seva intenció és seguir ens passos de l'operació Sheriff per veure d'on a sortit l'estrella.

Reflexions del Director:

Amb un dels jugadors de baixa i un que va arribar tard (amb avís prèvi, cosa que s'agraeix) només várem poder jugar un parell d'horetes. Com que juguem molt de tant en tant, cada vegada cal que els jugadors aprenguin de nou les possibilitats dels seus personatges, cosa que alenteix molt el joc i coharta la diversió. Suposo que quan juguem la campanya "bona" tothom estarà molt més avesat al seu personatge (que a més, cadascú s'haurà fet el seu) i aquest problema desapareixerà. A més, com que és una aventura de mostra, els jugadors no se la fan seva i sovint prefereixen distreure's amb els nous daus o fullejar el manual. Tan se val, la cuestió és que de mica en mica es puguin anar avesant al sistema i a l'ambientació.
A part, com sabeu, aquesta aventura succeix al Nou Oest Americà. En principi volia recuperar la idea del Devorador, tantmateix en rumiar coses sobre l'aventura he vist que m'encaixa molt més amb la campanya d'Arzno. Així que m'he posat a llegir a correcuita aquest manual. Em surten un piló d'idees noves...hauré d'actualitzar el plànol de l'Atles.

dijous, 23 d’octubre del 2008

Xmas Grab Bag (Sorpresa 2008)

Ja ha arribat el paquet del Xmas Grab Bag. De lo que vaig demanar, ha caigut gairebé tot lo que estava entre les primeres prioritats:

- Tales of the Chi-Town Burbs: per acabar d'amarar-me de l'ambient de Chi-Town. Més que una novel·la de contes curts, me la prenc com un Sourcebook d'ambientació.
- Heroes Unlimited 2: La revisió definitiva del joc de superherois de Palladium. Un dels personatges que vull per la campanya és un soldat de la CS que ha sofert experiments genètics a Lone Star. Aquest manual m'ha de servir per atorgar-li poders de Super-soldat. A part, pot ser la base per la versió definitiva de Rifts SDC.
- Rifts Adventure Sourcebook. Mercenary Adventures: Noves OCC i una aventura ideal per començar una campanya mercenària (els PJ son allistats en un camp d'entrenament. Allà guanyaran habilitats militars). Respecte les noves OCC, les hauré d'incloure en la mega-taula recopilatòria d'OCC que estic fent. Però no només és un taula, sinó que està pensada com si fos una clau, per tal que els jugadors puguin triar l'OCC que més els inspiri sense que hagin de repassar-se tots els manuals (ja ho explicaré més bé quan ho tingui llest).
- Mystic Russia: Curull de noves opcions màgiques.
- Rifter #43: El Swimsuit special de l'any.

dimarts, 21 d’octubre del 2008

El mapa mortal

Era una nit rasa i freda, i la brisa anunciava l’arribada de la tardor, mentre feina ondular les cortines del despatx de Zev Etse, un dels erudits de la Torre del Coneixement. Els estels que s’intuïen en la nit il·luminada de Lazlo, la Ciutat dels Savis, indicaven que de nou es llevaria amb el mantell blanc de la gebrada cobrint els seus carrers i teulades. Però aquella nit, Zev Etse no tenia temps ni ànims d’amoïnar-se pel clima, doncs estava capficat en l’estudi d’un fragment de mapa descobert en la darrera expedició de Daern Neenok. Victor Lazlo en persona li havia encomanat que desxifrés la localització exacta que marcava aquell plànol.

Malgrat la seva reconeguda capacitat cartogràfica, la tasca es va revelar complicada, puig gran part de les referències topològiques que hi figuraven havien quedat molt desgastades, sinó complement esborrades pel temps. Si tingués al menys el plànol complert!
En un moment de descans, el savi repassava distretament els marges del plànol. Veia com el paper s’havia esquinçat i la lupa que utilitzava n’augmentava les fibres que brillaven com fils daurats a la
llum de l’escriptori. Quelcom però va despertar el seu interès. Aquelles fibres no estaven tan gastades com l’estat del mapa feia intuir. Semblava ben bé com si hom, no feia gaire, l’hagués estripat. Però per què algú voldria malmetre una relíquia com aquella? Potser era que no volien que veiés el plànol sencer? Quina localització amagava aquell tros de paper? Per què Lazlo estava tant interessat?
Allò era un misteri. I els enigmes eren el passatemps preferit de Zev Etse, que havia hagut d’acceptar aque
lla feina avorrida de cartògraf mentre esperava reunir prous diners per tornar a recorre món amb els seus companys d’aventura.
Amb comp
te, agafant el plànol amb unes pinces, el va posar de nou dins la bossa de buit. El plàstic permetia escanejar el paper sense risc que el calor de la màquina l’afectés.
De sobte, va sentir com un cilindre dur li pressionava suament però ferma l’espatlla esquerra. Sens dubte estava essent encanonat. “Entrega’m el fragment de plànol” – el filtre d’una mascareta f
eia irreconeixible una veu de tons greus i profunds.
En un moviment impropi d’un erudit, fent un giravolt marcial, en Zev Etse va sorprendre al seu assaltant etzibant-li una poderosa cossa a l’estómac –doncs el savi era molt més que un simple estudiós de mapes, ans un tecno-mag bregat en múltiples batalles.
El cos que es recargolava de dolor estava cobert de cap a peus per una túnica negra. El rostre, tapat amb un m
àscara platejada que imitava un diable. La vestimenta l’identificava com un membre de la misteriosa casta d’assassins Sunaj.
Amb un ràpid moviment del seu canell, el tecno-mag desenfundà una estrafolària pistola curulla de cables i díodes de funció incerta. Premé el gatell cap a l’home encaputxat i la pistola expel·lí una tera
nyina gegantina que l’immobilitzà.
- “Qui
t’envia? Què és aquest plànol?” – inquirir Zev Etse cap al Sunaj.
Sense
permetre que aquest respongués, un nou encaputxat amb el mateix tipus de túnica i màscara, recitava ja un conjur des de l’empit de la finestra oberta. Un raig maragda li sorgí del palmell de la mà que desintegrà completament al seu homòleg.
Sempre ràpid de reaccions, en Zev Este engrapà el plànol de dins l’escàner i fugí escales avall de la torre. No permetria que li robessin el plànol. I el què és més important, qui el volia creia que era prou valuós com per contractar els serveis dels Sunaj. La propera vegada però, no el tornarien a subestimar. Li calia ajuda; i no coneixia millor suport que el dels seus companys d’aventura. Així s’iniciava una nova gesta de Zev Etse...

dimarts, 14 d’octubre del 2008

El Salt a Rifts

El Rifts: Ultimate Edition (RUE) no deixa clar quina és la capacitat de salt d'un humà normal (tot i que sí té en compte la distància de salt de diferents OCC, com la dels cyborgs o Juicers).

L'única referència de Rifts sobre la capacitat de salt dels personatges la trobem en el manual bàsic (RMB)(1) de la primera edició. Concretament es troba a la pàgina 44 (cantonada inferior esq
uerra) sota l'epígraf Jump/Leap Rules. En aquest apartat ens diuen que un humà no entrenat pot saltar 1,2 m amunt i 1,5 m lluny. Si el personatge té l'habilitat d'Acrobatics o Gymnastics augmenten 0,6 metres per nivell d'experiència (no s'apilen). A més, els personatges amb força sobrenatural poden arribar a saltar el doble de la distància normal (2,4 m amunt i 3 m lluny, més 1,2 per nivell d'experiència). Cal incrementar la distància de salt amb un 50% si s'agafa una bona embranzida inicial.

Longitud de salt d'OCCs

En el RUE hi ha la descripció de la capacitat de salt d'algunes OCC.

- Cyborgs: 2,1 m amunt; 4,6 m lluny. Augmenta-ho un 20% amb embranzida.
- Crazies: 4,6 m amunt; 6 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.
- Glitter Boy: 3,6 m amunt i lluny. Afegir 3 m amb embranzida.
- Headhunter (partial conversion cyborg). 1,5 m amunt; 3 m lluny (incrementada amb un 20% agafant embranzida). Aquest 20% entra en contradicció amb el 50% abans esmentat.

- Juicer: 6,1 m amunt; 9,1 m lluny (després d'una petita embranzida). La meitat si salta des de parat.

Gràfic de la longitud (m) de salt de diferents OCC (sense embranzida)

Com es pot veure en el gràfic el campió del salt de longitud seria un Juicer, mentre que el Glitter Boy guanyaria en un concurs de salt d'alçada. En general els cibernètics permeten saltar força lluny, però el seu pes evita que saltin gaire amunt.

Com saltar més?

- Telekinetic leap: Augmenta 0,6 m amunt i 0,9 m lluny per nivell del psíquic.
- Gimnàstics i Atlètics: Aumenta 0,6 m la longitud del salt per nivell d'experiència.
- Legs of Leaping: Permeten saltar 4,6 m amunt i 9,1 m lluny (emulant la longitud de salt del Juicer amb embranzida).

Altres regles per calcular la longitud de salt

Hi ha altres sistemes per calcular la longitud de Salt. Aquesta vegada agafant les regles del Heros Unlimited GM's Guide (Pg. 56 Leaping rules).

P.S. Normal: 0,15 m lluny; 0,075 m amunt per punt de P.S.
P.S. Extraordinaria: 0,3 m lluny; 0,15 m amunt per punt de P.S.
P.S. Supernatural: 1,8 m lluny; 1,2 m amunt per punt de P.S.


Espero que amb aquest resum quedi una mica més clara quina és la capacitat de salt del teu Personatge.

dilluns, 13 d’octubre del 2008

Atles de Rifts: Lone Star

El Nou Oest Americà de Rifts és una de les ambientacions més complertes del Joc, afirmació que ve recolzada per la quantitat de manuals que hi dediquen informació (Lone Star, New West, Spirit West, i fins i tot el Juicer Uprising). Donada la gran quantitat de referències geogràfiques que hi ha en aquesta part del món, he dedicit pendre-me-la amb calma, i anar elaborant-la per gran zones. Aquest com ha tocat Lone Star, considerada com la part que controlen els Estats de la Coalició de l'antic estat de Texas.


Com podeu comprovar, aquesta zona correspont al N-O de l'antic estat de Texas (anomenat Lone Star). Es tracta d'una zona fronterera altament militaritzada (com és costum en els Estats de la Coalició) i on hi destaca el Complexa Lone Star, dirigit per l'nfame Dr. Bradford. A més, hom hi pot trobar ciutats en ruïnes, territori comanche i la carretera 87 que serveix de connexió per a les diferents fortaleses de la Coalició. Cal dir aquí que no he inclòs en el plànol una via fèrrea que se suposa va del Complexe de Lone Star fins a Fort Pinnacle, passant per Wichta falls, worth i Houstown (mencionada al SB4, Coalition Navy, però de la qual no hi ha constància gràfica en cap manual).

dimecres, 8 d’octubre del 2008

Classes duals a Rifts

Primer una explicació del què no és aquesta entrada: Aquesta no és una entrada per inventar la enèsima regla casolana sobre com fer personatges multiclasses o de classes duals a Rifts, sinó que vol servir per intentar aclarir què es pot i què no es pot fer amb el sistema actual. Però abans unes definicions prèvies:

-
Multiclasse: Un personatge pot tenir més d’una professió alhora.
-
Classe Dual: El personatge pot canviar de professió, renunciant a avançar la que abandona per incrementar la nova.
-
OCC: Acrònim de Ocupational Character Class. Professió escollida pel personatge.
-
RCC: Acrònim de Racial Character Class. Alguns Mutants i D-Bees tenen una “professió” bàsica.

Fonaments del multi-dual classe

En principi Rifts no permet que un personatge canviï o modifiqui la seva professió inicial. En la creació de personatge, el jugador tria l’espècie i professió del personatge. L’espècie per defecte és l'humana. Si no es tria l'espècie humana, cal veure si l’espècie té una RCC assignada per defecte o bé si té accés a alguna OCC.

Tot i que a Rifts no es recomanen personatges amb més d'una classe de personatge, i de fet no en els seus manuals no hi trobem regles explícites en aquest sentit, el sistema no és aliè a aquesta possibilitats, doncs en molts manuals apareixen PNJ amb més d'una classe, i a la pàgina web de Palladium o manuals del Palladium Fantasy o de Robotech tenim apartats que en parlen. Anem-ho a veure.

Multiclasse

No es permet a Rifts.

Classe Dual

Segons la secció de Cutting room floor
(1) de la pàgina web de Palladium, un personatge pot canviar la seva OCC seguint aquests passos:

0) El personatge ha de complir amb els requisits d’atribut (mentals i físics) de la nova OCC – Robotech RPG (2).
1) Cal fer avançar el personatge al menys un nivell en la seva OCC/RCC actual.
2) Just durant el canvi al segon nivell (o el que sigui més enllà del primer), poden optar per iniciar el personatge en l’entrenament de la nova OCC (no es pot fer després que ja hagi avançat en el seu nou nivell d’experiència – nota personal: és a dir, si ja han guanyat punts d’experiència en el nou nivell. Entenc que els punts d’experiència en accés que quedessin en arribar al nou nivell es perden).
3) Quan el personatge inicia el seu nou entrenament, es considera que són de “nivell zero” a efectes del nou OCC (és a dir, encara no reben cap avantatge ni bonus del nou OCC – Robotech RPG). El personatge ha de guanyar prou experiència per assolir el segon nivell de la nova OCC (si es tracta d’Homes d’Armes o Aventurers) o fins al tercer nivell (si són màgics o psíquics). Quan s’hagi adquirit aquesta quantitat de punts d’experiència, el personatge a completat l’aprenentatge i es considera que es troba al primer nivell de la seva nova OCC.

Una vegada el personatge a canviat a la nova OCC, reté les habilitats adquirides en la OCC “anterior” (tot i que es mantenen al nivell aconseguit abans del canvi), però els nivells de PPE, SDC i altres increments es basaran en la nova OCC. Tanmateix si la OCC original del personatge ja li donava PPE o ISP no guanyarà de nou la base de PPE o ISP de la nova OCC, tot i que sí guanyarà punts addicionals de PPE/ISP de la nova OCC quan pugi de nivell en aquesta (fins i tot encara que els bonus de la OCC original fossin més elevats). Per altra banda, si la OCC original NO aportava una base de PPE/ISP, llavors el personatge sí guanya la base de PPE/ISP de la nova OCC.

Tots els punts d’experiència nous s’assignen a la nova OCC (nota personal: s’utilitza la taula d’experiència de la nova OCC).

En el Palladium Fantasy Adventure on the High Sea's (2) les regles s’aclareixen algunes qüestions que queden a l’aire, especialment pel què fa a les habilitats:

1) Totes les habilitats de la OCC original es mantenen al nivell assolit abans del canvi.
2) De la nova OCC, selecciona totes les habilitats d’OCC, la meitat de les relacionades amb l’OCC (OCC related) (nota prsonal: a gust del jugador), i cap de les habilitats secundaries.
3) Les habilitats duplicades avancen quan les de la nova OCC superi el nivell de les OCC original.
4) Utilitza el bonus d’habilitat més elevat disponible de les dues OCC en les habilitats duplicades (nota personal: entenc que aquesta norma s’aplica també pel què fa a als Estils de Lliuta (HTH), tot i que el HTH original queda fixat al nivell en que es va canviar d’OCC i només s’avança amb el de la nova OCC.
5) Els Bonus d’OCC (que no provinguin de les habilitats) es sumen de les dues OCC (bonus a tocar, salvacions, etc.)

Canvi d'RCC a OCC (3)

En general, a qualsevol RCC que no tingui un llista d’habilitats se li pot assignar una OCC. Així mateix, algunes RCC també poden accedir directament a algunes OCC. Però en tal cas, no podran aconseguir CAP de les habilitats de la RCC, habilitats relacionades amb la RCC, ni les seves habilitats secundaries, equipament o diners, i caldrà substituir-les per les de la nova OCC.

Així mateix, si la nova OCC del personatge no assigna PPE/ISP addicionals, el personatge avança en aquest aspecte com un membre normal de la seva raça (2).

Casos especials: Juicer / Cyborgs

Els Juicers i els Ciborgs tenen regles especials pel canvi d’OCC que es descriuen en els manuals de Juicer Uprising i Bionics sourcebook, respectivament. Aquestes regles transcendeixen les detallades en els paràgrafs anteriors.

Fonts:
1. Cutting room floor; pàgina web de Palladium Books.
2. Rules for Changing OCC's confusing, please help; fòrum de Palladium Books.
3. Cross o.c.c./r.c.c.; fòrum de Palladium Books.

dimarts, 7 d’octubre del 2008

Xmas Grab Bag '08 (comanda)

Un any més faig comanda del Xmas Grab Bag de Palladium Books, on en Kevin Siembieda fa de Santa Claus per alegria de tots els seus seguidors (a més, enguany informa que els fans que estem fora dels EEUU ens mimaran una mica més).

Com que gairebé tinc tot el què em fa falta per jugar, aquest cop m'he dedicat a demanar alguna "pijadeta" de més. Aquí teniu la llista per ordre de preferència. Quan arrivi el paquet sorpresa informaré del què ha portat Santa Kevin:

- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs: per mi aquest era imprescindible des del moment que el varen anunciar.
- Rifts Merc Ops: com que la campanya que tinc pensada els jugadors formaran part d'una companyia mercenària he pensat que podria ser útil.
- Rifts World Book 18: Mystic Russia: Es veu que hi ha una classe de personatge que és capaç de fer objetes màgics, i en el meu grup hi ha gent molt interessada en aquestes habilitats. A més, el manual complementa el Wb17: Warlords of Russia, aconseguit aquest estiu. Així tinc tot el pack complert d'aquesta regió de món.
- The Rifter #43: On hi ha L'especial bañadors d'aquest estiu. Sempre és bo introduir una noia en bikini a les partides, no creieu? :P
- Rifts Merctown: Si els PJ han de ser mercenaris, per què no donar-los una ciutat on viure?
- Heroes Unlimited RPG, 2nd edition: Tinc el manual de la primera edició, però es veu que la segona millora molt el joc. A més, vull que un dels PJ de la propera campanya sigui un super-soldat creat pel Doctor Bradfort a lone Star.
- Rifts Dog Boys Playing Poker Print: Ja tinc el póster de Chi-town, però encara em quedem parets per decorar en el nou pis... :D
- Rifts Merc Adventure Sourcebook: Seguint la temàtica dels mercenaris.

A part, també he demanat:

- Rifts Chaos Earth RPG: Per veure com va començar tot. També m'agradaria muntar alguna escena de tipus flashback.
- Rifts® Property of CS T-Shirt - Medium: Una samarreta més per a la col·lecció.

diumenge, 5 d’octubre del 2008

El Setge Final

Malgrat la Venjança dels Mags, la Coalició no es rendeix i torna a contraatacar amb forces renovades. L'aparició d'un ajud inesperat farà que el setge sobre Tolkeen sigui el defitiu.

Final Siege Rifts:Siege on Tolkeen Six Coalition Wars descriu l'ultim capítol de la caiguda de Tolkeen a mans dels exèrcits de la Coalició.

Es tracta d'un manual de en cartoné de 224 pàgines amb una portada doble de John Zeleznik.


En la primera part del manual, ens descriu la situació abans del setge, la posició de les tropes de la Coalició i les de Tolkeen. Tot es prepara per a l'escomesa final.

Seguidament passa a explicar les mesures defensives que ha pres el regne de Tolkeen per intentar repel·lir l'atac de la Coalició. Donat que la pèrdua d'efectius ha estat molt alta, es decideix concentrar tots els esforços al voltant de l'àrea de les tres ciutats: Tolkeen, Frehold i Magestock. En aquest capítol també hi trobem algunes taules per simular què passa quan la màgia de les piràmides de contenció falla (m'evito entrar-hi més per no fer malbé la sorpresa) i la descripció dels Senyors de la Guerra de Tolkeen.

No pot faltar l'apartat dedicat a nous artefactes tecnològics per a la guerra, en forma de noves màquines de combat que han inventat els tecnomags de Tolkeen. Búnquers portàtils, nous artefactes voladors, armadures experimentals, bèsties de guerra. Tot un arsenal per sorpendre a la coalició i provar de repelir-la.

I si el que voleu és una campanya política, res millor que aquest manual, ja que ens descriu fil per randa tots els integrants de la cúpula de govern de Tolkeen (des dels seu Rei - King Creed, fins els seus consellers - The circle of Twelve).

A més de detallar la ficha del personatge, dóna informació sobre el seu orígen, actitut vers Tolkeen, la guerra, respecte els altres integrants dels dotze, i els seus moviments durant la crisi del setge de Tolkeen. Com era d'esperar part d'aquesta cúpula està enfrontada personal i políticament, cosa que em fa pensar en alguna aventura d'intriges a la cord. Aquest és, sens dubte un dels apartats més aprofitables del manual.

Un cop descrits els principals personatges de Tolkeen, el manual s'endisa en la misteriosa ciutat de Freehold, la ciutat dels Dracs. Efectivament el seu nom no podria ser més encertat, doncs allà els dracs són els éssers més poderosos (alguns arriben a ser quasi divinitats). La ciutat vol ser una espècie de port lliure del Megavers, on es reuneixen D-Bees de per tot arreu per negociar o reunir coneixement, mentre els humans no són més que esclaus, o mers seguidors dels éssers més poderosos.

Em decepciona una mica però, l'explicació del per què un éssers tan poderosos com els dracs no poden vèncer a la Coalició (t'ho deixo a tu per què ho judgis), tot i que reconec que no em puc imaginar gaires causes més .

En aquest apartat hi ha també una descripció detallada dels principals personatges de Freehold, i la seva actitud vers el conflicte. És clar, uns són més actius que d'altres, uns són oportunistes, i altres directament se'n desentenen, malgrat tots són força orgullosos.

Els apartats finals estan destinats o posar el marc per a l'aventura per a la qual s'ha dissenyat tota la saga: la defensa de Tolkee. Aixó es fa describint quatre seccions de la ciutat (amb indicacions de com cada localització evoluciona al llarg del setge), i un llistat de possibles aventures en forma dels ja coneguts Hook, Line & Sinker (HLS), o amb idees per portar a terme el setge de forma cronològica: des que la Coalició apareix a l'horitzó, fins que entra dins la ciutat.

El bo: Potser el millor manual de la Saga de les Coalition Wars, especialment pel fet de descriure les ciutats on passen gran part de les aventures de Rifts, i els seus personatges principals. Ideal per muntar aventures urbanes o d'intriga política, sense haver d'enfrontar els personatges a monstres MDC (almenys no físicament).
El lleig: No m'agrada el final de la campanya, tot i que pensant-hi era l'única sol·lució per tal de mantenir el món interessant, tot canviant l'status quo pre-conflicte. És a dir, el món evoluciona a partir del 109 P.A. (tot i que no de la forma que a mi m'hagués agradat) -cosa que queda reflectida en el següent manual després de la saga: "Aftermath". Tampoc m'agrada l'explicació del per què els dracs no participen més activament en la guerra.
El dolent: Gairebé res. Si hagués de criticar quelcom, potser seria la gran quantitat de PNJ que hi ha descrits, sense que hi hagi espai per entrar una mica més en el dia a dia pre-conflicte de la ciutats de Tolkeen, Freehold i Magestock.
Comparativa de rigor.

dimarts, 23 de setembre del 2008

Mutants, Esperits i Plantes

Mutants

- Xiticix Killer (WB13: Lone Star; p.91)
- Omega Beast (Machinations of Doom; p.114)
- Mountain Giant (WB14: New West; p.136)
- Ruin Rats (WB29: Madhaven; p.102)


Esperits

- Lesser Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.132)
- Lesser Plant Spirits (WB15: Spirit West; p.134)
- Lesser Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.135)
- Great Little Ones (WB15: Spirit West; p.138)
- Lesser Kachina Spirit (WB15: Spirit West; p.146)
- Ondi Thunderbirds (WB15: Spirit West; p.153)
- Great Elemental Spirits (WB15: Spirit West; p.155)
- Greater Totem Animal Spirits (WB15: Spirit West; p.158)
- Greater Tree Spirits (WB15: Spirit West; p.159)

Plantes

- Lankton’s Knot (WB26: Dinosaur Swamp; p.37)
- Qink (WB26: Dinosaur Swamp; p.38)
- Seep Fern (WB26: Dinosaur Swamp; p.40)

Sàurids

- Pterodactyl (Rifts WB2: Atlantis; pg. 11)
- Desert Sleepers (WB14: New West; p.138)
- Devil Unicorn (WB14: New West; p.140)
- Duckbilled Honkers (WB14: New West; p.141) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13)
- Leatherwing (WB14: New West; p.148) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.13) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.45)
- Mammoth Brontodon (WB14: New West; p.149) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Moss-Back Scuttler (WB14: New West; p.151) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ostrosaurus (WB14: New West; p.153) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tri-Tops (WB14: New West; p.164) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.14) ( WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.64)
- Silonar (WB14: New West; p.160) ( WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Tyrannosaurus Rex (WB14: New West; p.166) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14) (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.66)
- Allosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.15)
- Ankylosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.17)
- Dilophosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.18)
- Pachycephalosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.19)
- Sauropod (WB26: Dinosaur Swamp; p.22)
- Scampers (WB26: Dinosaur Swamp; p.23)
- Spinosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.24)
- Stegosaurus (WB26: Dinosaur Swamp; p.26)
- Spitfitre Leaper (WB26: Dinosaur Swamp; p.33)
- Switchback (WB26: Dinosaur Swamp; p.34)
- Alin Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.26)
- Carnosuchid (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.28)
- Devilsaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.32)
- Devil Unicorn (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.35)
- Duckbiller Honkers (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.36)
- Frilled Swamp Runner (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.37)
- Giant Hunter Turtle, Ankylomonstromus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.38)
- Giant Petal Turtle, Chelonmaximus Rex (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.42)
- Lepidosaurus (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.47)
- Raptor King (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.49)
- Razorback Rhinoceros (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.52)
- Saurian Terror (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.55)
- Spiny Creeper (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)
- Tiger Claw Raptor (WB14: New West; p.162) (WB26: Dinosaur Swamp; p.14)
- Titan Raptor (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.57)

Criatures quasi-divines

Intel·ligències Alienígenes/Entitats Quasi divines/Senyors Dimoni/Grans Esperits

- Vampire Intelligence (WB 1: Vampire Kingdoms; p.10) (WB28: Arzno; p.125)
- Cuchumaquiq, Lord of the Darkness (WB 1: Vampire Kingdoms; pg. 163)
- Vukub-Came, Lord of Uaxactum (WB 1: Vampire Kingdoms; pg. 164)
- Hun-Came, Ruler of Xultun (WB 1: Vampire Kingdoms; pg. 165)
- Camazotz, Lord of the Bats & Darkness (WB 1: Vampire Kingdoms; pg. 169)
- The Lord of the Deep (WB7: Rifts Underseas; p.41)
- Nxla . The Harvester of Souls (WB12: Psyscape; p.22)
- Sun Demon – Lipoca (WB12: Psyscape; p.109)
- Great Kachina Spirits (WB15: Spirit West; p.147)
- Nunnehi (WB15: Spirit West; p.150)
- Old Flame Dancing, Great Fire Elemental Spirit ( WB15: Spirit West; p.161)
- Ever Tide, Great Water Elemental Spirit (WB15: Spirit West; p.164)
- Standing Mountain, Great Earth Elemental Spirit (WB15: Spirit West; p.166)
- Uktena, Great Dark Serpent (WB15: Spirit West; p.168)
- Whispering Maiden (WB15: Spirit West; p.170)
- Beautiful Rock Dancer, The Goddess of ice and valuable minerals (WB15: Spirit West; p.173)
- Bright Sky, The Sun God (WB15: Spirit West; p.175)
- He Who Gives Life, The God of agriculture and fertility (WB15: Spirit West; p.177)
- She Who Walks The Circle, Goddess of the dead and bringer of bad medicine (WB15: Spirit West; p.180)
- Strong Eagle, The War God (WB15: Spirit West; p.182)
- Spider Woman, The deep earth Godess (WB15: Spirit West; p.185)
- Thunderbird, The Great God of the air (WB15: Spirit West; p.187)
- Brethan D’zir, High Lord Magus, First Among Equals (WB16: Federation of Magic; p.25)
- Coran D’zir, High Lord Battler (WB16: Federation of Magic; p.26)
- Leizak D’zir, High Lord Creator (WB16: Federation of Magic; p.27)

Criatures aquàtiques

- Aqua-Hydra (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.98)
- Crab Warriors (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.100)
- Dragonfish (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.102)
- Horned Demon-Fish (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.104)
- Horned Whale (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.105)
- Water Serpents (Sourcebook 4: Coalition Navy; p.110)
- Agenor – River Serpent (WB 1: Vampire Kingdoms; p.176)
- Sea Serpent (WB2: Atlantis; p.11)
- Monster Shark (Rifts WB2: Atlantis; p.11)
- Dragon Ray (WB7: Rifts Underseas; p.20)
- Giant Octopus (WB7: Rifts Underseas; p.23)
- Lorica Wraith ( WB7: Rifts Underseas; p.24)
- Picasso Magic Fish (WB7: Rifts Underseas; p.27)
- Sea Maw – Gulper (WB7: Rifts Underseas; p.28)
- Great White Shark (WB7: Rifts Underseas; p.29)
- Tiger Shark (WB7: Rifts Underseas; p.30)
- Shadow Shark (WB7: Rifts Underseas; p.31)
- Storm Rider – Ley Line Beast (WB7: Rifts Underseas; p.31)
- Zomba – Silicon Sea Snake (WB7: Rifts Underseas; p.33)
- Stidjron (WB7: Rifts Underseas; p.35)
- Reachers from the Deep – The limps of the Lord of the Deep (WB7: Rifts Underseas; p.44)
- Devil Shark (WB7: Rifts Underseas; p.45)
- Monster Naut’Yll (WB7: Rifts Underseas; p.45)
- Psiren (WB7: Rifts Underseas; p.46)
- Sea Doppleganger (WB7: Rifts Underseas; p.46)
- Ukt Water Serpents (WB15: Spirit West; p.125)
- Giant Swamp Turtle (WB27: Adventures in Dinosaur Swamp; p.43)
- Devil Kraken, Demon of the Sound, Sea Spear (WB29: Madhaven; p.94)