Imatge aleatoria de capçalera

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Anàlisi del sistema. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Anàlisi del sistema. Mostrar tots els missatges

dimecres, 1 de maig del 2024

Muntures de Rifts

 Quins animals es poden cavalcar?



Existeixen 7 habilitats de muntar animals terrestres o aeris que recullen les diferents habilitats que s'han anat definint en diversos WB i RUE, có és (1) General, (2) Cowboy, (3) Cossak, (4) Cyber-knight, (5) Knight (o genets experts), Devil Rider (6 ASMA, 36) i (7) Animals exòtics. Nota: també existeixen 3 habilitats per muntar animals aquàtics (WB32, 55) que no són objecte d'aquesta entrada. 

Però quins animals, bèsties i monstres terrestres o aeris es poden cavalcar amb aquestes habilitats?

Cavalls i altres "equins".

Es poden muntar amb les habilitats 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Bionic Horses. WB17, 171.
Cavalls. RUE, 310.
Cavall de guerra. ASMA, 38.
Gauntsteeds. DC, 126.
Glittermount Magical Horse. WB14, 218.
Hell Horse. WB18, 22. Només es deixa muntar per dimonis (potser també per un Shifter malvat?).
Horned Steed. WB17, 165.
Psi-Ponies. WB14, 153.
Robot Horses. WB14, 195.
Sladka. DC, 64.
Smuggler's Robot Horse. BM, 171.
The True Megahorse. WB17, 164.
Unicorn Robot Steed. BM, 175. 


Muntures exòtiques
Es poden muntar amb l'habilitat 7.

Bèsties màgiques

Kryygorth Pegasus. WB21, 77
Monster Pegasus Robot Steed. BM, 178.
Pegàs. CB1, 169.
Pegasus Robot Steed. BM, 176.
Peryton - Cèrvol demoniac. CB1, 170.
Unicorn. CB1, 180.

Dinosaures i altres sàurids

Alien Rex. WB27, 26.  Només muntats pels Simvan i Psi-Stalkers.


Allosaurus. WB26, 15. Només muntats pels Simvan.
Deserts Sleepers. WB14, 139. Només els poden muntar els Simvan i els Psi-Stalkers amb un -20%.
Duckbilled Honkers. WB27, 36. Només els poden muntar els Simvan i els Psi-Stalkers amb un -20%.
Leatherwing. WB14, 148. Es poden muntar amb un -30% i amb un -10% Simvan i els Psi-Stalkers.
Mammoth Brontodon. WB14, 149.  Es poden muntar amb un -25% i sense malus pels Simvan i els Psi-Stalkers.
Massospondylus. WB4, 129.
Nodosaurus. WB1r, 204.
Ostrosaurus. WB13, 163; WB14, 153. Es poden muntar amb un -15% i sense malus pels Simvan i els Psi-Stalkers.
Panoplosaurus. WBr, 206.
Razorback Rhinoceros. WB27, 52. Necessita una sella protectora.
Raptor Robot Steed. BM, 181.
Silonar. CB1, 176. Es poden muntar amb un -50% i amb un -20% Simvan. Molt difícils de muntar.
Tri-Tops. WB14, 164. Muntats per Simvan, Psi-Stalkers i de vegades per Bàrbars (WB26) i Natius Americans (WB15, WB27).


Animals i Monstres

Crawlies AKA Hill Beetles. WB3, 60. Només muntats pels Simvan i els Mantaz Sectle (WB3, 57).
Demonrunner. WB21, 71. Es poden muntar amb un -20% (amb totes les habilitats de muntar).
Dragon-Cat. WB12, 99. Es pot lliurar com a muntura voluntaria per humanoides aliats, normalment Mystical Indian Warriors, Wilderness Scouts, Cyber-Knights, Simvan, Psi-Druids i Psi-Warriors.
Flash Beetle. WB3, 63. Només muntats pels Simvan i els Mantaz Sectle (WB3, 57).
Fury Beetle. WB20, 152.
Giant Clamp-Mouth Dragonfly. WB3, 61. Només muntats pels Simvan i els Mantaz Sectle (WB3, 57).
Giant 'Dwombat. WB19, 166.
Giant Kang. WB19, 167.
Griu. CB1, 155. 
Kryygorth Shellback. WB21, 79.
Phantom Wolf. WB29, 102. Muntat per Mystic Knights (WB16), Psi-Warriors (WB12), Necromancers (WB4), Knights of the White Rose (WB29), Simvan Monster Riders, Psi-Stalkers, Bàrbars, Haven Mutants (WB29) i Homes d'armes.
Rhino-Buffalo. WB14, 158. Només muntats pels Simvan.
Ruin Lizards. WB29, 104. Muntat per Leopard Men (WB29), Dyno-Men (WB29) i Savage Lummox (WB29).
Sabater gegant. CN, 111. 
Spiny Ravager. WB11, 212; WB12, 115.

Mega-Steeds

Burkov Mastodon. WB17, 167.
Steppe Ostrich. WB17, 268.
Ursan Forest Steed. WB17, 169.


Fonts:
ASMA: Adventure Sourcebook Mercenary Adventures
BM: Rifts Black Market Sourcebook
CB1: Conversión Book 1
CN: Rifts Sourcebook 4 Coalition Navy
DC: Dark Conversions
RUE: Rifts Ultimate Edition.
WB1r: World Book 1 Vampire Kingdoms Revised Edition
WB3: World Book 3 England
WB4: World Book 4 Africa
WB11: World Book 11 Coalition War Campaign
WB12: World Book 12 Psyscape
WB13: World Book 13 Lone Star
WB14: World Book 14 New West
WB17: World Book 17 Warlord of Russia
WB18: World Book 18 Spirit Russia
WB19: World Book 19 Australia
WB20: World Book 20 Canada
WB21: World Book 21 Splynn Dimensional Market
WB26: World Book 26 Dinosaur Swamp
WB27: World Book 27 Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: World Book 29 Madhaven
WB32: World Book 32 Lemuria


dilluns, 1 d’abril del 2024

Taula de PNJ als CS 'Burbs


Quan et passegis pels suburbis d'una ciutat de la Coalició, les següents taules t'ajudaran en la creació de PNJ que t'hi pots trobar, depenent de la zona dels suburbis on et trobis. Els percentatges s'han obtingut del Rifts Adventure Guide Mega-Sourcebook (pàg. 83-86).
_________________________________

DISTRICTE DE CIUTAT VELLA

ORIGEN DEL PNJ

01-97% Humà
98-99% Psi-Stalker*
00%      D-Bee*

COMPORTAMENT

01-91% Humà supremacista
92-00% Accepta als D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-96% Tem i rebutja la màgia
97-00% Accepta la màgia en qualsevol de les seves formes

ALFABETITZACIÓ

01-05% Afabetitzat en Americà
06-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-04% Posseeix capacitats psíquiques
05-00% Sense capacitats psíquiques
___________________________________

SUBURBIS DE LA CIUTAT NOVA

ORIGEN DEL PNJ

01-82% Humà
83-88% Psi-Stalker*
89-98% D-Bee*
     01-85% A la fuga
          01-33% Esclau il·legal 
          34-66% Treballador no remunerat
          67-00% Rebel
     86-00% D-Bee independent
          01-14% Aventurer
          15-25% Erudit rebel
          29-42% Científic rebel
          43-70% Caçarecompenses
          71-84% Mercenari
          85-00% Comerciant
99-00% Altres
     01-50% Ésser sobrenatural
     51-00% Creatura màgica

COMPORTAMENT

01-50% Humà supremacista
51-90% Defuig/Evita els D-Bees
91-00% Accepta els D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-50% Tem i defuig la màgia
51-90% Tem la màgia però l'accepta com quelcom útil
91-00% Practica la màgia*

ALFABETITZACIÓ

01-06% Afabetitzat en Americà
07-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-12% Posseeix capacitats psíquiques
13-00% Sense capacitats psíquiques
___________________________

CIUTAT DE BARRAQUES

ORIGEN DEL PNJ

01-60% Humà
61-80% D-Bee*
     01-30% A la fuga
          01-33% Esclau il·legal 
          34-66% Treballador no remunerat
          67-00% Rebel
     31-00% D-Bee independent
          01-14% Aventurer
          15-25% Erudit rebel
          29-42% Científic rebel
          43-70% Mercenari
          71-84% Rodamón
          85-00% Altres OCC/RCC
81-95% Psi-Stalker*
96-00% Altres
     01-50% Ésser sobrenatural
     51-00% Creatura màgica

COMPORTAMENT

01-35% Humà supremacista
36-65% Defuig/Evita els D-Bees
66-00% Accepta els D-Bees

TOLERANCIA A LA MÀGIA

01-15% Accepta i practica la màgia
16-60% Tem però accepta la màgia com quelcom útil
61-90% Tem i defuig la màgia
91-00% No té una opinió sobre la màgia

ALFABETITZACIÓ

01-04% Afabetitzat en Americà
05-00% Analfabet

CAPACITATS PSÍQUIQUES

*Els D-Bees i els Psi-Stalkers segueixen les seves propies regles.
01-15% Posseeix capacitats psíquiques
16-00% Sense capacitats psíquiques

divendres, 22 de desembre del 2023

Matriu de Mal de Savage Rifts

L'addició del Gritty Damage per simular el MD és una molt bona solució, però fa el joc molt dur, especialment amb el MD de les armes "vibro", la psi-sword o de la màgia.

Vist aquí.

divendres, 27 d’octubre del 2023

Per què Rifts és tant rústec?

"Hi ha gent (potser tu?) que creu que el sistema de jocs de Palladium Books Megaverse és "tosc", "confús", "encallat als anys 80", etc. Quan pregunto a la gent per què se senten així, la resposta mai torna al sistema de joc sinó a algun altre aspecte." - Kevin Siembieda

Aquí hi ha la meva resposta a aquesta pregunta:


Creació de personatges:

1.- Els atributs del 5 al 16 no signifiquen res mecànicament. Narrativament, a l'hora d'interpretar el personatge pots arribar a diferenciar entre MA 5 i MA 16; però quina diferencia hi ha entre MA 12 i MA13?

2- No hi ha cap indicació de què fer amb els resultats de 16+ en cas de personatges amb tirades d'atributs no 3d6.


Habilitats:

3.- No hi ha regles reals sobre com tirar per les habilitats (excepte que es tracta d'un percentatge). Enlloc t'explica com s'ha d'aconseguir aquest percentatge, i cal tirar de bagatge roler per deduir que es tracta d'1d100.

4.- Bonificació d'IQ a totes les habilitats, fins i tot quan l'habilitat no té res a veure amb la intel·ligència bruta. Soc un geni de les matemàtiques, per tant soc més bon gimnasta que aquest personatge tant àgil!

5.- Les habilitats físiques augmenten els atributs físics; per què les habilitats socials o de coneixement no augmenten l'MA o l'IQ , respectivament?

6.- No hi ha regles d'interacció social, a part dels bonificadors per MA/PB i un munt d'habilitats semi-relacionades.

7.- No hi ha regles específiques per Encantar/Impressionar o Confiar/Intimidar.

8- No hi ha regles per tirar habilitats sense entrenament; si no tens l'habilitat de Cosir no ho pots ni intentar. 

9.- No hi ha regles d'ajuda entre personatges o de treball en equip.

10.- No hi ha regles per a atributs oposats. Com s'aborda un torcebraç entre un personatge amb PS18 Augmentada vs. PS14 Robòtica?

11.- No hi ha regles per a les bonificacions d'equipament (hi ha penalitzacions per utilitzar equips defectuosos). Una farmaciola de primers auxilis dona bonificacions a l'habilitat?

12.- Per què "Franctirador" és a la categoria d'habilitats d'Espionatge i no un WP? Per què "Pidolar" és una habilitat tècnica?

13.- Per què les "Pilot related skills" no són habilitats de pilotar?


Combat:

14.- En un entorn MD, el PC només depèn de la seva armadura per sobreviure (SDC/HP no serveixen per res).

15.- Tenint en compte la importància de l'armadura, no hi ha normes ni costos específics per reparar blindatges o vehicles. Ni per curar ferides (quants SDC/MDC/HP curen els primers auxilis?), a part de la recuperació a llarg termini. Quina és la taxa de recuperació de MDC per a aquells personatges sense bio-regeneració?

16.- Shooting Burst redueix a la meitat les bonificacions per tocar, és a dir, com més altes siguin les meves bonificacions per colpejar, més grans seran les meves penalitzacions.

17.- No hi ha diferències al bonificador de mal SDC entre diferents tipus de força.

18.- No hi ha regles per a les diferències de mida en combat (Com cal tractar un humà lluitant contra un Triax X-500?)

19.- (Opinió personal) En un sistema de "combat frenètic" com el que intenta emular Rifts, la manca de regles per adlàters se'm fa estrany.

20.- El moviment en combat no té sentit: els personatges amb més atacs es mouen més lentament que els que tenen menys atacs per acció.

21.- Quan hi ha grans diferències en el nombre d'atacs el combat es fa avorrit i lent.

22.- Estadísticament, un "Power Punch" humà normal no té cap sentit: per què gastar un parell d'atacs cos a cos en un cop, quan pots colpejar dos cops afegint el bonificador de PS dues vegades?

23.- En un joc centrat en combat, com ara Rifts, per què no hi ha regles per al foc de cobertura, bales perdudes o recàrrega de munició (quant costa)?


Poders màgics/psiònics:

24.- A la descripció de l'ambientació no hi ha cap referència a aures o esperits, i de sobte et trobes un parell de poders que se n'ocupen sense solta ni volta.

25.- Més nombre d'atacs vol dir més conjurs realitzats per torn? La boxa permet fer més encanteris? De debò?

26.- Aparentment, llançar aigua bullint a la cara d'un oponent està fora d'actuació per a un personatge d'alineament bo (vegeu la pàg.179 RUE), mentre que descarregar un atac elèctric de 3d6 MD és totalment acceptable.


Disseny del llibre:

27.- Els danys per caiguda es troben al llarg dels diferents capítols del RUE. Ves pàg. 287, 310, 357. Sense danys per caiguda per a les criatures MDC.


Altres:

28.- No hi ha plantilles de PNJ ni monstres (de fet, no hi ha monstres al llibre). Cada PNJ s'ha de crear com a PJ normal: una tasca molt carregosa que frena la preparació del DJ.

29.- En l'apartat d'equipament s'assenyala la seva disponibilitat, però no hi ha regles reals per saber si un aventurer podrà trobar allò que busca.

30.- Manca de normes específiques per a la recàrrega d'e-clips.


Ara, quan et preguntin què falla a Rifts, ja tens una resposta més concisa...i segur que em deixo coses. Deixa en els comentaris allò que et patina del sistema Palladium.


divendres, 6 d’octubre del 2023

Caçar dinosaures

Algunes apreciacions sobre l'aliment que pot aportar la caça de dinosaures, segons el WB26.

  1. Un Èxit crític amb amb Called Shoot, alenteix (articulació, redueix velocitat un 70%, -5 Init.) o toca una part vulnerable del dinosaure (ull part tova, etc.) fent mal x3.
  2. Fire Ball, Call of lightning, Armes de Plasma o Rail Guns arruinen un 15% de la carn edible.
  3. El rendiment de carn edible d’un dinosaure és del 60% del seu pes total (weight).
  4. Una ració són 100 gr.

💡 Ex: Un Stegosaurus (WB26 pg. 26) pesa 3060 kg. Per caçar-lo s’ha fet servir, entre altres armes, un C-27 Heavy Plasma Canon (RUE pg. 258) arruïnant-ne un 30% la seva carn. En total se’n podrà menjar (3060kg * (1-0.3) * 0.6 = 1285 kg de carn (aprox.); cosa que genera 12.850 racions de menjar, alimentant una població d’uns 500 individus durant un mes (dada coherent amb WB26 pg. 12), sempre que tinguin manera de conservar la carn.

dimecres, 20 de setembre del 2023

Característiques rellevants

A Rifts les característiques es generen tirant (normalment) 3d6, i les situades entre 8 i 15 no tenen cap implicació mecànica, més enllà de limitar l'entrada dels PJ a algunes O.C.C. 

Mentre que els valors situats a la banda baixa reben penalitzadors, els majors de 15 atorguen bonificadors en la seva àrea d'influència. La resta de valors pràcticament no tenen rellevància mecànica. Si bé, a efectes d'interpretació no és el mateix portar un personatge amb M.A. 8 que un altre amb M.A. 15; com es poden diferenciar dos personatges amb M.A. 12 i 13 respectivament? (Resposta: no es pot segons les regles).

Amb tot, l'escenari d'aventura "Boot Camp!" que hi ha a Rifts Adventure Sourcebook: Mercenary Adventures ens introdueix "canònicament" la manera de fer servir les característiques en joc: tirar 1d20 per sota de l'habilitat!

Interessant...però l'ús del d20 en un joc on és relativament senzill tenir característiques per sobre del valor màxim d'aquest dau fa aquesta regla sigui molt desequilibrada en contraposició amb l'ús de l'habilitat que la característica vindria a substituir:

"Prowl a nivell 1 és d'un 30%, mentre que un PJ amb P.P. 10 tindria un 50% fent servir el d20."

Per evitar aquesta desigualtat, proposo el següent mètode en cas que el personatge no disposi de l'habilitat adient:

1) D100 tirant contra el valor de la característica en %.

2) Un èxit sempre genera un resultat de "Sí, però..."

El resultat de "Sí, però..." indica que malgrat el PJ assoleix el seu objectiu, ho fa amb una contraprestació o quelcom no acaba de sortir bé. D'aquesta manera, per més elevada que sigui una característica, aquesta tirada mai podrà substituir a una habilitat en termes d'eficàcia.

Per exemple: un PJ amb M.A. 12 sense l'habilitat de Public speaking vol fer una arenga per incitar a la gent del poble a revelar-se contra el seu cacic. Fa la tirada amb 1d00 i obté un 9 (per sota de la seva M.A.). El ànims s'exalten i el poble encén les torxes... excepte un petit grup de fidels que s'esmuny entre la multitud per posar en avís el seu amo.

dilluns, 2 de maig del 2016

dimecres, 9 de juliol del 2014

Una virtud

"Una de les virtuts del sistema de joc de Rifts és que és un sistema de nivells però ja es munchkineja des de nivell 1!"

- Pau Martinell

divendres, 22 de novembre del 2013

La WP Staff no serveix per res

La WP Blunt (RUE326) bonifica l'ús d'armes contundents, entre elles els bastons (staff). Tanmateix, més avall (RUE327) trobem la WP Staff, que ens bonifica l'ús dels bastons.

A priori hom podria pensar que la WP Staff es tracta d'una habilitat més especialitzada i, en tant que més restrictiva, ens atorgarà millors bonificacions. No és pas així.

Si comprovem la progressió d'un PJ amb les dues armes ens trobem amb això:

Evolució a tocar d'un PJ segons WP

Evolució a parar d'un PJ segons WP.

Com es pot comprovar en ambdós casos la WP Blunt sempre atorga els bonificadors a atacar i parar igual o abans que la WP Staff. Si a més, tenim en compte que la WP Blunt permet l'ús d'un ventall més ampli d'armes, és previsible que un personatge, si pot escollir,  sempre triarà la WP Blunt.

dimecres, 6 de febrer del 2013

Vibro-blades

Les vibro-blades són armes de full cos a cos que a través d'un dispositiu alimentat per un e-clip s'envolten d'un camp d'energia d'alta freqüència invisible que les hi atorguen capacitat M.D. Aquest camp de força genera un brunzit que pot revel·lar la seva posició (GMG63), i no es considera un mal de tipus energètic, per la qual cosa no és evadit per criatures immunes a aquest tipus de mal o a través del conjur Impervious to energy (Palladiumbooks.com - FAQ pages).

Les vibro-blades tenen una duresa d'entre 15-25 M.D.C. (GMG111) i la seva autonomia és d'1 hora (de tal manera que si s'usen amb moderació poden durar mesos sense haver de recarregar-se) (Palladiumbooks.com - FAQ pages). A més, el mànec està equipat amb un interruptor "de dit" que permet la seva encesa i apagada ràpidament, de tal manera que aquesta acció no consumeix una acció quan es desenfunda (malgrat si que "gasta" una acció si ja està desenfundada i es vol engegar-la). En aquest sentit, a no ser que hagi estat modificada, moltes d'elles porten un sistema de seguretat que "apaga" la fulla se es deixa anar l'arma (Palladiumbooks.com - FAQ pages).

Donat que aquestes armes utilitzen un nucli físic, el bonus de mal per força se li aplica (GMG32). Nota: això contradiu la regla del RUE341 respecte que el mal que prové de PS Sobrenatural o per una arma M.D. mai es sumen.

Les vibro-blades han estat inventades per la Coalició però se n'han fet múltiples còpies i imitacions i estan molt escampades per tota la terra de Rifts.

Depenent de tipus de vibro-blade es fa servir una habilitat d'armes (WP) diferent:

WP Knife: Vibro-Knife, Tanto, Jitte o Sai (1D6), Vibro-Forearm Claws (2D6), Short Blade Hand-Guard (2D4), Triple-Bladed "Cat's Claw" Hand-Guard (3D4), Dual Long-Blade Hand-Guard (2D6), Hooked Forearm Vibro-Blades (2D6), Vibro-Arm Claws (2D6), Vibro-Tiger Claws (2D4), Vibro-Tomahawk (1D6+3).
WP Sword: Vibro-Sword (2D6), Vibro-Saber(Short Sword (2D4), Giant-sixed Vibro-Sword (3D6), Sabre Forearm Vibro-Blades (2D6+2), Vibro-Wakizashi (2D6), Vibro-Katana (3D6), Vibro-Robot Sword (4D6), Vibro-No-Dachi (3D6).
WP Bayonet fighting:  Vibro-Bayonet (1D6+1), Q2-20 LLG Bayonet (2D4), Vibro-Blade Bayonet (2D6).
WP Spear: Vibro-Spear (1D6), Giant-sixed Vibro-Spear (2D6), Vibro-Yagi Spear (2D6), Vibro-Naginata or Bisento (3D6), Vibro-harpoon (1D6), NA Vibro-Spear (2D6+2),  Vibro-Blade Bayonet (3D6).
WP Axe: Vibro-Axe (2D6), Giant-sixed Vibro-Axe (3D6 - 4D6), Octurill Vibro-Axe (3D6+4)
WP Chain: Vibro-Kusari-Gama (2D6).

Tot i que no es diu s'especifica a les regles, se suposa que el mal d'aquestes armes "apagades" és el seu equivalent en SDC. Tanmateix hi ha alguns exemples que no compleixen amb aquesta regla general:

- GMG229: Giant Vibro-Sword 1D6x10 M.D. (encesa); 3D4 S.D.C. (apagada).
- GMG229: Morningstar Trunk 1D6x10 M.D. (encesa); 4D6+6 M.D. (apagada).
- GMG140: La Vibro-spear fa 1D6 M.D., mentre que una llança convencional fa 2D6 S.D.C.
- GMG154: Vibro-Axe o Tomahawk 1D6+3 M.D. Un Tomahawk convencional fa 2D4 S.D.C.

Altres usos de la tecnologia vibro-blade:

- Les gàrgoles de NGR s'enganxen vibro-baldes a les ales (2D6) o a la cua (1D6) per fer més mal en vol. El mal d'aquestes armes se suma al que fan per la seva PS sobrenatural.
- UTI Forearm Vibro-blades. S'instal·len en els avantbraços de l'armadura i permeten lluitar cos a cos amb habilitats Hand to Hand (Double Blade: 2D6, Tri-Blade: 3D6).
- Vibro-Deadball. Bola amb punxes "vibro" (2D4).
- HIAR-22 Heavy I-Beam Rifle i HRP-1 Plasma Heavy Rifle. Porten incorporada una vibro-axe (3D6) que se suma al mal M.D. que pugui fer el seu portador.
- Kizh Plasma Pistol i Ion Rifle. Porten incorporats una vibro-blade (1D6 i 2D6+2 respectivament).
- Power Jaw Helmet. Un casc que incorpora una mandíbula artificial que permet fer mossegades MD! (2D4).
- Moltes armadures porten incorporades diverses vibro-blades, retractables o no) per lluitar cos a cos. La més espectacular és la Vibro-Spike Armor Juicer EBA que està recoberta de vibro-blades, de manera que hom por placar i fer mal (4D6), sumant la PS sobrenatural.

dilluns, 14 de gener del 2013

Què pot ser un psi-stalker?

Un psi-stalker és un humà mutant capaç de detectar i rastrejar màgia. Exteix una controvèrsia segons si aquesta raça (?) s'ha de considerar una OCC, un RCC o una PCC. El fet és que el en RUE  és considerat una OCC (amb dues variants: salvatge i civilitzat) mentre que en RMB eren RCC psíquiques. Per acabar de reblar el clau -i val a dir, de forma un pèl més coherent amb l'RMB que amb el RUE-, els psi-stalkers han estat citats en alguns manuals com a un tipus de personatges que poden accedir a altres OCC a part de la seva bàsica. A continuació en faig un llistat:


- Psi-Stalker (Psychic RCC). Pàg. 104 Rifts Main Book.
- Wild Psi-Stalker (Psychic RCC). Pàg. 106 Rifts Main Book.
- Psi-Stalker OCC. Pàg. 152 Rifts Ultimate Edition. (inclou les variants de Civilized Wild).

Psyco-Stalker OCC. Pàg. 45 WB10 Juicer Uprising.

Nega-Psychic RCC. Pàg. 59 WB 12 Psyscape.*
Psi-Nullifier RCC. Pàg. 66 WB 12 Psyscape.*
* Vegeu Nota sobre el tema a la pàg. 85 del WB12 Psyscape.


- Psi-Slinger OCC. Pàg. 100 WB 14 New West.
- Justice Ranger OCC. Pàg. 97 WB 14 New West.

Tundra Ranger Cavalry OCC. Pàg. 86 WB20 Canada.

Psi-Stalker Shaman (?) (anomenat a la pàg. 101 WB 23 Xiticix Invasion, malgrat no hi ha camp més detall).
Psi-Stalker tribe variants. Pàg. 102-105. WB 23 Xitixic Invasion.

- Psi-Stalker tribe variant. (Devil Rider). Pàg. 34 AS 5 Mercenary Adventures.

Psi-Stalker tribe variant. (Newark). Pàg. 84 Rifter #36 (Expanded source material for Madhaven).

- Psi-Bloodhound RCC. Pàg. 42 SB3 Mindwerks.

- Merchan Marine OCC. Pàg. 31 SB4 Coalition Navy.
- CS Navy Sailor OCC. Pàg. 33 SB4 Coalition Navy.
- Pirate OCC. Pàg. 114 SB4 Coalition Navy.

Cyber-knight OCC. Pàg. 23 Siege on Tolkeen CW4 (Cyber-knights).



dimecres, 19 de desembre del 2012

La mida importa

A Rifts sovint ens deixem endur pel poder megadamage de les coses, però cal pensar que també és una qüestió de mida. Com seria una lluita entre un Glitterboy i un drac? Ho visualitzem prou? Per tenir una idea de les mides he fet l'esquema que podeu veure a sota i que ha resultat prou revelador:

Comparativa de mides de Rifts
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

Cal doncs tenir en ment l'envergadura dels monstres, criatures i robots alhora de dirigir un combat cos a cos, i no simplement deixar-nos endur per la força dels contrincants.

Per exemple, queda palès en aquest gràfic que per què un humà pugui aturar l'envestida d'un Spiny Ravager, cal com a mínim, que es trobi dins d'un robot tipus UAR-1 "Enforcer". Si no, només pot esquivar-lo.

De sobte, m'agafen ganes de fer-me un Robot Pilot OCC!!


Comparativa de mides dels Robots i PA de Triax&NGR
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

dijous, 18 d’octubre del 2012

Sub-dimonis

Les gargoles, els brodkils i els daemonix, són tots considerats sub-dimonis, però
Què són els sub-dimonis?
Aquestes races tenen característiques i poders molt diferents entre elles; què les uneix per que totes siguin considerades sub-dimonis?

Fem una mica de recerca sobre aquestes criatures i trobem això:
Gargoyle

CB3: Dark Conversion [pg. 12]: "Gargoyles are lesser supernatural beings considered a sub-class of demons below even the so-called Lesser Demons. Consequently, the Gargoyles of Hades are treated as second-class citizens, slaves, and cannon fodder by the true demons."

"[Gargoyles from The Gargoyle Empire besieging the NGR] actually dream of establishing a Gargoyle Kingdom on Earth and raising their status  from sub-demons to independent Lesser Demons."

CB3: Dark Conversion [pg. 84]: "Although considered to be demons, they are creatures from another dimension and generally regarded as "sub-demons," minor supernatural beings less powerful than true lesser demons."

DB10: Hades, Pits of Hell [pg. 32]: "Like most Sub-Demons, they are believed to have been spawned in an era of darkness and chaos that predates the "true demons" who lord over them. As such, they tend to rely more on instinct, brute strength and sheer weight of numbers rather than intellect, cunning, trickery and magic. True demons think of Gargoyles in a similar way as modern humans think of the Neanderthal  cavemen of Earth's past: savage, unsophisticated and inferior brutes."

Brodkil
SB1 (R&E) [pg 141]: "Brodkil are a race of savage sub-demons who came to Earth sometime during the Great Cataclysm or Dark Age."

"Brodkil are incredibly aggressive and warlike supernatural creatures, but do not possess significant powers other than Supernatural Strength, M.D.C. bodies, and the ability to tum invisible at will."

"As sub-demons with limited healing capabilities, Brodkil can receive bionic implants and attachments while most other supernatural beings cannot."

CW2: Coaltion Overkill [pg. 87]: "The Daemonix race are hulking, supernatural monstrosities from another world."

"Like most sub-demons, they lack true mystic might and a grasp of magic, which puts them at the bottom of the demonic hierarchy as slaves, workhorses and lap dogs for smaller and crueler, but more magically potent true demons."

WB15 Spirit West [pg. 106]: "The Black-Winged Monster-Men are are demonic in appearance and vile in nature. Black-Winged Monster-Men are powerful, agile warriors that thrive on combat. They prefer giant, ornate spears and hammers (mauls) for melee combat, but they do have wicked claws and slashing teeth which they use with abandon, especially for torture. Generally, they prefer to use their innate abilities for ranged combat, and rarely wear armor. Most scholars and men of magic believe them to be some sort of minor demon or sub-demon like Gargoyles."

Daemonix
Així doncs, a partir de la informació recopilada podem trobar la següent definició:

Sub-dimoni (m). Criatura sobrenatural d'una dimensió aliena a la de la Terra de Rifts, de naturalesa demoníaca, instintiva i agressiva, però amb una manca del poder màgic i inteligència característica dels dimonis veritables. Normalment ocupa baixes posicions dins la jerarquia demoníaca.

Nota: en els tres casos de sub-dimoni coneguts, aquestes races tenen afinitat cap a la tecnologia. Tanmateix no crec que sigui una característica definitòria sinó més aviat una conseqüència de la seva cerca de poder per suplir les seves mancances màgiques.


dilluns, 15 d’octubre del 2012

SAMAS

L'Armadura Militar d'Assalt Estratègic, també coneguda sota l'acrònim (en anglès) de SAMAS (Strategic Armor Military Assault Suit) -o SAMs per per fer-ho curt- endega la seva història al final de l'Edat d'Or de l'Humanitat, sota l'ala de les Forces Aèries de l'antic Imperi Americà (PA-04A "USA SAMAS"), per esdevenir una de les millors armadures de poder voladores comandades per un sol home: maniobrable, versàtil i potent és un dels pilars de qualsevol exèrcit per a la superioritat aèria. Tant genial fou el concepte d'aquesta armadura de poder que l'organització NEMA també en feu la seva versió capaç de repel·lir atacs làser imitant la protecció dels Glitterboys (USA-106 "Silver Eagle"), la qual al seu torn, fou copiada pels Republicans per la seva USA-R107 "Golden Eagle" (més ràpida que el PA-04A però sense la protecció contra el làser de la USA-106). Malauradament, just quan s'anava a posar en servei el Gran Cataclisme va esclatar i provocà l'adveniment dels Rifts...

A la terra de Rifts, el SAMAS hagués quedat oblidat si no fos per què diferents faccions en varen obtenir els plànols o la capacitat de producció. Per una banda, els Estats de la Coalició (CS), obtingueren secretament els plànols del SAMAS original (PA-04A) de la Gran Biblioteca (abans de ser cremada) i en desenvoluparen la seva pròpia versió per infondre terror entre els seus enemics: crearen la PA-06A "Death Head" (Old-style); esdevenint una icona instantània del seu poder militar. Malgrat els esforços de la CS per amagar la informació relativa a aquesta meravella militar el model es difongué ràpidament.

Per una banda, el Mercat Negre, sota la marca de Bandito Arms, troba a l'Àrea 51 (una antiga base militar americana) vuit prototipus avançats de la PA-04A (sèrie II o VT-SAMAS), els quals incorporen un sistema de propulsió vectorial per incrementar-ne la maniobrabilitat. Durant 15 anys el Mercat Negre desenvolupa secretament les dues versions trobades de PA-09-AVT "Sidewinder" (unitats d'assalt) i "Wild Weasel" (designació d'objectius i anti-electrònica), fent-les passar per còpies del PA-06A per evitar represalies per part de la CS.

Al seu torn, un grup de natius americans moderns es troba, en una base militar secret del nord-oest, una factoria totalment automàtica de producció de PA-04A. Aquests natius americans activen la fàbrica i munten centenars d'unitats abans que se n'acabin els recursos emmagatzemats. Per sort pels natius americans, a part de tenir la precaució de mantenir aquesta producció en secret, la CS no dóna gaire importància a allò que passa entre les tribus d'indis de l'Oest i han fet passar les seves construccions com a còpies de Bandito Arms. Amb tot, els natius americans moderns han pogut retocar algunes característiques de fabricació del PA-04A per tal de construir una versió pròpia de l'armadura, creant així l'WC-PA-02 "War Chief". Aquesta armadura és més lleugera i ràpida però amb menys protecció en alguns punts, i incorpora un sistema iònic d'armes directament connectat a la bateria nuclear de l'armadura, evitant l'ús d'e-clips.

Així mateix, al Japò, lluny de la CS, ArmaTech fa valer els seus contractes originals d'abans dels Rifts amb el Govern de l'Antic Imperi Americà per desenvolupar variants del SAMAS PA-04A, creant la PA-10A "Samurai class": una armadura que bàsicament conserva les característiques del SAMAS original amb "forma de Samurai", canviar l'arma per una de partícules, incorporant llums al casc i al pit, i afegint un parell de llançamíssils a sengles avantbraços.

La PA-06A ha esdevingut l'eina de treball militar de la CS, essent una armadura de poder ràpida, maniobrable i mortal en tots els ambients, des de combat obert fins als carrers de les ciutats. L'èxit del vell SAMAS ha portat a l'Exèrcit de la Coalició a expandir el seu disseny, duent a la creació dels models PA-07A "Smiling Jack" -d'assalt lleuger; PA-08A "Striker" -per a les Forces Especials; PA-09A "Super-SAMAS" -per combat de primera línia i suport d'unitats; i PA-10A "Shark Head"[*] - pel combat subaquàtic; mentre que el "vell" PA-06A ha estat retirat del servei militar i transferit a l'ISS on és àmpliament usat.

[*] Nota: la nomenclatura tècnica d'aquesta armadura coincideix amb la "Samurai class" japonesa.

Com a un dels primer estats de la Coalició, Free Quebec, ha tingut també accés al "Death's Head" SAMAS, tant pel que fa a la seva construcció (i exportació a altres estats de la Coalició) com per a la seva utilització amb finalitats militars. Amb tot, després de la secessió han desenvolupat els seus propis models de SAMAS. El QPA-101 "Pale Death", no és res més que el SAMAS clàssic amb algun retoc cosmètic i millor protecció. Tot al contrari, el nou QPA-102 "Violator SAMAS" incorpora una important sèrie de millores pel combat aeri (vibro-ales, alta estabilitat i maniobrabilitat) i suport aeri dels glitter-boys (sistemes de filtració del soroll i rifle làser connectat a la font nuclear de l'armadura, sacrificant rang i mal).

Respecte altres aliats de la Coalició, s'especula que com a part de l'acostament entre Northern Gun (NG) i la CS, per primera vegada aquesta ha permès que NG, secretament, desenvolupés una còpia de la PA-06A (tot i que els enginyers de NG prefereixen dir que ha estat inspirat en aquesta). Per tal fet, Northern Gun a desenvolupat l'NG-11F "Red Hawk", la qual incorpora un coet propulsor pesat que li permet assolir durant poca estona grans velocitats, i un parell de vibro-fulles en sengles avantbraços.

Finalment, la secció màgica del Mercat Negre, coneguda com la Mà Immaterial, ha desenvolupat un SAMAS amb tecnologia Technowizard (TW SAMAS "Rift Hawk Power Armor"), el qual aprofita l'impromta màgica resident en cada unitat generada pels morts que aquestes han provocat. Està equipada amb un Rifle encantat amb l'encantament de Ricochet Strike, un Barrage Beam i una Armor of Ithan.

Com es pot apreciar doncs, el reeixit disseny del SAMAS ha tingut i té un fort impacte en la tàctica i estratègia militar de la terra de Rifts, donat que la seva versatilitat d'actuació en multitud d'ambients, maniobrabilitat i potència de foc han esdevingut referents per a moltes de les grans potències militars i constructors d'armes.

Evolució dels SAMAS

dissabte, 29 de setembre del 2012

Anàlisi DAFO de la màgia a Rifts

Sovint es discuteix la potència de la màgia de Rifts (fent referència implícitament a les Invocacions) en relació a la tecnologia. Essent aquesta tant avançada a la Terra de Rifts, hi ha poques coses que no es puguin aconseguir o àdhuc fer-les millors que no pas amb la màgia disponible. Tanmateix cal analitzar en detall aquesta afirmació que a priori pot semblar encertada, per veure que en el fons la màgia i la tecnologia de Rifts es superposen en algunes àrees però clarament tenen el seu nínxol en determinades circumstàncies.

A continuació es presenta una matriu DAFO (Debilitats/Amenaces - Fortaleses/Oportunitats) de la màgia de Rifts on es presenten les seves característiques principals:

Matriu DAFO de la Màgia de Rifts
(clica per fer-la més gran

A partir d'aquesta matriu es poden determinar les potencialitats i limitacions de la màgia de Rifts.

Potencialitats (Fortaleses + Oportunitats):

A partir de la força dels seus practicants, la màgia permet crear forts vincles i societats cohesionades, especialment al voltant de fonts màgiques, sense necessitat d'inversió/extracció de grans recursos.

Limitacions (Debilitats + Amenaces):

La individualitat no és quelcom que la màgia de Rifts potenciï donat que els seus practicants són molt  vulnerables a les amenaces externes.

Conclusió

Des del punt de vista d'ambientació, la màgia de Rifts porta intrínsecament a la creació de societats màgiques o grups que es donin recolzament. No està pensada per competir directament en l'art de la guerra contra la tecnologia, sinó més aviat com a suport a tàctiques més directes: exploració, camuflatge, defensa.
Per altra banda, les seves avantatges principals són la versatilitat i la manca de necessitat de recursos externs al propi practicant; ambdues característiques són essencials de considerar alhora de pensar un PJ que usi màgia.

divendres, 28 de setembre del 2012

Esgrima

A la pàgina 316 RUE l'habilitat de Fencing ens diu que podem afegir +1d6 al mal quan impactem amb una espasa o daga.
Però és mal SDC o MDC?

Com que no ho explicita, és mal del tipus que s'estigui infligint en aquell moment, ja sigui pel tipus d'arma o pel tipus de força aplicada.

Per corroborar aquesta afirmació, al joc Splicers, l'habilitat està millor explicada i clarificada, i així es constata[1].

[1] Malgrat hi ha qui defensa que el cànon de Rifts no es veu modificat per regles que apareixen a altres jocs.

dilluns, 4 de juny del 2012

Recàrrega d'e-clips

Un debat semblant al de l'armadura ablativa és el de la despesa de munició. Aquestes són les reflexions que fa Killer Cyborg respecte el cost de recàrrega d'e-clips. Val a dir que la seva visió hol·lística del problema és digne de consideració (l'he traduïda directament dels fòrums de Palladium Books amb el seu permís).

"En el MercTown (o en un dels altres llibres més recents) hi venia un carregador d'E-Clips, i des del FoM es va permetre que l'encanteri de Subparticle Acceleration recarregués E-clips ... però a part d'això, mai hi van haver realment mètodes oficials de recarregar E-Clips.
És clar, amb els anys van sorgir 2 o 3 habilitats on què s'especificava que podien ser utilitzades per recarregar E-clips, la qual cosa implica que no és quelcom que qualsevol pot fer per casualitat; tanmateix no van ser de molta ajuda.
Electricity Generation proclama que "Fins i tot...pot connectar E-Clips i E-Packs a un generador per recarregar-los"...tanmateix no es menciona ni la durada ni els materials requerits.
Armorer/Field Armorer també esmenta permetre la recàrrega d'E-clips, però no hi ha cap menció del que es necessita per fer-ho.
Amb Weapons Engineer  passa el mateix que en les habilitats anteriors.
La gent tendeix a mirar els costos de recàrrega oficials de dues maneres:
1. Són estúpidament cars, perquè és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta, o be...
2. Els preus són molt alts, cosa que indica que no és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta.
Jo m'inclino per la segona opció, és clar. Cada vegada que tinc la possibilitat de triar entre la interpretació d'una regla (o la manca d'aquesta) de manera que l'ajust no té sentit, i en la interpretació de les regles (o la manca d'aquestes) de manera que l'ajust NO té sentit en absolut, em quedo amb la segona. Per què té més sentit.
En el cas dels E-Clips, sabem que tenen la mateixa quantitat d'energia que 1.000 bateries de cotxe (CB1). (Estic a punt d'utilitzar una lògica molt general aquí, que qualsevol persona que en sàpiga molt sobre electricitat i bateries s'haurà d'agafar molt amb pinces ... però tenint en compte que a can Palladium probablement tampoc en saben gaire d'electricitat i bateries, parlo més sobre com haurien de funcionar les coses, que no pas sobre com realment funcionen). La qual cosa probablement vol dir que si hom els pogués recarregar amb un carregador de bateria estàndard, trigaria fins a 1.000 vegades més. Una bateria d'automòbil completament buida pot trigar a carregar-se unes 8 hores, de manera que intentar recarregar un e-clip d'aquesta manera trigaria cap a 8.000 hores, o 333.333 dies.
Així que fins i tot tenint els coneixements adequats, depenent de com s'intenti recarregar l'e-clip, pot no valer la pena.
També sabem que els E-clips sobrecarregats poden, si més no en certes circumstàncies, explotar fent 2d6x10 MD a un radi de 10', basant-nos amb l'encanteri de Subparticle Acceleration (SPA). A més, gràcies a aquest mateix encanteri, sabem que les bateries/piles/etc. capaços d'emmagatzemar nivells d'energia MD poden explotar, àdhuc no hagin estat sobrecarregats, sinó simplement per que no s'ha triat el mètode adequat de càrrega: utilitzar el encanteri SPA en dispositius d'emmagatzematge que no siguin e-clips significa que hi ha un 15% possibilitat d'explosió per activació, a més de la probabilitat d'explosió del 100%  si hi ha sobrecàrrega.
Ara bé, donat que aquests són els efectes d'un encanteri no significa necessàriament que els e-clips puguin explotar de la mateixa manera si s'utilitzen carregadors, però sens dubte s'han mencionat, i aquests tipus d'indicacions poden explicar els alts costos de la recàrrega: a més de requerir certes habilitats, és perillós. Un pas en fals, i algú podria morir. O un taller es podria ensulsiar.
És clar, algú podria tractar d'usar cables extra llargs per endollar-los a l'e-clip, però fins i tot això no és necessàriament tan fàcil com sembla. El radi de l'explosió és de 10', però això és per 2d6x10 MD. Lògicament, això no vol pas dir que un ésser humà desarmat de peu a 11' de distància pogués simplement fer cas omís dels efectes: les explosions no s'aturen en un punt determinat per art de màgia. Si prenem les normes sobre explosions del N&S, suposo que encara més amb explosions MD, els danys SDC seran significatius extenent-se una bona distància més enllà del radi indicat. Així que encara hi ha un cert risc de perdre equipament.
Per descomptat, tot això és considerant que es tracta d'equipament improvisat. Un operador com cal, amb un equipament adequat en un centre oficial no ha de tenir aquests problemes, perquè està utilitzant equipament de luxe que compta amb tot tipus de sistemes de seguretat. Tanmateix aquests tipus d'equips costen diners. La qual cosa també podria fàcilment justificar els costos de recàrrega: es necessita un temps per pagar aquest tipus d'equipament.
A partir del RUE, tenim algunes directrius del què cal. RUE259 esmenta: "... un operador amb l'equipament adequat pot fer la feina per uns 800 crèdits." Això és bo, perquè ens dóna informació una mica més detallada del cost real, com si fos el cost a l'engròs, en comparació amb el cost al detall.
Ara bé, no diu "un operador amb les habilitats adequades" però és que (crec), que simplement és perquè els operadors del RUE ja hi compten: Weapon Engineer (15%). Altres OCC, lògicament, també podrien dur a terme aquest tipus de recàrrega pel mateix cost, si tinguessin l'habilitat o habilitats adients. Això ja és alguna cosa. Però encara no sabem:
1. Quin és "l'equipament adequat"?
2. Si els 800 crèdits del cost es deuen als components o materials que s'utilitzen en el procés de recàrrega, o al temps i habilitat de l'Operador.
En aquest sentit podem obtenir alguna informació a través de la quantitat de crèdits amb que comença un operador de nivell 1, que és de 4d4x1000 crèdits per un operador de ciutat, i 5d6x100 crèdits (més 3d4x1000  en objectes del mercat negre) per a un operador de errant. De mitjana un Operador de ciutat  tindrà entre 4,000 i 16,000 crèdits, el que seria l'equivalent a 5-20 en costos de recàrrega d'E-Clips.
Podríem assumir que un operador de ciutat de primer nivell només ha pogut tancar uns pocs negocis, o podríem suposar que almenys alguns crèdits d'aquells 800 van cap al cost real de recàrrega de l'operador.
Una vegada més, crec que aquest últim té més sentit. En cas contrari qualsevol operador podria guanyar una fortuna molt ràpidament, simplement mitjançant el cobrament de recàrregues dels E-clips.
Merc Ops ens dóna la manera més oficial per a un PJ de recarregar els seus propis e-clips: El carregor universal d'E-Clips, que és una font de12 anys d'energia nuclear amb 8 ports per a la càrrega d'E-Clips. El temps de recàrrega especificat és d'1 hora (per a cada port: així que amb aquesta cosa es pot recarregar 8 E-clips per hora). Això probablement seria un exemple "d'equip adequat", per la qual cosa és segur assumir que un operador amb aquest dispositiu és capaç d'usar la seva habilitat de Weapon Engineer per recarregar E-Clips.
No hi ha cap menció a la possibilitat de sobrecàrrega d'e-clips per part d'aquest dispositiu, pel que podem suposar que inclou sistemes de seguretat que eviten tals sobrecàrregues (sempre que la màquina funcioni correctament).
De la mateixa manera, no s'hi especifica el cost d'ús de la màquina, ni hi ha esment dels materials consumits, o de parts que es desgasten, o qualsevol altra cosa per l'estil. La qual cosa podria significar que el cost de 800 crèdits del RUE és simplement el que un Operador considera que val el seu temps, o que se suposen per ajudar a recuperar la inversió inicial en la màquina, o que els 800 cr. es deuen a altres altres mètodes de recàrrega que utilitzen algun tipus de components consumibles.
La meva aposta seria més per la segona opció: és a dir, que el cost se suposa que és per recuperar el cost de la màquina, amb potser una mica de diners pel temps, habilitat i esforç.
Atès que els carregadors universals tenen un cost de 790.000 cr., significa que calen 9.875 recàrregues per recuperar la inversió, si prenem el cost "a l'engròs" del RUE. Amb els preus estàndard del mercat negre per a la recàrrega d'un e-clip (1200-1500 cr.), es necessitarien al voltant de 658,333-526,666 recàrregues per pagar la inversió inicial.
I això és suposant que la màquina es compra un lloc com Ishpeming, Manistique, MercTown o Arzno, on s'especifica que tenen una "disponibilitat raonable" de l'aparell. En altres llocs, la màquina pot costar "fins a 2-3 vegades" més, per la qual cosa caldria més temps per pagar el dispositiu.
Per la qual cosa els preus de recàrrega d'e-clips tenen sentit si aquesta requereix d'habilitats especials i d'equipament adequat, però que no en té si qualsevol operador pot, de manera segura, ràpida i fàcil, fer la feina utilitzant cables d'arrencada i un robot, una armadura de poder, o un vehicle nuclear."

dijous, 24 de maig del 2012

Fetitxes del Xaman Fetitxe de nivell 1


Segons p. 49 del Rifts Spirit West, tots els xamans nadius americans poden crear 5 fetitxes menors i 2 fetitxes majors per nivell d'experiència, i han de lliurar/donar/regalar com a mínim la meitat d'aquests, podent només mantenir un total de 4 fetitxes menors i 4 de majors per al seu ús personal. Tècnicament, un Xaman pot excedir aquests nombres, però resta totalment subjecte a las voluntat dels esperits (és a dir, del DJ).

El Xaman Fetitxe rep específicament fetitxes majors i llegendaris addicionals més enllà dels nombres anteriors, però encara ha de cedir la meitat d'ells.

Per tant, un Xaman Fetitxe de nivell 1 serà capaç de crear:

- 5 fetitxes menors a escollir.
- 2 fetitxes majors a escollir, a més dels 3 fetitxes que figuren a la pàg. 68 del l'Spirit West.
- 1 fetitxe de llegenda.

D'aquests, ha de regalar de 2 a 3 fetitxes menors, de 2 a 3 de majors i 1 de llegenda.

divendres, 4 de maig del 2012

Què és una RCC?

RCC - Racial Character Class (Classe de personatge racial).

Una RCC s'aplica a un personatge quan aquest està tant definit per la seva estructura genètica que no pot seleccionar cap altra ocupació (1).

Noteu que en aquesta definició que no es fa cap distinció sobre l'origen del personatge; així una RCC es pot aplicar tant en un D-bee, com en un drac, un humà mutant, monstre, dimoni o alien(2). Per tant, es tracta de qualsevol ésser que instintivament està predisposat a adquirir o obté de forma natural una sèrie d'habilitats i capacitats(2).

Cal no confondre el terme RCC amb D-bee, mutant, monstre, alien, etc.: hi ha D-bees que estan lligats a una RCC, d'altres poden escollir una OCC (sovint dins d'una llista limitada), àdhuc alguns tenen habilitats "innates" (anomenades RCC skills). Amb els mutants no passa tant, i normalment estan més lligats a una RCC, però alguns també poden triar professió si es desvinculen en una edat primerenca de la seva "civilització" (això també passa amb alguns D-bees).

D'aquesta manera defineixo diferents tipus de personatges (D-bees o mutants) segons la seva limitació o predisposició genètica a una RCC (exemples extrets del D-bees of NA):

RCC restringida: D-bees o mutants sempre lligats a una RCC.

Ex.- Altara, Amana*, Amorph, Bruutasaur, Cactus people*, Crab warrior*, Darkhound*, Dragonmage*, Deer Horn Tribesmen*, Dirari Ectomen*, Faerie Bot D-Bee*, Flooper*, Forest Warden*, Lanotaur hunter*, Loak, Loronoid*, Lyn-Srial*, Malvoren*, Obsedai*, Pogtal Dragon Slayer*, Posluznik*, Power leech*, Psi-Goblin, Psi-X Alien*, Shaper*, Simvan Monster Raiders*, Swamp-Sludger*, Vintex warriors*, Xiticix, Yhabbayar*, Zenith moon warpers*.
* Limitació expressament citada.

RCC oberta: D-bees o mutants que malgrat tenir una RCC expressament assignada poden escollir una OCC en comptes d'aquesta - estigui aquesta OCC limitada o no). Noteu que es tracta de casos excepcionals, especialment citats en la descripció de l'espècie.

Ex.- Horune pirate (poden seleccionar la Mystic OCC però mantenint la selecció d'habilitats de la RCC), Lyvork, M'raghiile treemen, Psi-Hound, Psi-Stalker, Sasquatch (poden seleccionar només la Worldly sasquatch OCC), Shale Bogle (poden seleccionar la Mystic OCC però mantenint la selecció d'habilitats de la RCC), Tokanii, Trimadore.
Els darrers dos exemples són els casos més clars d'aquesta categoria, on aquestes espècies tenen una RCC assignada, però poden "renunciar" a ella a favor d'una OCC.

RCC mixta: Es tracta de D-bees o mutants que malgrat han d'escollir una OCC per desenvolupar-se plenament, tenen assignades unes habilitats "innates" que s'apliquen independentment de la OCC que escullin.

Ex.- A'rac, Butter trolls, Centaur, Cyber-horsemen, D'norr Devilmen, Drizzit, Feni Nomads, Fennodi, Fingertooth carpetbagger, Grackle tooth, Idie Swamp men, Iktek diggers, Kraks, Kremin cyborg, Larmarc, Mastodonoid, N'mbyr Gorilla Man, Noli, Nhur Dwarves, Phlebus, Quick-flex alien, Roane Musician, Septumbran Witch Wolves, Slurmph, Spinne, Tirrvol Sword Fist, Vanguard Brawler, Vernulian.

RCC lliure: D-bees o mutants que malgrat tenir capacitats "innates" necessiten una OCC per desenvolupar-se - estigui aquesta OCC limitada o no). No es tractaria per tant una RCC strictu sensu.

Ex.- Aardan Tek, Adna Nomads, Akysse Tribal Hunters, Auto-G, Aviane, Bayou Ursines, Chasseur Vert, Dewtani, Dramin, Ganka, Greot Hunter, N'retas, Squilbs, Yeno, 


(1) RUE148.
(2) RUE278.

dimecres, 11 d’abril del 2012

Total Recall + Speed Reading

En el fòrum de Palladium Book s'ha endegat un debat sobre la combinació de dos poder psíquics: Total Recall i Speed Reading.

La combinació pretén fer recordar perfectament tot allò que el PJ llegeix. Però quan triga? Quants ISP li calen? Seguidament faig la meva pròpia interpretació.

Speed Reading permet, gastant 2 ISP, llegir durant 3 minuts per nivell fins a 30 pàgines per minut (4 melee rounds) -15 pàgines per minut si el text és molt tècnic. No s'especifica quanta informació constitueix una pàgina, i el psíquic retindrà la informació normalment; en aquest punt és quan entra en joc el Total Recall.

Total Recall fa que a partir de la seva activació, invertint 2 ISP*, el PJ recordi a volutat permanentment i en perfecte detall tot allò que llegeix en blocs (aquí considero que un bloc visual d'informació és una pàgina; lligant-ho així amb el poder Speed Reading). Entenc que quan acaba de llegir, aquest poder es desactiva.

Tenint en compte això es poden aplicar les següents fórmules per calcular el cost en ISP i temps de lectura de la combinació en funció del nombre de pàgines:

ISPt = (2·pg / 30)[1] + 2·pg [mín. 4 ISP]


T(rounds) = (4·pg/30)[1]+(N/4)[2]+(pg/4)[3]+(240·R)


T(hores)  T(rounds)/240


N = pg / (90·nivell) [mín. 1 activació]

R(hores) = ISPt  / a

on:

ISPt = ISP total invertit en la combinació en funció del nombre de pàgines a llegir.

pg = Nombre de pàgines llegides.

T = temps de lectura en torns (15 s)

N= Nombre d'activacions de d'Speed reading.

R = Temps de recuperació d'ISP en hores.

a = Taxa de recuperació d'ISP del personatge en ISP/hora.

[1] Si el manual és molt tècnic multiplicar per 2 els valors obtinguts.
[2] Cada vegada que s'activa l'Speed reading es perd 1 melee round (1/4 round tenint en compte que el PJ té 4 atacs).
[3] A cada pàgina llegida s'ha d'activar el Total recall, cosa que consumeix 1 melee round (1/4 round tenint en compte que el PJ té 4 atacs).
Exemple: Un manual mèdic (text tècnic) de 1.200 pàgines i un psíquic de nivell 1 caldria la inversió de ((2·1200/30)·2)+(2·1200) ISP, és a dir, 2.560 ISP. Requeria ((4·1200/30)+(1200/90·1))·2 rounds; això és, 346,66 rounds, o uns 86 minuts i 36 segons de lectura ininterrompuda.
Si tenim en compte que un Mind Melter de nivell 1 té uns 145 ISP de mitjana, vol dir que dedicant-se exclusivament a la tasca de memoritzar el llibre ha de descansar per recuperar els seus ISP (2560/145) unes 18 vegades. Si meditant recupera 12 ISP/hora, li calen (145*18/12) unes 213 hores de meditació que se sumen als 86 minuts i 36 segons de lectura per completar la memorització del llibre.

Per descomptat, una vegada llegit i memoritzat el manual, es podria aplicar un bonificador circumstancial a proves de medicina ;D


* En aquest sentit, hi ha un error tipogràfic en el RUE  177, doncs a la capcalera del poder indica que el cost és de 2 ISP, mentre que en el cos del text, indica que el cost és de 3 ISP. Tanmateix, si ens remetem a la GMG 98 els costos en ambdos casos és de 2 ISP.




I és que sovint, per ser un jugador de Rifts també cal ser hermeneuta i matemàtic.