En un article, en Greg Costikyan ens fa un resum de la taxonomia dels plaers de LeBlanc. Aquesta taxonomia fa un repàs d'aquelles característiques d'un joc que fan que sigui agradable jugar-hi. M'he proposat aplicar-les a Rifts per veure què passa.
Sensasió
Indica el nivell de plaer sensorial (visual, tàctic, auditiu, etc.) que desperta el joc. En aquest apartat, i en termes generals, no es pot dir que Rifts generi una sensació molt agradable: visualment l'edició no es molt bona, tot en blanc i negre (excepte les portades, les quals solen ser tanmateix prou bones), cartografia vectorial sense textures. Si bé els dibuixos que il·lustren els manuals solen estar prou bé, molts d'ells estan per sota l'estàndard de qualitat actual. Des del punt de vista tàctil, excepte algunes pàgines setinades del RUE, les pàgines pàgines són de qualitat normal (tot i que d'un cert gramatge prou agradable).
Fantasia
Representa la capacitat del joc per fer que el jugador s'identifiqui amb la ficció que aquest proposa. Rifts tracta d'una Terra apocalíptica, que en molts casos es perfectament reconeixible. El Personatges, els llocs, les actituds, estan molt internalitzats en l'imaginari "gamer". Hi ha molts exemples semblants a Rifts a la filmografia i la literatura de fantasia i ciència ficció; "l'únic" que ha fet el joc es amalgamar-los sota una sola ambientació. Per tant, el jugador mitjà es perfectament capaç de sentir-se integrat en l'ambientació. Potser allò que allunya al jugador de la ficció seria el sistema de regles, el qual amb les seves regles no ben acabades, no acaba d'encaixar amb la potent ambientació del joc.
Narrativa
Els jocs haurien de suportar un sentit del drama. En definitiva, fins a quin punt el joc serveix per construir una història. Deixant de banda que Rifts és joc de rol, on una de les seves funcions principals es generar una història fictícia, també es tracta d'una ambientació amb una meta-argument molt desenvolupat. Hi ha hagut guerres, traïcions, amenaces, conflictes, etc. que han fet evolucionar l'ambientació al llarg del temps, i amb aquesta els personatges que en formen part. Si hom llegeix la primera edició del joc, ambientada al 105 PA (post apocalipsis) i la compara amb l'edició RUE, ambientada al 109 PA, observarà que hi ha hagut un canvi substancial en el model d'ambientació. A l'inici es tractava d'un món que acabava de sortir de 300 anys de foscor després de l'adveniment dels Rifts, mentre que a l'any 109, ja hi ha ciutat molt avançades tecnològicament i econòmica.
Desafiaments
Representa la capacitat del joc per establir diferents nivells de dificultat. Aquest és un punt conflictiu del joc. Si ja és difícil determinar l'equilibri de poder dels diferents personatges d'un grup, cal força experiència del director de joc per poder equiparar els desafiaments a aquest grup. Altres jocs donen eines per gestionar el nivell de dificultat que s'enfronta als personatges; Rifts no ho fa. Tenint en compte que un dels recursos més importants de Rifts és l'armadura ablativa, com a director de joc, cal tenir molt present els nivells de dificultat a que els personatges s'enfronten. Tanmateix, també és cert que el joc permet una molt alta capacitat d'adaptació a diferents situacions, gracies a l'estructuració per nivells de personatge i a una alta diversitat d'enemics disponibles.
Companyonia
Tracta la comunitat del joc. Rifts té una base de seguidors nombrosa i lleial. No es tracta d'un joc fàcil, tanmateix es podria dir que els seus seguidors son gairebé incondicionals. Al fòrums de Palladium Books hi ha registrats més de 8000 membres i el nivell de companyonia es força elevat. A part, com que Rifts es un joc força denostat, els seus seguidors de seguida fan pinya, reforçant el sentit de pertanyença a una comunitat.
Descobriment
Una altra part important de l'atractiu d'un joc: l'exploració del món del joc. No només centrat en el descubriment "geogràfic" del mateix, ans també la revelació d'informació amagada. Si en algun punt sobresurt Rifts és en aquest. Després de gairebé 20 anys de joc, i una extensa línia de worldbooks (llibres de mòn) i dimension books (llibres de dimensions), es pot dir que hi ha molt de món per descobrir i molts misteris per desvetllar.
Expressió
Que per Leblanc significa autoexpressió. És a dir, que el joc et doni eines per identificar-se o representar-se en el seu context. En tractar-se Rifts d'un joc de rol, indubtablement ja aporta les eines per què això succeeixi. Si a més tenim en compte que els centenars (?) de classes i races de personatges que hi ha disponibles, podem arribar aventurar que tots els jugadors trobaran aquell tipus de personatge en el qual se sentin més identificats.
Massoquisme
O el que és el mateix, la submissió o adaptació a l'estructura del joc, és a dir, al sistema de regles. Quan juguem a Rifts, no només interpretem el nostra personatge en la ficció, sinó que mirem de guanyar prous punts d'experiència per què pugui de nivell, o utilitzar els poders de la forma més efectiva, o gestionem els recursos (PPE, ISP, Punts de MDC) tàcticament. És a dir, en la realitat cap d'aquests valors tenen sentit, però en el joc en sometem a ells per fer de l'experiència de joc més atractiva i divertida. Rifts doncs té un munt d'elements mecànics per interactuar, gestionar o aprofitar. Per altra banda, el sistema de regles de Rifts a vegades aporta situacions contradictòries que ens faràn sentir incòmodes amb el sistema, i de retruc ens faran invertir la càrrega de la submissió, per adaptar el joc a les nostres necessitats; y per tant reduir el plaer del joc.
Una nota final
La classificació de LeBlanc n'ès una de ben complexa per analitzar un joc, però és cert que serveix per reflexionar-hi. De fet, si repasso les diferents categories en les que desgrana "els plaers" del joc, puc endevinar diferències significatives entre el Rifts i d'altres jocs de rol. I tu?
Sensasió
Indica el nivell de plaer sensorial (visual, tàctic, auditiu, etc.) que desperta el joc. En aquest apartat, i en termes generals, no es pot dir que Rifts generi una sensació molt agradable: visualment l'edició no es molt bona, tot en blanc i negre (excepte les portades, les quals solen ser tanmateix prou bones), cartografia vectorial sense textures. Si bé els dibuixos que il·lustren els manuals solen estar prou bé, molts d'ells estan per sota l'estàndard de qualitat actual. Des del punt de vista tàctil, excepte algunes pàgines setinades del RUE, les pàgines pàgines són de qualitat normal (tot i que d'un cert gramatge prou agradable).
Fantasia
Representa la capacitat del joc per fer que el jugador s'identifiqui amb la ficció que aquest proposa. Rifts tracta d'una Terra apocalíptica, que en molts casos es perfectament reconeixible. El Personatges, els llocs, les actituds, estan molt internalitzats en l'imaginari "gamer". Hi ha molts exemples semblants a Rifts a la filmografia i la literatura de fantasia i ciència ficció; "l'únic" que ha fet el joc es amalgamar-los sota una sola ambientació. Per tant, el jugador mitjà es perfectament capaç de sentir-se integrat en l'ambientació. Potser allò que allunya al jugador de la ficció seria el sistema de regles, el qual amb les seves regles no ben acabades, no acaba d'encaixar amb la potent ambientació del joc.
Narrativa
Els jocs haurien de suportar un sentit del drama. En definitiva, fins a quin punt el joc serveix per construir una història. Deixant de banda que Rifts és joc de rol, on una de les seves funcions principals es generar una història fictícia, també es tracta d'una ambientació amb una meta-argument molt desenvolupat. Hi ha hagut guerres, traïcions, amenaces, conflictes, etc. que han fet evolucionar l'ambientació al llarg del temps, i amb aquesta els personatges que en formen part. Si hom llegeix la primera edició del joc, ambientada al 105 PA (post apocalipsis) i la compara amb l'edició RUE, ambientada al 109 PA, observarà que hi ha hagut un canvi substancial en el model d'ambientació. A l'inici es tractava d'un món que acabava de sortir de 300 anys de foscor després de l'adveniment dels Rifts, mentre que a l'any 109, ja hi ha ciutat molt avançades tecnològicament i econòmica.
Desafiaments
Representa la capacitat del joc per establir diferents nivells de dificultat. Aquest és un punt conflictiu del joc. Si ja és difícil determinar l'equilibri de poder dels diferents personatges d'un grup, cal força experiència del director de joc per poder equiparar els desafiaments a aquest grup. Altres jocs donen eines per gestionar el nivell de dificultat que s'enfronta als personatges; Rifts no ho fa. Tenint en compte que un dels recursos més importants de Rifts és l'armadura ablativa, com a director de joc, cal tenir molt present els nivells de dificultat a que els personatges s'enfronten. Tanmateix, també és cert que el joc permet una molt alta capacitat d'adaptació a diferents situacions, gracies a l'estructuració per nivells de personatge i a una alta diversitat d'enemics disponibles.
Companyonia
Tracta la comunitat del joc. Rifts té una base de seguidors nombrosa i lleial. No es tracta d'un joc fàcil, tanmateix es podria dir que els seus seguidors son gairebé incondicionals. Al fòrums de Palladium Books hi ha registrats més de 8000 membres i el nivell de companyonia es força elevat. A part, com que Rifts es un joc força denostat, els seus seguidors de seguida fan pinya, reforçant el sentit de pertanyença a una comunitat.
Descobriment
Una altra part important de l'atractiu d'un joc: l'exploració del món del joc. No només centrat en el descubriment "geogràfic" del mateix, ans també la revelació d'informació amagada. Si en algun punt sobresurt Rifts és en aquest. Després de gairebé 20 anys de joc, i una extensa línia de worldbooks (llibres de mòn) i dimension books (llibres de dimensions), es pot dir que hi ha molt de món per descobrir i molts misteris per desvetllar.
Expressió
Que per Leblanc significa autoexpressió. És a dir, que el joc et doni eines per identificar-se o representar-se en el seu context. En tractar-se Rifts d'un joc de rol, indubtablement ja aporta les eines per què això succeeixi. Si a més tenim en compte que els centenars (?) de classes i races de personatges que hi ha disponibles, podem arribar aventurar que tots els jugadors trobaran aquell tipus de personatge en el qual se sentin més identificats.
Massoquisme
O el que és el mateix, la submissió o adaptació a l'estructura del joc, és a dir, al sistema de regles. Quan juguem a Rifts, no només interpretem el nostra personatge en la ficció, sinó que mirem de guanyar prous punts d'experiència per què pugui de nivell, o utilitzar els poders de la forma més efectiva, o gestionem els recursos (PPE, ISP, Punts de MDC) tàcticament. És a dir, en la realitat cap d'aquests valors tenen sentit, però en el joc en sometem a ells per fer de l'experiència de joc més atractiva i divertida. Rifts doncs té un munt d'elements mecànics per interactuar, gestionar o aprofitar. Per altra banda, el sistema de regles de Rifts a vegades aporta situacions contradictòries que ens faràn sentir incòmodes amb el sistema, i de retruc ens faran invertir la càrrega de la submissió, per adaptar el joc a les nostres necessitats; y per tant reduir el plaer del joc.
Una nota final
La classificació de LeBlanc n'ès una de ben complexa per analitzar un joc, però és cert que serveix per reflexionar-hi. De fet, si repasso les diferents categories en les que desgrana "els plaers" del joc, puc endevinar diferències significatives entre el Rifts i d'altres jocs de rol. I tu?
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada