Imatge aleatoria de capçalera

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Reflexions del director. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Reflexions del director. Mostrar tots els missatges

dissabte, 7 de desembre del 2024

Expedició Neenok, la precuela; Desaparició. cap. 2

Deearn Neenok ha estat segrestat de casa seva per algú invisible. A la universitat de Lazlo, Obioma no sap què pot haver passat.

Personatges:

  • Monsieur Cervelle: Mind Melter Humà.
  • Gronyi: Nuhr Dwarf Operator. Coneix en Neenok de la primera expedició, que el va contractar com a tècnic.

Els PJ investiguen al despatx de Deearn Neenok a la Universitat de Lazlo on esbrinen que el seu ajudant trimadore Gahest Blaun també ha desaparegut. En Gahest viu al barri de Kangi, un barri humilt de Lazlo.
Anant a l'apartament de'n Gahest, el troben mort i descuarterat a mossegades, amb una gravadora a la mà: 

[Gahest] Passa, passa, sempre entres pel balcó de les cases? compte amb la porta, no piquis amb el cap. Què ja el teniu?
[Veu ronca i rasposa] Sí, ja és nostra. La Silvera s'encarregarà d'extreure-li tota la informació. 
[Gahest] Genial, creus que em deixaran entrar a l'escamot Ragnarok ara?
[Veu ronca i rasposa] Ha, ha, ha, precisament en Khem m'ha enviat per dir-te que no podem acceptar traïdors com tu. 
[Veu ronca i rasposa] Què vols dir? He fet tot el que m'heu demanat. Ho he fet tot per la causa de Tolkeen!! 
[Veu ronca i rasposa] Ho sento però no podem deixar testimonis...
[Gahest] Ahhhhhhhgggg....

Amagada en un calaix hi ha propaganda anti-coalició i anti-lazlonita.


Els PJ esbrinen que l'esmaot Ragnarok és un escamot de la venjança afincat a Firetown, un suburbi de Chi-Town i que poden trobar més informació a la Taverna del "Forat negre".

Al Forat Negre entren en contacte amb un dels mestre de l'escamot: Grimsby, un mag matxenda que repta a Monsieur Cervelle a trobar un dels assets que tenen amagats a una zona arrassada de Firetown per poder entrar a l'escamot.

Comenatris:
  • Vaig començar a fer servir el Mythic per prendre algunes decisions, va  anar prou bé.
  • Rifts és un joc de la vella escola que no disposa de regles establertes sobre les interaccions socials, més enllà d'unes petites excepcions, ja que s'espera dels jugadors que facin avançar la trama "rolejant" sense tenir un suport sistèmic. Això va fer que en alguns moments de la partida s'entrebanqués la narrativa, ja que els jugadors buscaven en la seva fitxa aquest suport.

divendres, 22 de desembre del 2023

Matriu de Mal de Savage Rifts

L'addició del Gritty Damage per simular el MD és una molt bona solució, però fa el joc molt dur, especialment amb el MD de les armes "vibro", la psi-sword o de la màgia.

Vist aquí.

dimecres, 20 de desembre del 2023

SW Rifts: Els cucs del mal Cap. 1

 Els cucs del mal. Cap. 1

Primera partida de Savage Worlds Rifts fent servir Roll20.

Personatges:

- Sir Icleau: Humà Cyber-Knight.
- Filippa: D'norr Ley Line Walker.
- Bob: Dog Boy Wilderness Scout.


Aquest grup de personatges forma un escamot mercenari vinculat a les forçes de Tolkeen durant els primers dies del Setge de Tolkeen.

En aquesta ocasió els han encomanat la missió de viatjar fins els Barrens (zona que va rebre la primera bursada de l'atac de la CS amb skelebots) per trobar-s'hi amb en John Seagal, un espia de Tolkeen que té informació rellevant per la Intel·ligència del Regne.

Durant la seva exploració, es troben amb un grup d'skelebots encara actius que intenten aturar-los. (Nota de DM: aquest combat ha servit per confirmar les sospites que es tracta d'un sistema molt mortal! Es tiren molts daus de mal que exploten i una ferida de MD provoca lesions (Injures) directament).




A la zona de l'atac hi troben un búnker excavat dins el càdaver d'un elemental de la terra on hi detecten una presència paranormal.


Dins del Búnker hi troben un un escamot de Soldats de la Coalició lligats amb grillets essent consumits per el vampir en què s'ha convertit en John Seagal. Aquest els rebel·la la següent informació:

1) Un vampiressa anomenada Carmen l'ha transformat en un vampir. S'ha volgut quedar reclòs als Barrens per evitar fer mal als seus aliats en cas que la gana vampírica el consumís.

2) Està investigant una informació respecte una possible arma situada a la ciutat de Solomon (al nord de Tolkeen, en territori d'expansió Xiticix) que la Coalició busca amb desesperació.

3) Hi ha una força que atrau als éssers paranormals situada a la zona d'Admasville-Cochrane. Sospita que un grup d'éssers sobrenaturals "aliats" de Tolkeen estan duent alguna mena de pla maligne en terra de ningú.



El grup, tot i malfiant-se del vampir "amicable", desideix anar a investigar la zona de Cochrane.



   


divendres, 27 d’octubre del 2023

Per què Rifts és tant rústec?

"Hi ha gent (potser tu?) que creu que el sistema de jocs de Palladium Books Megaverse és "tosc", "confús", "encallat als anys 80", etc. Quan pregunto a la gent per què se senten així, la resposta mai torna al sistema de joc sinó a algun altre aspecte." - Kevin Siembieda

Aquí hi ha la meva resposta a aquesta pregunta:


Creació de personatges:

1.- Els atributs del 5 al 16 no signifiquen res mecànicament. Narrativament, a l'hora d'interpretar el personatge pots arribar a diferenciar entre MA 5 i MA 16; però quina diferencia hi ha entre MA 12 i MA13?

2- No hi ha cap indicació de què fer amb els resultats de 16+ en cas de personatges amb tirades d'atributs no 3d6.


Habilitats:

3.- No hi ha regles reals sobre com tirar per les habilitats (excepte que es tracta d'un percentatge). Enlloc t'explica com s'ha d'aconseguir aquest percentatge, i cal tirar de bagatge roler per deduir que es tracta d'1d100.

4.- Bonificació d'IQ a totes les habilitats, fins i tot quan l'habilitat no té res a veure amb la intel·ligència bruta. Soc un geni de les matemàtiques, per tant soc més bon gimnasta que aquest personatge tant àgil!

5.- Les habilitats físiques augmenten els atributs físics; per què les habilitats socials o de coneixement no augmenten l'MA o l'IQ , respectivament?

6.- No hi ha regles d'interacció social, a part dels bonificadors per MA/PB i un munt d'habilitats semi-relacionades.

7.- No hi ha regles específiques per Encantar/Impressionar o Confiar/Intimidar.

8- No hi ha regles per tirar habilitats sense entrenament; si no tens l'habilitat de Cosir no ho pots ni intentar. 

9.- No hi ha regles d'ajuda entre personatges o de treball en equip.

10.- No hi ha regles per a atributs oposats. Com s'aborda un torcebraç entre un personatge amb PS18 Augmentada vs. PS14 Robòtica?

11.- No hi ha regles per a les bonificacions d'equipament (hi ha penalitzacions per utilitzar equips defectuosos). Una farmaciola de primers auxilis dona bonificacions a l'habilitat?

12.- Per què "Franctirador" és a la categoria d'habilitats d'Espionatge i no un WP? Per què "Pidolar" és una habilitat tècnica?

13.- Per què les "Pilot related skills" no són habilitats de pilotar?


Combat:

14.- En un entorn MD, el PC només depèn de la seva armadura per sobreviure (SDC/HP no serveixen per res).

15.- Tenint en compte la importància de l'armadura, no hi ha normes ni costos específics per reparar blindatges o vehicles. Ni per curar ferides (quants SDC/MDC/HP curen els primers auxilis?), a part de la recuperació a llarg termini. Quina és la taxa de recuperació de MDC per a aquells personatges sense bio-regeneració?

16.- Shooting Burst redueix a la meitat les bonificacions per tocar, és a dir, com més altes siguin les meves bonificacions per colpejar, més grans seran les meves penalitzacions.

17.- No hi ha diferències al bonificador de mal SDC entre diferents tipus de força.

18.- No hi ha regles per a les diferències de mida en combat (Com cal tractar un humà lluitant contra un Triax X-500?)

19.- (Opinió personal) En un sistema de "combat frenètic" com el que intenta emular Rifts, la manca de regles per adlàters se'm fa estrany.

20.- El moviment en combat no té sentit: els personatges amb més atacs es mouen més lentament que els que tenen menys atacs per acció.

21.- Quan hi ha grans diferències en el nombre d'atacs el combat es fa avorrit i lent.

22.- Estadísticament, un "Power Punch" humà normal no té cap sentit: per què gastar un parell d'atacs cos a cos en un cop, quan pots colpejar dos cops afegint el bonificador de PS dues vegades?

23.- En un joc centrat en combat, com ara Rifts, per què no hi ha regles per al foc de cobertura, bales perdudes o recàrrega de munició (quant costa)?


Poders màgics/psiònics:

24.- A la descripció de l'ambientació no hi ha cap referència a aures o esperits, i de sobte et trobes un parell de poders que se n'ocupen sense solta ni volta.

25.- Més nombre d'atacs vol dir més conjurs realitzats per torn? La boxa permet fer més encanteris? De debò?

26.- Aparentment, llançar aigua bullint a la cara d'un oponent està fora d'actuació per a un personatge d'alineament bo (vegeu la pàg.179 RUE), mentre que descarregar un atac elèctric de 3d6 MD és totalment acceptable.


Disseny del llibre:

27.- Els danys per caiguda es troben al llarg dels diferents capítols del RUE. Ves pàg. 287, 310, 357. Sense danys per caiguda per a les criatures MDC.


Altres:

28.- No hi ha plantilles de PNJ ni monstres (de fet, no hi ha monstres al llibre). Cada PNJ s'ha de crear com a PJ normal: una tasca molt carregosa que frena la preparació del DJ.

29.- En l'apartat d'equipament s'assenyala la seva disponibilitat, però no hi ha regles reals per saber si un aventurer podrà trobar allò que busca.

30.- Manca de normes específiques per a la recàrrega d'e-clips.


Ara, quan et preguntin què falla a Rifts, ja tens una resposta més concisa...i segur que em deixo coses. Deixa en els comentaris allò que et patina del sistema Palladium.


divendres, 14 de juny del 2013

Rifts és mort?

Rifts és un joc de principis de la dècada dels 90, creat en un moment àlgid de la història dels jocs de rol. Des de llavors, s'han publicat infinitat de nous jocs, i els gustos del públic i la qualitat de publicació també han evolucionat molt. Tanmateix, Rifts es manté igual (1)...tant igual, que n'hi ha que pensen que s'ha estancat i que decau lentament cap a l'oblit dels jocs de rol (si no és que ja hi ha arribat).

Per veure si un joc de rol ha mort, en aquest cas parlem de Rifts, però crec que es pot aplicar a qualsevol joc, es pot analitzar des de diferents angles:

- Rep encara suport per part de la companyia?
- Es ven bé?
- S'hi juga?

Si la resposta a aquests interrogants és afirmativa, és clar que el joc encara és ben viu. Si alguna d'aquestes resposta és negativa, cal mirar-s'ho amb més detall, i és aquí on la controvèrsia pot arrelar. Mirem doncs com Rifts respon a les preguntes formulades.

Rep encara el suport de la companyia?

Palladium Books porta des del seu inici publicant més o menys regularment manuals per aquesta línia de jocs. De fet, es tracta del seu producte estrella, i no sembla pas que tingui intenció de deixar-ho, no només publicant nous manuals, ans amb continues reimpressions de tots ells.


La mitjana de publicacions de Rifts ha estat d'uns 3,6 productes nous anuals, amb més de 90 títols publicats amb gairebé un quart de segle d'història. Pocs jocs es poden trobar que hagin tingut un manteniment tant sostingut i durant tant de temps.

Si bé es cert que en els últims anys la producció de Rifts ha baixat a 2 i 3 manuals anuals, cal tenir en compte que la companyia ha obert altres línies de joc (Robotech, Dead Reign) i que tot el material d'aquesta ha de passar per les mans d'una sola persona -en Kevin Siembieda.

Nota: la baixada durant els anys 2007 i 2008 es pot atribuir sobretot a la "Crisis of Treachery".


Es ven bé?

Durant els anys 90 Rifts fou un dels jocs més venuts, catapultant a Palladium Books en el top 10 de les companyies roleres; situació que va canviar amb el tombant de segle. Tanmateix, el fet que la companyia encara funcioni i mantingui un suport continuat cap al joc, fa pensar que les vendes són com a mínim suficients per fer surar el joc i esmerçar-hi esforços.

En aquest sentit, es pot dir que la fanbase de Rifts i Palladium Books és molt potent, malgrat viu majoritàriament dels "vells roleros" que en molts casos s'iniciaren en els jocs de rol a través de Rifts (o fou un dels seus primers jocs a l'institut).

Font: ages of gamers (Palladium Books forums) (2012)


De fet, això no és res nou, donat aquesta sembla ser la tendència majoritària en el sector. I tampoc té per què ser res dolent a curt termini, ja que és aquesta franja d'edat la que té una capacitat adquisitiva teòrica major. La qual cosa ens porta al següent punt de les preguntes, donat que també és aquest rang d'edat el que té una menor disponibilitat de temps per trobar-se i jugar.


Amb tot, estaria bé comptar amb xifres de vendes per veure l'evolució de les compres, i saber si hi ha noves incorporacions, o es mantenen estables. Dins la llista dels 100 més venuts de DrivethruRPG (juny 2013) no hi apareix cap producte de Rifts.

Una altra dada pot venir per part de les vendes mitjançant crowdfunding:

Lemuria. Va recollir un total de 30.841 $. Febrer 2012.
NG-1. 353 mecenes per un total de 27.030 $. Juny 2012.
NG-2. 284 mecenes per un total de 23.535 $ (Objectiu: 18.000 $). Agost 2012.

Per comparació, tenint en compte que el Fate Core ha tingut 10.103 mecenes per un total 433.365 $, que la 3a edició de luxe de l'Exalted a arribat a 4368 mecenes i 684.755 $, i que el Torchbearer n'ha fet 1.745 mecenes i 65.154 $, doncs els de Rifts, no resulten números massa impressionants.

S'hi Juga?

Aquesta pregunta és ja més difícil de respondre. La sensació general que tinc havent llegit comentaris al respecte en els fòrum de Palladium és que més aviat s'hi juga poc. La gent té alguns bons records del joc, li dóna suport o el compra per què li agrada l'ambientació.

Si prenen com a referència de la quantitat de gent que hi juga les partides de Rifts creades en diferents portals de jocs de rol en línia, obtenim els següents resultats:

Obsidian portal. Posició 31 de 219 jocs
Epic words. 4 jocs de 195 campanyes encetades.
RPG Gateway. 10 recursos de Rifts de 490 entrades.

Al Google+ hi ha 4 comunitats dedicades a Rifts, la més nombrosa de les quals té 60 membres actualment, i al grup no oficial de Facebook hi ha 632 membres.

En general es pot dir que Rifts no és dels jocs més populars, és clar, però al menys a la xarxa, sí té una certa presència.

Conclusions

Malgrat Rifts té un suport important per part de la seva companyia, es tracta d'un joc minoritari, suportat per una fanbase lleial (encara que no menys crítica), que declina lentament. No és mort, però més que viure, sobreviu.



(1) No considero la publicació del Rifts Ultimate Edition un canvi significatiu en el joc.

dilluns, 4 de juny del 2012

Recàrrega d'e-clips

Un debat semblant al de l'armadura ablativa és el de la despesa de munició. Aquestes són les reflexions que fa Killer Cyborg respecte el cost de recàrrega d'e-clips. Val a dir que la seva visió hol·lística del problema és digne de consideració (l'he traduïda directament dels fòrums de Palladium Books amb el seu permís).

"En el MercTown (o en un dels altres llibres més recents) hi venia un carregador d'E-Clips, i des del FoM es va permetre que l'encanteri de Subparticle Acceleration recarregués E-clips ... però a part d'això, mai hi van haver realment mètodes oficials de recarregar E-Clips.
És clar, amb els anys van sorgir 2 o 3 habilitats on què s'especificava que podien ser utilitzades per recarregar E-clips, la qual cosa implica que no és quelcom que qualsevol pot fer per casualitat; tanmateix no van ser de molta ajuda.
Electricity Generation proclama que "Fins i tot...pot connectar E-Clips i E-Packs a un generador per recarregar-los"...tanmateix no es menciona ni la durada ni els materials requerits.
Armorer/Field Armorer també esmenta permetre la recàrrega d'E-clips, però no hi ha cap menció del que es necessita per fer-ho.
Amb Weapons Engineer  passa el mateix que en les habilitats anteriors.
La gent tendeix a mirar els costos de recàrrega oficials de dues maneres:
1. Són estúpidament cars, perquè és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta, o be...
2. Els preus són molt alts, cosa que indica que no és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta.
Jo m'inclino per la segona opció, és clar. Cada vegada que tinc la possibilitat de triar entre la interpretació d'una regla (o la manca d'aquesta) de manera que l'ajust no té sentit, i en la interpretació de les regles (o la manca d'aquestes) de manera que l'ajust NO té sentit en absolut, em quedo amb la segona. Per què té més sentit.
En el cas dels E-Clips, sabem que tenen la mateixa quantitat d'energia que 1.000 bateries de cotxe (CB1). (Estic a punt d'utilitzar una lògica molt general aquí, que qualsevol persona que en sàpiga molt sobre electricitat i bateries s'haurà d'agafar molt amb pinces ... però tenint en compte que a can Palladium probablement tampoc en saben gaire d'electricitat i bateries, parlo més sobre com haurien de funcionar les coses, que no pas sobre com realment funcionen). La qual cosa probablement vol dir que si hom els pogués recarregar amb un carregador de bateria estàndard, trigaria fins a 1.000 vegades més. Una bateria d'automòbil completament buida pot trigar a carregar-se unes 8 hores, de manera que intentar recarregar un e-clip d'aquesta manera trigaria cap a 8.000 hores, o 333.333 dies.
Així que fins i tot tenint els coneixements adequats, depenent de com s'intenti recarregar l'e-clip, pot no valer la pena.
També sabem que els E-clips sobrecarregats poden, si més no en certes circumstàncies, explotar fent 2d6x10 MD a un radi de 10', basant-nos amb l'encanteri de Subparticle Acceleration (SPA). A més, gràcies a aquest mateix encanteri, sabem que les bateries/piles/etc. capaços d'emmagatzemar nivells d'energia MD poden explotar, àdhuc no hagin estat sobrecarregats, sinó simplement per que no s'ha triat el mètode adequat de càrrega: utilitzar el encanteri SPA en dispositius d'emmagatzematge que no siguin e-clips significa que hi ha un 15% possibilitat d'explosió per activació, a més de la probabilitat d'explosió del 100%  si hi ha sobrecàrrega.
Ara bé, donat que aquests són els efectes d'un encanteri no significa necessàriament que els e-clips puguin explotar de la mateixa manera si s'utilitzen carregadors, però sens dubte s'han mencionat, i aquests tipus d'indicacions poden explicar els alts costos de la recàrrega: a més de requerir certes habilitats, és perillós. Un pas en fals, i algú podria morir. O un taller es podria ensulsiar.
És clar, algú podria tractar d'usar cables extra llargs per endollar-los a l'e-clip, però fins i tot això no és necessàriament tan fàcil com sembla. El radi de l'explosió és de 10', però això és per 2d6x10 MD. Lògicament, això no vol pas dir que un ésser humà desarmat de peu a 11' de distància pogués simplement fer cas omís dels efectes: les explosions no s'aturen en un punt determinat per art de màgia. Si prenem les normes sobre explosions del N&S, suposo que encara més amb explosions MD, els danys SDC seran significatius extenent-se una bona distància més enllà del radi indicat. Així que encara hi ha un cert risc de perdre equipament.
Per descomptat, tot això és considerant que es tracta d'equipament improvisat. Un operador com cal, amb un equipament adequat en un centre oficial no ha de tenir aquests problemes, perquè està utilitzant equipament de luxe que compta amb tot tipus de sistemes de seguretat. Tanmateix aquests tipus d'equips costen diners. La qual cosa també podria fàcilment justificar els costos de recàrrega: es necessita un temps per pagar aquest tipus d'equipament.
A partir del RUE, tenim algunes directrius del què cal. RUE259 esmenta: "... un operador amb l'equipament adequat pot fer la feina per uns 800 crèdits." Això és bo, perquè ens dóna informació una mica més detallada del cost real, com si fos el cost a l'engròs, en comparació amb el cost al detall.
Ara bé, no diu "un operador amb les habilitats adequades" però és que (crec), que simplement és perquè els operadors del RUE ja hi compten: Weapon Engineer (15%). Altres OCC, lògicament, també podrien dur a terme aquest tipus de recàrrega pel mateix cost, si tinguessin l'habilitat o habilitats adients. Això ja és alguna cosa. Però encara no sabem:
1. Quin és "l'equipament adequat"?
2. Si els 800 crèdits del cost es deuen als components o materials que s'utilitzen en el procés de recàrrega, o al temps i habilitat de l'Operador.
En aquest sentit podem obtenir alguna informació a través de la quantitat de crèdits amb que comença un operador de nivell 1, que és de 4d4x1000 crèdits per un operador de ciutat, i 5d6x100 crèdits (més 3d4x1000  en objectes del mercat negre) per a un operador de errant. De mitjana un Operador de ciutat  tindrà entre 4,000 i 16,000 crèdits, el que seria l'equivalent a 5-20 en costos de recàrrega d'E-Clips.
Podríem assumir que un operador de ciutat de primer nivell només ha pogut tancar uns pocs negocis, o podríem suposar que almenys alguns crèdits d'aquells 800 van cap al cost real de recàrrega de l'operador.
Una vegada més, crec que aquest últim té més sentit. En cas contrari qualsevol operador podria guanyar una fortuna molt ràpidament, simplement mitjançant el cobrament de recàrregues dels E-clips.
Merc Ops ens dóna la manera més oficial per a un PJ de recarregar els seus propis e-clips: El carregor universal d'E-Clips, que és una font de12 anys d'energia nuclear amb 8 ports per a la càrrega d'E-Clips. El temps de recàrrega especificat és d'1 hora (per a cada port: així que amb aquesta cosa es pot recarregar 8 E-clips per hora). Això probablement seria un exemple "d'equip adequat", per la qual cosa és segur assumir que un operador amb aquest dispositiu és capaç d'usar la seva habilitat de Weapon Engineer per recarregar E-Clips.
No hi ha cap menció a la possibilitat de sobrecàrrega d'e-clips per part d'aquest dispositiu, pel que podem suposar que inclou sistemes de seguretat que eviten tals sobrecàrregues (sempre que la màquina funcioni correctament).
De la mateixa manera, no s'hi especifica el cost d'ús de la màquina, ni hi ha esment dels materials consumits, o de parts que es desgasten, o qualsevol altra cosa per l'estil. La qual cosa podria significar que el cost de 800 crèdits del RUE és simplement el que un Operador considera que val el seu temps, o que se suposen per ajudar a recuperar la inversió inicial en la màquina, o que els 800 cr. es deuen a altres altres mètodes de recàrrega que utilitzen algun tipus de components consumibles.
La meva aposta seria més per la segona opció: és a dir, que el cost se suposa que és per recuperar el cost de la màquina, amb potser una mica de diners pel temps, habilitat i esforç.
Atès que els carregadors universals tenen un cost de 790.000 cr., significa que calen 9.875 recàrregues per recuperar la inversió, si prenem el cost "a l'engròs" del RUE. Amb els preus estàndard del mercat negre per a la recàrrega d'un e-clip (1200-1500 cr.), es necessitarien al voltant de 658,333-526,666 recàrregues per pagar la inversió inicial.
I això és suposant que la màquina es compra un lloc com Ishpeming, Manistique, MercTown o Arzno, on s'especifica que tenen una "disponibilitat raonable" de l'aparell. En altres llocs, la màquina pot costar "fins a 2-3 vegades" més, per la qual cosa caldria més temps per pagar el dispositiu.
Per la qual cosa els preus de recàrrega d'e-clips tenen sentit si aquesta requereix d'habilitats especials i d'equipament adequat, però que no en té si qualsevol operador pot, de manera segura, ràpida i fàcil, fer la feina utilitzant cables d'arrencada i un robot, una armadura de poder, o un vehicle nuclear."

divendres, 27 d’abril del 2012

Raons per allistar-se a l'exèrcit de la Coalició

Fa temps vaig escriure aquesta taula pensant en fer una campanya amb personatges de la Coalició. La taula es pot trobar en anglès aquí.

Per determinar per què un soldat s'ha unit a l'exèrcit dels Estats de la Coalició (CS) tireu els daus percentuals en la següent taula(es) a continuació.

1-10 Unint-se a l'enemic
01-25 Ets un mutant menor sense poders. Malgrat la teva adhesió i dedicació absoluta a l'exèrcit, només pots esperar misericòrdia si la teva alteració mai es coneix.
26-50 Ets un espia d'un enemic/rival de la Coalició infiltrat als rangs menors de l'exèrcit de la Coalició. Selecciona un país o torna a tirar:
01-25 Federació de Màgia
26-35 Escamot de Retribució de Tolkeen
36-50 Northen Gun
51-75 Free Quebec
76-85 NGR
86-00 Selecciona’n una altre (Atlantis, New West...) o torna a tirar.
51-75 Ets un doble agent que treballa per la Coalició per infiltrar-se en les files enemigues. Selecciona país torna tirar a la taula anterior.
76-00 El teu pare (o un altre familiar) era un oficial de l'exèrcit CS. Malgrat no estàs absolutament convençut dels ideals dels CS, la pressió familiar et va obligar a allistar-t'hi. Hi ha un 25% de possibilitats de tenir accés a llibres restringits o prohibits d'acadèmics proscrits com Erin Tarn i has quedat fascinat per ells.

11-38 I per què no? (És només una feina)
01-16 Es tracta d'un règim tirànic i feixista, però l'entrenament és l'adequat per als teus objectius en la vida (ajusta l'alineament).
17-33 És el millor sistema social de la Terra Rifts.
34-49 Encara que no és perfecte, els mags, els psíquics i els D-Bee han de ser controlats. El sistema dels CS ofereix aquest control.
50-65 Necessites la disciplina i l'estructura que l'exèrcit t'aporta.
66-81 Desocupat, i l'exèrcit dels CS garanteix 3 àpats, un lloc on viure i un sou mensual.
82-00 Vols una educació superior, i el més barat, més fàcil, i la forma més legal de tenir-ho és a través del l'exèrcit dels CS.

39-55 Fugitiu o no-ciutadà que busca refugi a la Coalició
01-30 Has perdut a algú molt proper degut a la màgia, psíquics o D-Bees, i busques venjança.
31-60 La humanitat ha d'estar unida. L'única garantia per assolir-ho és sota el poder dels CS.
61-90 Un fugitiu de les teves terres natives, que busca la protecció i potser la redempció servint els CS.
91-00 Ets d'un llinatge màgic o psíquic sense poders i estàs d'acord amb els ideals de la Coalició. Guanyes un 30% (base) en una habilitat de coneixement apropiada  (sota l'aprovació del DJ).

56-70 Paladí dels CS (ferm creient en els ideals de CS)
01-15 La gent necessita orientació i els CS hi són per evitar el caos i l'anarquia.
16-30 L'espècie humana és bona per naturalesa, però de vegades corrompuda pels poders que provenen dels Rifts. Aquestes persones són les pomes podrides del cistell que s'han d'eliminar.
31-45 Saps que hauràs de fer coses terribles, però et vas unir a l'exèrcit perquè les generacions futures no hagin de fer-ho.
46-60 Creus que els mags, psíquics i D-bees estan simplement equivocats. Intentes convèncer-los sobre les seves decisions errònies, donant-los el benefici del dubte, especialment als mutants.
61-75 Creus que la política de control de la immigració dels CS és molt interessant, però pot no ser suficient. Potser ets una mica paranoic, però l'enemic pot ser a qualsevol lloc.
76-00 Veritable paladí dels CS. Creus que totes les persones i criatures de més enllà dels Rifts han de ser esborrats de la terra. Tendeixes a ser arrogant amb aquells que estan sota el teu comandament i implacable amb els D-Bees.

71-85 Busques la glòria. Et vas inscriure en l'exèrcit dels CS per obtenir fama i fortuna.

86-90 Buscant Reconeixement de la Societat
01-33 T'agrada el sexe oposat, i penses allistar-te farà que agradis al sexe oposat.
34-66 Et consideren un desmanegat o un bala perduda, aquesta és una manera fàcil perquè la teva família es senti orgullosa de tu.
67-00 Mai has estat acceptat en els cercles socials i sempre t’han menystingut. T’allistes per fer que la gent et respecti.

91-00 Vols estudiar les tàctiques dels CS. Vens d'un país aliat amb els CS amb una llicència especial per estudiar llurs tàctiques militars, i no has pogut evitar involucrar-t’hi emocionalment.
01-25 NGR
26-55 Whykin
56-80 Northen Gun
81-90 Los Álamos
91-00 Manistique Imperium

dimecres, 8 de febrer del 2012

Opcions, opcions, opcions...

L’ambientació de Rifts és extensa, de fet, enorme. No debades l’univers on s’emmarca, incloent la terra de la Rifts i totes des dimensions que l’acompanyen porta el prefix “mega” davant, per formar el Megavers (aquí toca posar la “R” de marca registrada). Es tracta d’una amalgama d’ambientacions on, parafrasejant en Canimas, “tot hi és i hi és per què sí”.

Com un diamant polit, hom troba en aquest Megavers totes les facetes de la fantasia i la ciència ficció: space opera, horror còsmic, alienígenes, dracs, viatges dimensionals i temporals, Far West d’alta tecnologia, vampirs, arts marcials, zombis, civilitzacions submarines, deus, cyberpunk, mutants, fantasia medieval, dinosaures, dinosaures!...tot barrejat en una pica de cuina (kitchen sink) on l’autor hi aboca totes les seves filies. Tanta varietat aporta als que hi hem de jugar un ventall incommensurable de possibilitats alhora de plantejar i dissenyar partides. Tanmateix, també ens obliga a centrar-nos per no perdre’ns en un mar de gèneres i poder dotar a la partida d’un cert estil i to uniforme.

Així, el meu tarannà dispers s’adiu molt amb les múltiples possibilitats del joc, i per mi és un esforç haver de limitar-me a uns pocs temes i llocs per tal de construir una història coherent. Són masses les coses que m’agraden de l’ambientació per tal d’encabir-les totes en una partida de curta duració. El Megavers vol campanyes llargues per tal de ser explorat a fons.

Aquestes reflexions sorgeixen en el moment en què estic dissenyant el meu quart intent de teixir una aventura de Rifts. Degut a la meva incapacitat creativa, per aquest propòsit he partit d’un fil argumental ja esbossat en un manual d’un altre joc, i la feina rau en “riftejar-lo”  i omplir els buits existents en l’argument plantejat en aquest: crear PNJ, buscar localitzacions adients a la partida, dissenyar ganxos, crear monstres i tresors, etc. Fer-ho així però, m’ha permès mantenir un estil i m’ha obligat a centrar-me més en l’argument vinculat a una ambientació i gènere concrets que no pas a voler encabir-hi tot allò que m’agrada del Megavers.

Així doncs, alhora d’abordar el procés de disseny d’una partida de Rifts de curta o mitjana duració –una campanya dóna molt més de sí–, cal plantejar-se a priori quina mena de partida es vol dur a terme, acotant el to, el gènere i l’ambientació per tal d’evitar veure’s atrapat el magma de materia caótica creativa que se’ns presenta quan observem en conjunt el Megavers.

Evidentment, tampoc cal aferrar-se a un únic aspecte del Megavers, però sí és recomanable establir quines seran les línies directives principals. A tall d’exemple exposo quines ha estat les meves decisions respecte la partida que estic dissenyant:

To: horror còsmic, matisos gòtics, escala de grisos.
Gènere: fantasia, terror, misteris, viatges dimensionals.
Ambientació: Federació de la màgia, Xiticix, Wormwood.

Els trets anteriors defineixen en major o menor grau el que vull que sigui la partida que estic dissenyant, tenint en compte que Rifts sempre acaba tendint (i a mi m'agrada) cap a l’espectacularitat, l'èpica i els focs d’artificis. A veure si me’n surto!

dijous, 2 de setembre del 2010

Escalfant motors

La campanya de l'Escamot Featherfall comença a escalfar motors; i ho hem fet, com en la majoria dels jocs de rol, reunint-nos per fer les fitxes dels personatges:

- Un Dog-Boy/Psi-Hound pastor alemany amb la mutació de caça rates. Es tracta d'un Dog Boy "feral", nascut i criat fora de la coalició (o això pensa ell ;) i format com a Psi-Operador.

- Un Juicer "clàssic": un portent de capacitats físiques (força, rapidesa, agilitat)...amb menys de cinc anys de vida. La idea inicial del jugador era fer un crazy, però com que vull jugar el Juicer Uprasing es va avenir a fer-se un juicer. Crec que n'ha sortit prou content!

- Un Techno-Wizard especialitzat en robots, amb l'obsessió malaltissa* de poder pilotar algun dia un dels llegendaris Glitter-Boys de l'Edat Daurada.

- Manca encara un personatge per fer, que en principi ha de ser una comando de la coalició renegat.

* Segons el jugador: "no es pas una obsessió malaltissa, és simplement el repte de saber si un Glitter es tan bon com diuen, o no. I si li pots posar màgia, que encara ningú no ho ha provat !! El techo wizard aquest és un innovador avançat al seu temps ! :P"

Introducció a la campanya

L'estructura de la campanya seguirà l'aventura de 7º Mar de "La Creu d'Erebus", tot i que rifterjada per enmarcar-la dins la guerra entre els CS i Tolkeen.Tanmateix l'inici de la campanya succeirà a Lone Star, on els PJ han estat atrapats i sotmesos a diferents experiments per l'infame Dr. Bradford. Allà succeirà quelcom que els permetrà escapar i els carregarà amb una important responsabilitat.

A partir d'aquí, l'estructura es més laxa, permeten als jugadors decidir la seva ruta pel New West fent servir la informació de l'Atles de Rifts fins a l'inici del Juicer Uprising, com a catalitzador dels esdeveniments futurs...


"Espero que xalem força!"

dimarts, 15 de juny del 2010

Ordre de lectura

En un apunt anterior ja vaig detallar quins llibres recomanava llegir en funció dels interessos de cadascú en aquest poti-poti que és l'ambientació de Rifts. Ara, exposo quina és la meva interpretació sobre l'ordre de lectura dels diferents manuals per tal de poder copsar la cronologia del meta-argument de la terra de Rifts*.

En la taula següent, el títols en groc formen part, des del meu punt de vista, del corpus principal de l'ambientació (l'ordre cronològic de lectura és de dalt cap a baix), mentre que els llibres en en requadre verd hi ha llibres relacionats amb els principals,ja sigui per què els complementen d'alguna manera o n'amplien la informació. Les fletxes indiquen les relacions entre els manuals.


Ordre de lectura dels manuals de Rifts

Aquest apunt està molt relacionat amb la Gran Campanya de Rifts que m'agradaria dur a terme algun dia.

*Ull! No he inclòs alguns llibres que encara no he llegit i per tant no sé con encaixen en el meta-argument.

dilluns, 7 de juny del 2010

L'estil de Rifts

En Zachary, del RPG Blog II, té clar quin ha de ser l'estil de joc de Rifts:


The Style: Rules-loose, lots of carnage, rulings not rules, lots of explosions, running gun battles, investigation, rewards for quick thinking, planning, and really, really big opponents. Not a game for rules-lawyering or min/maxing.

 Genial!

dilluns, 30 de novembre del 2009

Tinc un grup per jugar a Rifts?

Ja sé que aquest blog ha quedat un pèl parat, no pas per res més que per la manca de temps, que dedico a altres afers més urgents. Mentrestant m'estic llegint el Robin's Laws of Good Game Mastering (RLGGM), que m'havia recomanat en Menécrates al seu blog, i com ell he quedat encuriosit pels diferents tipus de jugadors que defineix.

Ni curt ni mandrós, vaig portar el llibre a la meva taula de joc, i vàrem tenir uns minuts de discussió per posar en comú què creiem nosaltres sobre quin tipus de jugadors érem. Els resultats foren aquests:


Dels resultats es desprèn quelcom que sempre hem dit en el grup: allò important és una tenir bona aventura, i les regles passen a un segon terme. Amb tot penso que sí tinc un bon grup per jugar a Rifts. Les raons les detallo a continuació.

  1. Tots els arquetipus de jugadors seleccionats, segons RLGGM, tendeixen a donar poca importància al sistema, permetent o tolerant una interpretació de les regles al DJ, sempre que sigui pel bé dels seus interessos. Això és quelcom ideal per un joc com Rifts, on l'ambientació és molt potent i les regles poc definides.
  2. Dos del jugadors trien un tipus "d'especialista" perfectament representat en les regles del joc, i el clava-cops té un ventall enorme per triar. Els jugadors narratius no els important tant el tipus de PJ que porten mentre hi hagi una bona història al darrera.
  3. Passa el mateix amb el què fa que estiguin per la partida. Tots trien un Emotional Kick (Què l'endolla a la partida?) que el Rifts cobreix perfectament: Regles de reparació i modificació de vehicles, ambientació curulla d'enemics per esdevenir nèmesis potencials, sistema de nivells per fer evolucionar el personatge i tot un megavers per salvar de les pitjors criatures imaginables!
Conclusió: Sí podem jugar a Rifts!

dimarts, 12 de maig del 2009

La meva campanya de Rifts en 25 mots

Hi ha un corrent més o menys de moda d'explicar la campanya de joc en 25 mots o menys. Aquí teniu el què jo havia pensat per la campanya de Rifts planejada:

"De la cerca d'un artefacte per guanyar una guerra i de com viure els esdeveniments més trascendentals del món de Rifts".

Sí, pot està molt bé...

dimarts, 5 de maig del 2009

Taxonomia de LeBlanc

En un article, en Greg Costikyan ens fa un resum de la taxonomia dels plaers de LeBlanc. Aquesta taxonomia fa un repàs d'aquelles característiques d'un joc que fan que sigui agradable jugar-hi. M'he proposat aplicar-les a Rifts per veure què passa.

Sensasió

Indica el nivell de plaer sensorial (visual, tàctic, auditiu, etc.) que desperta el joc. En aquest apartat, i en termes generals, no es pot dir que Rifts generi una sensació molt agradable: visualment l'edició no es molt bona, tot en blanc i negre (excepte les portades, les quals solen ser tanmateix prou bones), cartografia vectorial sense textures. Si bé els dibuixos que il·lustren els manuals solen estar prou bé, molts d'ells estan per sota l'estàndard de qualitat actual. Des del punt de vista tàctil, excepte algunes pàgines setinades del RUE, les pàgines pàgines són de qualitat normal (tot i que d'un cert gramatge prou agradable).

Fantasia

Representa la capacitat del joc per fer que el jugador s'identifiqui amb la ficció que aquest proposa. Rifts tracta d'una Terra apocalíptica, que en molts casos es perfectament reconeixible. El Personatges, els llocs, les actituds, estan molt internalitzats en l'imaginari "gamer". Hi ha molts exemples semblants a Rifts a la filmografia i la literatura de fantasia i ciència ficció; "l'únic" que ha fet el joc es amalgamar-los sota una sola ambientació. Per tant, el jugador mitjà es perfectament capaç de sentir-se integrat en l'ambientació. Potser allò que allunya al jugador de la ficció seria el sistema de regles, el qual amb les seves regles no ben acabades, no acaba d'encaixar amb la potent ambientació del joc.

Narrativa

Els jocs haurien de suportar un sentit del drama. En definitiva, fins a quin punt el joc serveix per construir una història. Deixant de banda que Rifts és joc de rol, on una de les seves funcions principals es generar una història fictícia, també es tracta d'una ambientació amb una meta-argument molt desenvolupat. Hi ha hagut guerres, traïcions, amenaces, conflictes, etc. que han fet evolucionar l'ambientació al llarg del temps, i amb aquesta els personatges que en formen part. Si hom llegeix la primera edició del joc, ambientada al 105 PA (post apocalipsis) i la compara amb l'edició RUE, ambientada al 109 PA, observarà que hi ha hagut un canvi substancial en el model d'ambientació. A l'inici es tractava d'un món que acabava de sortir de 300 anys de foscor després de l'adveniment dels Rifts, mentre que a l'any 109, ja hi ha ciutat molt avançades tecnològicament i econòmica.

Desafiaments

Representa la capacitat del joc per establir diferents nivells de dificultat. Aquest és un punt conflictiu del joc. Si ja és difícil determinar l'equilibri de poder dels diferents personatges d'un grup, cal força experiència del director de joc per poder equiparar els desafiaments a aquest grup. Altres jocs donen eines per gestionar el nivell de dificultat que s'enfronta als personatges; Rifts no ho fa. Tenint en compte que un dels recursos més importants de Rifts és l'armadura ablativa, com a director de joc, cal tenir molt present els nivells de dificultat a que els personatges s'enfronten. Tanmateix, també és cert que el joc permet una molt alta capacitat d'adaptació a diferents situacions, gracies a l'estructuració per nivells de personatge i a una alta diversitat d'enemics disponibles.

Companyonia

Tracta la comunitat del joc. Rifts té una base de seguidors nombrosa i lleial. No es tracta d'un joc fàcil, tanmateix es podria dir que els seus seguidors son gairebé incondicionals. Al fòrums de Palladium Books hi ha registrats més de 8000 membres i el nivell de companyonia es força elevat. A part, com que Rifts es un joc força denostat, els seus seguidors de seguida fan pinya, reforçant el sentit de pertanyença a una comunitat.

Descobriment

Una altra part important de l'atractiu d'un joc: l'exploració del món del joc. No només centrat en el descubriment "geogràfic" del mateix, ans també la revelació d'informació amagada. Si en algun punt sobresurt Rifts és en aquest. Després de gairebé 20 anys de joc, i una extensa línia de worldbooks (llibres de mòn) i dimension books (llibres de dimensions), es pot dir que hi ha molt de món per descobrir i molts misteris per desvetllar.

Expressió

Que per Leblanc significa autoexpressió. És a dir, que el joc et doni eines per identificar-se o representar-se en el seu context. En tractar-se Rifts d'un joc de rol, indubtablement ja aporta les eines per què això succeeixi. Si a més tenim en compte que els centenars (?) de classes i races de personatges que hi ha disponibles, podem arribar aventurar que tots els jugadors trobaran aquell tipus de personatge en el qual se sentin més identificats.

Massoquisme

O el que és el mateix, la submissió o adaptació a l'estructura del joc, és a dir, al sistema de regles. Quan juguem a Rifts, no només interpretem el nostra personatge en la ficció, sinó que mirem de guanyar prous punts d'experiència per què pugui de nivell, o utilitzar els poders de la forma més efectiva, o gestionem els recursos (PPE, ISP, Punts de MDC) tàcticament. És a dir, en la realitat cap d'aquests valors tenen sentit, però en el joc en sometem a ells per fer de l'experiència de joc més atractiva i divertida. Rifts doncs té un munt d'elements mecànics per interactuar, gestionar o aprofitar. Per altra banda, el sistema de regles de Rifts a vegades aporta situacions contradictòries que ens faràn sentir incòmodes amb el sistema, i de retruc ens faran invertir la càrrega de la submissió, per adaptar el joc a les nostres necessitats; y per tant reduir el plaer del joc.

Una nota final

La classificació de LeBlanc n'ès una de ben complexa per analitzar un joc, però és cert que serveix per reflexionar-hi. De fet, si repasso les diferents categories en les que desgrana "els plaers" del joc, puc endevinar diferències significatives entre el Rifts i d'altres jocs de rol. I tu?

dilluns, 16 de març del 2009

dijous, 19 de febrer del 2009

Aturada tècnica

Bé, no és ben bé tècnica l'aturada. Ja porto alguns dies sense escriure. No patiu, no és pas per què hagi perdut interès en el joc ni en aquest projecte. Ans al contrari. El què passa és que com que dedico tant de temps a llegir manuals i altres fricades de Rifts, les altres lectures (còmics, llibres, altres manuals de rol) se m'acumulen a la pila de pendents. Ara he fet una petita pausa per fer baixar aquesta pila. Quan ho tingui tot una mica més controlat tornaré. Suposo que serà més aviat que tard.

Estic dubtant entre si llegir-me el Merctown, l'Splynn Dimensional Market o l'Aftermath.

Vosaltres quin en recomaneu, o de quin us interessa més una ressenya?

Fins aviat!

divendres, 19 de desembre del 2008

Quota de Mercat de Palladium Books

En Kevin Simbieda sempre ha dit que Palladium Books estava entre les tres primeres companyies de Jocs de Rol. He estat investigant una mica*, i si bé és cert que Palladium Books està entre les 10 primeres (tampoc és que n'hi hagi gaires més de les anomenades "grans"), sembla que fa temps que ha perdut aquesta posició.

Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).

Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):

1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).

Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.



* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.

dimecres, 26 de novembre del 2008

L'Equilibri en les OCCs

Un dels aspectes que més controvèrsia porta el sistema de Rifts, i en general tot el sistema megaversial, és la manca d’equilibri entre les diferents OCCs. Aquest desequilibri entre nivells de poder és ben patent si hom prova de convertir les OCCs a un sistema “per punts” com GURPS o HERO. OCCs com el Cyber-cavaller, el Juicer o un Crazy superen clarament amb les seves capacitats a d’altres com els Rodamóns, els exploradors o Rates de Ciutat. Tanmateix, el Rifts, lluny de complexes, abraça aquesta filosofia i l’explota impunement.

Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.

Anivelladors mecànics

- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.

- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.

- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.

- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.

Anivelladors d’ambientació

Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.

- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.

- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.

Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..

dilluns, 17 de novembre del 2008

Rifts en una caixa de sorra

“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?

Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.

La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.

Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.

Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?

“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?

De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.

Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?

dimarts, 11 de novembre del 2008

Un genèric per Rifts

Tot i l'oposició frontal de Palladium Books a les conversions, últimament he estat rumiant sobre la possibilitat d'adaptar l'ambientació de Rifts a un altre sistema de joc més...robust. Malgrat el joc m'encanta, encara tinc dubtes sobre la seva aplicabilitat a llarg termini, fruit potser de la meva inseguretat patològica. Tanmateix, i després d'una conversa amb alguns dels meus jugadors he près una desició.

Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.

- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.


- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.


- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.

- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.

- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.





Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.