Imatge aleatoria de capçalera

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Personatges. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Personatges. Mostrar tots els missatges

dilluns, 1 d’abril del 2024

Taula de PNJ als CS 'Burbs


Quan et passegis pels suburbis d'una ciutat de la Coalició, les següents taules t'ajudaran en la creació de PNJ que t'hi pots trobar, depenent de la zona dels suburbis on et trobis. Els percentatges s'han obtingut del Rifts Adventure Guide Mega-Sourcebook (pàg. 83-86).
_________________________________

DISTRICTE DE CIUTAT VELLA

ORIGEN DEL PNJ

01-97% Humà
98-99% Psi-Stalker*
00%      D-Bee*

COMPORTAMENT

01-91% Humà supremacista
92-00% Accepta als D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-96% Tem i rebutja la màgia
97-00% Accepta la màgia en qualsevol de les seves formes

ALFABETITZACIÓ

01-05% Afabetitzat en Americà
06-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-04% Posseeix capacitats psíquiques
05-00% Sense capacitats psíquiques
___________________________________

SUBURBIS DE LA CIUTAT NOVA

ORIGEN DEL PNJ

01-82% Humà
83-88% Psi-Stalker*
89-98% D-Bee*
     01-85% A la fuga
          01-33% Esclau il·legal 
          34-66% Treballador no remunerat
          67-00% Rebel
     86-00% D-Bee independent
          01-14% Aventurer
          15-25% Erudit rebel
          29-42% Científic rebel
          43-70% Caçarecompenses
          71-84% Mercenari
          85-00% Comerciant
99-00% Altres
     01-50% Ésser sobrenatural
     51-00% Creatura màgica

COMPORTAMENT

01-50% Humà supremacista
51-90% Defuig/Evita els D-Bees
91-00% Accepta els D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-50% Tem i defuig la màgia
51-90% Tem la màgia però l'accepta com quelcom útil
91-00% Practica la màgia*

ALFABETITZACIÓ

01-06% Afabetitzat en Americà
07-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-12% Posseeix capacitats psíquiques
13-00% Sense capacitats psíquiques
___________________________

CIUTAT DE BARRAQUES

ORIGEN DEL PNJ

01-60% Humà
61-80% D-Bee*
     01-30% A la fuga
          01-33% Esclau il·legal 
          34-66% Treballador no remunerat
          67-00% Rebel
     31-00% D-Bee independent
          01-14% Aventurer
          15-25% Erudit rebel
          29-42% Científic rebel
          43-70% Mercenari
          71-84% Rodamón
          85-00% Altres OCC/RCC
81-95% Psi-Stalker*
96-00% Altres
     01-50% Ésser sobrenatural
     51-00% Creatura màgica

COMPORTAMENT

01-35% Humà supremacista
36-65% Defuig/Evita els D-Bees
66-00% Accepta els D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-15% Accepta i practica la màgia
16-60% Tem però accepta la màgia com quelcom útil
61-90% Tem i defuig la màgia
91-00% No té una opinió sobre la màgia

ALFABETITZACIÓ

01-04% Afabetitzat en Americà
05-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-15% Posseeix capacitats psíquiques
16-00% Sense capacitats psíquiques

diumenge, 24 de març del 2024

Regles de Creació de personatges

Segueix els següents punts en ordre per crear el teu personatge de Rifts.

1. Determina els següents aspectes del concepte de personatge:

a. Origen familiar (RUE 297 Family Origin; Tira’l a l’atzar).

b. Edat (Tria-la o tira-la; 15-32 2+3D6] si és un personatge humà; ves R.C.C. per edats inicials alternatives).

c. Actitud (RUE 297 Disposition; Tria-la o Tira-la a l’atzar).

d. Pes (Tria’l).

e. Alçada (Tria-la).

f. Ambient en què ha crescut (RUE 297 Environment Growing Up; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

g. Motiu per anar-se’n d’aventures (RUE 298 Reason for Adventuring; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

h. Ordre de naixement (RUE 296 Birth Order; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

i. Sentiments respecte els CS (RUE 297 Sentiments Toward CS; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

j. Sentiments respecte els no-humans (RUE 298 Sentiments Toward Non-humans; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

2. Escull una RCC basada en la tirada d’origen familiar (Tira a la taula següent d’RCC disponibles; WB30 D-Bees of North America); si és humà, tira a la taula de Trets i Capacitats humanes especials (WB13 Lone Star 96); Si és Psi-Stalker tria o tira a l’atzar la tribu seva tribu (WB23 Xiticix Invasion 100-104; AS Mercenary Adventures 36) o bé tira (0.5%) o tria entre Nega-Psychic o Psi-Nullifier OCC (WB12 Psyscape); Si és un Dog-Boy  tira a les taules aleatòries de WB13 Lone Star 37-38.

RCC disponibles

Tribus Psi-Stalkers

1-6 Akysse Tribal Hunters (pàg. 14).

7-12 Butter Trolls (pàg. 40).

13-17 Dewtani (pàg. 64).

18-23 D’norr Devilmen (pàg. 72).

24-29 Dramin (pàg. 74).

30-38 Grackle Tooth (pàg. 98).

39-46 Kremin Cyborg (pàg. 111).

47-54 Lamarc (Pàg. 118).

55-58 Loronoids (pàg. 126).

59-66 Noli Bushman (pàg. 144)

67-74 Nuhr Dwarves (pàg. 149).

75-80 Phlebus (pàg. 155)

81-86 Posluznik (pàg. 160)

87-94 Quick-Flex Alien (pàg. 168)

96-100 Squilb (pàg. 198).

0-50 Tribus del sud (WB13)

51-100 Tribus del nord (WB23)

          - 01-45 Spider Tribe (pàg. 101)

          -  45-90 Pony-Tail Tribe (pàg. 103)

          -  91-100 Deathbringer warriors (pàg. 104)

3. Tira el nombre de daus assignats a la RCC per cada atribut, per ordre, seguint les següents regles:

a. Si la tirada és de 3D6, i el resultat és 16-18, afegeix-hi 1D6.

b. Si el resultat del dau afegit és un 6, afegeix-n’hi un 1D6 addicional i prou.

c. Si la tirada té un modificador, s’afegeix després que la tirada s’hagi enllestit.

d. Si la tirada és diferent a 3D6, no s’hi afegeix cap altra dau independentment del resultat obtingut.

e. Si més de la meitat d’atributs están per sota 10, torna a tirar els atributs.

f. Si hi ha un atribut per sota 7, afegeix 1D4+3 a qualsevol altre atribut.

g. Si hi ha dos atributs per sota 7, afegeix 1D4+5 a qualsevol altre atribut; i o bé un +3 a un altre atribut, o bé un +2 a Percepció.

4. Determina els Punts de vida (HP)/MDC base i/o SDC:

a. MDC segons l’RCC específica.

b. Punts de Vida (HP) = PE+1D6.

c. SDC = 12+2D6 si no s’indica una altra cosa segons l’RCC/OCC.

5. Si la RCC ho permet, escull una OCC permesa segons els atributs obtinguts.

6. Escull les habilitats segons l’RCC/OCC i RUE 299-301.

7. Determina els poders psiònics segons l’RCC o els punts a continuació:

a. Si L’OCC és psiònica, ves al punt 8.

b. Tira a la taula de poders psiònics a l’atzar (RUE289).

8. Escull un alineament.

9. Apunta l’experiència requerida pel següent nivell.

10. Determina l’equipament segons l’RCC/OCC.


Autor: Magnumπ (YT: @Initiative Zero) (Modificat per Quim Ball-llosera en la taula d’RCC disponibles, Psi-Stalkers i Dog-Boys; i el en resultat de les tirades amb daus diferents a 3D6)

https://www.youtube.com/watch?v=4XGSgKZz_2c&t=426s&ab_channel=InitiativeZero

dilluns, 4 de setembre del 2023

Biografia de Karl Prosek

Karl Prosek és l'emperador dels Estats
de la Coalició, liderant ensems amb el seu fill gran Joseph Prosek II l'anomendada Creuada per a la Humanitat.


42 PA. Neix Karl Prosek (Pare Joseph Prosek I).

70 PA. (Tardor) El pare de Karl Prosek (Joseph Prosek I) és assassinat en ruta per inspeccionar el Complex Lone Star. (CW1).

71 PA. Karl Posek es elegit President dels Estats de la Coalició.

72 PA. (1 de Gener). Pren possessió del càrrec de President amb un abrandat discurs eloginat la tasca del seu pare i instant a reforçar el seu exèrcit per unir la humitat contra els seu enemics usuaris de la màgia. Comencen les hostilitats amb Tolkeen.

76 PA. Neix Joseph Prosek II, el seu primer fill amb Lady Prosek.

78 PA. (Desembre) Es declara Emperador vitalici. (CW1).

86 PA. Neix Jason Prosek, el seu segon fill amb Lady Prosek.

100 PA. Comencen els plans per la conquesta i expansió militar. Juntament amb el seu fill Joseph Prosek II.

101 PA. Juntament amb el seu fill Joseph inicia la Creuada per la Humanitat.

102 PA. (4th Juliol) Lady Prosek incident. Jo-Anna Prosek, la dona de l’emperador fou segrestada (i donada per morta) per terroristes de la “Veritable Federació de la Màgia”. En l’atac va morir el seu fill Jason Prosek. (WB16).

105 PA.  (Febrer) Lord Coake allibera a Lady Prosek i la retorna a la Coalició profundament impresionada per l’amabilitat d’aquell que considerava enemics.


Arbre genealògic de Karl Prosek



Bibliografia:

WB11. Coalition War Campaign. pàg. 214

WB16. Federation of Magic R&U. pàg. 29

CW1. Siege on Tolkeen. pàg. 100-111

dilluns, 15 de setembre del 2014

Panda warrior & Feedle-neddle

Inspirat en el dibuix d'Steve Wang.



Panda Warrior
Mutant Bear level 1 
(Based on Coalition Ursa-warrior)

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 11, M.E. 12, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 14, P.E. 19, P.B. 9, Spd 24 (running), 5 (digging)
Hit Points: 120
S.D.C.: 101
Weight: 870 pounds
Height: 7 feet
Armor Rating: 12
P.P.E.: 8
I.S.P.: 26
Natural Abilities: Sense Psychic and Magic Energy 20% (20 ft. not using powers, 200 ft. using powers), Sense Supernatural Beings 40% (Tracking 15% - 100 ft. not using powers , 53% - 1000 ft. using powers), Common and strong scents 43% (100 ft), Identify specific odors 26% (25 ft.), Track by smell alone 20% (every 500 ft.), Natural Climber 60%/40% (plus bonuses), Natural swimmer 50%, Sprinter (x2 Spd for 1D4 minutes), Sensitivity to Ley Line energy.
Combat: 4 (H2H Expert)
Panda Bonuses (already factored): +1 to strike, +1 parry, +5d6 HP, +1d6x10 SDC. Attibutte bonuses +1D6 IQ, +2 PP, +1D6 MA, +1D4 PB, +30% climb ability; Bite does 2D6 MDC (supernatural strengh), +4 roll, +3 vs Horror factor,+1 vs. psionic, +1 mind control, +4 vs Disease, +8% vs. Coma/death, +2 vs. magic/poison, +3 pull punch, +2 roll.
Damage: +6
Attacks per melee: 4
Bite: 2D6 M.D.C. 
Punch: +1 strike (2D6 MDC - 6D6 MDC Power punch)
Restrained Punch: +2 strike (4D6+6 SDC)
Magic: None.
Psionics (Major, save 12+): Ectoplasm (6/12), Ectoplasmic Disguise (12) .
R.C.C. Skills: Speak American 80%,  Radio: Basic 55%, Running (8 mph for 9.5 miles), Land Navigation 46%, Wilderness Survival 40%, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Heavy Energy, WP Blunt.
R.C.C. Related: Pilot: Hovercycle 75%, Identify Plants and fruits 35%, Fasting 50%, Prowl 25%.
Secondary Skills: Camouflage 20%, Lore: D-Bee 25%, Basic Mechanics 30%, First Aid 45%.
Background: Created and breed by the Coalition, Panda Warrior flee from the military to live a life more attuned with their animal origins. He went to the lowland forests of the Midwest where he met his now-best-friend, a rogue Faerie Bot D-Bee called fiddle-needle.
Equipment: Hovercycle.

Fiddle-Needle
Faerie Bot D-Bee level 1 

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 13, M.E. 12, M.A. 16, P.S. 4, P.P. 11, P.E. 12, P.B. 7, Spd 5 (running)
Hit Points: 22
S.D.C.: 40
Weight: 3 pounds (Robotis sphere 70 lbs)
Height: 10 inches
P.P.E.: 90
I.S.P.: 120
Natural Abilities: Sharp vision, nightvision 300 feet (91.5 m), and natural polarizing lens, Natural Mechanics (see Psionics) who can soup-up most machines to run/move/fly 10-20% faster, and
figure out how to use and operate most machines, including Techno-Wizard devices, as well as take apart machines, make repairs and put them back together three times faster than a human. Only artificial intelligences and computers seem to puzzle them; -35% when working on them and cannot hack computers.
Faerie Bot D-Bees use a variant form of Techno-Wizardry to make and run their own flying bio-spheres/vehicles/hoverrobots. Although not hily one with their flying capsules, there is a failsafe system in place that causes the sphere to self-destruct when the designated pilot is killed. The self-destruct mechanism burns out al1 interna1 systems, releases any P.P.E. reserve, and the machine crumbles into a pile of junk,
wires, and dust. This is done to keep their technology from falling into the hands of the people they are studying and prevent their technology from influencing that of the Earthlings. They understand all Earth languages via a TW language translator of their own unique design, and any verbal response has an artificial and radio broadcast sound to it. When outside their floating bubbles, the beings speak an incomprehensible
language in a small, squeaky voice. Their tiny size gives them an automatic Prowl 50%.
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +1 initiative, +1 strike, +6 pull punch, +4 roll, +2 vs. possession, +3 vs. Horror Factor, 
Damage: +0
Attacks per melee: 4
Magic: Can cast the following spells, but at half the normal strength, range and duration: Globe of Daylight (2), Ignite Fire (6). Fuel Flame (5), Fire Bolt (7), Call Lightning (15), Energy Bolt (5), Energy Field (10), Impervious to Energy (20) and Manipulate Objects (2+), Armor of Ithan (10), Cloack of Darkness (6). All spells have the same limitations as the Techno-Wizard O.C.C. Has all the basic Techno-Wizard O.C.C. Magic Powers and TW Construction abilities.
Psionics (Master, save 10+)Empathy (4). Object Read (6), Mind Bolt (varies), Telemechanics (10), Telemechanic Mental Operation (12) and Telemechanic Paralysis (20).
R.C.C. Skills: Anthropology 45%, Basic Electronics 50%, Basic Mechanics 60%, Computer Operation (60%), Computer Repair (45%), Cybernetics: Basic (35%), Field Amorer (60%), General Repair & Maintenance (65%), Jury-Rig (45%), Land Navigation (51%), Language and Literacy: Alien 98%, Language: American, 60%, Math: Basic and Advanced (65%), Navigation (60%), Radio: Basic (65%), Sensory Equipment (50%).
R.C.C. Related: Automotive Mechanics 35%, Mechanical engineer 35%.
Secondary Skills: H2H Basic, Gambling 30%
Equipment: Faerie Bot Vehicle:

- Spherical shape and the size of basketball.
- Has two or three primary arms. One is suitable for lifting, carrying and articulated work; i.e. hightech,
robot utility arms and hands. Equivalent P.S. of 15.
- 2 sensor antenna.
- 4 extendable and retractable tool appendages, 2 with interchangeable heads of various types, i.e. screwdriver, pliers, wrench, scissors, clamp, drill, soldering iron, fiber optic scanner, camera, etc., and 2 with specialized functions: laser cutter and plasma torch.
- 1 electrical blaster light weapon (2,000 feet; does 2D6 M.D.)
- Tow line with hook and grapple, 30 feet length, 500 lbs test strength, but anything above 300 lbs slows speed of the sphere by 25%.
- Universal Language Translator able to translate all languages with 93% accuracy, and allow the D-Bee to speak back in the proper tongue via loudspeaker or radio.
- Directional, narrow and wide band radio transminer and receiver; 100 mile range. The Faerie Bot vehicle can be hailed and controlled via radio and psionics.
- Multi-Optics system.
- Proximity alarm to alert the pilot inside; sounds when a moving object (including missiles and people) is within 10 feet.
- Unknown power supply (perpetua1 motion machine); unlimited.
- Unknown hover and propulsion system (anti-gravity o magic?).
- Flight Capabilities: Hover stationary, land on the ground, and fly. Maximum Speed: 150 mph, but cruising speed is typically 10-30 mph. Maximum Altitude: 60,000 feet and is capable of surviving and navigating
through outer space if it ever made it into the void.
- The vehicle's means of propulsion is completely silent and has a Prowl ability of 60% when flying or hovering (75% when trying to be unseen, and 90% if hiding, concealed and motionless).
- Underwater capable: Maximum Speed: 60 mph riding the surface or underwater. Maximum Depth: One mile.
- Vehicle M.D.C. by Location:
Legs (2) - 12 each
Main Arms (2-3) - 20 each
Secondary Limbs and Tool Appendages (1-4) - 10 each
Main Body - 120; its small size and speed make it -3 to strike even with a "Called Shot."
- Self-Repair Capability: Approximately 40 M.D.C. can be restored without any actual repairs by the pilot. Any additional damage requires the pilot to make repairs and will require time and parts. If the vehicle is completely destroyed, it will take the little person piloting it 1D4+6 months to rebuild it.

Sources: WB13 Lone Star (Based on Ursa-Warrior, pg. 72), WB30 pg. 76.

dimecres, 18 de juny del 2014

Iffokh, Neuron Beast

Dimoni major d'una dimensió alienígena. Nivell 2.

Alineament: Maligne.
Atributs: IQ: 28, ME: 21, MA: 20 (60% convèncer/intimidar), PS: 21 (sobrenatural), PP: 18, PE: 19, PB: 2, Spd. 44 (48 km/h flotant/volant, alçada màx. 122 m).
MDC per localització:
  Espines (12+) - 10 (cadascuna)
  Cap - 310
  Braços (4) - 140 (cadascun)
  Tentacles (13) - 100 (cadascun)*
  Cos - 820 (AR 15)
Bio-regeneració 1D4x10 MDC/hora.
* Tentacles prènsils. Causen Paràlisis Menor [RUE203] (12+ per salvar-se) fins i tot dins d'armadura MD o armadures de poder, però no dins de robots gegants o vehicles. No gasta PPE.
Factor d'Horror: 14
Alçada: 6 m; Pes: 1 Tm (aprox.)
Esperança de vida: Immortal excepte mort en combat.
PPE: 160
ISP: 181
Habilitats naturals:
Visió perfecte, immune al foc normal i calor (no inclou armes energètiques o màgia), immune a les malalties, rebutja el fred.
Habilitats: 14%
Parlar/escriure: Anglès, Espanyol, Draconià, Japonès, Euro, Parla Faèrica (98%).
Parlar en públic 34%, Equipament sensorial 49%, Sistemes òptics 49%, Enginyeria elèctrica 54%, Enginyeria mecànica 44%, Enginyeria d'armes 44%, CSI 54%, Medicina 79/69%, Matemàtiques Bàsiques 64%, Matemàtiques avançades 64%, Jocs d'atzar 69%, Sigil 34%, Seguir 49%, Saber: D-bee, Dimonis/Monstres, Màgia, Fades/Criatures màgiques, Psiònics 44%, Navegació terrestre 54%.
Atacs (8 per melee). [Incloent bonificadors]
+1 iniciativa, +4 impactar, +6 parar, +4 esquivar, +2 rodar, +2 retenir cop,
  Cop de tentacle retingut: 2D6+6 SDC
  Cop de puny retingut: 4D6+6 SDC
  Cop de puny: 2D6+6 MDC
  Cop de tentacle: 1D6+6 MDC (+ paràlisis)
  Esclafar: 1D6+6 MDC (ha de tenir la víctima atrapada)
  Projectar/Llençar: 1D4+6 MD
  Empalar amb les espines: 4D6+6 MDC (ha de tenir la víctima atrapada)
  Atrapar/subjectar: 84% fins a 4 víctimes de mida humana. La víctima no pot entrar en combat físic emntre estigui subjecte i pot patir paràlisis (salvació contra màgia).
Salvacions:
  +7 vs psionics (Mestre psiònic, salva amb un 10+)
  +4 vs bogeria
  +5 vs magia
  +18% vs coma/mort
Poder màgics (PPE) [pàg. del Book of Magic]:
  Conjurs genèrics: Globe of Daylight (2) [91], Fingers of Wind (5) [96], Invisibility Simple (6) [97], Levitate (5) [94], Charismatic Aura (10) [99], Multiple Image (7) [102], Shadow Meld (10) [103], Stone to Flesh (30) [125], Calling (8) [104], Eyes of Thoth (8) [106], Tongues (12) [114], Magic Pigeon (20) [113], Time Slip (20) [114] .
  Conjurs ofensius: Blinding Flash (1) [91], Energy Bolt (5) [96], Call Lightning (15) [111], Domination (10) [105], Turn Dead (6) [95], Exorcism (30) [119], Constrain Being (20) [115], Simple Protection Circle (45) [130].
Poders psiònics (ISP) [pàg. del RUE]
  Poders sensitius: Empathy (4) [172], Object Read (6) [174], See Aura (6) [175], See the Invisible (4) [176], Sense Evil (2) [176], Sense Magic (3) [176] , Total Recall (2) [177], Telepathy (4) [177].
  Poders Super-psiònics: Bio-Manipulation (10) [177], Empathic Transmission (6) [178], Group Mind Block (22) [178], Mind Block Auto-Defense (Special) [180], Mentally Posses Others (30) [179], Mind Bolt (Varies) [180], Mind Bond (10) [180], P.P.E. Shield (10) [180], and Psi-Sword (30) [180] (can create four, one for each hand).
Aliats: Treballa sol però intentarà aliar-se amb agents de Tolkeen per fomentar el conflicte.
Enemics: Tothom qui intenti aixafar-li les seves cruels diversions. Odia a la Coalició.
Tàctica:
Intentarà evitar sempre el conflicte físic directe, provant de convèncer als seus interlocutors de les seves intencions "honorables" i sempre provocant-los o conduir-los cap a un tercer per fomentar el conflicte i les fortes emocions. Per això utilitzarà el seu  encant personal (Trust/intimidate 60%), o mitjançant poders psiònics (Empathic transmission o Domination) o màgics (Charismatic aura). Cal tenir en compte que el Mind Block Auto-defense s'activa si rep una investigació psíquica.


Si amb tot, no pot evitar lluitar, si té temps activa poders defensius com Multiple Image o Invisibility (Simple). Els atacs a distància els resolt amb Energy Bolt o Mind Bolt (cal tirar per veure si supera la AR de la víctima), Call Lighting, Domination (Només en víctimes sense Environmental Body Armor: fent que posi traves als companys de la víctima, que es trigui l'armadura, que llenci les armes, etc.) o Bio-Manipulation. En els combats cos a cos mira de paralitzar les víctimes amb els tentacles o impactar amb les Psi-Swords.

Si veu que no pot guanyar, mirarà de fugir per exercir la seva venjança més tard: Invocarà un Time Slip, seguidament d'un Invisibility (Simple) o Shadow Meld per desaparèixer davant dels seus enemics.

dimarts, 30 d’octubre del 2012

Sir Martin Viçent Ryan


Cyber knight 

by ~longai (@Deviantart)

Sir Martin és la mà dreta de Debri'lar. Trist, callat i reservat és un Cyber-Knight caigut i desencantat de l'ordre per les seves desavinences internes i moral esbiaixada. Es dedica ara a treballar pel millor postor, especialment si és per atacar a l'ordre. En la seva ment retorçada vol enfortir i unir l'ordre sometent-la a proves i nous enemics. Crec que Nxla pot suposar l'enemic comú que, per fi, aglutinarà als Cíber-cavallers i els farà veure la veritat del seu objectiu.

Human Cyber-Knight Lvl5

Alignment: Miscreant (Evil)
Attributes: I.Q. 14, M.E. 14, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 16, P.E. 17, P.B. 9, Spd 16
Hit Points: 19
S.D.C.: 78
P.P.E.: 24
I.S.P.: 46
Height: 1.82 m Weight: 70 kg
Special abilities: Summon Psi- “Red” Sabre (2D6 MD), Living-Armor (AR16; 56 MDC; regenerates 1D6 MDC/1h), Zen Combat (Paired Weapons, Combat acrobatics (no penalties), Combat awareness (Negates bonuses, +3 initiative, +3 strike and +3 parry  against modern guns, opponent: -3 to dodge, -2 melee attacks, +4 automatic dodge against tech from a single opponent.)
Skills: Disguise 50%, Undercover Ops 60%, Literacy 85%, Body Building, Climbing 75/65%, Sense of balance 70%, Hosermanship: Cyber-knights, Land Navigation 56%, Lore: Demon and Monster 70%, Swiming 85%, WP Sword, WP Shield, H2H: Martial Arts, WP Energy gun.
Psionic powers (Minor: Saves 12+): Create Psi-Sword (0), Create Psi-Shield (15), Meditation, Alter Aura (2), Mind Block (4), Summon Inner Strenght (4).
Combat: five (6)
Bonuses: +4 initiative, +3 Perception,  +4 parry, +3 strike, W/ psy-sword (+5 strike, +6 parry), +2 disarm, +5 pull punch, +3 body flip/throw, +4 dodge, +5 roll, +2 entangle, W/ Psy-shield  +7 parry , +5% save coma/death, +1 vs magic/poison, +2 vs Horror factor, W/Energy pistol (+4 strike TK Revolver).
Damage: (+7 SDC H2H damage)
Body flip/throw: 1D6 SDC (loses initiative and one attack).
Karate punch: 2D4 SDC
Karate Kick: 2D6 SDC
Leap kick: 3D8 SDC - 2 attacks.
Psy -sword: 2D6 MD
TK-Revolver: 2D6 MD
Disposition: Pesimista i introspectiu. Psicòpata potencial.

dimarts, 9 d’octubre del 2012

Soulless Xombies (Spawn of Nxla)

Els Xombies són no-morts creats per els Soul-harvesters (adoradors de Nyxla). Els vaig introduir al principi de la partida per tal d'avançar un dels temes argumentals d'aquesta. L'intent d'invocació de Nyxla per part Debri'lar. Aquests no-morts van aparèixer per segon cop quan els PJ van entrar a la dimensió de Nyxla a través del portal obert per la rawhead Adina.

Alignment: diabolic puppet of Nxla.
Attributes: I.Q. 4 (can follow simple orders but will only obey Harvesters and Nxla), M.E. N/A, M.A. 2, P.S. 33*, P.P. 12, P.E. N/A, P.B. 5, Spd 14;
*supernatural P.S. 
M.D.C.: 210; may also wear body armor, although this is done only for decoration or subterfuge on the part of Harvesters or Nxla; the Xombies don't care about what they wear. (AR 6. Armadura destroçada).
Horror Factor: 13
P.P.E.: 2
Natural Abilities: Normal color vision, night-vision 300 feet (183 m), track 50%, climb 70%/60%, prowl 50%, can leap 3 m high and 6 m lengthwise, bio-regeneration: 1D4x10 per melee round, impervious to poison, radiation and disease, impervious to mind control and possession, impervious to illusions, cold and heat. M.D. fire, energy weapons, and magic that affects the physical body have full effect. Psionic energy attacks do double damage as do Millennium Tree, holy and rune weapons.
Combat: Four (4) physical attacks per melee round.
Bonuses: +1 initiative, +4 to strike, +1 to parry, impervious to Horror Factor (too mindless and numb to be afraid); all in addition to attribute bonuses.
Damage: As per supernatural P.S. (+18), typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Head Butt: 2D6 M.D.
Bite: 1D4 M.D.

Enemies: All intelligent beings who have their souls. Attacks them on sight, but will not fight to the death unless commanded to do so by a Harvester or Nxla.
Allies: Harvesters and Nxla command them. Never attack or threaten Harvesters, other Necromancers, Death worshipers or allies/minions of Nxla, unless attacked first.
Habitat: Anywhere Harvesters can be found. Comparatively uncommon, except in the Magic Zone, in and around the Soulharvest region and Kingdom of Dunscon.

dijous, 13 de setembre del 2012

Rawhead

Amb aquesta entrada enceto una tanda d'apunts on aniré penjant els PNJ de l'aventura "Llocs encantats".

A continuació es tracta de l'adversari principal aparegut a la primera part de l'aventura, que va portar de corcoll als PJ durant unes quantes sessions. Es tracta del Rawhead que anava convertint a gent de Goodcourt. Per fer-lo vaig agafar com a base el rawhead estàndard del CB3 pàg. 60 i li vaig aplicar les regles del WB1 R&E sobre conservar els vampirs habilitats de les OCC d'on provenen. A més, incorpora un pin d'Alter Aura per evitar ser detectada per invocacions o poders com Sense Evil o See Aura.

Adina Tulliver (Rawhead Ley line walker 4th level)
Alignment: Miscreant (Evil) Alter Aura: Unprincipled (Selfish)
Attributes: I.Q. 19, M.E. 13, M.A. 8 (14 in human guise), P.S. 33*, P.P. 21, P.E. 21, P.B. 5 (15 in human guise),  Spd 14; *supernatural P.S.
Hit Points: 63
S.D.C.: 81
Horror Factor: 15
P.P.E.: 102
I.S.P.: None
Height: 1.73 m Weight: 56.7 kg
Appearance: (in original human guise) A solid-looking woman with attractive features but a very off-putting manner. She has wavy brown hair and blue eyes. She dresses in the style of a wizard but without all the extra accoutennents. She does have a few pieces of jewelry prominently displayed, and a simple tattoo of a knotted cross on the right side of her neck. She moves casually with it despite its size. She favors light pastel colors and off-white. She dresses up for any Gathering, applying make-up and adding more jewelry to her ensemble.
Natural Abilities: Nightvision 305 m, Bioregeneration 2d6 /melee rnd. (15 s), Only sleeps 2-3 hours during afternoon, Great leaping ability: 6.1 m up and across (w/ running x2), Special climbing: walls and ceilings at 95% at full speed. Inmortal until slain, decapitated and burned to ashes!
Vulnerabilities: Wood, silver and magic do normal damage; holy weapons, symbols and water does double damage. Not affected by sun light. Impervious to other kind of damage.
Special abilities: Sense Ley Line 30%, Sense Nexus 35%, Sense Rifts, Sense magic in use (122 m), See Magic Energy (305 m),  Read Ley Line, Ley Line Observation Ball, Ley Line Force field (28 MDC - 10 PPE).
Skills: Speaks all languages at 98%, Literate in Dragonese 50%, Literacy: American (49%), Wrestling, Horsemanship (General) 80%, Writing (30%), Skin & Hide 90%, Land navigation 90%, Surveillance 80%, Prowl 80%, Detect ambush 80%, Detect concealment & Traps 80%, Lore Magic 65%, Lore: Demon and Monster (38%), Seduction (22%).
Magic (+1 spell strengh): Manipulate Objects, Invisibility: Simple, Multiple Image, Watchguard, Trance, Charismatic Aura, Weight of Duty, Seal, Charm, Armor Bizarre, Compulsion, Globe of Silence, Protection Circle: Simple, Ley Line fade.
Combat: Seven (7) at night, five (5) at day physical attacks per melee round.
Bonuses: +2 initiative (when angry or hungry, otherwise +1), +5 strike, +5 parry (+7 Boots of speed), +3 dodge (+9 boots of speed), +1 automatic dodge, +2 entangle, +3 disarm, +4 pull punch, +10 vs Horror Factor, +3 vs poison, +4 vs Magic, 1 vs Possession and Mind Control, +1 roll.
Damage: (+18 SDC) As per supernatural P.S., typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Bite: 2D4 M.D.
Strange hold: hold attack. 4d6 SDC to HP per melee round. Pinned victim:  ½ Attacks, cannot speak, -20% damage, To escape roll natural 18-20 (1 attack), 15-20 (2 attacks) or 10-20 (3 attacks, only w/ 6+ attacks available). If break free only 1d6 HP due to strangulation that round.
Breakneck attack: 1 only attack that round. Saving vs 16+ (PE atributes apply). If pass 1d6 to HP, If fail, victim to 0 HP. Roll versus Insanity (near death experience). 2 success makes impervious for that day.
Body Block/Tackle:  does 1D4 damage. The opponent must dodge or parry (push awayldeflect attacker) to avoid being knocked down. If knocked down, the opponent loses one melee attacklaction and initiative for the rest of that round.
Disposition: Adina is secretive and aggressive. She maintains distance from other Goodcourtiers and can be sarcastic and sharp when approached. She is confrontational and vaguely threatening to anyone who stands up to her. She can also seem melodramatic and fake. The truth is that most of this is a front. És un Rawhead que es va refugiar a Goodcourt fugint d’uns caça vampirs i s’hi ha quedat, posant l’excusa que estudia la Ley Line. She lives in fear of discovery. The story about studying the Ley Line is mostly a ploy to allow her to stay here. She likes being on a Ley Line, and doesn't want to leave. While she does take the occasional look at the Line and the Fade effects, it's out of personal curiosity (she is a Ley Line Walker, after all) and because the Magic Fades drive her crazy. She would like to stop them, but knows that it is beyond her abilities. Her "research" generally consists of sending an observation ball down the Line. For her own safety she has made it a priority to guide the town's course so that it remains undiscovered by the world at large. Her best tool is manipulating the Gathering. She does this through both skilled argumentation and magical manipulation of the other attendees (Charismatic Aura, Charm, and Compulsion being most useful). The depths to which she will sink to achieve her aims should not be underestimated. She can be subtle or direct as her plans dictate. Her dislike of the other mages comes from both the concern that her manipulation will be discovered and because she sees a lot of her old self in them. And she really does think of the townspeople as bumpkins, but sees it in her own interest to assist them.
Possessions: Magic Boots (change to look like any kind of footgear, works as 9th level Superhuman Speed twice per day; Speed attribute of 44 (equal to 30 mph148 km) and +2 to parry and +6 to dodge for 4 min - 16 melee rounds). Alter aura pin.

dijous, 8 de març del 2012

Minotaur Biker

Inspirat en el dibuix d'Storn Art.



"Motar" Minotaure
Minotaur Biker (Highwayman level 3)


Alignment: Selfish
Attributes: I.Q. 9, M.E. 12, M.A. 8, P.S. 22, P.P. 17, P.E. 18, P.B. 7, Spd 9
Hit Points: 20
S.D.C.: 716
Armor Rating: 12
Horror Factor: 14
P.P.E.: 7
Natural Abilities: Nightvision 60 ft (27.4 m; can see in total darkness), good color vision, superior sense of smell, fire and cold resistant (does half damage).
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +6 to strike, +6 parry, +6 dodge, +3 initiative, +7 pull punch, +4 roll, +2 disarm, +2 vs Horror factor, Save vs. Coma/death +6%, Save vs. Magic/poison +2.
Damage:
Claws/punch: 2D6+6 S.D.C
Kick: 3D6+6 S.D.C.
Charge with horns: 5D6+6 S.D.C. (and has a 60% chance of knocking the victim of the charge down (Victim loses one melee attack and initiative).
Claymore: 3D6+6 (+8 strike, +7 parry).
Bandit IP-10 Ion Pistol: 3D6 MD; 300 ft (122 m); 10 shots (+3 strike).
Bandit BigBore Shotgun (HF12): 2D4/4D4 MD; 300 feet (122 m); kick like effect (see pg. 173 NW) (+1strike).
Magic: None.
Psionics: None.
Skills: Speak American 98%, Speak Spanish 85%, Radio: Basic 70%, Camouflage 55%, Detect Ambush 60%, Find Contraband 52%, Trap Construction 65%, Trap/Mine Detection 45%, Demolitions 84%, Pilot Hovercycle 79%, Trick Riding*, Pilot: Motorcycle** 72%, Land Navigation 63%, W.P. Sword, W.P. Energy Rifle, Streetwise 42%, Hand to Hand: Expert, Basic Electronics 50%, Espionage: Tracking 50%, Wilderness Survival 55%, Basic Mechanics 50%, Automotive Mechanics 45%, First Aid 60%, Recognize Weapon Quality 40%, Cook 50%, Lore: Demons & Monsters 40%, Prowl 40%, Climb 55/45%, WP. Energy Pistol
Value: Some alchemists will pay up to 3500 credits for a Minotaur horn (not likely in Rifts Earth). However, since it closely resembles a normal bull's horn, they are especially wary of fakes.
Habitat: Arzno. The Great Trade Road.
Equipment: modified Coalition Dead Boy armor (50 MDC) and overcoat (+28 MDC), passive nightvision goggles, binoculars, tinted goggles or sunglasses, flashlight, cigarette lighter, pack of cigarettes, comb, pocket mirror, 60 ft (18.3 m) of lightweight rope, portable tool kit, 2D4 stakes and a silver cross (for fighting vampires), survival knife or laser scalpel, two pairs of handcuffs, small folding shovel, bedroll, backpack, two saddle-bags, two large sacks, two small sacks, utility belt, air filter, and two canteens and the Wastelander Motorcycle***. Weapons include one Vibro-Blade, Bandit IP-10 Ion Pistol (pg. 173 NW) and Bandit BigBore Shotgun (pg. 175 NW), 3 additional E-clips/ammo clips for the weapons.
Money: Starts with 1100 cr. in tradeable goods and 3000 in universal credits.
Notes:
*Can perform trick riding manoeuvres on Hovercycles and Motorcycles.
**Horsemanship: Cowboy from OCC has been replaced by Pilot: Motorcycle.
***Wastelander Motorcycle
A heavy-duty, rough terrain vehicle with a large storage area built into the back end.
Crew: One rider.
Maximum Speed: 120 mph (192 km).
Engine: Combustion or electric engine.
Maximum Range: 400 miles (640 km).
Size: 9 feet (2.7 m) long, 800 Ibs (360 kg).
M.D.C. by Location: Main Body: 60, Tires (2): 2 each.
Weapons: None.

Sources: Conversion Book (Minotaur; pg. 150), WB14 New West (Highwayman OCC; pg. 85), RUE.

dijous, 9 de juny del 2011

Xucladors a Rifts

Adaptació del Sucker de Monsters and Animals 2a Edició (pg. 141).

Xucladors

Alineament: Considerat anarquista o maligne estúpid.
IQ: 2, ME: 2, MA: 3, PS: 17, PP: 17, PE 21, PB: 3, Spd: reptant/escalant 9 o 17 planejant.
MDC: 51
HF: 12
PPE: 7
Habilitats naturals: Visió nocturna 61 m, visió diürna 6 m, Visió d’infraroig, Sensors de calor, Escalar 80%, Esmunyir-se 50% i planejar distancies curtes (no poden volar).
Atacs per melee: 4
Mal: La Mossegada fa 1d4 punts de mal més 1d4 punts addicionals per cada torn que estigui xuclant la sang de la víctima. En l’entorn de Rifts, Les mandíbules són prou potents com per fer 1d6 MDC (compta com a Robot Strengh power bite – costa 2 atacs); la qual cosa li permet foradar armadures de materials MDC per arribar a mossegar les seves víctimes.
Sovint, més perillós que la seva mossegada és el fet d’arrapar-se amb les seves extremitats i ales al voltant de les seves preses – 55% per incapacitar la seva víctima, +5% per cada xuclador a partir del primer. La incapacitació implica que la víctima només té un atac per torn, i la seva velocitat i tots els bonificadors de combat es redueixen a la meitat. Si s’aferra al voltant del cap de la víctima, li bloqueja la visió (-6 a tocar, parar i esquivar). El Xuclador no es deixarà anar fins que sigui mort o hagin passat 2d6x10 minuts. Si algú ataca a un Xuclador mentre està arrapat a un cos, cap fer un called shot (2 atacs) amb un -2, si no, hi ha un 50% de tocar a la víctima (-5% per cada Xuclador arrapat al mateix cos; redueix aquest valor a un 10% (-1% per xuclador) si es tracta de robots, gegants o grans armadures de poder).
Bonificadors: +2 a tocar i esquivar mentre planeja.
Màgia: Cap.
Psionics: Cap.
Esperança de vida mitjana: 15 anys.
Valor: Cap.
Hàbitat: Coves, ruïnes i altres localitzacions subterrànies fosques i fredes. Pot també caçar durant la nit a la superfície, llançant-se des d’arbres i parets.
Llenguatges: Cap, excepte crits, udols o planys.
Enemics: Cap.
Aliats: Cap.
Mida: 1,1 a 1,4 m. Envergadura d’1,8 a 2,4 m.
Pes: 23 a 32 kg.
Notes: Caçadors nocturns de pell suau. S’aparellen una vegada cada dos anys, procreant 2d4 cries que arriben a la maduresa en un any. Les comunitats típiques estan formades per entre 10 i 60 (1d6x10) Xucladors. Rarament acumulen tresor.
Més aviat estúpids tendeixen a atacar tot allò que es mogui i que generi calor. A la terra de Rifts només hi son presents portats a través d’un Rifts, però poden portar problemes a robots i vehicles degut a la seva capacitat de malmetre els materials MDC sense adonar-se que no podran xuclar el preuat aliment en forma de sang que busquen.

diumenge, 10 d’octubre del 2010

CS Commando

Darrer personatge de campanya de l'Escamot Featherfall.

Es tracta d'un franctirador CS Commando, que ha sofert alguns experiments per incrementar-ne l'eficiència com a "supersoldat" a través de manipulació genètica i implants cibernètics. El resultat és molt bo, però el trauma dels experiments li ha deixat seqüeles mentals en forma de paranoia i desig de venjança. Ara lluita contra la Coalició i en particular contra el Dr. Bradford per tot el què li ha fet.


dimarts, 14 de setembre del 2010

diumenge, 12 de setembre del 2010

Skelebots: Fassar-20

Skelebots Fassar-30
Tipus: FASSAR-20
Classe: Robot d'assalt completament automatitzat i autosuficient.
Pilot: cap; intel·intel·ligència artificial.
MDC per localització:
  • Cos: 150
  • Mans (2): 22
  • Braços (2): 45
  • Vibro-fulles (2): 25
  • Cames (2): 70
  • Cap: 60*
* -2 per tocar-lo amb un tir apuntat. Amb el cap destruït el robot pot continuar lliutant sense bonus a tocar, parar o esquivar.

Velocitat: 144 km/h (38 km/h sota aigua).
Salt: 1.8 m enlaire i endavant.
Alçada: 2.1 m Pes: 175 kg
Força física: P.S. 30 (Robòtica). Aixecar i transportar : 338 kg. Llençar: 338 kg a 27 m

Atacs (# atacs: 5)
  •  CV-231 Rifle de Làser Variable** (2d6-4d6 MDC); 610 m. +2 a tocar. +5 tir apuntat
  • Vibro-fulles (2) (2d6 MDC); +4 a tocar. +7 a parar.
  • Cos a cos; +4 a tocar. +5 a parar (+4 atacs per darrera). +6 a esquivar (+4 atacs per darrera).
    • Cop de puny contingut- 2d6+15 sdc
    • Cop de puny, cop de colze o genoll - 1d6 mdc
    • Coça - 2d4 mdc
    • Bloqueig - 1d6 mdc
    • Cop de cap - 1d6 mdc 
  •  Rodar amb l'impacte +2
  •  Critic: 19-20
    ** 1 torn per adaptar-se a armadures resistents als làsers.

Immune als verins, gas, agents biològics, psionics i màgia de control mental, encantaments, bio-manipulació, i atacs SDC.

Òptiques: espectre visible, infraroig, i ultraviolat. Polarització, visió nocturna passiva, termo-imatge i mira làser (914 m). Visió telescòpica (3.2 km).
Comunicació per radio: Entre skelebots (16 km). Radio convencional (16 km). Detectar transmissions i rastejar-les (60%) (16 km). Comprèn Anglès, Espanyol i Techno-can.
Habilitats: WP Sword, WP Blunt, WP Automatic rifle, WP Energy pistol, WP Energy rifle, WP Paired Weapons, H2H Expert, Pilot automobile 96%, Pilot hovercycle 96%, Pilot jet pack 80%, Radio: Basic 96%, Intelligence 76%, Land navigation 86%, climb 96/86% (24 m).

dimecres, 8 de setembre del 2010

Juicer

Aquest és el Power Block del grup. Tot un Juicer en el seu máxim esponent!

dilluns, 6 de setembre del 2010

Dog Boy

Primer personatge passat a net per la campanya de l'Escamot Featherfall. Es tracta d'un Dog Boy - Psi Hound nascut en llibertat i format com a Operador.



dissabte, 28 d’agost del 2010