Imatge aleatoria de capçalera

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Regles Casolanes. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Regles Casolanes. Mostrar tots els missatges

divendres, 27 de setembre del 2024

Dificultats tècniques

Si s'obté una pífia a la tirada (98-00 en d100 o 1 natural en d20) fent servir un aparell tireu 1d6 i consulteu a la taula següent.


Si un objecte ja té una avaria greu i acumula una nova dificultat tècnica, esdevé inservible/destruïda i no es pot tornar fer servir. Si l'objecte tñe múltiples funcions, només aquella que s'estigués usant en el moment de la pífia es veuria afectada. 


Es pot reparar un objecte amb una tirada d'habilitat apropiada segons l'objecte i recanvis escaients. Un èxit redueix la Dificultat tècnica en un grau (un crític en dos). Una tirada fallada consumeix els recanvis i no té efecte. Una pífia a la reparació incrementa un grau la severitat de la Dificultat tècnica.


(1) Un Operador pot reduir aquest temps a la meitat fent un nyap (Jury-Rig). (RUE 92)
(2) Un Operador pot reduir aquest cost en un 25%. (RUE92)


Cada dia d'ús d'un vehicle requereix una tirada de l'habilitat de pilotar corresponent sense penalitzador per les primeres 6 hores de viatge, amb un penalitzador acumulatiu de -10% per cada hora de viatge a partir d'aquestes. Sens prejudici de les regles de Dificultats tècniques, fallar la tirada provoca un nivell de fatiga (-10% a pilotar-lo). Es requereix 1 hora per nivell de fatiga per recuperar 1 nivell de Fatiga del vehicle a un cost d'1d4x250 cr. en peces de recanvi. Un vehicle no pot acumular més de 4 nivells de fatiga sense que quedi inservible.


Font: Technical difficulties i Vehicle fatigue (pg. 117 i 118 Rifts SW Player's Guide).

dimecres, 25 de setembre del 2024

No tinc l'habilitat...puc tirar?

Sense comptar les habilitats en armes, Rifts té un llistat de més de 240 habilitats. Per tant, la probabilitat de no tenir l'habilitat justa que cal en el moment adient és molt alta.

 Per solucionar aquest problema ens hem de fixar en dos punts de les regles:

1) Les habilitats secundaries es defineixen com àrees de coneixement que "no requereixen del mateix grau d'expertesa que les habilitats relacionades amb les OCC" (pg. 300 RUE).

2) Realitzar una tasca no familiaritzada té una penalització del -10% al -15%.(pg 301 RUE).

Per tant, un PJ pot intentar qualsevol habilitat secundària prenen el seu nivell base i restant-li -10% (o -15% si el DJ ho creu escaient).

A continuació hi ha el llistat de les habilitats secundaries amb el seu nivell base (on s'ha de restar el penalitzador que calgui):

Communication Skills
Barter (30%)
Creative Writing (25%)
Electronic Countermeasures (30%)
Language: Native Tongue (88%)
Language: Other (50%)
Literacy: Native Language (40%)
Literacy: Other (30%)
Optic Systems (30%)
Performance (30%)
Public Speaking (30%)
Radio: Basic (45%)
Sensory Equipment (30%)
Sign Language (25%)
Sing (35%)

Domestic Skills
Brewing (25%/30%)
Cook (35%)
Dance (30%)
Fishing (40%)
Gardening (36%)
Housekeeping (35%)
Play musical instrument (35%)
Recycle (30%)
Sewing (40%)
Sing (35%)
Wardrobe & Grooming (50%)

Electrical Skills
Basic electronics (30%)
Computer repair (30%)

Horsemanship: General (40%/20%)
Horsemanship: Exotic Animals (30%/20%)

Mechanical Skills
Automotive mechanics (25%)
Basic mechanics (30%)

Animal husbandry (35%)
First aid (45%)

Military Skills
Camouflage (20%)
Recognize weapon quality (25%)

Physical Skills
Climbing (40%/30%)
Swimming (50%)

Pilot Skills
Automotive (60%)
Bicycling (44%)
Boat: Motor (55%)
Boat: Kayak (50%)
Boat: Sail Type (60%)
Hover craft (50%)
Hovercycle (70%)
Motorcycles (60%)

Rogue Skills
Gambling (Standard) (30%)

Science Skills
Astronomy & Navigation (30%)
Mathematics: Basic (45%)
Mathematics: Advanced (45%)

Technical Skills
Appraise Goods (30%)
Art (35%)
Begging (30%)
Breed Dogs (40%/20%)
Calligraphy (35%)
Computer Operation (40%)
Computer Programming (30%)
Cybernetics: Basic (25%)
Excavation (40%)
Firefighting (3 0%)
Gemology (25%)
General Repair & Maintenance (35%)
History: Pre-Rifts (32%/24%)
History: Post-Apocalypse (35%/30%)
Jury-Rig (25%)
Law (General; 35%)
Leather Working (40%)
Lore : American Indians (25%)
Lore : Cattle & Animals (30%)
Lore : D-Bee (25%)
Lore : Demons & Monsters (25%) 
Lore : Faeries & Creatures of Magic (25%) 
Lore : Juicers (30%)
Lore : Magic (25%)
Lore : Psychics & Psionics (25%)
Masonry (40%)
Mining (35%)
Mythology (30%)
Philosophy (30%)
Photography (35%)
Recycling (30%)
Research (40%)
Rope Works (30%)
Salvage (35%)
Ventriloquism (16%)
Whittling & Sculpting (30%)

Wilderness Skills
Carpentry (25%)
Dowsing (20%)
Fasting (40%)
Identify Plants & Fruit (25%)
Land Navigation (36%)
Preserve Food (30%)
Skin & Prepare Animal Hides (30%)
Track & Trap Animals (20%/30%)
Wilderness Survival (30%)

En tot cas sempre es poden fer servir les regles casolanes de Característiques rellevants.

diumenge, 24 de març del 2024

Regles de Creació de personatges

Segueix els següents punts en ordre per crear el teu personatge de Rifts.

1. Determina els següents aspectes del concepte de personatge:

a. Origen familiar (RUE 297 Family Origin; Tira’l a l’atzar).

b. Edat (Tria-la o tira-la; 15-32 2+3D6] si és un personatge humà; ves R.C.C. per edats inicials alternatives).

c. Actitud (RUE 297 Disposition; Tria-la o Tira-la a l’atzar).

d. Pes (Tria’l).

e. Alçada (Tria-la).

f. Ambient en què ha crescut (RUE 297 Environment Growing Up; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

g. Motiu per anar-se’n d’aventures (RUE 298 Reason for Adventuring; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

h. Ordre de naixement (RUE 296 Birth Order; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

i. Sentiments respecte els CS (RUE 297 Sentiments Toward CS; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

j. Sentiments respecte els no-humans (RUE 298 Sentiments Toward Non-humans; Tria’l o Tira’l a l’atzar).

2. Escull una RCC basada en la tirada d’origen familiar (Tira a la taula següent d’RCC disponibles; WB30 D-Bees of North America); si és humà, tira a la taula de Trets i Capacitats humanes especials (WB13 Lone Star 96); Si és Psi-Stalker tria o tira a l’atzar la tribu seva tribu (WB23 Xiticix Invasion 100-104; AS Mercenary Adventures 36) o bé tira (0.5%) o tria entre Nega-Psychic o Psi-Nullifier OCC (WB12 Psyscape); Si és un Dog-Boy  tira a les taules aleatòries de WB13 Lone Star 37-38.

RCC disponibles

Tribus Psi-Stalkers

1-6 Akysse Tribal Hunters (pàg. 14).

7-12 Butter Trolls (pàg. 40).

13-17 Dewtani (pàg. 64).

18-23 D’norr Devilmen (pàg. 72).

24-29 Dramin (pàg. 74).

30-38 Grackle Tooth (pàg. 98).

39-46 Kremin Cyborg (pàg. 111).

47-54 Lamarc (Pàg. 118).

55-58 Loronoids (pàg. 126).

59-66 Noli Bushman (pàg. 144)

67-74 Nuhr Dwarves (pàg. 149).

75-80 Phlebus (pàg. 155)

81-86 Posluznik (pàg. 160)

87-94 Quick-Flex Alien (pàg. 168)

96-100 Squilb (pàg. 198).

0-50 Tribus del sud (WB13)

51-100 Tribus del nord (WB23)

          - 01-45 Spider Tribe (pàg. 101)

          -  45-90 Pony-Tail Tribe (pàg. 103)

          -  91-100 Deathbringer warriors (pàg. 104)

3. Tira el nombre de daus assignats a la RCC per cada atribut, per ordre, seguint les següents regles:

a. Si la tirada és de 3D6, i el resultat és 16-18, afegeix-hi 1D6.

b. Si el resultat del dau afegit és un 6, afegeix-n’hi un 1D6 addicional i prou.

c. Si la tirada té un modificador, s’afegeix després que la tirada s’hagi enllestit.

d. Si la tirada és diferent a 3D6, no s’hi afegeix cap altra dau independentment del resultat obtingut.

e. Si més de la meitat d’atributs están per sota 10, torna a tirar els atributs.

f. Si hi ha un atribut per sota 7, afegeix 1D4+3 a qualsevol altre atribut.

g. Si hi ha dos atributs per sota 7, afegeix 1D4+5 a qualsevol altre atribut; i o bé un +3 a un altre atribut, o bé un +2 a Percepció.

4. Determina els Punts de vida (HP)/MDC base i/o SDC:

a. MDC segons l’RCC específica.

b. Punts de Vida (HP) = PE+1D6.

c. SDC = 12+2D6 si no s’indica una altra cosa segons l’RCC/OCC.

5. Si la RCC ho permet, escull una OCC permesa segons els atributs obtinguts.

6. Escull les habilitats segons l’RCC/OCC i RUE 299-301.

7. Determina els poders psiònics segons l’RCC o els punts a continuació:

a. Si L’OCC és psiònica, ves al punt 8.

b. Tira a la taula de poders psiònics a l’atzar (RUE289).

8. Escull un alineament.

9. Apunta l’experiència requerida pel següent nivell.

10. Determina l’equipament segons l’RCC/OCC.


Autor: Magnumπ (YT: @Initiative Zero) (Modificat per Quim Ball-llosera en la taula d’RCC disponibles, Psi-Stalkers i Dog-Boys; i el en resultat de les tirades amb daus diferents a 3D6)

https://www.youtube.com/watch?v=4XGSgKZz_2c&t=426s&ab_channel=InitiativeZero

divendres, 6 d’octubre del 2023

Caçar dinosaures

Algunes apreciacions sobre l'aliment que pot aportar la caça de dinosaures, segons el WB26.

  1. Un Èxit crític amb amb Called Shoot, alenteix (articulació, redueix velocitat un 70%, -5 Init.) o toca una part vulnerable del dinosaure (ull part tova, etc.) fent mal x3.
  2. Fire Ball, Call of lightning, Armes de Plasma o Rail Guns arruinen un 15% de la carn edible.
  3. El rendiment de carn edible d’un dinosaure és del 60% del seu pes total (weight).
  4. Una ració són 100 gr.

💡 Ex: Un Stegosaurus (WB26 pg. 26) pesa 3060 kg. Per caçar-lo s’ha fet servir, entre altres armes, un C-27 Heavy Plasma Canon (RUE pg. 258) arruïnant-ne un 30% la seva carn. En total se’n podrà menjar (3060kg * (1-0.3) * 0.6 = 1285 kg de carn (aprox.); cosa que genera 12.850 racions de menjar, alimentant una població d’uns 500 individus durant un mes (dada coherent amb WB26 pg. 12), sempre que tinguin manera de conservar la carn.

dimecres, 20 de setembre del 2023

Característiques rellevants

A Rifts les característiques es generen tirant (normalment) 3d6, i les situades entre 8 i 15 no tenen cap implicació mecànica, més enllà de limitar l'entrada dels PJ a algunes O.C.C. 

Mentre que els valors situats a la banda baixa reben penalitzadors, els majors de 15 atorguen bonificadors en la seva àrea d'influència. La resta de valors pràcticament no tenen rellevància mecànica. Si bé, a efectes d'interpretació no és el mateix portar un personatge amb M.A. 8 que un altre amb M.A. 15; com es poden diferenciar dos personatges amb M.A. 12 i 13 respectivament? (Resposta: no es pot segons les regles).

Amb tot, l'escenari d'aventura "Boot Camp!" que hi ha a Rifts Adventure Sourcebook: Mercenary Adventures ens introdueix "canònicament" la manera de fer servir les característiques en joc: tirar 1d20 per sota de l'habilitat!

Interessant...però l'ús del d20 en un joc on és relativament senzill tenir característiques per sobre del valor màxim d'aquest dau fa aquesta regla sigui molt desequilibrada en contraposició amb l'ús de l'habilitat que la característica vindria a substituir:

"Prowl a nivell 1 és d'un 30%, mentre que un PJ amb P.P. 10 tindria un 50% fent servir el d20."

Per evitar aquesta desigualtat, proposo el següent mètode en cas que el personatge no disposi de l'habilitat adient:

1) D100 tirant contra el valor de la característica en %.

2) Un èxit sempre genera un resultat de "Sí, però..."

El resultat de "Sí, però..." indica que malgrat el PJ assoleix el seu objectiu, ho fa amb una contraprestació o quelcom no acaba de sortir bé. D'aquesta manera, per més elevada que sigui una característica, aquesta tirada mai podrà substituir a una habilitat en termes d'eficàcia.

Per exemple: un PJ amb M.A. 12 sense l'habilitat de Public speaking vol fer una arenga per incitar a la gent del poble a revelar-se contra el seu cacic. Fa la tirada amb 1d00 i obté un 9 (per sota de la seva M.A.). El ànims s'exalten i el poble encén les torxes... excepte un petit grup de fidels que s'esmuny entre la multitud per posar en avís el seu amo.

dimecres, 10 de setembre del 2014

El mal a les nostres partides

Després de provar, remenar i discutir molt sobre el mal MDC i SDC a Rifts al final hem arribat al següent consens sobre com tractar el mal a les nostres partides de Rifts.

Minions

Sempre reben mal als seus SDC/HP.

Si es supera l'AR es fa mal directament als HP. Si no, primer als SDC i després als HP.

No es fa mal a l'armadura.

Tanmateix, per determninar l'estat d'una armadura una vegada vençut (es mirarà el % de mal fet als SDC i s'aplicarà als MDC de l'armadura).

Nota: aquesta regla creiem que és important per agilitzar els combats i el joc funcioni. Els minions són tots aquells personatges gentalla "sense nom", com guàrdies, escamots de soldats, etc.


PNJ importants

Primer cal eliminar l'armadura. Després GI-Joe Rule.

Nota: D'aquesta manera es poden arribar a interrogar els PJ importants que es puguin rendir.

Personatges Jugadors

Es segueix el cànon de Rifts: cal eliminar tota l'armadura per matar al PJ.

1.- el PJ (si és criatura SDC, com la majoria del PJ, excepte cyborgs, etc.) rep un 10% del mal que rep la seva armadura. És a dir, rep punts de mal igual a les desenes de punts de mal rebudes per l'armadura. Què aconseguim amb això? Primer que els pjs rebin un xic de mal, per tant donem sentit a les habilitats de curació i a les habilitats que amb el seu entrenament donen SDC als PJ.

2.- un dels principals problemes del sistema original no recau en el fet d'haver d'eliminar l'armadura del PJ, sinó en el fet que arreglar-la és CARÍSSIM i molt difícil de fer durant l'aventura. Això ho resolem mitjançant l'habilitat de Field Armorer.

Field Armorer permet arreglar 1d100% del mal rebut per l'armadura a partir de material reaprofitat del camp de batalla, un magatzem de ferralla, etc. Atorga un bonus d'entre +10-30% a l'habilitat si la disponibilitat de material és alta o si es supera una tirada de "salvage".

dimarts, 15 de juliol del 2014

Taula de resistència de força

En dos aspectes claus del joc, Rifts presenta diferents escales que sovint compliquen la seva aplicabilitat. Allò que a priori dóna espectacularitat al joc, a la taula, porta molts problemes d'interpretació.

Una d'aquestes escales fa referència al mal: MDC - SDC. Aquest és un tema que ha estat ja molt tractat, però el que queda clar és que 1 MDC = 100 SDC.

El que no queda tant clar és l'equivalència entre les diferents escales de força: normal, augmentada, robòtica i sobrenatural. Tanmateix si anem a la secció de Pes i Moviment (RUE286) podem veure-hi una manera de comparar aquests tipus de forces, a través de la seva capacitat per aixecar pes.

Així, es dedueix la següent correlació entre els diferents tipus de forces:



Una vegada es determina el factor (F) de relació entre els diferents tipus de forces, es pot establir una mecànica per resoldre conflictes on la força hi intervingui:

  • Competicions de força.
  • Esbotzar portes.
  • Doblegar barrots.
  • etc.

Per tal fet, s'aplica el següent procediment:
  1. Multipliqueu el factor (F) de la taula anterior per la PS del personatge/objecte actiu, comparant els tipus de força involucrats per obtenir el valor de Força Equivalent (FE) respecte els contrincants involucrats. Nota: si un dels contrincants és un objecte, cal establir prèviament el seu valor i tipus "equivalent" de força (p. ex. uns barrots màgics podrien tenir una PS20 Sobrenatural).
  2. Resteu els valors de FE dels dos contrincants. Al valor resultant l'anomenem R.
  3. Calculeu el percentatge (%) d'èxit (PE) del personatge actiu a partir de la següent fórmula: PE=50+(5xR). Si el valor obtingut supera el 100% o és inferior al 1%, l'acció és un èxit o un fracàs automàtic, respectivament.
Exemples:

Un Robot de PS30 robòtica intenta arrencar un arbre de terra (el DJ estableix que les arrels exerceixen una força de PS50 (normal).

PS 30 robòtica té una FE de 38 respecte una PS50 normal (Forçut). (30x1.25)
R=38-50=-12
PE=50+(5x-12)= -10%

El robot no pot arrencar l'arbre.
____

Un juicer amb PS29 Augmentada fa un pols contra una cria de drac PS18 Sobrenatural.

PS29 Augmentada té una FE de 23 respecte a una PS Sobrenatural. (29x0.8)
R=23-18=5
PE=50+(5x5)=75%

El juicer guanyarà el pols amb un 75% de probabilitats.
____

Un mag amb Superhuman Strengh (PS30 Sobrenatural) vol esbotzar una porta de fusta (PS 15 Normal).

La PS 30 sobrenatural equival a una PS 150 normal.
R=150-15=135
PE=50+(5x135)=725%

Clarament el mag esbotzarà la porta sense cap dificultat.

Amb aquesta taula també es poden combinar diferents tipus de força per obtenir la força equivalent resultant.

dilluns, 14 de juliol del 2014

Curació

Oficialment, les habilitats mèdiques (RUE313) només són l'impuls narratiu per tal que els personatges es recuperin de forma natural més o menys ràpidament (RUE354):

Taxa de recuperació amb tractament no professional: 2 HP i 4 SDC per dia amb l'aplicació de tractament mèdic no professional o de primers auxilis (First aid, Paramedics, Field Surgery, Holistic Medicine).
Taxa de recuperació amb tractament professional: 2 HP per dia els primers dos dies, i 4 HP en els dies següents. 6 SDC per dia. Requereix habilitats com Medical Doctor o Holistic Medicine.

Amb les següents regles casolanes es pretén dotar aquestes habilitats de major pes mecànic, especialment tenint en compte les regles de mal SDC/MDC que apliquem a les partides que dirigeixo.


Habilitats mèdiques

Sinergia d'habilitats: una tirada amb èxit d'una habilitat relacionada atorga un +10% a la  tirada de l'habilitat amb que es relaciona. Les sinergies es poden acumular.

Per exemple: Una tirada amb èxit de Veterinary Science dóna un +10% a l'habilitat d'Animal Husbandry si la tirada és exitosa. 

Taxa de recuperació: No requereix tirada. La taxa de recuperació s'aplica sempre i quan el pacient estigui al càrrec d'algú amb l'habilitat i l'equipament necessari per dur a terme les cures apropiades.

Curació: Amb el temps i equipament necessari, algunes habilitats mèdiques poden incrementar els SDC o HP del pacient immediatament s'hagin aplicat. Tanmateix només es permet una tirada per personatge i encontre. (Nota: no es poden fer tirades de diferents habilitats sobre el mateix personatge en el mateix encontre. Cal seleccionar l'habilitat que es farà servir per intentar curar al pacient, aplicant les sinergies que siguin adients).

Animal Husbandry. Serveix com a First Aid per als animals. Relacionada amb: Veterinary Science.
Cybernetic medicine: Serveix com a Medical Doctor per a cíborgs, cyberhorsemen o Kremin Cyborgs (-10%).
Entomological Medicine: Serveix com a Paramedic per a espècies insectoides (ex: Xiticix, A´rac, Drizzit o Spinnes). Relacionada amb: Biology.
Field Surgery: Només aplicable si els HP es troben per sota 5. Cura 1D10(+nivell del metge) HP. Tal com indica l'habilitat, si es falla la tirada el PJ pot morí (tira salvació per coma/mort). Relacionada amb: Cybernetic medicine (si es tracta a cíborgs), First Aid o Paramedic.
First Aid: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC amb una tirada exitosa (no cura HP). Relacionada amb: Field Surgery, Paramedics, Medical Doctor i Holistic medicine.
Holistic Medicine: La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Tal com indica l'habilitat el pacient es recupera al doble de velocitat (4HP i 8 SDC per dia). Relacionada amb: Medical DoctorField surgery (si s'han afetat HP), i First Aid (si s'han afectat SDC).
Paramedic: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC o 1D4 HP (cal triar). Una tirada fallida fa 1 HP de mal al pacient. Relacionada amb: Medical DoctorField surgery, i First Aid. Un 01 natural porta al pacient al coma (tira salvació per coma/mort).
Medical Doctor: Si es troba a l'exterior funciona com l'habilitat de Paramedic. En un entorn controlat i més o menys apte per a l'exercici de la medicina, cura 2D6(+nivell del metge) a repartir entre HP i SDC. La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Relacionada amb: Holistic Medicine o Lore D-Bee (si es tracten especies d'altres dimensions -10%)
Veterinary Science: Serveix com a Medical Doctor per a animals o especies animalístiques (-10%) (ex: Aviane, Bayou Ursines, Bruutasaur, Crab warriors, Feni Nomads, Loronoids, Lyvorkks, M'Raghiile, N'mbyrs, N'retas, Octo-men, Septumbrans o Vernulians).



Equipament mèdic (RUE263)

Bio-comp Monitor: +10% a la tirada de diagnosi.
Compu-Drug Dispenser: +5% a Field surgery, First aid i Paramedic.
Fist-Aid Kid: +10% a Field surgery, First aid i Paramedic.
IRVT "Seeker": +10% a la tirada de diagnosi si es curen HP.
RAU Robot Antiseptic Units: +20% a Field Surgery o bé permet curar com a un entorn controlat amb una tirada de MEdical Doctor malgrat trobar-se en situacions adverses.
RSU Robot Sedative Units: +10% Medical Doctor en entorns controlats.
Suture Gun: +5% Field surgery, First aid i Paramedic.
Suture tape: +5% First aid.
Palm Bio-Unit: +5% a la tirada de diagnosi.
Portable Bio-Scan: +15% a la tirada de diagnosi.



dimarts, 1 de juliol del 2014

Màgia a sota aigua

Les criatures de la superfície poen fer màgia a sota aigua normalment si es troben dins armadures ambientals o de poder amb radio i/o altaveus -també si tenen manera de parlar sota aigua.
Els personatges que no poden parlar sota aigua, poden concentrar-se profundament, recitant el conjur a la seva ment, però multiplica x3 les accions requerides per llençar el conjur.
Els mags dins a vehicles sota aigua només poden fer conjurs que funcionin dins dels vehicles. D'altra manera els cal una finestra o portal obert a l'exterior per poder afectar objectius fora dels vehicles.
Els conjurs de foc, aire, volar i altres són inútils dins l'aigua.(*)

Pàg. 201 Book of Magic.

(*) Regla casolana: els conjurs d'electricitat es transformen en conjurs d'àrea en metres igual al número de daus de mal efectuat. P. ex. Electric arc (2D6 MD) pren un efecte d'àrea de 2 m.

dilluns, 30 de juny del 2014

Taula d'experiència

Pitja aquest l'enllaç per descarregar-te la taula d'experiència per tal que cada jugador porti el còmput de punts d'experiència de la sessió (format pdf).


A la nostra taula creiem que el DJ de Rifts ja fa prou feina i deixem que els jugadors apuntin el seus guanys d'experiència. Com a director de joc vaig cantant als jugadors quanta experiència reben després d'un combat, o quan proposen un curs d'acció.

A més hi hem afegit una entrada nova "Humorous/Awesome comment/action" per escenificar aquells moments en que algú fa o diu alguna cosa que agrada o diverteix a la resta de jugadors.

dijous, 19 de juny del 2014

Mal contra secundaris (II)

Ja hi vaig rumiar una vegada, i ara m'hi torno a trobar. Vull fer servir els soldats de la coalició com s'hi fossin "Stormtroopers" (mooks, minions, etc.) que amb un (o pocs) impactes quedin fora de combat. Això ha de servir per:

1. Agilitzar el combat.
2. Fer que els PJ sobresurtin.



Per tal fet, he pensat la següent regla casolana, tenint en compte les regles d'SDC/MDC que apliquem normalment:

L'atac supera l'AR: S'aplica el mal complert sobre els HP de la víctima (sense tenir en compte l'SDC).

L'atac no supera l'AR: El PNJ rep un 10% del mal a l'SDC per cada increment d'AR de l'armadura i es fa un 100% del mal directament sobre aquesta.

Exemple:

Un Soldat de la Coalició de nivell 1 amb les següents característiques:

HP: 4D6  (14) SDC: 2D6+12+10 (Body building) (29)
Standard CA-4 "Dead Boy" Armor (100 M.D.C. AR15).

El Soldat rep un impacte amb una rifle de 2D6 (amb un resultat d'11) que supera l'AR de l'armadura. Es resten 11 punts dels seus HP. Li'n queden 3. Si rep un altre impacte probablement caurà mort o inconscient a terra.

Si l'impacte no hagués superat l'AR hagués rebut 1 punt de mal a l'SDC i 11 a l'armadura.

dilluns, 10 de febrer del 2014

Rifts amb aspectes

Aquesta és la meva proposta per introduir els aspectes de FATE a Rifts. El text està basat en ICONS.

Aspectes 

Els aspectes defineixen el personatge més enllà de les seves característiques i habilitats, tenen a veure més amb qui és el personatge més que no pas en què pot fer. El jugador descriu els aspectes del seu personatge alhora de crear-lo. Existeixen dos tipus d’aspectes: les Qualitats i les Adversitats.

Qualitats

Representen diferents atributs del personatge. Trien entre 0 i 5 (independentment de la seva categoria). Seguidament alguns exemples:

Frase típica: el teu personatge té una frase que sempre repeteix, un crit de batalla, etc. “És l’hora dels mastegots!”. Pots invocar la qualitat dient-la en el moment apropiat i de forma dramàtica. (nota: els components verbals rítmics de determinats conjurs també poden ser considerats com a frases típiques).

Connexions: representa la gent important en la vida del personatge, família, gent estimada, amics, amants, etc. Mentre que aquesta gent et pot ajudar, també podran ser forçats pel DJ en l’aventura, posant-los en perill (llegiu Invocar i Forçar més endavant). Si la connexió no t'ha d'ajudar en res, apunta-la com una Adversitat.

Sobrenom: és un títol, malnom o frase descriptiva que acompanya al personatge. Normalment descriu quelcom sobre l'estil, la forma de fer o les capacitats del personatge.

Identitat: Té a veure amb la personalitat, el rerefons o l’ocupació del personatge. A Rifts la seva OCC o RCC son bons candidats. p. Ex. "Més cor que màquina", aplicada a un Full Conversion Cyborg. O bé "El Glitterboy del meu rebesavi".

Motivació: què fa que el personatge sigui un aventurer? “M'oposaré a l'opressió de la Coalició!”. Pots invocar una motivació quan sigui dramàticament aplicable segons allò que estigui en joc.

Adversitats

Mentre les qualitats poden ser positives o negatives, segons la situació, les adversitats són aquells atributs del personatge que només representen aspectes negatius, i per tant, només podran ser forçats (normalment només pel DJ). Trien entre 1 i 5. Alguns exemples a continuació.

Mala sort: quan es força aquest aspecte passen coses dolentes al personatge. Solen ser coses iròniques o cruels però res de vida o mort.


Enemic: El personatge té un enemic que el DJ pot forçar per fer-lo aparèixer de forma que tingui avantatge sobre aquest (posant-lo en una trampa, emboscada o situació delicada).

Personal: El personatge té un problema emocional, psicològic, social o físic. Sigui com sia, el DJ pot forçar-lo per fer-te quedar en ridícul o posar-te en problemes d'alguna manera. Hi ha personatges que per la seva descripció ja porten implícites algunes vulnerabilitats o desavantatges, com per exemple Craizies o Juicers.

Debilitat: El personatge reacciona negativament o és vulnerable vers una substancia o situació, la qual el limita d'alguna forma, ja sigui reduint-li els poders o afectant-li la seva salut. Normalment només aplicable a RCC molt específiques vulnerables a algun tipus de substància com els vampirs a l'aigua o la fusta.

Invocar i Forçar

Les qualitats poden ser invocades i forçades, les adversitats només forçades.

Invocar

Per invocar, el jugador anuncia que un dels aspectes del seu personatge és aplicable a una situació. També es poden invocar aspectes d'altres personatges, sempre que aquests es coneguin. Invocar un aspecte permet gastar determinació (veure-ho més endavant) en "esforçar-se", "concentrar-se", "retcons", "recuperacions" i "efectes".

Forçar

El DJ pot forçar una qualitat o una adversitat prenen un d'aquests aspectes i oferint-te un punt de determinació per acceptar-ne les conseqüències. Un jugador també pot proposar al DJ forçar un dels seus propis aspectes (el DJ té la decisió final d'acceptar forçar-lo segons l’oportunitat dramàtica). Així mateix, si un jugador coneix algun aspecte d'un PNJ susceptible de ser forçat, pot gastar un punt de determinació per fer-ho (el DJ pot acceptar-ho o no). Pots refusar forçar un aspecte, però et costa un punt de determinació.

Conèixer aspectes dels PNJ

Per conèixer els aspectes dels PNJ cal que:

- El PNJ hagi invocat prèviament l’aspecte en presència del personatge del jugador (també es pot acceptar que els personatges es passin la informació respecte la tinença d'un aspecte). o bé,
- Analitzar amb èxit al PNJ amb algun d'aquests poders:

See Aura: Aspectes relacionats sobrenom, motivació, mala sort, personal o debilitat.
Telepathy: sempre que el PNJ estigui pensant en aquell moment amb una situació aplicable a un aspecte.
Mind bond: dóna informació sobre tots els aspectes del PJ.

Determinació

Determinació inicial

La determinació inicial del PJ és de 3,

+1 si no té cap mutació, cibernètic, o armadura de poder.
+2 si no té cap característica sobrenatural o robot.
- 2 si és una criatura MDC o força sobrenatural.
- 1 per força augmentada.
- 1 si pot fer màgia.
- 1 si té poders psiònics majors o màster.

Un PJ pot començar el joc sense cap punt de determinació inicial (si el resultat d'aplicar els factors anteriors és zero o un número negatiu).

Usant la determinació 

Es poden fer servir punts de determinació per aconseguir els següents beneficis. Per gastar punts de determinació sempre cal relacionar el benefici a aconseguir amb l'aspecte invocat i aquest, al seu torn, amb la situació dramàtica adient.

Esforçar-se: el personatge guanya un +4 o un +20% a la seva tirada.

Concentrar-se: el personatge pot fer servir una habilitat o poder relacionat amb l'aspecte en comptes de l'habilitat “normal” per aquella tasca concreta.

Recuperar-se: dins el combat, el personatge recupera HP/SDC/MDC igual al seu PE. Fora de combat segueix les regles normals de curació.

Retcon: el jugador pot “omplir” o “definir” l'escena amb nous detalls, sempre que no contradigui allò especificat anteriorment. Normalment relacionat amb una identitat o un sobrenom.

Efectes: el personatge pot activar els seus poders/habilitats per aconseguir nous efectes o aplicacions d'aquests no definits en llur descripció però que hi tenen a veure. Normalment s'activen amb la invocació d'una frase típica o un sobrenom. Una vegada activat, el DJ pot forçar l'efecte per generar conseqüències no previstes pel personatge, d'aquesta manera fent que l’efecte resulti gratuït (sempre que sigui acceptat), però amb conseqüències inesperades.

Guanyant determinació

Es guanya determinació forçant els aspectes. Es poden rebutjar els forçats però s'ha de pagar un punt de determinació per fer-ho.

També es guanyen punts de determinació si es segueixen els cànons del gènere, es renuncia a algun benefici per interpretació de l'alineament, es fan accions heroiques o es fa passar una bona estona a la taula.

Després de cada aventura, si els punts de determinació són menors que la determinació inicial del personatge, se'n guanyen tants fins arribar a aquesta.

Aspectes i poders

Cure Insanity (poder psiònic), pot eliminar un adversitat personal mental. El jugador escollirà llavors un nou aspecte (relacionat amb la cura).
Empathic transmissionHypnotic suggestionInsert Memory (tots poders psiònics) atorguen també una adversitat relacionada amb l'efecte del poder que pot ser forçada.
Charismatic aura (conjur) atorga temporalment una qualitat adient al seu efecte.
- Sixth Sense, o altres poders de detecció poden evitar un forçat d'enemic sense haver de pagar per rebutjar-lo. Tanmateix, tampoc es guanya el punt de determinació.

divendres, 7 de febrer del 2014

Repàs de personatges

Aquestes són les ocupacions (Ocupational Character Classes - OCC) i races (Racial Character Classes - RCC) disponibles a la propera campanya de Rifts.

Homes d'armes

Cyborg de combat - Un humà completament convertit en una màquina de combat.
Crazy - Humans amb capacitats mentals i físiques millorades (incloent alguns poders psiònics). La pega és que el procés de modificació del seu cervell els torna bojos.
Cyber-cavallers - Humans amb algunes millores cibernètiques i poders psiònics -incloent l'habilitat de crear una espasa de energia psíquica. Son campions de la justícia, i han de seguir un codi d'honor.
Glitter Boy - Pilot heroic de l'enorme i fortament armada armadura de combat Glitterboy. Una desavantatge és que l'armadura és lenta i sol ser el blanc primari del foc enemic.
Caça-recompenses - Un humà parcialment cibernètic. Són bàsicament humans amb algunes millores cibernètiques.
Altres caçarecompenses (WB20 Canada):
Techno-warrior. El caça-recompenses portat a la seva màxima expressió.
Especialista anti-robot. Usen el seu coneixement dels robots i la tecnologia per rastrejar robots i armadures de poder.
Techno-hound. Experts en tecnologia.
Momano Headhunter. Entrenats per eliminar amenaces sobrenaturals. Tenen poders psiònics.
Juicer - Humans amb capacitats físiques altament augmentades a través d'un sistema especial d'injecció de drogues que vesteixen. Tenen un temps de vida limitat degut a que es porta al límit el seu sistema metabòlic.
Soldat mercenari - Un humà mercenari amb un munt d'armes i habilitats especialitzdes.
Altres soldats mercenaris (SB1 Mercenaries):
Falsificador, Espia freelance, Traficant, Forces especials, Super-espia, Lladre professional. 
Man-hunter (SB4 Mercenary adventures).
Mystic knight (WB16 Federation of Magic). Mercenaris d'elit que poden canalitzar energia màgica. 

Pilot de robots - especialitzat en el pilotatge de robots o armadures de poder.

Erudits i aventurers

Body Fixer - Un doctor en medicina i cirurgià de camp.
City Rat - Un pinxo urbà.
Cyber-Doc - Un doctor especialitzat en la implantació i extracció d'implants cibernètics.
Operador - Un expert mechànic i enginyer. Alguns tenen enllços psiònics amb les màquines.
Erudit fugitiu - Un historiador que cerca coneixement il·legal.
Erudit fugitiu - especiali
Científic fugitiu - Un científic que fa estudis il·legals.
Rodamón - Un vaiver i home-per-tot.
Explorador - Un humà guerrer especialitzat en rastrejar i supervivència.
Exploradors - especialitzacions (WB26 Dinosaur swamps): Volta-aiguamolls (Home de frontera), Naturalista, Guia, Legacy scout, Caçador de dinosaures.
Practicants de la màgia

Elemental Fusionist - Humans ferals amb l'habilitat natural de combinar dos elements oposats (foc i aigua, o aire i terra) per crear diversos poders màgics.
Ley Line Walker - Un mag amb l'habilitat de fer conjurs així com connectar-se a les poderoses línies de força que envolten el planeta.
Ley Line Rifter - Un subtipus de ley line walker especialitzat en màgia dimensional.
Místic - Un mag amb habilitat innata per fer tant conjurs com poders psiònics.
Vident gris - Místic especialitzat la detecció d'allò sobrenatural (WB16 Federation of Magic).
Shifter - un mag que especialitat en màgia dels Rifts i invocar a criatures.
Tecnomag - Un mag que pot fer màgia a través de la tecnologia o crear objectes màgics.
Warlock - Un bruixot especialitzat en conjurs elementals, amb una forta connexió amb els quatre elements (CB1).
Mag de Batalla - Mag especialitzat en el combat i màgia de Batalla (WB16 Federation of Magic).
Conjurador - Mag especialitzat en crear objectes i animals del no res (WB16 Federation of Magic).

Psíquics

Burster - Piroquinètic.
Psi-hound (Dog boy) - Gos mutant antropomòrfic amb gran capacitat de detectar la màgia.
Mind Melter - Mestre de les arts psiòniques.
Psi-Stalker - Humà mutant capaç de detectar i rastrejar màgia.
Mind Bleeder - Psíquic especialitzat en xuclar energia mental d'altres éssers (WB12 Psyscape).
Psi-slayers - Psíquics entrenats en el subterfugi (WB12 Psyscape).
Psi-Tech - Psíquic capaç de fusionar-se amb les màquines (WB12 Psyscape).
Zapper - Mestres de la telequinesi i electroquinesi (WB12 Psyscape).

Soldats de la Coalició

Soldat de la Coalició (Dead Boy) - Soldat d'infanteria de la coalició.
Pilot SAMAS - Pilot especialitzat en pilotar l'armadura de poder SAMAS.
Especialista Militar - Soldat amb entrenament específic sobre espionatge que ha rebut augments cibernètics.
Cíborg de la Coalició - cíborg creat per la coalició (WB11 CWC).
Commando - Especialista orientat al combat com a força d'elit (WB11 CWC).
Especialista en explosius - Soldat entrenat en la creació i col·locació d'explosius (WB11 CWC).
Juicer - juicer creat per la coalició (WB11 CWC).
Especialista nàutic - soldat de marina (WB11 CWC).
Ranger - Exploracdor de la coalició (WB11 CWC).
Científic de la RCSG - Científic especialitat en l'estudi i coneixement de la nàgia i els punts de poder (WB11 CWC).
RPA "Fly Boy" Ace - Pilot especialista en vehicles voladors (WB11 CWC).
Forces especials - Soldat que forma part de les tropes d'elit de combat (WB11 CWC).

Races 

Cria de drac - drac acabat de sortir de l'ou amb coneixement màgics i poders naturals.

Regles casolanes:

Hi ha professions amb més avantatges que d'altres. Per tal de compensar-ho, es pot permetre que aquells PJ amb professions més "febles" comencin el joc amb més nivells.

Nota: aquí no hi ha totes les OCC/RCC dels manuals, sinó que només és la llista que permeto per a la propera campanya de Rifts.

divendres, 15 de novembre del 2013

Bojeria a Madhaven

Es diu que la gent es torna boja a Madhaven. Fins i tot al seu manual hi ha un text d'ambientació amb un soldat de la coalició totalment foll. Però llavors, en el text de regles (pg. 15), hi ha (només) les indicacions sobre quan els PJ comencen a veure al·lucinacions i sentir-se incòmodes, però sense cap idea de com es tornen bojos. Així que aquí trobareu el meu intent d'arreglar-ho, ja que estic pensant en dirigir un escenari en aquest lloc maleït que tant m'agrada!

Factor d'Horror a Madhaven

Una vegada que els PJ comencen a experimentar els terribles sentiments de Madhaven (segons WB29 pg.15), la ciutat en ruïnes en general pren un HF de 8. Així, cada dia, els PJ s'hauran d'enfrontar a aquest factor Horror (a menys que estiguin en un lloc segur, com The Garden). Aquesta tirada no és paralitzant segons les regles normals de HF, però acosta els PJ a la bogeria (veure "tornar-se boig" més avall).

Les coses empitjoren quan els PJ exploren les ruïnes de Madhaven. Llavors hi pot haver llocs especialment "foscos" on l'HF podria trobar-se en un rang entre 8-12, sobretot durant la nit. Vegeu Rifter 20 pàg. 16. Alguns exemples :

- Carrers en ombres: HF 10
- Edifici en ruïnes / gratacels: HF 10
- Casa assetjada per fantasmes/entitats: HF 10
- Ruïnes en ombres: HF 11
- Complex subterrani: HF 11
- Cova o túnels del metro: HF 12

+1 HF durant la nit.
-1 HF en zones obertes durant el dia.

Aquesta tirada pot, de fet, impedir que els PJ entrin en algunes ruïnes, o es neguin a explorar o avançar cap allò desconegut. Fallar aquesta tirada implica que els PJ tenen por del lloc. Si tanmateix els personatges, són convençuts per explorar aquests llocs reben un -1 a la iniciativa, atac, parada i esquiva, i un -30% a les habilitats.

Tampoc cal oblidar que cal tirar per HF quan els PJ troben un fantasma, una entitat o qualsevol altre monstre.

Tornar-se boig

Cada vegada que un PC falla contra el Factor d'Horror es guanya un punt de bogeria. Una vegada que el nombre de punts de bogeria és igual* a la Mental Endurance (ME) llavors s'ha de fer una tirada contra Insanity (12). Si es falla aquesta tirada el PJ guanya una bogeria (RUE332) (o simplement tira-la a l'atzar) i perd tres punts de ME. Si té èxit, no passa res fins que falla una altra tirada d'HF i s'incrementa un nou punt de bojeria, moment en el qual el PJ ha de enfrontar-se una altra tirada contra Insanity amb un -1 per cada punt de bojeria que superi l'ME.

Això continua fins que el PJ obté una bogeria. Llavors els punts de bogeria tornen a 0 el el procés s'inicia de nou.

Si la ME del personatge arriba a 0, retira'l del joc.

* Si vols fer-ho més dur redueix aquest valor, potser a la meitat d'ME.

Recuperar cordura

Per perdre punts de bogeria, és a dir, buidar el marcador de la pila de bogeria, els PJ han de trobar-se en un lloc tranquil i segur. En llocs tranquils, es perd un punt de bogeria per mes. Es pot perdre un altre punt mensual d'addicional per sessió setmanal d'una hora sota la supervisió d'un psicòleg (Tirada de Psychology amb èxit) o bé una tirada amb èxit d'una Domestic Skill.

A Madhaven estant, una tirada amb èxit de Psychology (-30%) per setmana en sessions d'una hora també pot reduir en un punt la pila de Bogeria.

Nota: la meva intenció darrere aquestes regles és fer Madhaven veritablement un lloc de bogeria, on els PJ s'enfrontin al veritable repte d'embogir de forma jugable. Aquestes regles complementen les descrites en el RUE, i intenten simular el fet d'anar caient lentament en la bogeria. Si en algun moment els PJ s'enfronten a traumes importants com els descrits en el RUE331, es tira directament contra Insanty (12+).

dimecres, 19 de desembre del 2012

La mida importa

A Rifts sovint ens deixem endur pel poder megadamage de les coses, però cal pensar que també és una qüestió de mida. Com seria una lluita entre un Glitterboy i un drac? Ho visualitzem prou? Per tenir una idea de les mides he fet l'esquema que podeu veure a sota i que ha resultat prou revelador:

Comparativa de mides de Rifts
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

Cal doncs tenir en ment l'envergadura dels monstres, criatures i robots alhora de dirigir un combat cos a cos, i no simplement deixar-nos endur per la força dels contrincants.

Per exemple, queda palès en aquest gràfic que per què un humà pugui aturar l'envestida d'un Spiny Ravager, cal com a mínim, que es trobi dins d'un robot tipus UAR-1 "Enforcer". Si no, només pot esquivar-lo.

De sobte, m'agafen ganes de fer-me un Robot Pilot OCC!!


Comparativa de mides dels Robots i PA de Triax&NGR
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

dimarts, 2 d’octubre del 2012

Moviment

Un dels punts febles (i discutits) de Rifts rau en les regles de moviment.

Un dels atributs de personatge és la velocitat (Speed) que s'obté, com la resta d'atributs,  llençant 3d6, el qual pot veure's modificat per bonificadors respecte l'OCC o les habilitats físiques triades.

Per calcular la distancia desplaçada del personatge la pàgina 281 del RUE ens ho explica ben clarament:

[1] Velocitat x 20 = metres/min

[2] Velocitat x 5 = metres/torn (15 segons)

[3] Velocitat x 5 / atacs = distància (m) recorreguda en cada atac.

Tanmateix, aquest últim càlcul porta a certa controvèrsia, donat que, a igual velocitat, aquells amb un nombre més gran d'atacs es mouen més lentament en cadascun d'aquests atacs.

Una forma per abordar aquest "desajust" podria ser aplicar la següent regla casolana,

Velocitat /5 = distància (m) recorreguda sense penalització (es pot acompanyar d'una acció de combat).

Velocitat = distància (m) recorreguda en una acció de combat. Qualsevol acció de combat es considera Wild [-6].

Velocitat x 5 = distància (m) recorreguda en un torn si tot el que fa el personatge és moure's. 


Aquesta regla només serveix per ser aplicada amb un tractament purament tàctic del joc (en combat) i en cap cas per comparar distàncies recorregudes, ja que pot portar a que personatges amb més de 5 atacs acabin recorrent distàncies majors movent atac a atac que no pas esprintant al màxim.

Mètode alternatiu:

Un altra forma de fer-ho, és fer que en la fórmula [3] només es comptabilitzi 4 atacs independentment dels que tingui el personatge homogeneïtzant així la distància recorreguda. El problema aquí rau en el fet que, de nou, un personatge amb molts atacs pot acabar amb una distància recorreguda més gran del què li pertocaria.

dijous, 6 de setembre del 2012

Mal contra secundaris

Una de les "pegues" que li trobem al Rifts és que els combats s'allarguen molt. Aquí he trobat una regla creada per en Bill Coffin per agilitzar els combats contra PNJ secundaris (minions).

Qualsevol atac efectuat pels PJ contra un minion (determinat pel GM) es tracta com un cop crític automàtic. Si treus un 20 natural en contra minion, esdevé un "doble crític", cosa que significa la mort automàtica del PNJ. O bé, pot simplement quadruplicar el dany normal pel cop. Això permet anar eliminant a tort i a dret PNJ secundaris com en els pel·lícules d'acció. Innecessàriament violent? I tant que ho és! Això és el Post-postapocalípsi!

divendres, 15 de juny del 2012

Atacs per Melee

Si ens cenyim a les regles, quan un personatge té menys nombre d'atacs que els altres s'ha d'esperar a que acabin per tornar a iniciar el torn. Aquest fet sovint porta a que els jugador "desconnectin" o "s'avorreixin" mentre esperen que els personatges més guerrers segueixen amb el seu particular monòleg de combat.

Per mirar de solucionar aquest efecte s'ha dissenyat una taula d'atacs per melee inspirada en el Hero System que reparteix els atacs de forma uniforme:

Taula d'atacs per melee
Amb aquesta taula es parteix de la premisa que un un torn es divideix en 5 fases (equivalents a 3 segons). Per aplicar la taula d'atacs per melee es consulta a la primera columna el nombre d'atacs del personatge i a la fila corresponent s'indica el nombre d'atacs que el personatge fa a cada fase.

Aclariments:

- Els personatges actuen per odre d'iniciativa en cada fase.
- Si els PJ tenen més d'un atac els fan un a continuació de l'altra.
- L'esquiva consumeix el següent atacs que li tocaria al PJ.

En una entrada anterior ja ho havia intentat, però crec que la solució per fases és més elegant i equilibrada.

divendres, 8 de juny del 2012

Visió infraroja i ultraviolada

A Rifts hi ha nombroses espècies i aparells tecnològics que permeten captar els la llum infraroja i l'ultravioleta. Es tracta de dues gammes de l'aspectre electromagnètic que els ulls humans no poden captar doncs per la seva freqüència es situen per sota el color roig i per sobre el lila, respectivament.

Aspectre electronmagnètic


Però per què serveix en joc aquesta capacitat?

A través d'una recerca he esbrinat alguns usos que es poden aplicar alhora de posar en pràctica la capacitat d'alguns personatges de veure en aquests espectres.

Usos de la visó ultraviolada:
Allò que en la llum visible sembla igual,
no ho és en l'espectre ultraviolat.
- Observació de contrasts lumínics.
- Veure cossos invisibles (únicament amb Visibility Simple) que reflecteixin la llum ultraviolada.
- Identificació de falsificacions.
- Localització de fluids (semen, sang, saliva, etc.) - tipus CSI!
- Detecció d'ozor (bloqueja la llum UV).
- Detecció de components flourescents.
- Comprovació d'aïllament elèctric (detecció de l'efecte corona).
- Lectura de documements danyats.
- Detecció d'escorpins a la foscor (reflecteixen molt bé la llum ultraviolada).
- Bonus de +20% a Detect Concealment / Camouflage skills.

 Usos de la visió infraroig*:
- Visió nocturna (no en foscor total).
- Veure cossos invisibles (únicament amb Visibility Simple) o a la foscor que emetin calor.
- Seguir rastres per pèrdua de calor (fins a +30% Tracking skill depenent de la diferència de temperatures entre el cos rastrejat i l'ambient, i el temps transcorregut).
- Detectar canvis en la irrigació de la pell.
Imatge termogràfica d'un gos
en la banda infraroja.
 Les zones més brillants corresponen
zones més calentes del cos.
- Detecció de zones sobrescalfades en motors, cables, etc o pèrdues de calor.
- Detecció de comunicacions IR o per làser. (Només es detecta que hi ha comunicació, no es desxifra el missatge).
- Observació de feixos làser (mires làser d'armes).
- Detecció de capes sobreposades en pintures i documents.
- Millor claredat d'observació del cel nocturn (+10% Land Navigation skill utilitzant els cossos celests; +10-30% Astronomy skill quan sigui aplicable).

divendres, 27 d’abril del 2012

Raons per allistar-se a l'exèrcit de la Coalició

Fa temps vaig escriure aquesta taula pensant en fer una campanya amb personatges de la Coalició. La taula es pot trobar en anglès aquí.

Per determinar per què un soldat s'ha unit a l'exèrcit dels Estats de la Coalició (CS) tireu els daus percentuals en la següent taula(es) a continuació.

1-10 Unint-se a l'enemic
01-25 Ets un mutant menor sense poders. Malgrat la teva adhesió i dedicació absoluta a l'exèrcit, només pots esperar misericòrdia si la teva alteració mai es coneix.
26-50 Ets un espia d'un enemic/rival de la Coalició infiltrat als rangs menors de l'exèrcit de la Coalició. Selecciona un país o torna a tirar:
01-25 Federació de Màgia
26-35 Escamot de Retribució de Tolkeen
36-50 Northen Gun
51-75 Free Quebec
76-85 NGR
86-00 Selecciona’n una altre (Atlantis, New West...) o torna a tirar.
51-75 Ets un doble agent que treballa per la Coalició per infiltrar-se en les files enemigues. Selecciona país torna tirar a la taula anterior.
76-00 El teu pare (o un altre familiar) era un oficial de l'exèrcit CS. Malgrat no estàs absolutament convençut dels ideals dels CS, la pressió familiar et va obligar a allistar-t'hi. Hi ha un 25% de possibilitats de tenir accés a llibres restringits o prohibits d'acadèmics proscrits com Erin Tarn i has quedat fascinat per ells.

11-38 I per què no? (És només una feina)
01-16 Es tracta d'un règim tirànic i feixista, però l'entrenament és l'adequat per als teus objectius en la vida (ajusta l'alineament).
17-33 És el millor sistema social de la Terra Rifts.
34-49 Encara que no és perfecte, els mags, els psíquics i els D-Bee han de ser controlats. El sistema dels CS ofereix aquest control.
50-65 Necessites la disciplina i l'estructura que l'exèrcit t'aporta.
66-81 Desocupat, i l'exèrcit dels CS garanteix 3 àpats, un lloc on viure i un sou mensual.
82-00 Vols una educació superior, i el més barat, més fàcil, i la forma més legal de tenir-ho és a través del l'exèrcit dels CS.

39-55 Fugitiu o no-ciutadà que busca refugi a la Coalició
01-30 Has perdut a algú molt proper degut a la màgia, psíquics o D-Bees, i busques venjança.
31-60 La humanitat ha d'estar unida. L'única garantia per assolir-ho és sota el poder dels CS.
61-90 Un fugitiu de les teves terres natives, que busca la protecció i potser la redempció servint els CS.
91-00 Ets d'un llinatge màgic o psíquic sense poders i estàs d'acord amb els ideals de la Coalició. Guanyes un 30% (base) en una habilitat de coneixement apropiada  (sota l'aprovació del DJ).

56-70 Paladí dels CS (ferm creient en els ideals de CS)
01-15 La gent necessita orientació i els CS hi són per evitar el caos i l'anarquia.
16-30 L'espècie humana és bona per naturalesa, però de vegades corrompuda pels poders que provenen dels Rifts. Aquestes persones són les pomes podrides del cistell que s'han d'eliminar.
31-45 Saps que hauràs de fer coses terribles, però et vas unir a l'exèrcit perquè les generacions futures no hagin de fer-ho.
46-60 Creus que els mags, psíquics i D-bees estan simplement equivocats. Intentes convèncer-los sobre les seves decisions errònies, donant-los el benefici del dubte, especialment als mutants.
61-75 Creus que la política de control de la immigració dels CS és molt interessant, però pot no ser suficient. Potser ets una mica paranoic, però l'enemic pot ser a qualsevol lloc.
76-00 Veritable paladí dels CS. Creus que totes les persones i criatures de més enllà dels Rifts han de ser esborrats de la terra. Tendeixes a ser arrogant amb aquells que estan sota el teu comandament i implacable amb els D-Bees.

71-85 Busques la glòria. Et vas inscriure en l'exèrcit dels CS per obtenir fama i fortuna.

86-90 Buscant Reconeixement de la Societat
01-33 T'agrada el sexe oposat, i penses allistar-te farà que agradis al sexe oposat.
34-66 Et consideren un desmanegat o un bala perduda, aquesta és una manera fàcil perquè la teva família es senti orgullosa de tu.
67-00 Mai has estat acceptat en els cercles socials i sempre t’han menystingut. T’allistes per fer que la gent et respecti.

91-00 Vols estudiar les tàctiques dels CS. Vens d'un país aliat amb els CS amb una llicència especial per estudiar llurs tàctiques militars, i no has pogut evitar involucrar-t’hi emocionalment.
01-25 NGR
26-55 Whykin
56-80 Northen Gun
81-90 Los Álamos
91-00 Manistique Imperium