El Rifts sempre serà un clàssic. Vaig tenir el manual per primer cop fa més de 15 anys i desde llavors no he parat fins aconseguir dirigir i ara jugar-hi..... va més enllà de les modes, dels mainstream i dels indies - Menécrates.
Arrel d’un comentari d’en Menecrates en relació al primer aniversari d’aquest blog he estat reflexionant sobre que fa que un joc sigui un clàssic, és a dir, que perduri i es continuï jugant malgrat les modes, els sistemes, les noves edicions i campanyes de marquèting.
Jocs com l’AD&D,
- Antiguitat. Ser dels primers t’assegura un lloc privilegiat tant al mercat com en el cor dels jugadors. La prova la trobem, per exemple, en el D&D, o la càlida benvinguda que van tenir els nous Warhammer o Runequest.
- Revolució. Hi ha jocs que per la seva ambientació o filosofia de joc van suposar un autèntic canvi en el panorama lúdic (MdT, Rifts, Ars magica, etc.), trobant el seu nínxol del qual encara no han estat desplaçats.
- Sistema. Alguns sistemes són tan sòlids que estan fets per perdurar en el temps.
- Ambientació. Hi ha ambientacions que atrapen amb força, de tal manera que molts l’han volguda copiar. Quants joc coneixem que volen ser de “terror psicològic” emulant o basats en
A part, l’originalitat en l’ambientació també fa molt. En aquesta categoria, en la meva humil opinió, entraria el Rifts. Va ser dels primers jocs en fusionar màgia – tecnologia – psiònica – mitologia – ciència – dimensions - biònica, amb elements com la ciència ficció, la fantasia, el wester o l'horror. Aquesta amalgama de conceptes que sovint encara es troben en compartiments separats fa del Megavers una ambientació rica i diversa amb possibilitats infinites. Així, l’actiu més important que té el Rifts és la seva ambientació, que encara ara és capaç d’atrapar a molts jugadors amb ganes d'èpica i varietat d’estils. Aquesta és la gran aportació del Rifts al món dels jocs de rol, i que crec que encara no s’ha aconseguit superar, la qual cosa l’eleva a la categoria de clàssic!
2 comentaris:
Una altra cosa que has d'afegir és quina és la intencionalitat de la editorial que publica un joc: la idea és treure un sol manual? la idea és forrar-te a base de manuals inútils?
La persistència en la quantitat i la qualitat del que publiques és CLAU. Per mi GURPS i Ars Màgica són dos exemples clars: 4 edicios el primer i 5 edicions el segon, amb un mercat molt delimitat (Gurps és un sistema molt complexe i Ars Magica una ambientació i concepte molt especial) però a base de qualitat i quantitat han perdurat.
Un altre exemple a estudiar són els fenòmens dels fans, com el Warhammer RPG, un joc que al final de la seva primera època va ser clarament maltractat per la seva editorial (Games Workshop) però que en la memòria dels fans va perviure i sobreviure fins arribar a fer-se una 2a edició.... en aquest cas la Campanya Imperial va jugar un paper clau.
Claro que Rifts es un clásico, fue en su tiempo un pionero y ahora se ha consolidado como un mundo altamente completo y complejo.
Saludos !!!
Publica un comentari a l'entrada