Imatge aleatoria de capçalera

dissabte, 27 de juny del 2009

Noves compres

Coses noves i coses velles. Tenia pendent els nous manuals de Rifts de Dyval i Shemarrian Nation. També he aprofitat una visita fugaç a la meva botiga de rol per anar completant la col·lecció amb aquells manuals que faltaven: Rise of magic i Monsters & Animals (2na Edició).

diumenge, 21 de juny del 2009

Factors Horror: Nivells de Referència

El Factor d'Horror resultant d'una criatura pot està relacionat amb alguna de les següents característiques:

* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.

Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.

Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.

1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)

Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:



Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.

Bibliografia utilitzada:

Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America

dilluns, 15 de juny del 2009

Atles de Rifts: Antic Imperi Americà

Per fi he acabat! Ja tinc l'Atles de Rifts Nord Amèrica!!! A partir d'ara només caldrà anar actulitzar-lo amb els nous manuals que surtin.

Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:

Pitgeu la imatge per descarregar-ne un pdf
(Ull, pesa 4.5 MB)

dimecres, 10 de juny del 2009

Rifts: MercOps

Aquest mòdul continua la tetralogia d'en Pat Nowak respecte als mercenaris del món de Rifts (MercTown, MercOps, Mercenary Adventures i Naruni Wave 2).

Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).

Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:

MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).

Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.

Finalment, més de la meitat del llibre està dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.


El Bo: Moltes idees d'aventures, PNJ ja creats i ampliació d'alguna regla o preus d'equipament que feia falta (sistemes optics, sensors, etc.). Que cada tipus armes o armadures té un estil relacionat amb la marca que el fa reconeixible, això fa que l'ambientació agafi coherència i tridimensionalitat.

El Lleig: Com les últimes 4 pàgines estan totalment desaprofitades amb un dibuix de pàgina complerta, l¡enèsima còpia de la taula de missils, i dues pàgines de propaganda interna.

El Dolent: Taaaaaant d'equipament cansa, i la veritat és que no calia.

dimarts, 9 de juny del 2009

Disponibilitat d'equipament

En una entrada anterior ja vaig analitzar la utilitat d'habilitats socials. En aquest article amplio el concepte inspirat en el mòdul de MercOps, on especifica la disponibilitat d'algun equipament, i em baso, per la regla casolana proposada, amb el Warhammer Fantasy RPG (de Black Industries).

La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.

Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.

Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:

Si la prova es resolt amb èxit, l'objecte cercat es localitza en algun moment del Temps de Cerca. Per contra, si la prova és fallida, no s'ha localitzat l'objecte; malgrat el PJ ho podrà tornar-ho a provar passat el Temps de Cerca:

Les habilitats aplicables per localitzar determinats objectes són les següents:

Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.

dilluns, 8 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Armes balístiques MDC


Arcs MDC:

- Fetish Bow - WB15 Spirit West pàg. 91
- Spirit Bow - WB15 Spirit West pàg. 93
- NA-SW4 M.D.C. Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- NA-LB1 Laser Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- Arc i Fletxes d'Steel Tree - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 79
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
- Arc i fletxes d'ós (Madhaven Bone Weapons) - Rifter 36 pàg. 90
Ballestes MDC:

- NG-MC1 Mega-Crossbow - MercOps pàg. 91
- Swarm Bow TW Crossbow - MercOps pàg. 142
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90


Les armes balístiques no han trobat un tractament molt extensiu en el món de Rifts. Tanmateix, de tant en tant, apareixen referències a arcs i ballestes amb capacitat MDC. Normalment requereixen PJ amb una PS molt alta per poder-les utilitzar, tanmateix gràcies a elles prenen sentit habilitats com targeting, WP bow i WP crossbow.

dissabte, 6 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Posar-se/Treure's l'armadura

Posar-se/Treure's l'armadura - Game Master Guide pàg. 41 0 42 (depenent de l'edició).

Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?

dimecres, 3 de juny del 2009

Adicció a les drogues

En el món de Rifts també existeixen les drogues. Tanmateix, aquestes no estan dissenyades per evadir-se de la realitat ans com a estimulats corporals. Amb tot, aquestes drogues també tenen un risc d'addicció. En els manuals es donen referències d'aquest perill d'addicció, malgrat no es concreta què succeïx quan un PJ cau en la xarxa addictiva de la droga. En aquest article proposo un sistema per "desengaixar-se" de les drogues.

El llistat de drogues estimulats es troba repartit entre dos manuals de món:

Designer Drugs - WB10 Juicer Uprising pàg. 61-64
Chemicals/Permormance Enhancing Drugs - Rifts Merc Ops pàg. 111-112
En les descripcions de les drogues, en ambdues referències, es qualifica el Nivell d'addició de la droga utilitzant una classificació categòrica: Baixa, Mitjana i Alta (malgrat només en el WB10 especifica el número de dosis necessàries per caure en l'addicció de la droga).

AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.

En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.

Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).

Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.

L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.

Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.

Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.

dimarts, 2 de juny del 2009

Rifts Secret Files: Patchwork Armor

Patchwork Armor - WB14 New West pàg. 178-179
Com fer armadures amb les peces d'altres armadures, o "costumitzar-les".