Imatge aleatoria de capçalera

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Màgia. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Màgia. Mostrar tots els missatges

dissabte, 29 de setembre del 2012

Anàlisi DAFO de la màgia a Rifts

Sovint es discuteix la potència de la màgia de Rifts (fent referència implícitament a les Invocacions) en relació a la tecnologia. Essent aquesta tant avançada a la Terra de Rifts, hi ha poques coses que no es puguin aconseguir o àdhuc fer-les millors que no pas amb la màgia disponible. Tanmateix cal analitzar en detall aquesta afirmació que a priori pot semblar encertada, per veure que en el fons la màgia i la tecnologia de Rifts es superposen en algunes àrees però clarament tenen el seu nínxol en determinades circumstàncies.

A continuació es presenta una matriu DAFO (Debilitats/Amenaces - Fortaleses/Oportunitats) de la màgia de Rifts on es presenten les seves característiques principals:

Matriu DAFO de la Màgia de Rifts
(clica per fer-la més gran

A partir d'aquesta matriu es poden determinar les potencialitats i limitacions de la màgia de Rifts.

Potencialitats (Fortaleses + Oportunitats):

A partir de la força dels seus practicants, la màgia permet crear forts vincles i societats cohesionades, especialment al voltant de fonts màgiques, sense necessitat d'inversió/extracció de grans recursos.

Limitacions (Debilitats + Amenaces):

La individualitat no és quelcom que la màgia de Rifts potenciï donat que els seus practicants són molt  vulnerables a les amenaces externes.

Conclusió

Des del punt de vista d'ambientació, la màgia de Rifts porta intrínsecament a la creació de societats màgiques o grups que es donin recolzament. No està pensada per competir directament en l'art de la guerra contra la tecnologia, sinó més aviat com a suport a tàctiques més directes: exploració, camuflatge, defensa.
Per altra banda, les seves avantatges principals són la versatilitat i la manca de necessitat de recursos externs al propi practicant; ambdues característiques són essencials de considerar alhora de pensar un PJ que usi màgia.

dimecres, 27 d’octubre del 2010

Anatomia de les Ley Lines

Què són?

Són conductors d'energia lligades a l'energia de la Terra. Una matriu d'Energia Psíquica Potencial (PPE) que circula a través de línies rectes arreu del planeta. La font d'energia és desconeguda i aparentment inesgotable (malgrat se sap que les criatures anomenades "Aishiwarra" són capaces d'absorbir-ne l'energia mística i esgotar-les) permetent als practicants de la màgia utilitzar-ne la seva energia per incrementar les seves pròpies reserves (5 punts de PPE/hora de descans o son; o bé 10 PPE/hora de meditació) o obtenir bursades de poder* (10 PPE/melee; el doble si es tracta d'un Ley Line Walker/Rifter) fins a un màxim de 3 vegades el seu límit normal de PPE durant un període de temps igual a la seva PE en minuts.

Allà on dues o més ley line es creuen s'anomena "nexus point" i l'energia mística és major.

   



*La quantitat d'energia mística disponible en un ley line es veu modificada durant determinats períodes relacionats amb diferents posicions astrals (eclipsis, equinoccis, alineaments planetaris...).

D'on venen?

Les Ley Lines, també anomenades pels antics geomàntics de China com "rastres dels dracs" o "línies dels dracs", han existit des de l'alba dels temps. Abans del Gran Cataclisme la màgia era pràcticament inexistent, i les ley lines eren com rius gairebé secs  només amb imperceptibles corrents místiques circulant-hi. Però les circumstàncies que va propiciar el Gran Cataclisme van fer que les ley lines entressin en erupció omplint-se d'energia mística. De fet, existeixen Ley Lines en gairebé tots els planetes i dimensions (amb l'exempció remarcable de Woormwood), malgrat normalment es trobin "adormides" con antigament a la terra de Rifts.

Durant aquest període "d'explosió de la màgia" conegut com el Gran Cataclisme o "de la terra del Caos", les Ley Lines foren conegudes com les "Blue Zones", fent referència al seu color, ja que radiaven llum blava amb deu vegades més potència que les de la "terra de Rifts" i eren tant brillants que s'hi podia llegir un llibre durant la nit o veure-les fins a 160 km de distància. Aquestes Ley Lines primerenques eren molt perilloses i inestables (podien crear efectes i fenòmens místics atzarosos, fins a una vegada per hora) donat que es trobaven en el seu zenit i l'energia màgica acumulada en elles esdevindrà la màxima de la seva història: les ley lines estan comparativament estabilitzades durant el període conegut com de la "terra de Rifts", i són la meitat de potents del que eren durant el Gran Cataclisme

Així mateix, l'adveniment de les Ley Lines també s'ha estès a la resta del sistema Solar, de tal manera que se'n coneixen tant a la Lluna (creant nou nexus) com a Mart (seguint allò que durant el s. XIX es van anomenat els Canals de Mart). És per això que determinats alineaments astrològics reforcen les Ley Lines de la terra.



Com són?

La gran quantitat d'energia que travessa una ley line les fa visibles a ull nu durant la nit (àdhuc de forma apagada durant el dia), radiant energia d'un color blau clar (el color de la màgia).

Les ley lines representen un recurs natural lligat a estret filó de terra que discorre en línia completament recta: de 0.8 a 1.6 km d'amplada, de 0.8 a 3.2 km d'alçada (d'1.6 a 2.4 km sota l'aigua) i d'1.6 a centenars de km de llargada. La distribució de longituds és la següent:

Hi ha un 10% de probabilitats per cadascun dels tipus.


Malgrat han estat anomenades "rius d'energia màgica" en realitat no travessen la terra com un riu, ans són irradiades a partir d'aquesta i hi flueixen per sobre. Les ley lines no són intrusives i flueixen a través del terreny com boira transparent o com el mateix aire. En aquest sentit, en cap cas representen un obstacle físic i es poden creuar perfectament (de dia, quan gairebé no es veuen, sovint hom ho pot fer sense ni adonar-se que n'està creuant una).

Donat que flueixen des de la Terra, existeixen ley lines subaquàtiques (si es troben en aigües prou somes poden sobresortir del nivell del mar). El 90% de les ley lines marines semblen estar localitzades en oceans profunds. Tanmateix, gairebé el 40% de les ley lines marines que es troben a l'oceà Atlàntic sobresurten per sobre les onades, mentre que només el 10% ho fan en l'oceà Pacific.

Tenint en compte la forma física de les ley lines i que 1) un Ley Line Walker les pot sentir fins a 16 km/nivell de distància i 2) un practicant de màgia veu incrementat la distància i la duració d'un conjur en un 50% quan es troba en una ley line o fins a 3.2 km d'aquesta; especulo que la distribució del gradient l'energia màgica té una forma com la representada més avall. Això és:

a) fins a uns 240 km de distància de la ley line, aquesta irradia la seva energia mística en valors místics molt reduïts de tal manera que només els Ley Line Walkers/Rifters més experimentats en poden notar la presència.
b) A partir dels 3.2 km d'aquesta els nivells d'energia sou prou elevats com per incrementar els conjurs místics un 50%.
c) el gradient d'energia mística és màxim als límits de la ley line, mentre que es manté constant en tota la seva amplada amb una concentració màxima en el seu interior (això fa que l'energia mística així concentrada sigui visible i pugui fluir).

Model (en perfil transversal) de concentració d'energia mística en una ley line.

Un efecte interessant de les ley lines són les tempestes que s'hi donen. Durant una tempesta de ley line el cel es torna de color verd grisós amb núvols foscos formant remolins al voltant de la ley line, amb vents d'uns 56 km/h i baixes temperatures. Salten llampecs blavosos i tot al voltant de la ley line pren un halo d'energia màgica.

Els místics estudiosos especulen que aquestes tempestes reciclen l'energia i ajuden a mantenir l'equilibri de PPE al llarg de la ley line. Quan hi ha una sobrecàrrega d'energia, succeeix una tempesta, redirigint l'excés d'energia cap altres parts de la ley line.

Fonts: Rifts Ultimate Edition, Rifts Game Master Guide, Machinations of Doom, Rise of magic, Creatures of Chaos, Mutants in Orbit i Woormwood.


divendres, 27 d’agost del 2010

Tipus de conjurs

Sovint en les OCC màgiques ens diuen que triem un o varis conjurs d'un determinat tipus: atac, defensa, il·lusió...però en cap moment es defineixen els conjurs com formant part d'una categoria concreta. A la pàgina 72 del WB16 Federation of Magic R&E hi ha alguns exemples de conjurs segons la seva categoria. Partint d'aquests exemples faig una classificació dels conjurs del Book of Magic.

Conjurs ofensius/combat
Nivell 1: Thunderclap.
Nivell 2: Shatter, Throwing Stones.
Nivell 3: Energy Bolt, Fuel flame, Ignite fire, Orb of cold, Paralysis: lesser, Telekinesis, Wave of frost.
Nivell 4: Blind, Carped of adhesion, Electric Arc, Fireblast, Fire Bolt, Fist of Fury, Magic net, Ricochet Strike.
Nivell 5: Death curse, Featherlight, House of glass, Lifeblast, Mental blast, Superhuman Endurance, Superhuman strength, Superhuman speed.
Nivell 6: Barrage, Call lighting, Crushing fist, Fire ball, Fortify against disease, Frostblade, Power bolt.
Nivell 7: Agony, Ballistic Fire, Fire gout, Life drain, Lightblade, Mental shock, Sonic blast, Spinning blades, Sub-particle acceleration, Wind rush.
Nivell 8: Fire globe, Ley line tendril bolts, Lightning arc, Luck curse, Magical-adrenal rush, Power weapon, Shockwave, Sickness, Sorcerous fury.
Nivell 9: Desiccate the supernatural, Dragon fire, Speed of the Snail.
Nivell 10: Deathword, Giant, Havoc, Magic warrior, Meteor, Speed weapon.
Nivell 11: Firequake.
Nivell 12: Heavy air, Ironwood, Soultwist.
Nivell 13: Collapse.
Nivell 14: -
Nivell 15: Enchant weapon (minor).

Conjurs defensius:
Nivell 1: Blinding Flash, Globe of Daylight.
Nivell 2: Befuddle, Detect Concealment, Turn Dead.
Nivell 3: Armor of Ithan, Impervious to fire, Impervious to poison, Magic shield, Negate poison/toxin, Resist fire.
Nivell 4: Chromatic protection, Deflect, Energy field, Repel animals.
Nivell 5: Armor Bizarre, Circle of flame, Energy Disruption, Implosion neutralizer, Lifeblast.
Nivell 6: Ice, Impervious to energy, Sheltering force, Targeted deflection.
Nivell 7: Dispel magic barriers, Invulnerability, Negate mechanics, Spinning blades.
Nivell 8: Exorcism, Expel demons, Invincible armor, Lifeward, Negate magic, Stone to flesh, Wall of wind.
Nivell 9: Protection circle: simple, Swords to snakes, Wall of defense.
Nivell 10: Armorbane, Reality flux, Wall of not, Wards, Warped Space.
Nivell 11: Anti-magic cloud, Bottomless pit, Ley line storm defense, See in magic darkness, Summon fog.
Nivell 12: Amulet, Calm storms, Null sphere, Wall of the weird
Nivell 13: Protection circle: superior, Sanctum, Shadow wall.
Nivell 14: Id Barrier, Impenetrable wall of force, Rifts triangular defense sytem.
Nivell 15: Void.

Conjurs d'evasió:
Nivell 1: Cloud of smoke, Death Trance.
Nivell 2: Chameleon, Climb, Cloak of Darkness, Levitation.
Nivell 3: Breath without air, Float in air, Invisibility: Simple.
Nivell 4: Shadow Meld, Swim as a Fish (lesser).
Nivell 5: Aura of Death, Escape, Fly, Swim as a fish (superior).
Nivell 6: Reduce self (6 inches), Teleport: lesser, Time slip.
Nivell 7: Fly as the eagle, Invisibility (superior), Ley line fade, Metamorphosis: animal.
Nivell 8: Metamorphosis: human, Winged flight.
Nivell 9: D-Step, Ley line phantom, Ley line time flux, Metamorphosis: insect, Phantom mount, realm of chaos.
Nivell 10: Ley line ghost, Metamorphosis: superior, Mystic portal, Plane skip.
Nivell 11: Astral hole, Rift to limbo, Rifts teleportation.
Nivell 12: Metamorphosis: mist, Time hole.
Nivell 13: Swap places.
Nivell 14: -
Nivell 15: Circle of travel, Dimensional portal, Dimensional teleport, Teleport: Superior.

Conjurs d'il·lusió:
Nivell 1: Globe of Daylight.
Nivell 2: Aura of power, Chameleon, Climb, Cloak of Darkness, Concealment, Fear, Heavy Breathing.
Nivell 3: Light target.
Nivell 4: Charismatic aura, Fool's gold, Multiple Image, Reflection, Watchguard.
Nivell 5: Armor Bizarre, Horrific Illusion, Horror.
Nivell 6: Apparition, Illusion booster, Illusory wall, Mask of Deceit.
Nivell 7: -
Nivell 8: Hallucination, World bizarre.
Nivell 9: Illusion manipulation.
Nivell 10: Illusory forest, Magic warrior, Curse of the world bizarre.
Nivell 11: Illusory terrain.

Conjurs de control mental:
Nivell 1: -
Nivell 2: Aura of power, Fear.
Nivell 3: -
Nivell 4: Charismatic aura, Trance, Weight of Duty, .
Nivell 5: Calling, Charm, Domination, Horror, Influence the beast, Instill knowledge, Lifeblast, Sleep.
Nivell 6: Compulsion, Memory bank, Words of truth.
Nivell 7: Agony, Constrain beign, Mental shock, Second sight.
Nivell 8: Minor curse, Wisp of confusion.
Nivell 9: Aura of doom, Curse: phobia, Familiar link, Mute, Tame beast.
Nivell 10: Banishment, Control & enslave entity, Enemy mind, Curse of the world bizarre, Disharmonize.
Nivell 11: Mindshatter.
Nivell 12: Ensorcel, Soultwist.
Nivell 13: -
Nivell 14: -
Nivell 15: Transformation.

Nota: Un conjur pot pertànyer a més d'una categoria.

diumenge, 13 de juny del 2010

Soul Drinker Rune Sword

Pàg. 128 Rifts WB2: Atlantis.

Explica com funcionen les Rune Swords i quina és la tirada de salvació per evitar que una Bevedora d'ànimes (Soul Drinker) absorbeixi la del teu personatge.

dilluns, 26 d’octubre del 2009

Fabricants d’armes de Rifts NA

Un dels aspectes més interessants de l'ambientació de Rifts és la seva diversitat pel què fa a la tipologia d'armament. Diferents industries armamentístiques competeixen per fer-se un espai propi dins el mercat oferint diferents tipus de productes o dirigint-se a diferents tipus de compradors; cadascuna establint el seu propi nínxol. A continuació trobareu una llista dels principals productors d'armes que es poden trobar a Rifts NA, on es ressalten les principals característiques dels seus productes.

Angrad Robotics. Armadures i robots fets de dimonis transformats. Molt potents, desprenen una aura demoníaca i de malevolènça detectable pels psionics. Poden arribar a controlar al seu portador (pg. 141 Mercenaries).

Armstrong TW Armaments CO. Especialitzat en armes TW. Armes durables, imaginatives i d'alta qualitat a preus competitius. Fa armes específiques per encàrrec (augmentant un 20% el preu).

Arzno Weapons Manofacturing. Especialitzats en armadures TW imitant característiques animals (Imitator series) i armadures d'Ironwood (per ser portades per mags sense penalitzadors).

Bandito Arms. És una divisió del Mercat Negre. És especialista en fer còpies barates de l'armament manufacturat per la CS. Característiques de les armes:

  • Línia "retro": Amb aspecte dels revòlvers de l'antic oest americà. Lleugeres i ben equilibrades.
  • Retallades: Portents: poden tombar a un humà amb l'impacte.
  • Rail Guns. Pesades. Sistema de punteria per làser.

Chipwell armaments, INC. Armadures i robots molt barats a costa de retirar sistemes i protecció.

Coalition States. Representa l'estàndard de les armes a Rifs NA. Robustes i fiables.

Colorado Baronies. Famós per fer armes SDC (molt modificables) i TW.

Free Quebec. Estètica semblant al antic Màuser alemany.

Semblants en característiques a les de CS però els rifles d'assalt afegeixen el Sistema Mini-HUD: pesa 0.45 kg i s'afegeix com una mira telescòpica i es pot utilitzar tant com una mira convencional com una mira multi-òptica a través d'un visor connectat al casc de l'usuari. Capacitats: adquirir enemics HUD, telescòpica, visió nocturna passiva, infrarojos, millorament òptic per termo-imatge, càlcul de distància, angle i direcció de l'objectiu (SISTEMA EN PROVES).

Golden Age Weaponsmiths. Vehicles SDC blindats amb MDC.

Iron Heart Armaments, INC. Producció de vehicles no robòtics barats. Sense motors nuclears, microcircuiteria, ni nanotecnologia.

Kittani. Distribuïdes als aliats dels Splugorth. Altament avançades en tecnologia: gran capacitat destructora i d'abast.

MageFire Weaponry, INC. Venedor d'armes dimensional. Especialitzat en armes TW. Les armes tenen un aspecte elegant però alienígena.

Naruni Enterprises. Prohibides per la CS. Munició no estàndard (excepte unes poques ex: NE-600 Pulse Làser). Tant avançades tecnològicament com les Kittani.

Naut'Yll. Armes de partícules, arpons i sòniques.

New Navy. Al mateix nivell que la CS.

Northen Gun. Un dels principals fabricants de NA. Fabrica amb els estàndards de la CS. Resistents i funcionals; solen ser molt versàtils: diferents settings, municions o e-clips en un mateix tipus arma (ex. NG-LG6 Laser rifle & granade launcher).

Stormspire. Especialitzat en armes TW. Incorporen una bateria de PPE per ser utilitzades per no-iniciats en la màgia/psíquics.

Titan Robotics. Contrueix robots i armadures. Tecnologia més avançada que la CS, però no tant com els Naruni o Kittani.

Tritonian. Làser Blau-Verd per disparar amb les mateixes condicions tant a fora com sota aigua.

Wellington Industries. Característiques i qualitat semblants –tot i que inferiors i més barata- a les de Northen Gun.

Wilk's Laser Tecnologies. Lleugeres molt ben equilibrades; augmentant la seva precisió i abast. Lleugerament més cares que l'equivalen NG en potència.

dimarts, 28 de juliol del 2009

Gràfic d'invocació del Shifter

Un dels principals poders del Shifter és la capacitat d'invocar éssers sobrenaturals i subjugar-los sota la seva voluntat. En la pàgina 123 del RUE explica com fer-ho.

En el gràfic a continuació resumeix el procés d'invocació i les diferents possibilitats resultants:

1) Criatura invocada subjugada.
2) Criatura lligada per un pacte.
3) Criatura alliberada a la terra de Rifts.
4) Sense efecte.

Seguiu els diferents passos del gràfic per obtenir-ne els resultats.


Clica-ho per veure més gran

dilluns, 13 de juliol del 2009

Usant aparells TW

RUE pg. 126 "[...]Una avantatge és que en comptes d'un conjur que només pot ser llençat per una persona amb coneixements màgics, o un poder psionic que només pot ser utilitzat pel psíquic que el posseeix, molts aparells creats i que funcionen amb tecno-màgia poden ser usats per qualsevol amb suficient enegia màgica o psiònica (PPE o ISP). Això, significa que un praticant de la màgia o psíquic qualsevol pot usar una màquina de tecno-màgia."

RUE pg. 126 "Una altra avantatge es que la gent que no són psíquics o orientats cap a les arts místiques NO pot operar en absolut l'aparell".

RUE pg. 131 "[...] si l'aparell mateix és capaç d'emmagatzemar els seus propis PPE, llavors pot fer-se funcionar àdhuc per no-psíquics /no-mags, si el tecno-mag [que els construeix] així ho desitja [...]"

BoM pg. 21 "Qui pot usar aparells de tecno-magia? Tothom que pugui accedir a les forces místiques o activar els seus propis PPE, ISP o fins i tot Chi poden fer "energitzar" i usar els aparells de tecno-màgia. Així mateix, aquells que poden obrir-se a allò sobrenatural o tenen grans quantitats de PPE com els nens [6d6+6 pg. 38 CB1] poden ser capaços de donar energia i utilitzar aparells TW (sovint sense saber com). Amb la canalla, l'habilitat desapareix amb els anys, tot i que amb prou pràctica, es pot retenir malgrat hagin perdut PPE degut a l'edat".

MercOps pg. 138 "[...] no tothom pot usar armes i equipament TW; només aquells personatges amb quantitats significatives de PPE (10 o més PPE o el doble en ISP) poden utilitzar aparells TW."

WB 28: Arzno pg. 74. Repeteix allò escrit al BoM pg. 21 i al MercOps pg. 138, i afegeix "[...] volent dir que, quan un nen o adolescent [que hagi crescut en una cultura amb alta presència d'aparells TW com Arzno o Tolkeen] es faci adult, en comptes de perdre els seus PPE els retindrà (2d6+11 de mitjana), que poden ser utilitzats per activar aparells TW que no requereixin alts nivells de PPE."

FoM pg. 112 "Piles d'Energia Màgica: Moltes de les armes de foc TW d'Stormspire requereixen "piles" de PPE per funcionar. Aquestes són essencialment potents talismans que emmagatzemen PPE."

Conclusió:

Només els aparells TW amb una font pròpia de PPE (talismans o piles de PPE) o aquells que no requereixen de PPE per ser activitats poden ser usats per no-mags i no-psiquics (llevat canalla avesada o adults entrenats des d'infants en cultures màgiques).

dimarts, 14 d’abril del 2009

Objectes màgics

En una altra entrada ja em vaig plantejar la dicotomia entre màgia i tecnològia tant present a Rifts. És clar que la tecnologia, en forma d'armes, armadures i altres aparells és molt present en l'ambientació, però també és cert la potència i influència que té la màgia. Una manifestació tecnològica de la màgia en l'ambietació és la dels objectes màgics.

M'agrada classificar els objectes màgics del joc en tres categories: Deus Ex Machina, Depenents d'OCC i Creats màgicament. Els primers són aquells que venen expressament introduïts pel DJ doncs són molt poderosos i/
o no hi ha regles específiques per crear-los (aquí s'inclouen les famoses Armes Rúniques). Els Objectes Depenents d'OCC/RCC són aquells que són creats per OCC/RCC específiques, i pels quals sovint hi ha regles de creació, de tal manera que un PJ d'una OCC determinada seria capaç de crear-los durant el joc (Els Objectes TW són els més representatius). Finalment, els Creats màgicament representen aquells objectes que s'originen a través de conjurs o rituals màgics, i que qualsevol amb els PPE i coneixements arcans necessaris podria crear.

A continuació faig una classificació d'aquests tipus d'objectes que es poden trobar en l'ambientació de Rifts.

Deus Ex Machina


Fetitxes Llegendaris. Objectes sagrats creats pels Déus i els Grans Esperits. Rifts WB15: Spirit West.
Armes Bio-Wizards. La secret de la seva forja la guarden els Splugorth. Implica lligar l'esència d'una criatura (dimonis, dracs, monntres) a una arma. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Vehicles i Objectes d'Ulls d'Eylor. Els Ulls d'Eylor són ulls de diferent mida provinents d'una Planeta vivent amb aptituts sensitives llegendàries. Amb aquests ulls els Splugorth fabriquen bastons de control, sondes, cascs amb aptituts sensorials, adhuc de la famosa barcassa esclavista.
Armes Bio-Wizards amb fades. Són armes on hi han lligat un tipus de fada per extreure'n el poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Rúniques. Una forma de Bio-Wizard (també creades pels Asgardian Dwarves RCC). Es tracta d'un dels tipus d'armes màgiques més poderoses. Tenen intel·legència propia, són indestructibles i otorguen al seu portador un gran poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Sagrades. Són armes rúniques creades per les forces de bé per combatre el mal sobrenatural. Al contrari que les armes rúniques no posseixen una personalitat pròpia ni intenten influir en el seu portador. Rifts Wb2: Atlantis.
Estatues Rúniques Splugorth. Estatues animades de vigilància. Rifts Wb2: Atlantis.
Dons de màgia o poders dels Millennium Trees. Els Arbres Millennium són poderoses entitats màgiques en forma d'arbre. De vegades cedeixen algunes de les seves parts (fulles, escorça, branques, etc.) per crear objectes màgics com armadures, escuts, varetes i bastons màgics, etc. Rifts Wb 3. England. A Rifts WB21: Splynn Dimensional market hi trobem objectes millennium corromputs per màgia bio-Wizard.
Armes i objectes TW d'Splugorth. malgrat ser objectes TW enlloc ens expliquen com els Splugorth els creen (sovint les OCC afins a aquesta raça poden recarregar-los més fàcilment que les altres).
Juggernauts de Ferro de Tolkeen. Creats pels Techno-wizards de Tolkeen durant la guerra contra la coalició són gòlems de combat imbuïts amb el poder d'un elemental i controlats per una intel·ligència humana (sacrificada).
Artefactes llegendaris. Objectes màgics de gran poder:
  1. El Llibre dels 10: conté els 10 conjurs de llegenda.
  2. Poor Yorik: Crani amb poders precognitius.
  3. Ironbane: Espasa màgica amb un gran potencial destructor.
  4. La Pedra de Founder: Pedra de Marbre amb potents conjurs elementals (Tornado, Earthquake, River of Lava i Tidal Wave).
  5. Els 9 anells dels antics, que potencien la màgia del seu portador.
  6. The Mobius: Objecte llegendàri de grans i desconeguts poders.
101 Objectes màgics del Black Vault. Objectes amagats per la Coalició en un búnker secret.

Depenents d'OCC/RCC

Objectes Techno-Wizards (TW): fusió entre tecnologia i màgia, de tal manera que els objectes encantats amb cristalls emulen conjurs (hi ha armes cos a cos i de foc, armadures, vehicles, etc.). Fabricats per Techno-Wizards OCC. Rifts Ultimate Edition i molts altres manuals (Rifts Book of Magic).
Objectes de corall MDC que emanen rajos d'energia. Creats per Naut'Yll RCC i Koral Shaper RCC. També poden aprendre'n els Wizard OCC, Ley Line Walker OCC, Mystic OCC i Techo-Wizards OCC. Rifts WB 7: Underseas.
Creacions metal·liques màgiques (majoritàriament armes cos a cos i armadures) dels Mystic Kuznya (incloent les seves eines de treball: mai, martells d'or, pinces i armadura de malles). Rifts Wb18: Mystic Russia.
El Bastó de la Mare Terra Humida (Staff of Moist Mother Earth). Creat a nivell 4 per l'Old Believer OCC. Un bastó lligat al seu creador per lliutar contra criatures sobrenaturals malignes. Rifts Wb18: Mystic Russia.
Fusió entre natura i màgia dels Eco-Wizards. Els objectes fabricats a partir d'elements naturals (tendons, pells, escorces d'abres, arrels, fulles, etc.) són encantats per emular conjurs màgics. És semblant als Techo-wizards però amb elements naturals en comptes de tecnològics. Creats pels Eco-Wizards OCC. Rifts WB26: Dinosuar Swamp.
Fetitxes (Menors, Majors i Llegendaris -només Fetish Shaman OCC). Objectes sagrats fabricats per Shamans, però imbuïts amb poders pels esperits. Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Màscares vivents fetitxes (Living Fetish Mask). Màscares imbuïdes amb poders que emulen conjurs relacionats amb la temàtica de la màscara. Mask Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Amulets i Talismans Inuit. Els amulets són objectes de defensa màgica, mentre que els talismans atorguen algun tipus de poder màgic al seu portador. Només poder ser fabricats per Shamans Inuit (Angakog OCC). Rifts WB20: Canada.
Gemmes amb poders. Els Stone Masters OCC poden extreure poders de les pedres presioses. Cada tipus de gemma emula un tipus de conjur. Tanmateix, no són ben bé objectes màgics doncs només aquesta classe de personatges pot extreure el poder de les gemmes. Rifts WB2: Atlantis.
Piràmides de poder. Els Stone Masters, utlitzant els seus poders de manipulació de roques poden crear piràmides per controlar les Ley Lines. ¿Què triga un Stone Master a construir una piràmide? Rifts WB2: Atlantis.
Herbes, pocions i varetes creades a partir de plantes, fruits, tiges, branques, etc. imbuídes amb poders màgics o efectes curatius. Les herbes i pocions les poden fer l'Herbalist OCC i el Woodland druid OCC, mentre que les varetes només les poden fabricar els Druids OCC. Rifts WB3: England.
Autòmats de combat, semblants a gòlems, creats pels mags de Dweomer (High magus OCC). Rifts WB16: Federation of magic.
Armes enrunades dels Nans Nuhr. Armes i armadures MDC (algunes amb petits poders màgics) forjades pels Nuhr Dwarves RCC.

Creats Màgicament (únicament els que són de tipus permanent)

Armes Sagrades encantades amb
Dance of the Blesseing Weapons [WB4: Africa].
Objectes de fusta MDC transformats amb el conjur d'
Ironwood [Elemental Magic; Earth].
Pergamins inscrits a partir del conjur Create Magic Scroll [Invocation 11è nivell].
Amulets amb amb conjurs protectors a partir del conjur Amulet [Invocation 12è nivell].
Talismans amb conjurs imbuïts o com a bateries de PPE a través del conjur Talisman
Armes encantades per què facin mal MDC amb Enchant Weapon [Invocation 15è nivell].
Ceptre màgic utilitzat com a arma màgica amb conjurs nigromàntics imbuïts mitjançant el conjur Bone Scepter [Necro-magic 11è nivell].
Bastò màgic per lliutar contra els no morts. Bone staff [Necro-magic 12è nivell].
Collarets de diferents tipus que atorguen al seu portador habilitats diverses relacionades amb el conjur que els crea. Necklace of...Bat Skulls, Bird Skulls, Dragon Teeth, Snake Skulls [Necro-magic 11è nivell], Globlin skulls [Necro-magic 12è nivell].
Crani d'ulls Flamejants: objecte creat a partir del conjur homònim (Skull with Flaming Eyes, permet cremar i llençar boles de foc.
Crani del coneixement: un altre crani creat a partir del conjur Skull of Knowledge al qual se li atorguen alguns conjurs de visió, identificació i traducció.
Fletxes MDC creades a partir del conjur Create Arrows. Spirit Magic 4t nivell [Rifts WB15: Spirit West].
Amulets dimoni. Objectes de cuina maleïts per una bruixa per enverinar el menjar que toquin. Creats a partir del conjur Demon Charms (Spoling magic 10è Nivell).

Com es pot apreciar la diversitat d'objectes màgics és molt gran, tant pel què fa al seu origen i creació, com a objectiu. I més si et té en compte que en aquesta llista no hi ha objectes poc classificables com alguns objectes antimàgia Splugorth), o de manuals que no tinc (Rifts South America o Japan).

dijous, 17 de maig del 2007

Màgia vs. Tecnologia

Una de les coses que més m'agraden de Rifts és la seva capacitat per combinar aspectes màgics o fantàstics amb alta tecnologia. Repassant el món tal com està muntat hom veu com hi ha zones altament tecnológiques (Chi Town, Free Quebec,...), màgiques o fantàstiques (Federació de la màgia, Madhaven, Spirit west,...), o una barreja dels dos (Lazlo, Tolkeen,...) gràcies a la tecnomàgia o a la adaptabilitat i flexibilitat dels seus habitants. Aquesta amalgama permet establir el to d'una aventura cap a components més o menys fantàstics o anar cap a elements més de ciència ficció. Repassant el què hem fet fins ara crec que hi ha hagut un certa representativitat dels dos aspectes, potser tendint més cap a la cosa fantàstica -sens dubte a causa del meu biaix personal cap a aquesta.

Però que en penseu vosaltres? Creieu que hauríem de potenciar més la vessant tecnològica?

És evident que per la tipologia de personatges, aquests estarien molt més inclinats a gestionar situacions amb màquines, ordinadors, etc. Tanmateix, el fet d'introduir la màgia a aquests personatges i que ells no tinguin les eines per enfrontar-s'hi plenament, fa que aquesta prengui un caire encara més fantàstic i misteriós, provocant el xoc entre els dos mons, tant recreat i recurrent a la Terra dels Rifts.