dilluns, 13 / juliol / 2009

Usant aparells TW

RUE pg. 126 "[...]Una avantatge és que en comptes d'un conjur que només pot ser llençat per una persona amb coneixements màgics, o un poder psionic que només pot ser utilitzat pel psíquic que el posseeix, molts aparells creats i que funcionen amb tecno-màgia poden ser usats per qualsevol amb suficient enegia màgica o psiònica (PPE o ISP). Això, significa que un praticant de la màgia o psíquic qualsevol pot usar una màquina de tecno-màgia."

RUE pg. 126 "Una altra avantatge es que la gent que no són psíquics o orientats cap a les arts místiques NO pot operar en absolut l'aparell".

RUE pg. 131 "[...] si l'aparell mateix és capaç d'emmagatzemar els seus propis PPE, llavors pot fer-se funcionar àdhuc per no-psíquics /no-mags, si el tecno-mag [que els construeix] així ho desitja [...]"

BoM pg. 21 "Qui pot usar aparells de tecno-magia? Tothom que pugui accedir a les forces místiques o activar els seus propis PPE, ISP o fins i tot Chi poden fer "energitzar" i usar els aparells de tecno-màgia. Així mateix, aquells que poden obrir-se a allò sobrenatural o tenen grans quantitats de PPE com els nens [6d6+6 pg. 38 CB1] poden ser capaços de donar energia i utilitzar aparells TW (sovint sense saber com). Amb la canalla, l'habilitat desapareix amb els anys, tot i que amb prou pràctica, es pot retenir malgrat hagin perdut PPE degut a l'edat".

MercOps pg. 138 "[...] no tothom pot usar armes i equipament TW; només aquells personatges amb quantitats significatives de PPE (10 o més PPE o el doble en ISP) poden utilitzar aparells TW."

WB 28: Arzno pg. 74. Repeteix allò escrit al BoM pg. 21 i al MercOps pg. 138, i afegeix "[...] volent dir que, quan un nen o adolescent [que hagi crescut en una cultura amb alta presència d'aparells TW com Arzno o Tolkeen] es faci adult, en comptes de perdre els seus PPE els retindrà (2d6+11 de mitjana), que poden ser utilitzats per activar aparells TW que no requereixin alts nivells de PPE."

FoM pg. 112 "Piles d'Energia Màgica: Moltes de les armes de foc TW d'Stormspire requereixen "piles" de PPE per funcionar. Aquestes són essencialment potents talismans que emmagatzemen PPE."

Conclusió:

Només els aparells TW amb una font pròpia de PPE (talismans o piles de PPE) o aquells que no requereixen de PPE per ser activitats poden ser usats per no-mags i no-psiquics (llevat canalla avesada o adults entrenats des d'infants en cultures màgiques).

EXPANDIR

dimecres, 8 / juliol / 2009

Rifts SDC

Després de l'última entrada, i de la interessant intercanvi d'opinions mantinguda en ella amb en Menecrates -amic i autor del Blog Red Rats), sembla que hem arribat a una bona manera de convertir l'ambientació de Rifts a una sistema SDC.

Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:

1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.

  • MDC significa: "Mega Damage Capacity". Aquesta capacitat de destrucció i resistència superior vol representar les millores tecnològiques, les capacitats sobrehumanes i les aptituds místiques que es presenten en l'ambientació de Rifts. Tenen capacitat de fer/resistir aquest tipus de mal armes i armadures MDC, certs conjurs, bonus de PS de criatures amb força augmented/robot/supernatural (vegeu més endavant)
  • SDC (en aquesta versió) canvia lleugerament de significat i vol dir Simple Damage Capacity. Es tracta, així de clar, de la capacitat de resistir i fer mal que tenen armadures antigues, armes "primitives" o simples, i bonus de PS de criatures normals (vegeu més endavant).
2. Donat que ens trobem en una ambientació SDC, s'incorpora la regla d'altres jocs de Palladium de l'Armor Rating (AR) i del Natural Armor Rating (NAR).

La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:

  • Si la tirada d'atac és per sobre l'AR, llavors superes l'armadura i fereixes al portador. El mal del teu cop/conjur/arma (sigui SDC o MDC) es resta als SDC/Hit Points de la víctima.
  • Si la tirada d'atac està entre 5 i l'AR toques a l'armadura (tant en atacs cos a cos com en atacs a distància*). Si el teu atac és MDC fas "mal" a l'armadura (sigui del tipus que sigui). Si el teu atac és SDC només fas "mal" a l'armadura en cas que aquesta sigui SDC. És a dir, les armadures MDC funcionen com a NAR contra atacs SDC.
  • Quan un PJ amb força MDC branda una arma SDC, el mal és SDC (mal de l'arma més bonus de força). Tanmateix, aquesta té el perill que es trenqui segons les regles de la pàgina 286 del RUE.
  • Les Natural ARs de les criatures (pg. 31 CB1) s'apliquen igualment tant per mal SDC com MDC (de fet la seva armadura natural no té ni SCD ni MDC).
  • Els conjurs de protecció i els poders psionics de protecció (Armor of Ithan, Bizarre Armor, Energy Shield, etc.) són considerats estructures MDC amb AR19-20 (pg. 32 CB1) i 200 punts d'MDC.
Exemple 1: Un Juicer (amb força augmentada) branda una vibro-espasa (MDC) contra un SAMAS (MDC - AR 16). Malauradament, el seu atac no supera l'AR del SAMAS. Com que tant la seva força com l'arma que branda són de tipus MDC, el cop danya el SAMAS (2d6 + PS bonus).

Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.

Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.

Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.

Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.

* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.

Quan es tracta de saber si un personatge fa mal SDC o MDC cal mirar el seu tipus de força.

Tipus de força:
  • Normal Strength (SDC): tothom qui no entri en les categories següents. Incloent Strong Characters i Dog Boys.
  • Augmented Strength (MDC): bionics, juicers, crazies i light power armor.
  • Robot Strength (MDC): robots i power armors.
  • Supernatural (MDC): dimonis i criatures sobrenaturals. El GM decidirà durant el procés de conversió a aquestes noves regles si una criatura té o no força sobrenatural.
  • Mal dels atacs naturals: cop de puny 1d4, patada 1d8, etc. (serà SDC o MDC segons el tipus de força del personatge) més bonus de PS.
Els tipus de força també configuren el pes màxim de càrrega i d'aixecar:
  • Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
  • Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
  • Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
  • Rifts Augmented Strenght -> Carregar x100, Aixecar x200.
  • Rifts Robot Strenght -> Carregar x200, Aixecar x300.
  • Rifts Supernatural Strenght -> Carregar x300, Aixecar x500.

EXPANDIR

diumenge, 5 / juliol / 2009

MDC a SDC: Eureka?!?!

Em sembla que he trobat la manera de convertir l'MDC de Rifts a una ambientació SDC, sense haver de fer gaires estralls i mantenir-me en el sistema de Palladium.

Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?

La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).

Les noves categories de força quedem com segueixen:

  • Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
  • Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
  • Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
  • Rifts Augmented Strenght (pg. 285 RUE) -> Extraordinary Physical Strengh (pg. 231 HU2): Carregar x100, Aixecar x200.
  • Rifts Robot Strenght (pg. 285 RUE) -> Superhuman Strenght (pg. 236 HU2): Carregar x200, Aixecar x300.
  • Rifts Spernatural Strenght (pg. 285 RUE) -> Supernatural Strenght (pg. x293 HU2): Carregar x300, Aixecar x500.
A part d'aquestes conversions de força a SDC, s'apliquen els suggeriments de conversió del Conversion Book 1 respecte a l'SDC de les criatures vives (incloent el natural AR), al mal de les armes i a l'AR de les armadures i vehicles.

EXPANDIR

dijous, 2 / juliol / 2009

Capacitat de càrrega de l'NE-05GP

l'NE-05GP Grav Pack és un arnés antigravetat produït per Naruni Enterprises. Les seves prestacions el converteixen en un dels millors sistemes de vol de l'univers. És descrit en el catàleg Naruni 109 PA (DB 8: Naruni Wave 2). En aquest catàleg s'especifica la capacitat de càrrega de l'aparell i com aquesta influeix en la seva reducció de velocitat.

Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:


Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.

Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).

EXPANDIR

dimecres, 1 / juliol / 2009

Rifts Secret Files: Mal del Garrote wire

Mal del Garrote wrist wire - pàg. 38 Dimension Book 8: Naruni Wave 8

Molt mencionat com a equipament cibernètic, el seu mal només es menciona de pasada a la referència citada. Per cert, és de 4d6 SDC (+ PS bonus).

EXPANDIR

dissabte, 27 / juny / 2009

Noves compres

Coses noves i coses velles. Tenia pendent els nous manuals de Rifts de Dyval i Shemarrian Nation. També he aprofitat una visita fugaç a la meva botiga de rol per anar completant la col·lecció amb aquells manuals que faltaven: Rise of magic i Monsters & Animals (2na Edició).

EXPANDIR

diumenge, 21 / juny / 2009

Factors Horror: Nivells de Referència

El Factor d'Horror resultant d'una criatura pot està relacionat amb alguna de les següents característiques:

* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.

Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.

Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.

1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)

Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:



Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.

Bibliografia utilitzada:

Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America

EXPANDIR

dilluns, 15 / juny / 2009

Atles de Rifts: Antic Imperi Americà

Per fi he acabat! Ja tinc l'Atles de Rifts Nord Amèrica!!! A partir d'ara només caldrà anar actulitzar-lo amb els nous manuals que surtin.

Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:

Pitgeu la imatge per descarregar-ne un pdf
(Ull, pesa 4.5 MB)

EXPANDIR

dimecres, 10 / juny / 2009

Rifts: MercOps

Aquest mòdul continua la tetralogia d'en Pat Nowak respecte als mercenaris del món de Rifts (MercTown, MercOps, Mercenary Adventures i Naruni Wave 2).


Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).

Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:

MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).

Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.

Finalment, més de la meitat del llibre està dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.


El Bo: Moltes idees d'aventures, PNJ ja creats i ampliació d'alguna regla o preus d'equipament que feia falta (sistemes optics, sensors, etc.). Que cada tipus armes o armadures té un estil relacionat amb la marca que el fa reconeixible, això fa que l'ambientació agafi coherència i tridimensionalitat.

El Lleig: Com les últimes 4 pàgines estan totalment desaprofitades amb un dibuix de pàgina complerta, l¡enèsima còpia de la taula de missils, i dues pàgines de propaganda interna.

El Dolent: Taaaaaant d'equipament cansa, i la veritat és que no calia.

EXPANDIR

dimarts, 9 / juny / 2009

Disponibilitat d'equipament

En una entrada anterior ja vaig analitzar la utilitat d'habilitats socials. En aquest article amplio el concepte inspirat en el mòdul de MercOps, on especifica la disponibilitat d'algun equipament, i em baso, per la regla casolana proposada, amb el Warhammer Fantasy RPG (de Black Industries).

La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.

Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.

Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:

Si la prova es resolt amb èxit, l'objecte cercat es localitza en algun moment del Temps de Cerca. Per contra, si la prova és fallida, no s'ha localitzat l'objecte; malgrat el PJ ho podrà tornar-ho a provar passat el Temps de Cerca:

Les habilitats aplicables per localitzar determinats objectes són les següents:

Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.

EXPANDIR