Aquí una idea que m'ha rondant el cap durant força temps i ara l'estic més o menys materialitzant:
Els territoris de les tribus de Psi-Stalkers, Simvan i Indis Americans, s'encalvalquen en alguns punts. En alguns manuals de món s'insinuen certes friccions entre aquestes per aquest motiu. Per què doncs, no elaborar una mica més la informació i preparar un escenari de campanya on esclati una guerra entre aquestes faccions? Això és Tribal Wars. De moment encara hi estic rumiant, però com a base treball he elaborat un mapa per saber com interaccionen els territoris de les diferents tribus. Aquí el teniu. Sens dubte mostra els punts calents de la guerra, oi?
Imatge aleatoria de capçalera
dimarts, 30 de desembre del 2008
dilluns, 22 de desembre del 2008
2n Xmas Grab Bag
Ja m'ha arribat el segon (i últim) X-mas Grab Bag de la temporada nadalenca d'enguay. De fet, gairebé ja tinc la col·lecció que volia pràcticament complerta. Només me falten un parell de manuals que vull, un dels quals està esgotat a Palladium (suposo que el podré trobar en alguna botiga) i l'altra encara ha de sortir. O sigui, que puc dir que ja estic més o menys al dia. Ara el que queda és seguir llegint manuals!!
Aquí hi ha lo que m'ha arribat:
- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!
Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.
BON NADAL A TOTHOM!!!
Aquí hi ha lo que m'ha arribat:
- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!
Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.
BON NADAL A TOTHOM!!!
divendres, 19 de desembre del 2008
Quota de Mercat de Palladium Books
En Kevin Simbieda sempre ha dit que Palladium Books estava entre les tres primeres companyies de Jocs de Rol. He estat investigant una mica*, i si bé és cert que Palladium Books està entre les 10 primeres (tampoc és que n'hi hagi gaires més de les anomenades "grans"), sembla que fa temps que ha perdut aquesta posició.
Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).
Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):
1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).
Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.
* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.
Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).
Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):
1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).
Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.
* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.
dilluns, 15 de desembre del 2008
Nou sistema d'habilitats (versió final)
Després de discutir-ho una mica, en Mark Hall (autor freelance de Palladium) ha arribat a la seva versió definitiva (en anglès) sobre com "modernitzar" el sistema d'habilitats de Rifts (i dels jocs de Palladium en general). La meva versió sobre aquest tema, traduïda i modificada a partir del seu esborrany inicial, la podreu trobar aquí.
divendres, 12 de desembre del 2008
Nexus Reign (ambientació general)
De mica en mica vaig madurant la idea d’adaptar Rifts a una ambientació de fantasia medieval post-apocalíptica -el nom provisional (o definitiu si no en surt cap altre) serà Nexus Reign- per dirigir-la amb el sistema ORE de Reign. A continuació faig un resum del què tinc pensat com a marc de l’ambientació. En definitiva, es tracta de copsar l’essència del Rifts, però mantenint l’esperit de fantasia medieval.
Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:
La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.
Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.
Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.
Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.
Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.
Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.
Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.
En algun moment de la Terra del futur, després de l’Edat d’Or de la humitat, curulla de pau i avançaments tecnològics, la superfície del planeta fou arrasada pel retorn de la màgia i l’Adveniment dels Rifts. Les ciutats caigueren, les civilitzacions es col·lapsaren, bilions de persones moriren, i arreu del planeta s’obriren portals cap a milers de mons alienígenes.
La història de Nexus Reign s’inicia uns 2.000 anys més tard. La Humanitat s’ha recuperat d’una nova edat de pedra. Els antics coneixement i avançaments tecnològics i científics s’han perdut, però gràcies a l’accés de la màgia, la societat s’ha pogut desenvolupar, per finalment resituar-se en el món. Només que aquest món – El Regne dels Nexus – és tant estrany com qualsevol altre planeta alienígena. Remodelat per les energies dimensionals, habitat per éssers extraterrestres i modificat per la màgia dels Rifts, la humanitat ha d’aprendre a adaptar-se en aquest nou món canviant.
Els Rifts són estrips en teixit de l’espai i el temps. Es troben al llarg de línies de força – línies naturals d’energia mística. On dues o més línies de força s’entrecreuen, es pot formar un Rifts (o pot ser obert) per crear un portal dimensional cap a qualsevol lloc o època. Obrir un Rift permet als personatges viatjar des d’una punta a una altra del planeta en un instant, i més enllà, cap a un nombre infinit d’altres mons i dimensions. Només que aquestes capacitats únicament estan disponibles a determinats mags (Els Caminants de la Força).
El problema rau que centenars, potser milers, d’éssers alienígenes, demoníacs, màgics i/o superhumans han usat els Rifts per arribar a la Terra. Ara, Criatures meravelloses o monstruoses cohabiten amb els humans i sovint competeixen per la dominació de la terra i la seva gent.
El Regne dels Nexus ha esdevingut un lloc de contradiccions i possibilitats infinites. Éssers extraterrestres i sobrenaturals poblen el planeta. Antics déus, vampirs, fades, dracs, i monstruositats alienígenes coexisteixen amb humans i viatgers dimensionals. Criatures de mite i llegenda, dimonis i àliens el visiten regularment. Algunes, fins i tot usen la màgia per incrementar els seus ja formidables poders, mentre els humans fan pinya usant la màgia, armes rúniques i noves tècniques de forja o de lluita en una batalla continua per la supervivència.
Més enllà de la Terra de Rifts hi ha l’infinit Megavers – mons sense fi, accessibles a través dels Rifts dimensionals!
Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:
La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.
Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.
Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.
Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.
Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.
Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.
Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.
dijous, 11 de desembre del 2008
Riftejant el Reign
M’he començat a llegir Reign de Grez Stolze. No sé si tinc una especial predilecció pels jocs que comencen amb la lletra R, però realment està copsant la meva imaginació. Tant és així que m’ha vingut la idea boja (?) d’intentar Riftejar el Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.
dimecres, 3 de desembre del 2008
La Gran Campanya de Rifts
L'ambientació de Rifts té un meta-argument que ha anat avançant al llarg dels anys i l'aparició dels nous mòduls. Des de la primera aparició de Rifts cap allà als anys 90 fins a l'actualitat, en l'ambientació han transcorregut uns 7 anys, amb fites tant importants com el "Juicer Uprising" o la guerra entre la CS i Tolkeen.
Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.
102 PA
– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.
- Invasió Mechanoide.
- Archie III és destruït.
- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.
103 PA
– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.
104 PA
– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.
105 PA
– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.
- Rescat de Joanna Prosek.
- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.
- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.
106 PA
- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.
109 PA
- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.
- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.
- Atac de vampíric a Arzno.
- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.
- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.
Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.
102 PA
– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.
- Invasió Mechanoide.
- Archie III és destruït.
- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.
103 PA
– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.
104 PA
– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.
105 PA
– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.
- Rescat de Joanna Prosek.
- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.
- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.
106 PA
- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.
109 PA
- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.
- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.
- Atac de vampíric a Arzno.
- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.
- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.
dilluns, 1 de desembre del 2008
Retocant el sistema d'habilitats
Aquest és un article originalment publicat a The Cranky Gamer LiveJournal, traduït lliurement amb permís del seu autor. M'he pres també la llibertat d'afegir alguns comentaris, i fer algunes modificacions (o directament esborrar) a les regles que no m'agradaven.
Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.
Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.
En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.
Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.
Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.
[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]
Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.
També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).
Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.
Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.
Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.
Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.
En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.
Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.
Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.
[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]
Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.
També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).
Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.
Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.
Subscriure's a:
Missatges (Atom)