“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?
Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.
La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.
Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.
Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?
“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?
De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.
Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?
6 comentaris:
No crec que sigui questió de que els jugadors estiguin "disposats" a jugar d'aquesta manera, sino "capacitats" per fer-ho.
I nosaltres no ho estem, la última partida de Cthulhu partia d'una premisa similar a la que exposes, un lloc nou, extrany i desconegut, al que estan passant coses que no us afecten directament i al que teniu carta blanca per explorar, i que passa? cares d'avorriment, frases com "suposo que tard o d'hora passarà alguna cosa", "fins que no es desencadeni tot plegat no podem fer gaire res", etc.
Vull dir que no som proactius com a jugadors, necesitem que passin coses, que l'acció ens persegueixi, no que siguem nosaltres els que la haguem d'anar a buscar.
Aixó fa que les partides siguin linials i previsibles en la majoria d'ocasions, pero crec que no sabem jugar d'una altre manera...
Discrepo :P
Si haguéssim sabut que la partida anava d'això, el meu personatge hagués fet molt més. La qüestió, quan es fa un canvi de model de campanya és que els jugadors ho sàpiguen. Em va passar quelcom semblant quan vaig començar a jugar a Rifts i a aplicar el game dRifting. Un dels jugadors va rebutjar algun argument per què pensava que no formava part de la història. Quan els jugadors van saber del model de campanya ells varen passar a escollir a què volien jugar.
Per altra banda, també és important que els personatges tinguin les seves motivacions pròpies, per tal de tenir un punt d'inici (això només s'aconsegueix durant la creació dels personatges o atorgant-les prèviament durant la partida).
També és cert, que no tenim costum de jugar així, i d'aquí ve la meva pregunta sobre si es creu convenient, si s'en té ganes, etc. (no crec que el problema sigui la manca de capacitat, sinó més aviat de voluntat).
Hola a tots, es el primer cop que escric en aquest blog, ja l'he afegit a Favoritos.
Primer respondre al primer :P
Sobre la partida de cthulhu estic segur que si haguessim arribat amb un altre estat, almenys el meu PJ, actuaria de forma diferent, basicament, tinc ganes de fotre el camp d'aquell mon ple de llunatics, sunats, vampirs, zebres... prefereixo l'antartida, almenys alla se el que hi ha.
Sobre el tipus de partida que diu en Quim creec que es pot fer, sempre i quan trobem una motivació. Per exemple, la dominació del mon, obtenir un gran poder, alguna cosa que motivi els jugadors a tirar endevant.
Per exemple a Cthulhu casi sempre hi hagut un misteri a resoldre que afectava directament al pj.
Bueno doncs ja esta...
Moltes gracies per passar-te per aquí.
Estic d'acord que per jugar a aquest tipus de partida, cal una motivació que impulsi al personatge. Però tu creus que aquesta motivació l'ha de donar el DJ o el jugador. Per mi lo important és que el jugador defineixi la motivació (si vols, assistit pel DJ) i que el Dj li doni les eines en el joc per a complir-la.A part, una motivació no hauria de ser tant general com "aconseguir un gran poder" sinó quelcom més tangible com "recuperar el ceptre de Hamunaptra, robat pel Pirata Smee de les mans fredes del meu rebesavi". Per mi, una motivació així dóna moltes més pistes al DJ del què vol el jugador: objectes màgics poderosos, que a l'ambientació hi hagi pirates, vincles familiars forts.
Però per exemple, les partides generades, aquelles que es compren, crean una motivació al personatge. Quan un jugador cea un PJ per aquella partida no sap que li pot venir a sobre. Per tant creec que recau la major part del pes en el DJ el fet de motivar al jugador.
També és cert que aquestes partides, les escriuen professionals, i amb aixo no em refereixo a gent que en sap molt, i que en saben eh!, sino a gent que els hi paguen perque estiguin X hores al dia pensant una partida i com motivar i enganxar els jugadors.
Per tant, creec que aquesta responsabilitat en aquest cas, s'hauria de repertir entre el DJ i els jugadors, d'aquesta forma la partida te una mica de cadescu.
Ei, creec jo, eh.
Sí, aquest és el problema de les partides pre-generades...els PJ no fan lo que volen els jugadors sinó lo que vol la partida.
Publica un comentari a l'entrada