Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 19 de març del 2008

Game dRIFTing

A mesura que llegeixo més i més manuals de Rifts el seu món es va expandint en el meu magí. Cada cop les possibilitats per a noves aventures van esdevenint més enormes, gairebé incommensurables.


Les teories sobre com fer una campanya solen començar amb un consell bàsic “comença a poc a poc” (start small). Tanmateix, aplicat a Rifts, aquest és un consell que mai he pogut seguir. Les seves possibilitats són tant grans que no paro d’eixamplar el guió de la campanya, com si fos en Michael Moorcock inserint noves novel·les a un argument ja fet. Arribat a aquest punt, torno a recuperar una discussió que ja va sortir fa algun temps en aquest blog respecte a l’encarrilament dels jugadors sobre una trama concreta. Sens dubte aquest efecte té les seves avantatges (menor dispersió, focalització dels jugadors, facilitat en la direcció/creació del joc, etc.). Tanmateix, si ho hagués de fer així, i posar-hi tot lo que el Rifts dóna de sí, esdevindria un campanya de longitud temporal eterna.


Per contra, m’estic proposant un altre enfocament: la campanya laberint, o com m’agrada anomenar-la, Game dRIFTring. En aquest tipus de disseny de campanya, el DJ no descarta “a priori” cap argument, i són els jugadors que exploren una o altra vessant de l’ambientació segons els interessi. Imaginem un laberint ple de corredors, uns es comuniquen, altres porten a zones sense sortides, etc. La feina del DJ es presentar totes les possibilitats d’aventura quan els PJ arriben a un encreuament. Cap on aniran els PJ? Agafaran el trencant? Seguiran pel seu camí? Tornaran enrere per explorar zones descartades prèviament? El DJ no controla el camí dels PJ (ells es fan el seu destí) només es dedica a plantejar situacions.


Així, si hi ha tipus d’aventures, situacions, etc. que no interessen als jugadors, el DJ les pot descartar, potser tornar-hi més tard (al cap i a la fi, els corredors del laberint es poden connectar), però almenys el complex món de Rifts es pot presentar en tota la seva intensitat i allò que es rebutja no és degut a un capritx del DJ, sinó a la voluntat dels jugadors.


Així és com ho he començat a fer en la campanya dels Misteris del Megavers. En ella, els PJ s’aniran trobant amb rutes alternatives, paral·leles o oposades al seu objectiu final (trobar el seu Mestre). Seran ells qui escolliran les seves emocions i aventures. En definitiva, seran ells qui dictin el seu destí!


PS: No sé si aquesta forma d’actuar és la “normal”, però per mi, acostumat com estic a dirigir amb aventures precuinades significa un salt molt important en la meva forma de dirigir i de crear històries. Tampoc voldria entrar aquí a parlar sobre si es tracta d’aventures d’estil protagonista o no, això ja es va discutir en escreix a Terradejocs, i no crec que arribéssim tampoc aquí a un consens.


PPS: Per altra banda, sé que el terme Game Drifting significa una cosa ben diferent en la teoria dels jocs de rol, però pels meus propòsits, i pel joc de paraula implícit, em sembla un terme perfectament aplicable.

6 comentaris:

Menécrates ha dit...

M'agrada el joc de paraules i la proposta que representa.

Com a jugadors de Misteris de l'Univers, a més, agraeixo estar informat sobre aquest aspecte. És important que sapiguem a què juguem (més enllà del joc, sistema i/o ambientació), recuperant la idea del Burning Wheel de la partida com a contracte social: si sabem què ha pensat el Màster i hi estem d'acord fa que tota la narrativa sigui molt més fluïda..... un exemple: quan en Mobuttu ens va fer sortir un "corredor nou" (l'Escamot Ragnarok) jo (com a jugador inexpert) vaig pressionar al grup per no distreure'ns de la trama principal, pensant que feia un favor al Màster.... si hagués sapigut que estàvem en ple game dRIFTing ves a saber què hagués dit el meu personatge....

Seguim!

Quim ha dit...

Sí, per això he fet aquesta entrada (gracies per l'interès). De totes maneres, al principi de la partida ho aniré recordant a la resta de jugadors per què quedi clar.

Tristan Oberon ha dit...

Pues jo segueixo entossudit a que aquest sistema de joc ratlla l'impossible. Normalment una campanya de les que et compres, amb un fil argumental molt concret, i mes o menys elastic, ha estat desenvolupada per un equip creatiu que sol tenir certa experiencia, que sol ser format per mes d'una persona, amb un playtesting i unes correccions al darrera. De veritat us considereu tant bons masters com per aconseguir improvitzar una campanya amb el mateix resultat?

Ojo que no vull dir que no es pugui fer (i molt menys que no es pugui provar), ni estic criticant, aquest comentari preten ser mes aviat un "Ole tus huevos!" :)

Jo cada día tinc mes ganes de començar Rifts, pero no estic segur de si aquesta motivació em ve donada per tots els teus comentaris idolatrant al joc/mon o per el fet de que la Shackled cada cop la vegi mes interminable...

Quim ha dit...

Com ja dic en el post no es tracta de fer un estil protagonista (on els PJ tenen "barra lliure" absoluta, sinó més aviat apuntar possibles aventures que el grup decideix si tirar endavant o no (en tot cas després cal elaborar bé aquestes trames per que tot tingui coherència i no sigui simplement anar voltant pel mòn).
En el el grup de l'Escamot Featherfall segurament no crec que tingui tanta transcendència per què no solem crear un grup unificat amb un objectiu comú, sinó que més aviat es tendeix a muntar un grup d'aventurers "freelance". En aquest cas, els "encreuaments" no són més que opcions d'aventura (com portes de dungeon), en contraposició a grups amb un objectius on les diferents opcions els allunyen o acosten més al seu objectiu final.

Tristan Oberon ha dit...

Si, ja t'entenc, jo el que veig dificil es el fet de donar-li una tonalitat de campanya a una serie d'encontres, pero crec que només es qüestió de matissos.

Per cert no m'agrada el simil de "opcions d'aventures" amb "portes de dungeon", pensa que estic desenvolupant una mena de fobia als dungeons! :P

Quim ha dit...

Rumiant-hi, ara entenc el què vols dir (perdona ja saps que sóc un pèl totxo).

La campanya no està pensada com una sola línia argumental (en el sentit la resolució d'una "missió" més o menys complexa), ans més aviat destinada a veure com els PJ estan immersos en un món enorme i com les seves accions afecten al Meta-plot i com, al seu torn, aquest ambient evoluciona al seu voltant. És el què en diríem una campanya "d'exploració" on el "ganxo" es troba en la premissa inicial de buscar al Mestre del Grup. Evidentment, al llarg de la campanya el cabdell del misteri que envolta la localització del mestre s'anirà desfilant fins que els PJ siguin prou "madurs" per desentrellar els seus propis reptes.