Imatge aleatoria de capçalera

dimarts, 26 de maig del 2009

Rifts Secret Files: E-clip recharger

E-Clip Recharger - Merc Ops pg 118
Per aquells que vulgueu saber en quins racons s'amaguen aquelles píndoles d'informació referents a les regles de Rifts, no contemplades al manual bàsic, però que tot sovint ens preguntem o es donen per conegudes en altres manuals, enceto aquesta sèrie d'entrades "Rifts Secret Files" on les aniré desvetllant.

En aquest cas, es tracta de les estadístiques del carregador d'E-clips. Tant útil com citat i que no va ser publicat fins al maig de 2005 al sourcebook de MercOps.

divendres, 22 de maig del 2009

YAAI

YAAI, sigla.
Yet Another Alien Intelligence (en anglès, Encara una Altra Intel·ligència Alienígena): En alguns llibres de món, la forma recurrent dels autors per explicar/revelar la Veritable Font del Mal; Va arribar un moment que àdhuc alguns membres del fòrum de Palladium Books es preguntaven, només mig en broma, si les accions de l'Emperador Prosek eren producte d'una Intel·ligència Alienígena! [cornholioprime]
[font: Forums of the Megaverse: Palladium Terminology Project 2.0]
La veritat és que la quantitat d'intel·ligències alienígenes super-poderoses en el món de Rifts és força gran, gairebé establint una nova mitologia. Algunes d'elles són:

- Vampire Intelligence. Probablement la primera en apareixer a l'ambientació i la que va encetar la tradició. Es tracta de l'entitat capaç de crear vampirs. Aparició a WB 1: Vampire Kingdoms.

- Splurgoth. Senyors d'Atlantis i de mitja galàxia. Éssers quasi-divins dedicats a la conquesta de l'univers i el comerç intergalàtic. Aparició a WB2: Atlantis.

- Nyxla. Una columna tentacular capaç de crear una mena de zombies (Souls Harvesters) que es dediquen a consumir les ànimes de llurs víctimes per traspasar-la al seu amo. La força mística d'aquestes ànimes ha de permetre el seu adveniment a la terra. Aparició a WB12: Psyscape.

- Lord of the Deep. Monstre tentacular de les profunditats. Aparició a WB7: Rifts Underseas.

- The Old Ones. Probablement les criatures més poderoses del Megavers, creadors de l'estudi de la màgia, i les armes rúniques. Aparició a PFRPG SB Old Ones.

I moltes altres...

Piràmide de jerarquia de poder entre Intel·ligències Alienígenes

Vegeu-ne més informació aquí (en anglès).

dimarts, 12 de maig del 2009

La meva campanya de Rifts en 25 mots

Hi ha un corrent més o menys de moda d'explicar la campanya de joc en 25 mots o menys. Aquí teniu el què jo havia pensat per la campanya de Rifts planejada:

"De la cerca d'un artefacte per guanyar una guerra i de com viure els esdeveniments més trascendentals del món de Rifts".

Sí, pot està molt bé...

dijous, 7 de maig del 2009

Gog: Wanted Dead or Alive

Inspirat per MercOps faig un cartell de "Es Busca" per en Gog. Un PNJ de la campanya de l'Home d'Ull de Camaleó.

GOG
Buscat Viu o Mort
Recompensa oferta pels Estats de la Coalició
500.000 crèdits pagables una vegada rebut el fugitiu.
400.000 crèdits pagables una vegada rebut el cadàver.

Cal una identificació positiva en ambdós casos.



Característiques conegudes


Nom complert: Desconegut.
Alies: Gog.
Raça: Humà.
Sexe: Home.
Edad: 32.
Altura: 1,95 m
Pes: 120 kg (pur múscul).
Complexió: atlètica. Fibrada i muscular.
Color dels ulls: blau.
Color de cabells: calb.
Color de pell: caucàsic.
Característiques distintives: cicatriu a l'ull dret. Borni d'ull dret.
Nivell d'amenaça: elevat.
Capacitats conegudes: Pell externa amb capacitat MD. Demostra capacitats físiques sobrenaturals (regeneració), Inmunitat a l'energia.
Última localització coneguda: Illa Galoo. Va fugir de les cel·les de contenció de Fort Galoo (Free Quebec).
Buscat per: Activitats arcanes il·legals.
Historia: Apareix per medis propis, magrat molt debilitat, al laboratori d'investigació de Fort Galoo durant una distorsió en en el camp de la línia de força. És reduït i contingut per les forces de la Coalició. Se li efectuen algunes proves físiques i mentals per determinar les seves capacitats (descriten més amunt). Si li confisca una arma màgica (llança) per enviar-la a Chi-town. Hores després, Fort Galoo és atacat i destruït per estranyes màquines intel·ligents (Nota per DJ: Atac per Mechanoids) no identificades. Després de l'atac s'escapa de Fort Galoo per medis no registrats.

Notes pel Director de Joc

Gog, també conegut en alguns sectors de Phase World com a Magog, és un Cosmo-knight que lliutava contra els mechanoides quan una corrent arcana descontrolada el va arrosegar per un Rifts. Va apareixer inconcient a Fort Galoo. La Coalició va poder
capturar-lo i conternir-lo sedat per mitjans psionics.
L'atac Mechanoide va destruir completament Fort Galoo. Va ser qüestió de temps que els sistemes de conteció fallessin. Gog recupera la seva llança (cosmic wepon) i marxa de l'illa Galoo seguint el rastre dels Mechanoides.

Estadístiques per en Gog

Raça: Humà convertit a Cosmo-knight (Nivell 3).
Alineament: Principled.
Atributs: I.Q. 23, M.E. 21, M.A. 14, P.S. 41 (supernatural), P.P. 21, P.E. 23, P.B. 12, Spd. 30.
Saves: +3 vs Psionics, +4 vs Insanity, +16% coma/death, +4 vs magic, +4 vs poison.
Mida: 1,95 m.
M.D.C.: 215 (+500 MDC per Cosmic Armor)
Horror factor: 12 quanes mostra com un Cosmo-knight amb armadura complerta. 15 per éssers d'alineament maligne.
P.P.E.: 110
Poders (pg 101 Phase World):
Vulnerable a la magia i atacs fisics (mal normal).
Resistencia a l'energia (1/100 mal dels atacs energètics).
Vol superluminic (30 PPE i MDC). Mach 3 en vol atmosferic.
Raigs Cosmics: +2 Initiative, +5 Strike, 2d6x10 (atacs atmosferics).
Percepció cosmica.
Bio-regeneració: 1d4x100 MDC/min.
Armadura cosmica: +500 MDC.
Arma cosmica: +8 Strike, Parry +8, (+7 thown), 1d4x10+6d6 MDC
Combat: +1 Initiative, +6 Parry, + 6 Dodge, +5 Strike, +3 pull/punch, +3 roll, +3 body flip,
Habilitats: Tres llenguatges a elecció 85%, Radio:Basic 69%, Navigation:Space 74%, Demon & Mosnter Lore 54%, Movement: Zero Gravity 98%, W.P.: Spear, H2H Martial arts, Detect Ambush 54%, Detect Concealment 49%, Spaceship Mechanics 51%, Space Defense Systems 49%, Prowl 49%, Astronomy 49%, Lore: Galactic/Alien 54%, Lore: Magic 54%, Lore: Psychic & Psionics 54%, Ship to Ship Combat 42%, Basic Electronics 49%, First Aid 64%, Recognize Weapon Quality 44%, Climbing 59%/49%, Swiming 69%, Mathematics Basics 64%.

dimarts, 5 de maig del 2009

Taxonomia de LeBlanc

En un article, en Greg Costikyan ens fa un resum de la taxonomia dels plaers de LeBlanc. Aquesta taxonomia fa un repàs d'aquelles característiques d'un joc que fan que sigui agradable jugar-hi. M'he proposat aplicar-les a Rifts per veure què passa.

Sensasió

Indica el nivell de plaer sensorial (visual, tàctic, auditiu, etc.) que desperta el joc. En aquest apartat, i en termes generals, no es pot dir que Rifts generi una sensació molt agradable: visualment l'edició no es molt bona, tot en blanc i negre (excepte les portades, les quals solen ser tanmateix prou bones), cartografia vectorial sense textures. Si bé els dibuixos que il·lustren els manuals solen estar prou bé, molts d'ells estan per sota l'estàndard de qualitat actual. Des del punt de vista tàctil, excepte algunes pàgines setinades del RUE, les pàgines pàgines són de qualitat normal (tot i que d'un cert gramatge prou agradable).

Fantasia

Representa la capacitat del joc per fer que el jugador s'identifiqui amb la ficció que aquest proposa. Rifts tracta d'una Terra apocalíptica, que en molts casos es perfectament reconeixible. El Personatges, els llocs, les actituds, estan molt internalitzats en l'imaginari "gamer". Hi ha molts exemples semblants a Rifts a la filmografia i la literatura de fantasia i ciència ficció; "l'únic" que ha fet el joc es amalgamar-los sota una sola ambientació. Per tant, el jugador mitjà es perfectament capaç de sentir-se integrat en l'ambientació. Potser allò que allunya al jugador de la ficció seria el sistema de regles, el qual amb les seves regles no ben acabades, no acaba d'encaixar amb la potent ambientació del joc.

Narrativa

Els jocs haurien de suportar un sentit del drama. En definitiva, fins a quin punt el joc serveix per construir una història. Deixant de banda que Rifts és joc de rol, on una de les seves funcions principals es generar una història fictícia, també es tracta d'una ambientació amb una meta-argument molt desenvolupat. Hi ha hagut guerres, traïcions, amenaces, conflictes, etc. que han fet evolucionar l'ambientació al llarg del temps, i amb aquesta els personatges que en formen part. Si hom llegeix la primera edició del joc, ambientada al 105 PA (post apocalipsis) i la compara amb l'edició RUE, ambientada al 109 PA, observarà que hi ha hagut un canvi substancial en el model d'ambientació. A l'inici es tractava d'un món que acabava de sortir de 300 anys de foscor després de l'adveniment dels Rifts, mentre que a l'any 109, ja hi ha ciutat molt avançades tecnològicament i econòmica.

Desafiaments

Representa la capacitat del joc per establir diferents nivells de dificultat. Aquest és un punt conflictiu del joc. Si ja és difícil determinar l'equilibri de poder dels diferents personatges d'un grup, cal força experiència del director de joc per poder equiparar els desafiaments a aquest grup. Altres jocs donen eines per gestionar el nivell de dificultat que s'enfronta als personatges; Rifts no ho fa. Tenint en compte que un dels recursos més importants de Rifts és l'armadura ablativa, com a director de joc, cal tenir molt present els nivells de dificultat a que els personatges s'enfronten. Tanmateix, també és cert que el joc permet una molt alta capacitat d'adaptació a diferents situacions, gracies a l'estructuració per nivells de personatge i a una alta diversitat d'enemics disponibles.

Companyonia

Tracta la comunitat del joc. Rifts té una base de seguidors nombrosa i lleial. No es tracta d'un joc fàcil, tanmateix es podria dir que els seus seguidors son gairebé incondicionals. Al fòrums de Palladium Books hi ha registrats més de 8000 membres i el nivell de companyonia es força elevat. A part, com que Rifts es un joc força denostat, els seus seguidors de seguida fan pinya, reforçant el sentit de pertanyença a una comunitat.

Descobriment

Una altra part important de l'atractiu d'un joc: l'exploració del món del joc. No només centrat en el descubriment "geogràfic" del mateix, ans també la revelació d'informació amagada. Si en algun punt sobresurt Rifts és en aquest. Després de gairebé 20 anys de joc, i una extensa línia de worldbooks (llibres de mòn) i dimension books (llibres de dimensions), es pot dir que hi ha molt de món per descobrir i molts misteris per desvetllar.

Expressió

Que per Leblanc significa autoexpressió. És a dir, que el joc et doni eines per identificar-se o representar-se en el seu context. En tractar-se Rifts d'un joc de rol, indubtablement ja aporta les eines per què això succeeixi. Si a més tenim en compte que els centenars (?) de classes i races de personatges que hi ha disponibles, podem arribar aventurar que tots els jugadors trobaran aquell tipus de personatge en el qual se sentin més identificats.

Massoquisme

O el que és el mateix, la submissió o adaptació a l'estructura del joc, és a dir, al sistema de regles. Quan juguem a Rifts, no només interpretem el nostra personatge en la ficció, sinó que mirem de guanyar prous punts d'experiència per què pugui de nivell, o utilitzar els poders de la forma més efectiva, o gestionem els recursos (PPE, ISP, Punts de MDC) tàcticament. És a dir, en la realitat cap d'aquests valors tenen sentit, però en el joc en sometem a ells per fer de l'experiència de joc més atractiva i divertida. Rifts doncs té un munt d'elements mecànics per interactuar, gestionar o aprofitar. Per altra banda, el sistema de regles de Rifts a vegades aporta situacions contradictòries que ens faràn sentir incòmodes amb el sistema, i de retruc ens faran invertir la càrrega de la submissió, per adaptar el joc a les nostres necessitats; y per tant reduir el plaer del joc.

Una nota final

La classificació de LeBlanc n'ès una de ben complexa per analitzar un joc, però és cert que serveix per reflexionar-hi. De fet, si repasso les diferents categories en les que desgrana "els plaers" del joc, puc endevinar diferències significatives entre el Rifts i d'altres jocs de rol. I tu?

divendres, 1 de maig del 2009

Rifts: MercTown

Rifts: Merctown és un sourcebook que detalla la ciutat de New Paducah; una ciutat refundada per mercenaris i dedicada a ells. Escrit per en Pat Nowak i en Kevin Siembieda. En Pat és un ex-soldat fascinat pel món militar i dels mercenaris, a més d'un fan de Rifts. Aquesta combinació ha fet que escribis una sequela del sourcebook Rifts: Mercenaries. Tanmateix, el material que va escriure era tan nombròs que el Kevin va haver de dividir-lo i fer-ne una trilogia: MercTown, MercOps i Naruni Wave 2.

Físicament, el llibre és de 160 pàgines, en blanc i negre, portada rústica a color feta per en Mark Evans, representant un parell de caçarecompenses enfrontant-se a un caçarecompenses cyborg rival en els molls de MercTown.

Aquest es un manual esclusivament dedicat a descriure la ciutat de MercTown (àdhuc hi detallen les línies aeries que la comuniquen amb la resta de Nord-Amèrica).

Índex del manual

Els primers apartats es dediquen a descriure la história i la geografia de MercTown. Es tracta d'una ciutat portuaria fluvial que pasar a ser controlada per un grup de mercenaris. Ara és el centre del comerç mercenari de Nord-amèrica; incloent el comerç d'armes, vehicles i màgia dedicada a la guerra.


El manual fa un exhaustiu repàs a tota la ciutat, curulla de serveis dedica als mercenaris i la seva activitat: lleure, armes, contractes de caçarecompenses...


La ciutat té unes normes molt laxes, que deixen molta mà lliure als seus habitants i visitants. Tant de negoci i llibertinatge no passa desaparcebut en un món com el de Rifts, així que gran part de la ciutat es controlada per diverses faccions criminals: Black Market, Gremi de lladres, bandes de carrer, etc.

Finalment, el manual ens mostra tres exemples més de grups mercenaris amb els què els personatges poden interactuar.


Lo bo: MercTown potser es una de les ciutats més ben descrites de Rifts. El nivell de detall és molt elevat, amb moltíssims negocis descrits, per tot tipus de compres, vendes i oportunitats d'aventures.
Lo lleig: Com ja es costum a Palladium Books, les referències a altres llibres de la línia fan que sovint hom es pensi que està davant d'un venedor ambulant.
Lo dolent: Trobo que la ciutat es poc permeable, vull dir que els PNJ que mostren tots són massa misteriosos, poderosos i inaxesibles i les organitzacions criminals massa hemètiques.

dijous, 30 d’abril del 2009

dimecres, 29 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Free Quebec

Una nova entrada per l'Atles de Rifts. Aquest cop toca Free Quebec: l'altra bastió supramacista humà de Nort Amèrica. Una dada curiosa és que en el plànol del worldbook, indiquen algunes ciutats, però no he sabut trobar-ne la referència.

Free Quebec

La frontera en continu representa les àrees controlades pel govern de Free Quebec. Les àrees en discontinu, serien les de l'antiga (pre-rifts) regió de Quebec. Tot i que seria lo que Free Quebec aspiren a aconseguir, sembla que si ho fessin sorgirien algunes desavinences amb l'Estat D'Iron Heart; el qual té un enorme complexe d'inferioritat vers FQ i sempre ha tirat més cap l'àrea d'influència de Chi-Town. Suposo que ja que han arribat a un acord després de la guerra, FQ no apretarà en aquest sentit.

divendres, 24 d’abril del 2009

Grups de personatges

Una de les maneres més interessants de donar crear grups de personatges es dotant-los d'un objectiu/origen comú. Rifts ens dóna moltes idees per muntar un grup cohesionat:

La Companyia de Mercenaris. Soldats a sou que posen llurs músculs i armes al sevei d'un pagador. Potser seria la més trillada, tot i que a Rifts tenim regles per crear companyies mercenàries (Rifts Mercenaries), conformades des de petits grups fins a grans exèrcits on els PJ podrien està compresos. Les regles de creació d'aquestes companyies és semblant a les d'Ars Màgica amb les aliances, on els jugadors reparteixes uns punts allà on volen que la seva companyia destini més recursos. Fins i tot, existeix un Sourcebook (Rifts Mercenary Adventures), on es donen pautes per fer una aventura en un camp d'entrenament mercenari.

Circ ambulant. La panòplia de races, D-bees i classes de personatges fa que sigui factible muntar un grup heterogeni, on cada personatge representi un component del típic circ de freaks. El Rifts Vampire Kingdoms en dóna unes regles, semblants a les del Rifts Mercenaries, per crear aquest tipus de companyia.

Expedició científica. Malgrat pugui semblar estrany en un joc com Rifts (normalment associat a combats MD), una expedició científica és perfectament factible com a idea de campanya. Tenim diverses OCC de caire investigador (Rogue Scholar, Rogue Scientits, etc.) que evidentment cal que siguin guiats per exploradors (Scout, Pathfinder OCC) i protegits (Men-at-Arms). Al món de Rifts hi ha moltes oportinutats per a la investigació: jaciments arqueològics pre-rifts, flora i fauna alienígena, àrees telúriques, exploracions geogràfiques...
Un exemple d'aquest tipus de campanya el trobem a Adventures in Dinosaur Swamps on se'n mostra l'expedició de Daern Neenok viatjant amb un Behemoth Explorer.

Diplomàtics. La terra de Rifts es curulla de petits regnes o ciutats-estats no controlades per cap de les grans faccions. Podria ser que en grup de personatges reclamessin una porció de terra com a seva, protegint ens seus habitants d'amanaces extradimensionals i terrestres. Alhora, caldria establir relacions polítiques amb els pobles veïns, iniciant una interessant campanya diplomàtica (potser en mig del setge contra Tolkeen).

Banda de carrer. El personatges són brètols, lladregots, buscabregues o vigilantes (City-Rats, Juicers, Cracies, Bursters, etc. son classes de PJ ideals) d'una de les ciutats importants de la terra de Rifts. Ciutats com Old Bones, Merctown o els suburbis de Chitown són ideals per aquesta mena d'aventures urbanes. La campanya podria iniciar-se quan els personatges reclament un part de la ciutat com el seu "territori d'actuació", i avança per fer-se un lloc en el crim organitzat, fins que esdevenen (o no) una de les màfies importants. O a l'inrevés, podria tractar-se d'una campanya on els personatges intenten desarticular el crim de la ciutat en forma de vigilantes.

Ferrovellers. El grup de personatges està especialitzat a localitzar antigues ruïnes i obtenir objectes pre-rifts per vendre'ls. Hom no sap mai que es trobarà en unes ruïnes: monstres, entitats, fantasmes...perills de tots tipus, però sempre aventures interessants. Després s'ha d'evitar que et robin el què has trobat (pirates horune, bandits, altres caçadors de tresors) i finalment vendre la mercaderia. Dels millors llocs per a dur a terme una exploració podrien ser els Dinosaur swamps o Madhaven; i per vendre-la Merctown.

Bandits. Assaltants, pirates, lladres, "amant d'allò aliè", diguem-li com volguem, el PJ es guanyen la vida prenen allò que no és seu. Ho poden fer per motius purament egoístes, o poden tenir objetius més nobles (a l'estil Robin Hood), però segur que seran buscats per les autoritats i el seu cap tindrà un preu pels caçarecompenses ("Vius o Morts"). En el món de Rifts es podrien crear dos estils de joc interessant en aquest sentit: per una banda, el típic grup de bandits del New West (revòlvers, cavalls robòtics, diligències MD...) ; i per l'altra, en un estil més romàntic, encarnant pirates, bucaners o corsaris (de mar o de riu) .

Caçadors del sobrenatural. Es tractaria de portar personatges especialitzats en lliutar contra les criatures sobrenaturals (dimonis, diables, monstres...). D'aquests tipus de PJ n'hi un munt a Rifts, essent aquest un dels temes principals del joc: Momano Headhunter, Psi-Stalkers, Dog-boys, Cyber-knights, Nega-Psychic, Psi-slayer, Psi-nullifier, Old Believer, etc. Llocs adients per iniciar una campanya d'aquest tipus podrien ser el Rifts de Calgary i la Fedaració de la Màgia -si ets tracta de PJ no vinculats a la CS- o la Porta de l'infern (Devil's Gate) i les ruïnes de Chicago -si els PJ son soldats de la CS.

Refugiats/fugitius. Per una raó una altra els PJ fugen d'una amenaça important. Potser s'han escapat d'Atlantis (Atlantean, Tatto-men), o els busca la Coalició per la seva condició de D-Bees "criminals". En qualsevol cas, mai poden quedar-se durant molt de temps en un lloc sense que algu els acabi reconeguen, denunciant, traint, perseguint o caçant. Tanmateix segueixen provant de trovar el seu lloc, on puguin, per fi, reposar en pau.

Protectors. Tot al contrari que l'anterior, en aquest cas els PJ són protectors d'una vila o paratge. Ells són els encarregats de vetllar pels seus habitants, i aquests recorren als PJ quan tenen problemes. El grup està format per herois (o dèspotes poderosos) que no només hauran de lliutar contra amenaces externes, sinó també adversaris interns que no estan d'acord amb la seva posició privilegiada. Un cas especial de protectors podrien ser guerres i shamans dels Natius americans.

Viatgers dimensionals. Campanya d'alt nivell on els jugadors encarnen poderosos personatges (dracs, semideus, temporal wizards, high magus, ley line walkers, shifters, cosmo-knights, etc.) capaços de saltar entre dimensions i explorar mons remots. Aquests personatges tractarien amenaces a nivell planetari o còsmic, com la Minion Wars.

Soldats de la Coalició. Escamot format per soldats de la Coalició, amb ordres de patrullar les seves fronteres, mantenir la pau i "netralitzar" amenaces. També podent participar en trifulgues de major calibre com el setge de Tolkeen.

Com es pot comprovar de nou, Rifts ofereix un molt ampli ventall per a l'aventura, només limitada per la nostra imaginació!

dimecres, 15 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Dinosaur Swamp

Aquí teniu els mapes de la costa sud-est de Nord Amèrica. Es un plaer veure com en Todd Yoho ha incoporat material dels Indis Americans (Spirit West) al seu treball, ampliant i detallant la seva presència a la zona.

Northen Dinosaur Swamp

Aquesta és una zona que m'interessa especialment, ja que si mai faig una campanya, m'agradaria que s'hi desenvolupés un part important de la mateixa; especialment l'àrea de Florida i també la zona de D-Shifting, ja que té molt de potencial per introduir altres mons com Wormwood o la imminent Minion Wars.

Southern Dinosaur Swamp

dimarts, 14 d’abril del 2009

Objectes màgics

En una altra entrada ja em vaig plantejar la dicotomia entre màgia i tecnològia tant present a Rifts. És clar que la tecnologia, en forma d'armes, armadures i altres aparells és molt present en l'ambientació, però també és cert la potència i influència que té la màgia. Una manifestació tecnològica de la màgia en l'ambietació és la dels objectes màgics.

M'agrada classificar els objectes màgics del joc en tres categories: Deus Ex Machina, Depenents d'OCC i Creats màgicament. Els primers són aquells que venen expressament introduïts pel DJ doncs són molt poderosos i/
o no hi ha regles específiques per crear-los (aquí s'inclouen les famoses Armes Rúniques). Els Objectes Depenents d'OCC/RCC són aquells que són creats per OCC/RCC específiques, i pels quals sovint hi ha regles de creació, de tal manera que un PJ d'una OCC determinada seria capaç de crear-los durant el joc (Els Objectes TW són els més representatius). Finalment, els Creats màgicament representen aquells objectes que s'originen a través de conjurs o rituals màgics, i que qualsevol amb els PPE i coneixements arcans necessaris podria crear.

A continuació faig una classificació d'aquests tipus d'objectes que es poden trobar en l'ambientació de Rifts.

Deus Ex Machina


Fetitxes Llegendaris. Objectes sagrats creats pels Déus i els Grans Esperits. Rifts WB15: Spirit West.
Armes Bio-Wizards. La secret de la seva forja la guarden els Splugorth. Implica lligar l'esència d'una criatura (dimonis, dracs, monntres) a una arma. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Vehicles i Objectes d'Ulls d'Eylor. Els Ulls d'Eylor són ulls de diferent mida provinents d'una Planeta vivent amb aptituts sensitives llegendàries. Amb aquests ulls els Splugorth fabriquen bastons de control, sondes, cascs amb aptituts sensorials, adhuc de la famosa barcassa esclavista.
Armes Bio-Wizards amb fades. Són armes on hi han lligat un tipus de fada per extreure'n el poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Rúniques. Una forma de Bio-Wizard (també creades pels Asgardian Dwarves RCC). Es tracta d'un dels tipus d'armes màgiques més poderoses. Tenen intel·legència propia, són indestructibles i otorguen al seu portador un gran poder. Rifts Wb2: Atlantis i Rifts Wb 21: Splynn Dimensional market.
Armes Sagrades. Són armes rúniques creades per les forces de bé per combatre el mal sobrenatural. Al contrari que les armes rúniques no posseixen una personalitat pròpia ni intenten influir en el seu portador. Rifts Wb2: Atlantis.
Estatues Rúniques Splugorth. Estatues animades de vigilància. Rifts Wb2: Atlantis.
Dons de màgia o poders dels Millennium Trees. Els Arbres Millennium són poderoses entitats màgiques en forma d'arbre. De vegades cedeixen algunes de les seves parts (fulles, escorça, branques, etc.) per crear objectes màgics com armadures, escuts, varetes i bastons màgics, etc. Rifts Wb 3. England. A Rifts WB21: Splynn Dimensional market hi trobem objectes millennium corromputs per màgia bio-Wizard.
Armes i objectes TW d'Splugorth. malgrat ser objectes TW enlloc ens expliquen com els Splugorth els creen (sovint les OCC afins a aquesta raça poden recarregar-los més fàcilment que les altres).
Juggernauts de Ferro de Tolkeen. Creats pels Techno-wizards de Tolkeen durant la guerra contra la coalició són gòlems de combat imbuïts amb el poder d'un elemental i controlats per una intel·ligència humana (sacrificada).
Artefactes llegendaris. Objectes màgics de gran poder:
  1. El Llibre dels 10: conté els 10 conjurs de llegenda.
  2. Poor Yorik: Crani amb poders precognitius.
  3. Ironbane: Espasa màgica amb un gran potencial destructor.
  4. La Pedra de Founder: Pedra de Marbre amb potents conjurs elementals (Tornado, Earthquake, River of Lava i Tidal Wave).
  5. Els 9 anells dels antics, que potencien la màgia del seu portador.
  6. The Mobius: Objecte llegendàri de grans i desconeguts poders.
101 Objectes màgics del Black Vault. Objectes amagats per la Coalició en un búnker secret.

Depenents d'OCC/RCC

Objectes Techno-Wizards (TW): fusió entre tecnologia i màgia, de tal manera que els objectes encantats amb cristalls emulen conjurs (hi ha armes cos a cos i de foc, armadures, vehicles, etc.). Fabricats per Techno-Wizards OCC. Rifts Ultimate Edition i molts altres manuals (Rifts Book of Magic).
Objectes de corall MDC que emanen rajos d'energia. Creats per Naut'Yll RCC i Koral Shaper RCC. També poden aprendre'n els Wizard OCC, Ley Line Walker OCC, Mystic OCC i Techo-Wizards OCC. Rifts WB 7: Underseas.
Creacions metal·liques màgiques (majoritàriament armes cos a cos i armadures) dels Mystic Kuznya (incloent les seves eines de treball: mai, martells d'or, pinces i armadura de malles). Rifts Wb18: Mystic Russia.
El Bastó de la Mare Terra Humida (Staff of Moist Mother Earth). Creat a nivell 4 per l'Old Believer OCC. Un bastó lligat al seu creador per lliutar contra criatures sobrenaturals malignes. Rifts Wb18: Mystic Russia.
Fusió entre natura i màgia dels Eco-Wizards. Els objectes fabricats a partir d'elements naturals (tendons, pells, escorces d'abres, arrels, fulles, etc.) són encantats per emular conjurs màgics. És semblant als Techo-wizards però amb elements naturals en comptes de tecnològics. Creats pels Eco-Wizards OCC. Rifts WB26: Dinosuar Swamp.
Fetitxes (Menors, Majors i Llegendaris -només Fetish Shaman OCC). Objectes sagrats fabricats per Shamans, però imbuïts amb poders pels esperits. Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Màscares vivents fetitxes (Living Fetish Mask). Màscares imbuïdes amb poders que emulen conjurs relacionats amb la temàtica de la màscara. Mask Shaman OCC. Rifts WB15: Spirit West.
Amulets i Talismans Inuit. Els amulets són objectes de defensa màgica, mentre que els talismans atorguen algun tipus de poder màgic al seu portador. Només poder ser fabricats per Shamans Inuit (Angakog OCC). Rifts WB20: Canada.
Gemmes amb poders. Els Stone Masters OCC poden extreure poders de les pedres presioses. Cada tipus de gemma emula un tipus de conjur. Tanmateix, no són ben bé objectes màgics doncs només aquesta classe de personatges pot extreure el poder de les gemmes. Rifts WB2: Atlantis.
Piràmides de poder. Els Stone Masters, utlitzant els seus poders de manipulació de roques poden crear piràmides per controlar les Ley Lines. ¿Què triga un Stone Master a construir una piràmide? Rifts WB2: Atlantis.
Herbes, pocions i varetes creades a partir de plantes, fruits, tiges, branques, etc. imbuídes amb poders màgics o efectes curatius. Les herbes i pocions les poden fer l'Herbalist OCC i el Woodland druid OCC, mentre que les varetes només les poden fabricar els Druids OCC. Rifts WB3: England.
Autòmats de combat, semblants a gòlems, creats pels mags de Dweomer (High magus OCC). Rifts WB16: Federation of magic.
Armes enrunades dels Nans Nuhr. Armes i armadures MDC (algunes amb petits poders màgics) forjades pels Nuhr Dwarves RCC.

Creats Màgicament (únicament els que són de tipus permanent)

Armes Sagrades encantades amb
Dance of the Blesseing Weapons [WB4: Africa].
Objectes de fusta MDC transformats amb el conjur d'
Ironwood [Elemental Magic; Earth].
Pergamins inscrits a partir del conjur Create Magic Scroll [Invocation 11è nivell].
Amulets amb amb conjurs protectors a partir del conjur Amulet [Invocation 12è nivell].
Talismans amb conjurs imbuïts o com a bateries de PPE a través del conjur Talisman
Armes encantades per què facin mal MDC amb Enchant Weapon [Invocation 15è nivell].
Ceptre màgic utilitzat com a arma màgica amb conjurs nigromàntics imbuïts mitjançant el conjur Bone Scepter [Necro-magic 11è nivell].
Bastò màgic per lliutar contra els no morts. Bone staff [Necro-magic 12è nivell].
Collarets de diferents tipus que atorguen al seu portador habilitats diverses relacionades amb el conjur que els crea. Necklace of...Bat Skulls, Bird Skulls, Dragon Teeth, Snake Skulls [Necro-magic 11è nivell], Globlin skulls [Necro-magic 12è nivell].
Crani d'ulls Flamejants: objecte creat a partir del conjur homònim (Skull with Flaming Eyes, permet cremar i llençar boles de foc.
Crani del coneixement: un altre crani creat a partir del conjur Skull of Knowledge al qual se li atorguen alguns conjurs de visió, identificació i traducció.
Fletxes MDC creades a partir del conjur Create Arrows. Spirit Magic 4t nivell [Rifts WB15: Spirit West].
Amulets dimoni. Objectes de cuina maleïts per una bruixa per enverinar el menjar que toquin. Creats a partir del conjur Demon Charms (Spoling magic 10è Nivell).

Com es pot apreciar la diversitat d'objectes màgics és molt gran, tant pel què fa al seu origen i creació, com a objectiu. I més si et té en compte que en aquesta llista no hi ha objectes poc classificables com alguns objectes antimàgia Splugorth), o de manuals que no tinc (Rifts South America o Japan).

dimarts, 7 d’abril del 2009

Atles de Rifts: Ley Lines

Aquí va una vista general del mapa de Nord Amèrica que estic fent per Rifts. cada vegada és més complert. Fins i tot hi poso les Ley Lines que es descriuen en els manuals de món. La Federació de la Màgia és un cas apart, per què representa que és curulla de Ley Lines, però en cap manual surt per on passen, per tant se suposa que n'hi ha per tot arreu.

Mapa de Ley Lines de Nord Amèrica

dimecres, 25 de març del 2009

Resolució de conflictes socials

Un clar exemple del tarannà Old School de Rifts és la seva manca de mecàniques de resolució de conflictes socials. Si bé, primer a través dels World Books i després amb la Ultimate Edition, s'han anat afegint algunes habilitats (Seducció) per suplir-ho.

Els principals indicadors socials d'un personatge venen determinats pels seus valors en Mental Afinity (MA) i Physical Beauty (PB). El primer ens indica l'empatia del PJ, mentre que el segon el seu atractiu. Quan aquests valors són prou elevats (16 o més), atorguen una possibilitat d'interacció social. MA permet emanar confiança o intimidació (Trust/Intimidate), mentre que PB serveix per enlluernar o impressionar a altri (Charm/Impress). A l'inrevés, valors molt baixos en aquestes característiques influeixen directament en habilitats d'interacció social com Barter, Intimidation, Interrogation, etc.

No és pas que no existeixin habilitats d'interacció social, el problema rau en com es resolt una escena quan cap dels personatges tenen aquesta habilitat. El llistat següent nombra les habilitats que potencialment estarien involucrades en conflictes socials:

Communication Skills: Barter, Performance, Public speaking.
Domestic Skills: Wardrobe & Grooming.
Espionage Skills: Interrogation, Impersonation, Undercover Ops.
Medical Skills: Psycology.
Military Skills: Military Etiquette.
Rogue Skills: Find contraband, ID Undercover agents, Imitate voices & sounds, Roadwise, Seduction, Streewise.
Technical Skills: Begging.

També hi ha alguns poders que són útils en les escenes socials:
Psionic powers: Psionic empathy with animals, Psionic empathy, Empathic transmission, Hyonotic suggestion.
Magic powers: Charismatic aura, Charm, Compulsion, Mask of Deceit.

Per altra banda, com es pot observar, manquen les "típiques" habilitats d'engany, diplomàcia, carousing (tot i que es podria ssimilar a Streetwise), Fast-talk o lideratge. I encara més, mancarien les formes de resistir-s'hi; doncs el PJ està subjecte a l'èxit del contrari, independentment de la seva Mental Endurance (ME).

Aixó doncs, malgrat Rifts fa un esforç per integrar mecàniques de resolució social en el joc, molt sovint no estan del tot afinades, o directament manquen, deixant la seva resolució en mans dels jugadors. Old School pur i dur.

dimarts, 24 de març del 2009

Agains the Shadow Campaign

Després del comiat de René "elmago" López sembla que Agains the Shadow ha estat absorbit per un Rifts. Qui sap on para ara el blog, però el cert és que molts de nosaltres el trobarem a faltar. Des que el vaig començar a llegir a les pàgines de Salgan al Sol i de Nación Rolera, en René ha estat una font d'inspiració i sabiesa en això que en diem el món del rol. A part, és un dels seguidors i comentaristes d'aquest humil blog especialitzat en Rifts, la qual cosa m'omple d'orgull i diu molt del seu interès per tot allò relacionat amb el rol i la seva afició.

Torna René!!! Volem un blog teu sobre rol!!

dimarts, 17 de març del 2009

Escuts

He llegit una reflexió sobre el paper dels escuts en les lluites medievals que m'ha fer pensar en com funcionen a Rifts. Els escuts realment no serveixen per parar, sinó que funcionen més com a cobertura. Hom es posa darrera d'un escut per evitar que l'arma atacant l'impacti; funcionant més com una protecció passiva que no pas com una parada activa.

Així doncs, el sistema de Rifts no acaba de simular la funció de l'escut, ja que el tracta com un objecte que s'interposa activament contra l'atac. Potser això passa més en escuts petits, però els gran escuts són més una "paret portàtil" on cobrir-se. Respecte al sistema doncs, caldrà fer una modificació menor, assignant una AR als escuts grans (valors entre 12 i 14 serien adients). Així mateix, els bonificadors otorgats per la WP Shield equivaldrien a augmentar aquesta AR (el PJ guanya experienciència respecte a com cobrir-se de l'enemic).

Evidentment, hom sempre pot escollir parar activament si veu que l'atac supera la cobertura que li ofereix l'escut. D'aquesta manera els escuts guanyen molta més importància en el joc.

dilluns, 16 de març del 2009

dimarts, 10 de març del 2009

Les Ciutats de Rifts

Són oasis de civilització (o almenys d’urbanització) en mig del món salvatge i post-apocalíptic de Rifts. Les ciutats de la Terra de Rifts conformen una part molt important de l’ambientació del joc, curulles de trames, rumors, aventures i personatges secundaris per explotar. Tanmateix, sovint són ignorades o relegades a meres àrees d’avituallament en el camí del personatges. Reivindico des d’aquí les possibilitats de joc que donen les ciutats: aventures urbanes (contraban, cyber-snaching, investigació criminal, etc.), conflictes polítics, lluites internes o contra invasors...

I no n’hi ha pas poques de descrites! Qui vulgui fer aventures que succeeixin als nuclis urbans sense voler escalfar-se gaire el cap, només a d’anar a buscar-los als manuals publicats. N’hi per triar i remenar. Aquí us faig una llistat de referència ràpida:

- Firetown. Un suburbi de Chi-town en tres actes, on es cou una rebel·lió contra la Coalició després de la caiguda de Tolkeen. Amb moltes possibilitats per fer aventures urbanes de tipus espionatge, tràfic d’objectes, misteris urbans, o anticoalició.

Rifts Adventure Sourcebook One: Chi-Town 'Burbs
Rifts Adventure Sourcebook Two: Tolkeen Crisis
Rifts Adventure Sourcebook Four: The Vanguard

- Merctown. Una ciutat de mercenaris per a mercenaris en mig de tots els conflictes. Si ets un mercenari i busques feines, Merctown és per tu!

Rifts Merctown

- Ciudad Juarez. Bandes criminals de carrer, amenaça vampírica, corrupció. Una ciutat totalment desetructurada i caótica. Aventures tipus Cyberpunk. Vegeu el seu mapa aquí.

Rifts World Book 1 Vampire Kingdoms i Vampire Kingdoms (Revised)


- Splynn. La capital d’Atlantis. Màgia, esclaus, piràmides, mercats exòtics. Partides d’infiltració, contraban, rescat d’esclaus o lluites de gladiadors.
Rifts World Book 2: Atlantis
Rifts World Book 21: Splynn Dimensional Market


- Old Bones. Intriga, traïció i rumors a les portes de Free Quebec. Es podria dir que és la ciutat mercenària del nord del continent americà. Però hi ha molt més, ja que transpira rumors, contraban, espionatge i les conxorxes.

Rifts World Book 22: Free Quebec


- Tolkeen. El lloc de reunió dels enemics de la Coalició. Màgia, D-Bees, TW. Si hi ha algun lloc per fer partides diplomàtiques, Tolkeen segur que s’hi acosta.

Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege


- Freehold. La ciutat dels dracs.
Rifts Coalition Wars 6: The Final Siege

- Char. Únic punt civilitzat en mig de la selva i els aiguamolls dels dinosaures. Punt de partida de qualsevol expedició a les remotes terres de l’est del continent americà. També hi ha bandes criminals de carrer, estructurades en gremis.
Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp

- Arzno. Vampirs, TW, Mercenaris. La ciutat mercenària de l’Oest americà, amenaçada per una incursió vampírica.
Rifts WB 28: Arzno

- Madhaven. Fantasmes, bogeria, ruïnes, tresors ocults, mutants i alguna que altra sorpresa. No és una ciutat per passar-hi gaire temps, però de ben segur que no t’hi pots avorrir.
Rifts WB 29: Madhaven

Ja veus que, com sempre a Rifts, les possibilitats d’aventures només estan limitades per la teva imaginació! Prova de jugar en un ciutat, i veuràs com l’ambientació de Rifts esdevé molt més del què ja era.

divendres, 6 de març del 2009

Coberta de Portaavions (el joc)

A l'aeroport de Merctown hi ha un bar amb un joc curiós. En una gran sala on qui caben unes 300 persones hi ha unes taules de 9 metres de llargada amb forma i pintades com d'una coberta de portaavions. Els "parroquians" agafen carrereta i es llencen per lliscar-hi amb els braços oberts com si simulessin un aterratge al portaavions. El joc consisteix en no caure de la taula ni xocar amb els altres jugadors.

En el manual diu que aquest joc té molt èxit, especialment entre els juicers, cracies i psi-stalkers. La llàstima és que no diu com simular aquest joc en una partida de rol. Tanmateix, se m'ha acudit el següent:Us apunteu a unes partides?!?! :D

dimecres, 4 de març del 2009

Atles de Rifts: Línies aèries de Merctown

M'he començat a llegir Rifts: Merctown. Crec que té molt de potencial per aventures, que ja aniré explicant. Tanmateix, una de les coses que més m'ha sobtat és que hi ha un aeroport, amb diferents companyies aéries!

Per mi, això contradiu una xic l'esperit post-apocalíptic de l'ambientació, tanmateix m'he afanyat a transcriure les connexions aéries al meu Atles de Rifts:

Línies aérees de Merctown

Com es pot comprovar, Merctown és tot un nus (hub) de connexions cap a gran part del continent americà, i sobretot amb destinacions especialment sucoses pels mercenaris. No surt al mapa, però cal recordar que hi ha una ley Line que connecta Merctown amb Kingsdale, la qual és utilitzada per Ley Line Walkers i transports TW per desplaçar-se.