Imatge aleatoria de capçalera

divendres, 20 d’abril del 2007

Cotilles fora i pastissos de xocolata!

És la primera vegada que jugàvem a can Massalletres i em sembla que va anar prou bé, potser un pèl justets, comparats amb la megataula d’en Nyarla o d’en Tempestari, però suficient. Això també va permetre que tingués a mà tots els manuals, cosa que encara no sé si és positiva o no :P

Des del punts de vista del DJ, que sóc jo, la darrera partida va ser boníssima! Va haver-hi de tot, misteri, entrepans, intriga, pastís de xocolata, combat lleugeret, vessada de cervesa, roleig dels personatges, en Pirata olorant punts delicats per sota la taula, frikisme a l’enèsima potència, etc.

Tanmateix, entenc que el fet d’haver llegit tants manuals de Rifts estigui afectant el meu senderi, i no deixi d’introduir informació als jugadors, cosa que provoca una sensació de dispersió en el grup. Però vull dir, que no cal preocupar-se, que està fet expressament. M’explicaré:

Quan em plantejava la campanya a dirigir, vaig partir de l’enfocament tradicional, és a dir, fer quelcom més o menys lineal –introducció, nus i desenllaç–, tanmateix en anar llegint nous manuals, veia com el món de la campanya s’anava expandint tot solet, fent-me incapaç d’abocar totes les idees que tenia en una simple aventura “d’arribar i moldre”. Va ser llavors, a partir d’una idea d’en Nyarla sobre com gestionar la campanya imitant l’estructura d’una sèrie de televisió, quan em vaig plantejar el fet d’anar introduint una trama molt més amplia i complexa, de tal manera que els personatges poguessin anar explorant el divers món de la Terra de Rifts sense que tot estigués ficat amb calçador; és allò que els americans anomenen “vaticini”, o presentar personatges y situacions abans que siguin rellevants.

Aquesta filosofia té un gran avantatge, que permet dotar a la campanya d’una estructura sòlida on els successos flueixen més o menys imbricats a través dels personatges. Nogensmenys, també té inconvenients, un d’ells és el que està passant actualment, que dóna aquesta sensació als jugadors sobre no saber què fer o on anar...

La informació donada són idees introduïdes per més endavant, o també poden ser hams que si els jugadors estan molt interessants poden “picar” i continuar la história cap un altra costat.

De moment, ara l’objectiu és clar: arribar a l’illa d’on ha sortit l’home de l’Ull de Camaleó!

Notes d'inspiració:
- El símbol del culte del nens perduts està inspirat en el de Flash.
- El trio de l'aparcament de Lazlo (Akira, Kaneda i Tetsu), està inspirat en el còmic d'Akira.

20 comentaris:

Albert ha dit...

Ostres, quin fallo no recordar els personatges d'Akira!!!!

Sobre la casa... la meva opinió és que vàrem estar molt a gust. (Busco lloc pel LEGO Víkings ;-)

Respecte del sopar... bó i bé. millor que unes pizzes. però arriba l'estiu i podem passar d'escalfar res.

Respecte del fil de la trama, m'agrada la teva proposta. Però tot i això penso que és necessari que el "fil" sigui més evident. Si de camí a l'illa anem trobant més manifestacions del Devorador, dels súpercyborgs, dels Xiticix o del-que-sigui: molt bé. però que el fil principal sigui únic i ben definit. De moment ja teníem l'home camaleó. Ara hi afegim l'illa. La meva opinió és que donar relleu a més elements no és una bona idea. Si s'introdueixen nous elements sense relleu, aleshores per mí molt bé.

I personalment vaig agrair no complicar més la trama amb músiques i cartes. No hi renunciem, però acabem de polir detalls.

Signat:
N'Gawa Inhibit

Quim ha dit...

L'home de l'Ull de Camaleó i l'illa estan directament relacionats. Tanmateix, penso que això no és un joc d'ordinador on no pots sortir de la trama, a mi si em dieu que voleu passar de l'Home d'ull de Camaleó (HUC) i investigar els Xiticix o profunditzar en els somnis del Devorador, em sembla perfecte. Com que la trama de l'HUC és el fil argumental de la campanya, totes aquestes vies estan relacionades amb ell, o sigui que per mi no hi haurà cap problema en siguis aquests hams.

Mateu ha dit...

Jo trobo molt bé que s'obrin nous fronts temàtics, però sempre s'ha de tenir clar quin és el fil argumental principal, descubrir qui és l'ull de camaleó el qual ens ha posat en aquest merder i quina relació té amb l'objecte màgic. I com a suggeriment pel master, un bon sistema per fer-ho és posar-hi senyals que ens hi portin. Per exemple, corre el rumor que hi ha una patrulla de la coalició a la recerca d'uns fugitius o bé tenir un encontre fortuit amb la coalició que els posi sobre la pista o potser la federació de la màgia també ens està buscant o el que sigui

Menécrates ha dit...

A la saga de Dragonlance Rifts ens passa una mica el mateix: molts fronts oberts, però una línia principal. Una humil recomanació: hi ha molts fils que pengen d'un pj concret, aquests despatxem-los entre setmana i per mail. A més (com diu en Robin D Laws) cal tenir en compte la tipologia de cada jugador alhora de crear la partida.... hi ha gent que vol acció cada dia, hi ha gent que vol rolejar i hi ha gent que vol entendre què passa....

Ànims!

Albert ha dit...

Estic d'acord amb la proposta d'en Mateu. Calen aquest tipus d'hams, els altres a mí personalment em perden i em fan sentir que la història perd tensió.
És una bona pensada que tot pugui estar relacionat amb l'HUC. I anar obrint fronts és interessant si volguéssim "descobrir" el món de Rifts. Però la contrapartida és que la història decau i això no és bó i cansa aviat.

Sobre les tipologies que comenta en Mencrates... jo sóc dels que volen construir una bona història. Això es tradueix en intro, nus i desenllaç ja sigui amb estructura única o de sèrie de TV.

Per últim: valorem l'interès dels jugadors en el món de Rifts. Això ajudarà a centrar en la història i el grup o en les propostes dels diferents manuals de Rifts.

Salut!!

Quim ha dit...

Veig que hauré de deixar de dirigir, ja que no sóc capaç de fer una partida que sigui del vostre gust. La meva idea és que l'HUC està relacionat amb TOTS aquests esdeveniments del món de Rifts i és missió dels PJ anar-los descobrint i anar veien com hi està involucrat i perquè els PJ han estat seleccionats. El problema és que com a jugadors només us fixeu un únic objectiu i és a la partida TOT té importància.
És com la sèrie de Galàctica on hi ha el tema dels psions i cada aventura és diferent però totes tenen el fil argumental. Potser el problema és que com que no sabem (tots plegats) qui és l'HUC, per què no ho vam definir, doncs ara tot queda molt dispers. Si voleu fer una partida lineal, doncs canviem a Dungeons, no?

Mateu ha dit...

No home no, Quim. T'has de prendre les crítiques en positiu. Si TOT està relacionat, millor. Passarà com en aquelles sèries on en el tercer episodi vas perdut i en el sisé penses, que bo! això és allò que va sortir en el segon capítol.

Albert ha dit...

No t'ho agafis malament. Només opino i ningú ha parlat de partides lineals.

:s

Menécrates ha dit...

Sou de por! Jugar és lo important. I que tothom jugui i ho faci a gust. I lo bo dels blogs, fòrums i llistes de correu és poder-ne parlar fins que arriba la següent partida.

Però no val enfadar-s'hi! :-D

També crec que, opinió molt personal, heu d'anar agafant rodatge com a grup.... cal temps!

Ànims a tot!

Megaverse Power!

Menécrates ha dit...

I per cert: segueixo recomanant a tothom el manual del ROBIN D LAWS!

;-)

Quim ha dit...

Pau, porta-me'l si te'n recordes. A veure si aprenc alguna cosa... :P

Anònim ha dit...

Bueno, després de fer una mica de teràpia amb el master frustrat hem arribat a diverses conclusions:
- Ens va agafar per sorpresa tanta informació de noves línies argumentals i no vam entendre que tot estava relacionat.
- A les 12 de la nit és difícil lligar caps.
- A la ciutat esperàvem acció i ens va descol·locar el que tot ens indiqués que havíem de marxar-ne (havent deixat les armes i armadures, el cotxe...).
- El grup està compost per pj molt carismàtics però no hi ha ningú amb perfil de líder, la elecció atzarosa d'un cap no va satisfer les espectatives. Faltava donar un cop de puny a la taula i sortir de la confusió, però ningú vam gosar fer-ho.

En resum, falta de comunicació master-jugadors i jugadors-jugadors. A veure si d'aquí a la propera partida tot això està superat i anem per feina. :)

Quim ha dit...

El problema és que com a jugadors (m'hi incloc) estem acostumats a anar com a rucs seguint la pastanaga, i resulta que quan ens plantegen múltiples opcions anem perduts. El tipus de campanya que estem fent se'n diu de tipus "protagonistes" on els personatges són això mateix, i són ells qui decideixen el curs de l'acció, en front d'altres tipus de campanyes molt més "dirigides" on els PJ reaccionen a un esdeveniment. Està clar que preferiu lo segon a lo primer. Ho tinc en compte i procuraré fer-ho d'aquesta manera.

Mateu ha dit...

Estic d'acord amb els comentaris de l'Eva.
Quim no hi estic d'acord, jo prefereixo la primera opció (si has d'acontentar a tots ho portes clar). El que volia dir en un anterior comentari és que per centrar els jugadors és bo recalcar la trama principal amb pastanagues, després els PJs ja faran el que voldran. I és probable que amb lo malament que estem tots acabem seguin un pebrot :)

I recorda la dita: Master frustat, PJ mort i enterrat. Master content pxs a tuti plen.

Anònim ha dit...

Va Quim, no siguis tan derrotista! El que va passar és que no vam pillar aquest estil nou de "protagonistes" i ens vam desesperar, però ara sabent-ho i amb una mica d'empenta segur que tirarem endavant la campanya perfectament.

Per cert... ens has classificat com rucs? :O ;P

Quim ha dit...

No, si derrotista no sòc. El problema, com tu dius, és que jo volia fer un tipus de campanya i no vaig informar als jugadors. Ara està entès quina mena de campanya es vol i ja canviaré l'estil per adequar-me als gustos dels jugadors.

PD: No us dic rucs, és una metáfora (a part, jo m'hi incloc).

Quim ha dit...

A part, crec que la trama principal estava prou clara. Des de ben aviat els PJ varen esbrinar que ningú anava a l'illa i que l'única forma que veien possible era anar a Queenharvor a reclutar algú "prou boig" per acosar-hi. Tot lo demés váren ser "vaticinis" d'altres coses.

Albert ha dit...

També estic d'acord amb l'Eva i també coincideixo amb en Mateu.
Personalment prefereixo les trames de Protagonistes. Els que juguen a LEGO Víkings ho saben molt bé.

LA PARTIDA VA ANAR ESPLÈNDIDA i tu com sempre la vas portar bé. Només expressem que ens sentíem perduts entre molts estímuls i diem que aniria bé fins que el grup estigui consolidat que els estímuls siguin més insinuats.

Escolta el que intentem expressar i no li donis més voltes. I no canviïs l'estil de campanya. Està tot bé. Només has de bressolar els PJs perquè el grup es consolidi (un enemic comú, una amenaça ineludible i previsible). FOCALITZA L'ATENCIÓ DELS PJs UNES POQUES PARTIDES I LA RESTA VINDRÀ SOLA. La història és bona, el màster també i els jugadors també. Doenem-nos temps i a disfrutar.

Per últim, sobre el lideratge penso que el grup està bé sense lideratge si la història està "insinuada" perquè així els objectius estan focalitzats. Si no sí que ens caldrà un líder.
Personalment prefereixo que no n'hi hagi com a les Dragonlance Rifts o al LEGO Víkings perquè d'aquesta manera tothom té el seu espai propi i això deixa respirar molts als PJs. Però si en cal un... collons, si en cal un estem perduts!!!! Heu vist quin coi de PJs hem fet?

Aaaagghhhhhh!!!! N'Gawa!!! N'Gawaaaaaaa!!!!!

Quim ha dit...

És que el Devorador i el seu eixam no us sembla un enemic comú i una amenaça prou ineludible i previsible? Què hi té a veure l'HUC en tot això? I què hi podia fer en una l'illa plena de soldats de la Coalició?

Albert ha dit...

Bé, ara sí que has insinuat. :D