Imatge aleatoria de capçalera

dissabte, 29 de setembre del 2012

Anàlisi DAFO de la màgia a Rifts

Sovint es discuteix la potència de la màgia de Rifts (fent referència implícitament a les Invocacions) en relació a la tecnologia. Essent aquesta tant avançada a la Terra de Rifts, hi ha poques coses que no es puguin aconseguir o àdhuc fer-les millors que no pas amb la màgia disponible. Tanmateix cal analitzar en detall aquesta afirmació que a priori pot semblar encertada, per veure que en el fons la màgia i la tecnologia de Rifts es superposen en algunes àrees però clarament tenen el seu nínxol en determinades circumstàncies.

A continuació es presenta una matriu DAFO (Debilitats/Amenaces - Fortaleses/Oportunitats) de la màgia de Rifts on es presenten les seves característiques principals:

Matriu DAFO de la Màgia de Rifts
(clica per fer-la més gran

A partir d'aquesta matriu es poden determinar les potencialitats i limitacions de la màgia de Rifts.

Potencialitats (Fortaleses + Oportunitats):

A partir de la força dels seus practicants, la màgia permet crear forts vincles i societats cohesionades, especialment al voltant de fonts màgiques, sense necessitat d'inversió/extracció de grans recursos.

Limitacions (Debilitats + Amenaces):

La individualitat no és quelcom que la màgia de Rifts potenciï donat que els seus practicants són molt  vulnerables a les amenaces externes.

Conclusió

Des del punt de vista d'ambientació, la màgia de Rifts porta intrínsecament a la creació de societats màgiques o grups que es donin recolzament. No està pensada per competir directament en l'art de la guerra contra la tecnologia, sinó més aviat com a suport a tàctiques més directes: exploració, camuflatge, defensa.
Per altra banda, les seves avantatges principals són la versatilitat i la manca de necessitat de recursos externs al propi practicant; ambdues característiques són essencials de considerar alhora de pensar un PJ que usi màgia.

divendres, 28 de setembre del 2012

Esgrima

A la pàgina 316 RUE l'habilitat de Fencing ens diu que podem afegir +1d6 al mal quan impactem amb una espasa o daga.
Però és mal SDC o MDC?

Com que no ho explicita, és mal del tipus que s'estigui infligint en aquell moment, ja sigui pel tipus d'arma o pel tipus de força aplicada.

Per corroborar aquesta afirmació, al joc Splicers, l'habilitat està millor explicada i clarificada, i així es constata[1].

[1] Malgrat hi ha qui defensa que el cànon de Rifts no es veu modificat per regles que apareixen a altres jocs.

dimarts, 25 de setembre del 2012

Mercat negre

Ara toca esbrinar com funciona la macrocorporació del Mercat negre a la terra de Rifts:


dijous, 13 de setembre del 2012

Rawhead

Amb aquesta entrada enceto una tanda d'apunts on aniré penjant els PNJ de l'aventura "Llocs encantats".

A continuació es tracta de l'adversari principal aparegut a la primera part de l'aventura, que va portar de corcoll als PJ durant unes quantes sessions. Es tracta del Rawhead que anava convertint a gent de Goodcourt. Per fer-lo vaig agafar com a base el rawhead estàndard del CB3 pàg. 60 i li vaig aplicar les regles del WB1 R&E sobre conservar els vampirs habilitats de les OCC d'on provenen. A més, incorpora un pin d'Alter Aura per evitar ser detectada per invocacions o poders com Sense Evil o See Aura.

Adina Tulliver (Rawhead Ley line walker 4th level)
Alignment: Miscreant (Evil) Alter Aura: Unprincipled (Selfish)
Attributes: I.Q. 19, M.E. 13, M.A. 8 (14 in human guise), P.S. 33*, P.P. 21, P.E. 21, P.B. 5 (15 in human guise),  Spd 14; *supernatural P.S.
Hit Points: 63
S.D.C.: 81
Horror Factor: 15
P.P.E.: 102
I.S.P.: None
Height: 1.73 m Weight: 56.7 kg
Appearance: (in original human guise) A solid-looking woman with attractive features but a very off-putting manner. She has wavy brown hair and blue eyes. She dresses in the style of a wizard but without all the extra accoutennents. She does have a few pieces of jewelry prominently displayed, and a simple tattoo of a knotted cross on the right side of her neck. She moves casually with it despite its size. She favors light pastel colors and off-white. She dresses up for any Gathering, applying make-up and adding more jewelry to her ensemble.
Natural Abilities: Nightvision 305 m, Bioregeneration 2d6 /melee rnd. (15 s), Only sleeps 2-3 hours during afternoon, Great leaping ability: 6.1 m up and across (w/ running x2), Special climbing: walls and ceilings at 95% at full speed. Inmortal until slain, decapitated and burned to ashes!
Vulnerabilities: Wood, silver and magic do normal damage; holy weapons, symbols and water does double damage. Not affected by sun light. Impervious to other kind of damage.
Special abilities: Sense Ley Line 30%, Sense Nexus 35%, Sense Rifts, Sense magic in use (122 m), See Magic Energy (305 m),  Read Ley Line, Ley Line Observation Ball, Ley Line Force field (28 MDC - 10 PPE).
Skills: Speaks all languages at 98%, Literate in Dragonese 50%, Literacy: American (49%), Wrestling, Horsemanship (General) 80%, Writing (30%), Skin & Hide 90%, Land navigation 90%, Surveillance 80%, Prowl 80%, Detect ambush 80%, Detect concealment & Traps 80%, Lore Magic 65%, Lore: Demon and Monster (38%), Seduction (22%).
Magic (+1 spell strengh): Manipulate Objects, Invisibility: Simple, Multiple Image, Watchguard, Trance, Charismatic Aura, Weight of Duty, Seal, Charm, Armor Bizarre, Compulsion, Globe of Silence, Protection Circle: Simple, Ley Line fade.
Combat: Seven (7) at night, five (5) at day physical attacks per melee round.
Bonuses: +2 initiative (when angry or hungry, otherwise +1), +5 strike, +5 parry (+7 Boots of speed), +3 dodge (+9 boots of speed), +1 automatic dodge, +2 entangle, +3 disarm, +4 pull punch, +10 vs Horror Factor, +3 vs poison, +4 vs Magic, 1 vs Possession and Mind Control, +1 roll.
Damage: (+18 SDC) As per supernatural P.S., typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Bite: 2D4 M.D.
Strange hold: hold attack. 4d6 SDC to HP per melee round. Pinned victim:  ½ Attacks, cannot speak, -20% damage, To escape roll natural 18-20 (1 attack), 15-20 (2 attacks) or 10-20 (3 attacks, only w/ 6+ attacks available). If break free only 1d6 HP due to strangulation that round.
Breakneck attack: 1 only attack that round. Saving vs 16+ (PE atributes apply). If pass 1d6 to HP, If fail, victim to 0 HP. Roll versus Insanity (near death experience). 2 success makes impervious for that day.
Body Block/Tackle:  does 1D4 damage. The opponent must dodge or parry (push awayldeflect attacker) to avoid being knocked down. If knocked down, the opponent loses one melee attacklaction and initiative for the rest of that round.
Disposition: Adina is secretive and aggressive. She maintains distance from other Goodcourtiers and can be sarcastic and sharp when approached. She is confrontational and vaguely threatening to anyone who stands up to her. She can also seem melodramatic and fake. The truth is that most of this is a front. És un Rawhead que es va refugiar a Goodcourt fugint d’uns caça vampirs i s’hi ha quedat, posant l’excusa que estudia la Ley Line. She lives in fear of discovery. The story about studying the Ley Line is mostly a ploy to allow her to stay here. She likes being on a Ley Line, and doesn't want to leave. While she does take the occasional look at the Line and the Fade effects, it's out of personal curiosity (she is a Ley Line Walker, after all) and because the Magic Fades drive her crazy. She would like to stop them, but knows that it is beyond her abilities. Her "research" generally consists of sending an observation ball down the Line. For her own safety she has made it a priority to guide the town's course so that it remains undiscovered by the world at large. Her best tool is manipulating the Gathering. She does this through both skilled argumentation and magical manipulation of the other attendees (Charismatic Aura, Charm, and Compulsion being most useful). The depths to which she will sink to achieve her aims should not be underestimated. She can be subtle or direct as her plans dictate. Her dislike of the other mages comes from both the concern that her manipulation will be discovered and because she sees a lot of her old self in them. And she really does think of the townspeople as bumpkins, but sees it in her own interest to assist them.
Possessions: Magic Boots (change to look like any kind of footgear, works as 9th level Superhuman Speed twice per day; Speed attribute of 44 (equal to 30 mph148 km) and +2 to parry and +6 to dodge for 4 min - 16 melee rounds). Alter aura pin.

dijous, 6 de setembre del 2012

Mal contra secundaris

Una de les "pegues" que li trobem al Rifts és que els combats s'allarguen molt. Aquí he trobat una regla creada per en Bill Coffin per agilitzar els combats contra PNJ secundaris (minions).

Qualsevol atac efectuat pels PJ contra un minion (determinat pel GM) es tracta com un cop crític automàtic. Si treus un 20 natural en contra minion, esdevé un "doble crític", cosa que significa la mort automàtica del PNJ. O bé, pot simplement quadruplicar el dany normal pel cop. Això permet anar eliminant a tort i a dret PNJ secundaris com en els pel·lícules d'acció. Innecessàriament violent? I tant que ho és! Això és el Post-postapocalípsi!

dimarts, 4 de setembre del 2012

Wormwood


Wormwood fou un experiment per Rifts, que al final va reeixir i consolidar-se en la línia dels "Dimensions Books". En tant que la terra de Rifts ha esdevingut un "hub" entre dimensions i que té vetat el viatge espacial, era lògic explorar què hi ha més enllà de la nostra dimensió, i donar peu a l'Univers Megaversial (malgrat això també va du un munt de maldecaps, algun dels quals es van intentar solucionar més tard i s'expliquen aquí i aquí).

Aquesta línia de viatges dimensionals s'enceta doncs amb Rifs Dimension Book One: Wormwood, basat en el món creat per Timothy Truman i Flint Henry.

El manual és un cartoné de 160 pàgines (segona impressió - octubre 1994). Portada a color (Kevin Fales), representant un Apok. I interior en blanc i negre a doble columna (excepte la taula de continguts a columna simple), escrit per Kevin Siembieda.


Després d'unes paraules introductòries de l'autor on explica l'origen de la idea de fer un dimensional book, s'introdueix el lector a l'ambientació a través d'un vibrant còmic de 19 pàgines en blanc i negre escrit per Timothy Truman et al. La veritat és que va molt bé per fer-se una imatge mental de tot plegat.


La següent secció està escrita fent servir la forma de "retalls" del llibre de l'Erin Tarn, descrivint el viatge d'aquesta per Wormwood. La descripció és acolorida i planera per la qual cosa passa molt bé.


Seguidament s'entra a la descripció de la Dimensió-planeta de Wormwood, i s'explica en detall el seu funcionament: recursos, economia, història, habitants, etc.


El món està dividit en dues faccions: L'Imperi de la llum i els Impurs. L'un el formen els humans habitants de Wormwood i l'altre un exèrcit de dimonis que volen conquerir-lo. En la secció de "Champions of light" se'ns descriuen les OCC disponibles (9 en total) específiques del món (es permeten moltes altres de Rifts), que bàsicament són diferents tipus de guerrers i mags especialitzats més o menys vinculats a la Catedral (el món és una teocràcia).


Trobem després una secció dedicada a donar estadístiques sobre els PNJ "Herois" principals de l'ambientació que hem vist en el còmic del principi.


Passa seguidament a descriure la màgia especial de l'ambientació que es basa en plegaries per entrar en contacte amb Wormwood (la dimensió-planeta) i per tant tenen bàsicament efectes de creació de recursos, localització de llocs, defensa contra les forces del mal i d'invocació d'éssers o recursos màgics.

La "tecnologia de guerra" de l'ambientació equivaldria a organismes simbiòtics (una mena de cibernètics orgànics), "sants de batalles" (Battle Saints, representat a la imatge anterior) i altres criatures més o menys fastigoses (equivalents als robots). Els "objectes màgics" es creen a través de cristalls i gemmes imbuïts de poder pel propi planeta.


La secció final està dedicada a les Forces de la foscor: RCC de criatures malignes (15 en total), els PNJ malignes principals (incloent el capitost dels dolents, l'Impur) i una descripció dels territoris ocupats.

Les últimes pàgines acaben amb les taules d'experiència, una fitxa i una fulla de propaganda del catàleg de Palladium Books. (Recordem que en aquella època internet es trobaba a les beceroles.)

el bo: s'inicia la línia de Dimension books amb un manual molt digne i una ambientació diferent. Al llegir-la em venen imatges d'una campanya militar o de resistència. Inspirador!
el lleig: Alguns dels dibuixos (sobretot d'en Kevin Siembieda) estan per sota la mitjana de la resta del manual. La cartografia deixa molt d'espai per a la millora.
el dolent: trobo a faltar ganxos per aventures o profunditat en les intrigues o línies argumentals de l'ambientació. Per exemple, s'apunta la rivalitat entre els dos tipus de Templaris, i entre els Monjos i la Catedral, però no tenim idea de com es concreta, quins PNJ hi ha involucrats...

divendres, 31 d’agost del 2012

El Catau d'Agradelous

Llocs encantats. Episodi 9. (Darrera sessió)

On els PJ aturen en Debri'lar i eviten que invoqui a Nyxla.

Personatges:

Sir Romeo - Psi-Stalker Cyberknight.
Aranya - A'rac frontiersman.
Matt Smith - Burster.
Tawa - Fetish Shaman.

Resum:

El grup entra al Catau d'Agradelous, on el drac lluita contra en Debri'lar i la Fada Negra, mentre el cos del Shifter jau a terra inmòbil i d'un extrem de la cova uns Worm zombies es creen d'un pou de fang bombollejant.

A punt per començar el combat!
Sir Romeo es llença contra els Worm Zombies. L'Aranya s'amaga rera una estalactita i reparteix foc del seu rifle entre el Drac, la fada i en Debri'lar. En Tawa lluita contra la fada negra. Metre en Debri'lar i el Drac intenten convènce'ls que s'uneixin a les respectives causes. En un d'aquests intents, en Tawa cau presa  de la flama negra d'Agradelous que li inculca pensament malsans, i comença a atacar a Sir Romeo. En un cop de geni, en Matt Smith invoca una erupció de foc al vell mig de la cova i fa que el drac es teletransporti i desaparegui.

El grup es queda només amb alguns zombies (que despatxen ràpidament) i amb el duet format per la fada negra i en Debri'lar - ara frustrat per què no podrà aconseguir l'espasa que necessita per invoca a Nyxla. (el shifter jau mort al costat del Rifts que ha creat.)

Intercanvien unes paraules on en Debri'lar explica la seva missió: Invocar Nyxla "de forma controlada" per que elimini als Impurs de Wormwood. (recordem la profecia de Bruce Carradine, Vident Gris: "un èsser amb intecions equivocades i un dels grans mals".) Tanmateix, la seva obstinació per no abandonar la seva missió i entregar-se a les autoritats de la Terra per respondre dels seus crims fa sospita a Sir Romeo que està controlat mentalment, i entre tots proven de reduir-lo i sobretot, acabar amb la fada negra.

S'inicia de nou el combat. En Debri'lar s'escapa pel Rifts just quan Sir Romeo acaba amb la fada negra amb un cop doble de les seves espases. En grup passa també pel Rifts i troba a un Debri'lar totalment desconcertat enmig d'un temple dels monjos de Wormwood en ruines. No és conscient de les seves malifetes.

Finalment, recuperen de la cambra d'en Drebi'lar el llibre amb el conjur d'invocació a Nyxla i penjat del seu coll, un cristall amb l'essència de Psinex. Malauradament Agradelous ha desaparegut amb l'espasa. Tanmateix, el grup torna a casa sabent que dos dels components principals per invocar a Nyxla es trobaran de nou custodiats per els cyber-knights i tement per un nou atac dels Impurs sobre l'Imperi de la llum, els quals ja han ocupat les muntanyes septentrionals de Wormwood.

Conclusions:

Aquesta a esta la meva primera partida de Rifts que escrit i dirigeixo de principi a final. Degut a la limitació de temps, l'he hagut d'escorçar respecte el què estava previst, però tanmateix crec que ha tingut el to que li volia donar.

Hi ha hagut sessions molt bones i d'altres més aviat dolentes. Però quan l'engranatge de Rifts funciona es demostra que la seva potent ambientació i llibertat de regles a la "vella escola" poden ser molt immersives i divertides.

He dirigit altres partides de Rifts, i com molta altra gent, penso que Rifts és un joc antiquat en molts aspectes, però amb aquesta hi he començat a connectar, a entendre'l. En algunes sessions m'he sentit com quan vaig començar a jugar cap allà a principis dels 90: misteri, emoció i llibertat. Podia passar qualsevl cosa, sense estar limitats per les regles sinó per la nostra pròpia imaginació!

Rifts té un alt grau de "sensacionalitat", no juga a la mateixa lliga que altres jocs "moders" o "indies", i l'hem de col·locar allà on li toca dins la història dels jocs de rol, entendre'l i gaudir-lo tal com és (o fent servir tants regles casolanes com creguis!). És un joc que s'ha de fer a mida, i de fet, és el què demana.

Jugadors patidors de la meva dèria pel Rifts!

En definitiva, m'ho he passat molt bé, i comtat i debatut, d'això és del que es tracta. Gràcies a tots els que ho heu fet possible!

dilluns, 27 d’agost del 2012

Mort a Chi-town i Riftejant Lost

Un parell d'idees per aventures de Rifts:

Mort a Chi-Town.

Hook: Un One-Shoot on els PJ (pre-generats) formin part d'un grup d'investigació de la ISS (Internal Security Specialist) dins Chi-Town.
Line: Hi ha hagut un assassinat en estranyes circumstàncies (paranormals) dins la cúpula política de la ciutat.
Sinker: L'Assassinat, més enllà de la seva execució per mitjans paranormals i amb arrels als suburbis, amaga intrigues polítiques d'alt nivell.


Riftejant Lost.

(Per utilitzar amb Rifts Caos Earth)

Hook: l'Adveniment dels Rifts ha succeït. Un grup de supervivents malda per sobreviure en una Manhatan ensulsiada i curulla d'esperits i éssers mutants.
Line: En la seva lluita per sobreviure al desastre i recuperar la civilització que han perdut, els records (flashbacks) de la seva vida anterior els assetgen.
Sinker: Mica en mica descobreixen que no són vius per casualitat, que sense saber-ho les seves vides estan entrelligades, i que altres grups competeixen contra ells en una competició que desconeixen.

dijous, 23 d’agost del 2012

Acció i exploració a Wormwood

Llocs encantats. Episodi 8.

On els PJ arriben a Wormwood i es troben en mig d'una guerra (llàstima que no tinguem temps d'entrar en el tema). Aquesta aventura la vaig dissenyar pensant una mica en els Personatges de l'Aranya i en Vester. Crec que van van tenir el focus que es mereixien.

Personatges:

Sir Romeo - Psi-Stalker Cyber-Knight.
Pyrus - Battle Magus.
Aranya - A'rac frontiersman.
Vester - Wormwood monk.


Resum:

El grup arriba a Wormwood a través del Rifts de Worldgate, on es troben una ciutat-basar, un centre de comerç dimensional, atrafegat i atapeït. Sense temps per perdre el grup busca un guia que els pugui dur fins el catau d'Agradelous dins les Pont del Dimoni: el túnel que travessa les Muntanyes Septentrionals, les qual separen l'Imperi de la llum del territori dels Impurs. Tanmateix, els resulta més difícil del què es pensàvem, doncs sembla que els Impurs busquen ampliar el seu territori en una nova onada de conquesta, i estan ocupant les muntanyes. Sir Romeo parla amb un Templari, i fent valer la seva posició com a "agent del bé", l'Església li assigna un agent lliure anomenat Mathew "Little" Sheperd com a guia.
Mapa del sector no conquerit pel Impurs de Wormwood

Recorren les muntanyes seguint al guia muntat sobre la seva chopper però sembla perdut i han d'acampar durant la nit. Busquen una balma arrecerada i munten guàrdies. Durant la nit, l'Aranya sent uns gemecs de dolor i plany ressonant per les muntanyes que li torben la ment i li crispen els nervis. Tanmateix en guàrdies successives no se sent res més. Al matí següent, el grup es desperta sense trobar rastre d'en Mathew, que ha desaparegut abandonant les seves pertinences.
Mathew "Little" Sheperd

Sense un guia, però amb els poders de detectar el mal d'en Vester, localitzen en una recòndita vall de les muntanyes el campament d'un escamot d'Sky-Riders. Quan de sobte, una parella de dracs ataca a l'escamot. Ràpidament, els soldats Impurs es defensen, i el grup decideix ajudar als dracs donant suport des de terra. Malauradament un dels dracs cau atrapat entre les ganxos i cordes dels Sky-riders mentre l'altre, impotent, fuig i les accions dels personatges han cridat l'atenció d'un grup de soldats Impurs. El grup decideix fugir, no sense abans marcar la localització del campament i assegurar-se de la direcció que pren el drac per poder arribar al seu catau.


Arriben finalment al Pont del Dimoni, la entrada del qual és una estreta escletxa a la roca. L'Aranya amb els seus coneixement d'espeleologia determinar el millor recorregut de baixada i no tenen cap problema per "repelar" cap a l'interior de la cova. Al fons de la paret, hi troben un corrent subterrani i en una platja formada per mateix, un bot. Rastejant per la zona detecten la presència anterior d'una altre bot i les petjades de dos parells de botes més. No dubten en prendre'l per baixar corrent avall guiats per la mà experta de l'Aranya.
Sky Riders

Arriben així fins a una àmplia caverna on en un costat del riu hi ha un altre bot embarrancat, i en el centre de la sala s'eleva un petit turó. Segueixen a partir d'aquí a peu, explorant el turó. De sobte un grup de Goblins Dimonis els ataquen. La foscor de la sala els impedeix lluitar amb certesa, però finalment en Pyrus fent servir la seva Destral de Batalla en Fúria despatxa en un moment als goblins, dels quals només en resta un en vida que s'amaga entre les ruïnes d'un antic poblat. El grup l'ignora i segueix el seu camí.


Demon goblins
Seguidament entren en una sala inundada amb un líquid d'un blau elèctric que emana màgia i il·lumina la sala. Entre els intersticis de les roques, petits fils d'aquest líquid alimenten la bassa. Del terra inundat només en sobresurten alguns petits illots escampats ací i allà. Dubtant de la naturalesa del líquid en Vester el toca amb la mà: una espurna màgica, com un llampec entre dos núvols  li recorre el cos en un xoc elèctric, i el transforma cobrint-lo amb pèl per tot el cos i empetitint-li les orelles, però aguditzant-li l'oïda. El líquid té propietats mutagèniques!

Així doncs, Sir Romeo decideix saltar entre els illots, malauradament en arribar a la riba oposada de la bassa, rellisca i cau dins el líquid. Un xoc màgic li esquitxa la cara, engrandint-li els ulls i tornant-los de color blau elèctric, i millorant, això sí, la seva visió.

En Pyrus no es vol arriscar a saltar i decideix grimpar per la paret de la sala. Malauradament cau diverses vegades dins la bassa màgica i el seu cos es veu transformat en una mena de gos bípede sense pèl. [Visca la taules de mutacions!]

Una vegada travessada la sala del líquid mutant, arriben al seu objectiu: el catau d'Agradelous! Aquest lluita contra el Drebi'lar i la fada negra, metre el shifter jau immòbil al costat d'un Rifts.

És l'hora de decidir, ajudaran a un Drac malvat a conservar una espasa màgica? Permetran que Debri'lar aconsegueixi el darrer artefacte que li cal per invocar a Nyxla? Decisions, decisions...

dijous, 19 de juliol del 2012

Nixla i Debri'lar

Llocs encantats Episodis 5 a 7

Degut a la feina acumulada, haig de fer un resum de les últimes 3 sessions en un únic apunt.

Personatges:

Tawa - Fetish Shaman.
Sir Romeo - Psi-Stalker Cyber-Knight.
Matt Smith - Burster.
Pyrus - Battle Magus.
Aranya - A'rac frontiersman.
Vester - Wormwood monk.

Resum:

El grup es reuneix a les ruïnes del bosc on es troben amb Vester, un monjo de Wornwood que busca a en Debri'lar. A les ruïnes localitzen l'entrada a una antiga cripta on interrompen el ritual del Rawhead apunt de matar a Sir Romeo per invocar a Nixla. Allà, veuen per primera vegada a l'Intel·ligència alienígena mentre una forma astral els ajuda a sortir de la seva dimensió.

Una vegada vençut el Rawhead es dirigeixen cap a Psyscape seguint uns somnis. Allà descobreixen que algú (en Drebri'lar?) els ha robat la memòria de la seva localització i ha robat part de l'essència de Psynex, l'ésser que controla el Rifts d'entrada a Psyscape. La Dama de la ciutat els insta a investigar sobre l'afer i els dirigeix cap als Vidents Grisos.

El poblat dels Vidents Grisos ha estat atacat i allà s'enfronten amb un un parell de gàrgoles invocades per un shifter que, juntament amb una fada negra, un cyber-cavaller i en Debri'lar, han atacat el temple. L'únic vident gris que ha sobreviscut els diu que en Debri'lar busca un llibre que es troba al temple Cyber-Knight de les cataractes del Niagara -on precisament s'hi estar a punt de produir un concili de CK.

En el temple descobreixen que algú està sabotejant el concili i esbrinen que hi ha un llibre sobre com invocar i lligar a Nixla. Malauradament no poden evitar que Debri'lar el robi, però sí saben que per a la invocació cal un ésser que faci de pont entre dimensions i un receptacle per contenir la poderosa essència de Nixla. Aquest receptacle podria ser una espasa que Sir Kubort va perdre a favor d'Agradelous "el Drac de la Basarda" mentre estava a Wormwood.

Toca doncs arribar fins a les Muntanyes Septentrionals de Wormwood que separen el Regne de la Llum de l'Imperi Impur, on Agradelous viu amb la seva parella.

divendres, 15 de juny del 2012

Atacs per Melee

Si ens cenyim a les regles, quan un personatge té menys nombre d'atacs que els altres s'ha d'esperar a que acabin per tornar a iniciar el torn. Aquest fet sovint porta a que els jugador "desconnectin" o "s'avorreixin" mentre esperen que els personatges més guerrers segueixen amb el seu particular monòleg de combat.

Per mirar de solucionar aquest efecte s'ha dissenyat una taula d'atacs per melee inspirada en el Hero System que reparteix els atacs de forma uniforme:

Taula d'atacs per melee
Amb aquesta taula es parteix de la premisa que un un torn es divideix en 5 fases (equivalents a 3 segons). Per aplicar la taula d'atacs per melee es consulta a la primera columna el nombre d'atacs del personatge i a la fila corresponent s'indica el nombre d'atacs que el personatge fa a cada fase.

Aclariments:

- Els personatges actuen per odre d'iniciativa en cada fase.
- Si els PJ tenen més d'un atac els fan un a continuació de l'altra.
- L'esquiva consumeix el següent atacs que li tocaria al PJ.

En una entrada anterior ja ho havia intentat, però crec que la solució per fases és més elegant i equilibrada.

divendres, 8 de juny del 2012

Visió infraroja i ultraviolada

A Rifts hi ha nombroses espècies i aparells tecnològics que permeten captar els la llum infraroja i l'ultravioleta. Es tracta de dues gammes de l'aspectre electromagnètic que els ulls humans no poden captar doncs per la seva freqüència es situen per sota el color roig i per sobre el lila, respectivament.

Aspectre electronmagnètic


Però per què serveix en joc aquesta capacitat?

A través d'una recerca he esbrinat alguns usos que es poden aplicar alhora de posar en pràctica la capacitat d'alguns personatges de veure en aquests espectres.

Usos de la visó ultraviolada:
Allò que en la llum visible sembla igual,
no ho és en l'espectre ultraviolat.
- Observació de contrasts lumínics.
- Veure cossos invisibles (únicament amb Visibility Simple) que reflecteixin la llum ultraviolada.
- Identificació de falsificacions.
- Localització de fluids (semen, sang, saliva, etc.) - tipus CSI!
- Detecció d'ozor (bloqueja la llum UV).
- Detecció de components flourescents.
- Comprovació d'aïllament elèctric (detecció de l'efecte corona).
- Lectura de documements danyats.
- Detecció d'escorpins a la foscor (reflecteixen molt bé la llum ultraviolada).
- Bonus de +20% a Detect Concealment / Camouflage skills.

 Usos de la visió infraroig*:
- Visió nocturna (no en foscor total).
- Veure cossos invisibles (únicament amb Visibility Simple) o a la foscor que emetin calor.
- Seguir rastres per pèrdua de calor (fins a +30% Tracking skill depenent de la diferència de temperatures entre el cos rastrejat i l'ambient, i el temps transcorregut).
- Detectar canvis en la irrigació de la pell.
Imatge termogràfica d'un gos
en la banda infraroja.
 Les zones més brillants corresponen
zones més calentes del cos.
- Detecció de zones sobrescalfades en motors, cables, etc o pèrdues de calor.
- Detecció de comunicacions IR o per làser. (Només es detecta que hi ha comunicació, no es desxifra el missatge).
- Observació de feixos làser (mires làser d'armes).
- Detecció de capes sobreposades en pintures i documents.
- Millor claredat d'observació del cel nocturn (+10% Land Navigation skill utilitzant els cossos celests; +10-30% Astronomy skill quan sigui aplicable).

dilluns, 4 de juny del 2012

Recàrrega d'e-clips

Un debat semblant al de l'armadura ablativa és el de la despesa de munició. Aquestes són les reflexions que fa Killer Cyborg respecte el cost de recàrrega d'e-clips. Val a dir que la seva visió hol·lística del problema és digne de consideració (l'he traduïda directament dels fòrums de Palladium Books amb el seu permís).

"En el MercTown (o en un dels altres llibres més recents) hi venia un carregador d'E-Clips, i des del FoM es va permetre que l'encanteri de Subparticle Acceleration recarregués E-clips ... però a part d'això, mai hi van haver realment mètodes oficials de recarregar E-Clips.
És clar, amb els anys van sorgir 2 o 3 habilitats on què s'especificava que podien ser utilitzades per recarregar E-clips, la qual cosa implica que no és quelcom que qualsevol pot fer per casualitat; tanmateix no van ser de molta ajuda.
Electricity Generation proclama que "Fins i tot...pot connectar E-Clips i E-Packs a un generador per recarregar-los"...tanmateix no es menciona ni la durada ni els materials requerits.
Armorer/Field Armorer també esmenta permetre la recàrrega d'E-clips, però no hi ha cap menció del que es necessita per fer-ho.
Amb Weapons Engineer  passa el mateix que en les habilitats anteriors.
La gent tendeix a mirar els costos de recàrrega oficials de dues maneres:
1. Són estúpidament cars, perquè és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta, o be...
2. Els preus són molt alts, cosa que indica que no és una cosa que qualsevol operador pot fer de forma gratuïta.
Jo m'inclino per la segona opció, és clar. Cada vegada que tinc la possibilitat de triar entre la interpretació d'una regla (o la manca d'aquesta) de manera que l'ajust no té sentit, i en la interpretació de les regles (o la manca d'aquestes) de manera que l'ajust NO té sentit en absolut, em quedo amb la segona. Per què té més sentit.
En el cas dels E-Clips, sabem que tenen la mateixa quantitat d'energia que 1.000 bateries de cotxe (CB1). (Estic a punt d'utilitzar una lògica molt general aquí, que qualsevol persona que en sàpiga molt sobre electricitat i bateries s'haurà d'agafar molt amb pinces ... però tenint en compte que a can Palladium probablement tampoc en saben gaire d'electricitat i bateries, parlo més sobre com haurien de funcionar les coses, que no pas sobre com realment funcionen). La qual cosa probablement vol dir que si hom els pogués recarregar amb un carregador de bateria estàndard, trigaria fins a 1.000 vegades més. Una bateria d'automòbil completament buida pot trigar a carregar-se unes 8 hores, de manera que intentar recarregar un e-clip d'aquesta manera trigaria cap a 8.000 hores, o 333.333 dies.
Així que fins i tot tenint els coneixements adequats, depenent de com s'intenti recarregar l'e-clip, pot no valer la pena.
També sabem que els E-clips sobrecarregats poden, si més no en certes circumstàncies, explotar fent 2d6x10 MD a un radi de 10', basant-nos amb l'encanteri de Subparticle Acceleration (SPA). A més, gràcies a aquest mateix encanteri, sabem que les bateries/piles/etc. capaços d'emmagatzemar nivells d'energia MD poden explotar, àdhuc no hagin estat sobrecarregats, sinó simplement per que no s'ha triat el mètode adequat de càrrega: utilitzar el encanteri SPA en dispositius d'emmagatzematge que no siguin e-clips significa que hi ha un 15% possibilitat d'explosió per activació, a més de la probabilitat d'explosió del 100%  si hi ha sobrecàrrega.
Ara bé, donat que aquests són els efectes d'un encanteri no significa necessàriament que els e-clips puguin explotar de la mateixa manera si s'utilitzen carregadors, però sens dubte s'han mencionat, i aquests tipus d'indicacions poden explicar els alts costos de la recàrrega: a més de requerir certes habilitats, és perillós. Un pas en fals, i algú podria morir. O un taller es podria ensulsiar.
És clar, algú podria tractar d'usar cables extra llargs per endollar-los a l'e-clip, però fins i tot això no és necessàriament tan fàcil com sembla. El radi de l'explosió és de 10', però això és per 2d6x10 MD. Lògicament, això no vol pas dir que un ésser humà desarmat de peu a 11' de distància pogués simplement fer cas omís dels efectes: les explosions no s'aturen en un punt determinat per art de màgia. Si prenem les normes sobre explosions del N&S, suposo que encara més amb explosions MD, els danys SDC seran significatius extenent-se una bona distància més enllà del radi indicat. Així que encara hi ha un cert risc de perdre equipament.
Per descomptat, tot això és considerant que es tracta d'equipament improvisat. Un operador com cal, amb un equipament adequat en un centre oficial no ha de tenir aquests problemes, perquè està utilitzant equipament de luxe que compta amb tot tipus de sistemes de seguretat. Tanmateix aquests tipus d'equips costen diners. La qual cosa també podria fàcilment justificar els costos de recàrrega: es necessita un temps per pagar aquest tipus d'equipament.
A partir del RUE, tenim algunes directrius del què cal. RUE259 esmenta: "... un operador amb l'equipament adequat pot fer la feina per uns 800 crèdits." Això és bo, perquè ens dóna informació una mica més detallada del cost real, com si fos el cost a l'engròs, en comparació amb el cost al detall.
Ara bé, no diu "un operador amb les habilitats adequades" però és que (crec), que simplement és perquè els operadors del RUE ja hi compten: Weapon Engineer (15%). Altres OCC, lògicament, també podrien dur a terme aquest tipus de recàrrega pel mateix cost, si tinguessin l'habilitat o habilitats adients. Això ja és alguna cosa. Però encara no sabem:
1. Quin és "l'equipament adequat"?
2. Si els 800 crèdits del cost es deuen als components o materials que s'utilitzen en el procés de recàrrega, o al temps i habilitat de l'Operador.
En aquest sentit podem obtenir alguna informació a través de la quantitat de crèdits amb que comença un operador de nivell 1, que és de 4d4x1000 crèdits per un operador de ciutat, i 5d6x100 crèdits (més 3d4x1000  en objectes del mercat negre) per a un operador de errant. De mitjana un Operador de ciutat  tindrà entre 4,000 i 16,000 crèdits, el que seria l'equivalent a 5-20 en costos de recàrrega d'E-Clips.
Podríem assumir que un operador de ciutat de primer nivell només ha pogut tancar uns pocs negocis, o podríem suposar que almenys alguns crèdits d'aquells 800 van cap al cost real de recàrrega de l'operador.
Una vegada més, crec que aquest últim té més sentit. En cas contrari qualsevol operador podria guanyar una fortuna molt ràpidament, simplement mitjançant el cobrament de recàrregues dels E-clips.
Merc Ops ens dóna la manera més oficial per a un PJ de recarregar els seus propis e-clips: El carregor universal d'E-Clips, que és una font de12 anys d'energia nuclear amb 8 ports per a la càrrega d'E-Clips. El temps de recàrrega especificat és d'1 hora (per a cada port: així que amb aquesta cosa es pot recarregar 8 E-clips per hora). Això probablement seria un exemple "d'equip adequat", per la qual cosa és segur assumir que un operador amb aquest dispositiu és capaç d'usar la seva habilitat de Weapon Engineer per recarregar E-Clips.
No hi ha cap menció a la possibilitat de sobrecàrrega d'e-clips per part d'aquest dispositiu, pel que podem suposar que inclou sistemes de seguretat que eviten tals sobrecàrregues (sempre que la màquina funcioni correctament).
De la mateixa manera, no s'hi especifica el cost d'ús de la màquina, ni hi ha esment dels materials consumits, o de parts que es desgasten, o qualsevol altra cosa per l'estil. La qual cosa podria significar que el cost de 800 crèdits del RUE és simplement el que un Operador considera que val el seu temps, o que se suposen per ajudar a recuperar la inversió inicial en la màquina, o que els 800 cr. es deuen a altres altres mètodes de recàrrega que utilitzen algun tipus de components consumibles.
La meva aposta seria més per la segona opció: és a dir, que el cost se suposa que és per recuperar el cost de la màquina, amb potser una mica de diners pel temps, habilitat i esforç.
Atès que els carregadors universals tenen un cost de 790.000 cr., significa que calen 9.875 recàrregues per recuperar la inversió, si prenem el cost "a l'engròs" del RUE. Amb els preus estàndard del mercat negre per a la recàrrega d'un e-clip (1200-1500 cr.), es necessitarien al voltant de 658,333-526,666 recàrregues per pagar la inversió inicial.
I això és suposant que la màquina es compra un lloc com Ishpeming, Manistique, MercTown o Arzno, on s'especifica que tenen una "disponibilitat raonable" de l'aparell. En altres llocs, la màquina pot costar "fins a 2-3 vegades" més, per la qual cosa caldria més temps per pagar el dispositiu.
Per la qual cosa els preus de recàrrega d'e-clips tenen sentit si aquesta requereix d'habilitats especials i d'equipament adequat, però que no en té si qualsevol operador pot, de manera segura, ràpida i fàcil, fer la feina utilitzant cables d'arrencada i un robot, una armadura de poder, o un vehicle nuclear."

Ambaixador del Megavers

Ja sóc oficialment reconegut com a Ambaixador del Megavers!


divendres, 25 de maig del 2012

Mapa Guerres Tribals

A partir de les guies establertes a "Situations For Tabletop Roleplaying" de Levi Kornelsen, he tornat a recuperar la idea de muntar un escenari de campanya basat en les guerres tribals entre els Simvan Monster Riders, els Psi-Stalkers i els Nadius Americans establerts a les Grans Planes de l'Oest Americà.


Per endegar-ho de nou he refet el plànol de contacte entre aquests grups, així com pensat quins grups es podrien veure involucrats en la guerra:

- Simvan Monster Riders
- Psi-Stalker Tribes
- American Indian Preserves
- Tundra Ranger Cavalry
- Xiticix
- Colorado Baronies
- Cyber-knights
- Pecos Empire Bandits
- CS Lone Star
- 1st Apocalyptic Cavalry


La idea última és que aquest escenari es veiés publicat en un Rifter (però això és fer volar coloms, de moment).

dijous, 24 de maig del 2012

Fetitxes del Xaman Fetitxe de nivell 1


Segons p. 49 del Rifts Spirit West, tots els xamans nadius americans poden crear 5 fetitxes menors i 2 fetitxes majors per nivell d'experiència, i han de lliurar/donar/regalar com a mínim la meitat d'aquests, podent només mantenir un total de 4 fetitxes menors i 4 de majors per al seu ús personal. Tècnicament, un Xaman pot excedir aquests nombres, però resta totalment subjecte a las voluntat dels esperits (és a dir, del DJ).

El Xaman Fetitxe rep específicament fetitxes majors i llegendaris addicionals més enllà dels nombres anteriors, però encara ha de cedir la meitat d'ells.

Per tant, un Xaman Fetitxe de nivell 1 serà capaç de crear:

- 5 fetitxes menors a escollir.
- 2 fetitxes majors a escollir, a més dels 3 fetitxes que figuren a la pàg. 68 del l'Spirit West.
- 1 fetitxe de llegenda.

D'aquests, ha de regalar de 2 a 3 fetitxes menors, de 2 a 3 de majors i 1 de llegenda.

dijous, 17 de maig del 2012

Distracció mortal

Llocs encantats Ep. 4

Personatges:

Tawa - Fetish Shaman. A vist la mort d'aprop.
Aranya - A'rac "Sniper" frontiersman.
Matt Smith - Humà "Cremo el sarró" Burster.

Resum:

Rawhead
El grup es separa. Per una banda, en Tawa, l'Aranya i en Matt es preparen per anar a explorar les ruïnes del bosc, i per l'altra Sir Romeo i Pyrus (amb els jugadors absents) es queden a Goodcourt per protegir a la població. Just abans de marxar cap a les ruïnes, l'Agent Zuboc rep un missatge de radio de la milícia de la presa "Estem essent atacats, SOS, SOS".

El trio de PJ s'afanya cap a la presa. Allà tement una emboscada s'esmunyen pels vorals del camí que hi puja. Quan arriben a dalt de la garita del guàrdia, hi troben una escena colpidora: El guàrdia, encara amb el walkie-talkie a la mà jau a la cadira obert en canal! La sang esquita tota l'estança i la porta a estat esbotzada.

En Tawa amb els seus poders psiònics esbrina què ha passat: Un rawhead l'ha mort!
___

El grup entra a les instal·lacions de la presa. En Tawa detectant el mal que emana de la criatura, guia el grup fins a una sala de màquines. Silenci. Tot està aturat per la fallida TW, les llums pampalluguegen en el sostre...i la criatura s'agotzona rera un panell de control.

En Tawa, com una pantera de les muntanyes, s'esmuny entre la maquina per sorprendre al rawhead que els espera emboscat: el caçador caçat! Mentrestant el Matt s'immunitza contra la por i l'Aranya agafa posicions d'sniper.

Sala de màquines de la presa
S'inicia el combat, però ni el foc d'en Matt ni el rifle de l'Aranya és capaç de fer mal al monstre, i el bastó d'en Tawa no aconsegueix resultats gaire eficients, sobretot per que aquest és objecte dels atacs de la criatura, que se li llença al coll per immobilitzar-lo, i només pot esquivar-la.

Quan finalment la criatura atrapa en Tawa, tant en Matt com l'Aranya són ja cos a cos, i l'Aranya recorda que als vampirs només els fa mal la fusta i la plata. l'Aranya intenta atacar amb una estaca, però el Rawhead es protegeix amb el cos d'en Tawa fent-lo servir d'escut; en Matt pren la daga de plata del sarró d'en Tawa i després d'algun intent d'atac infructuós que danya a en Tawa, finalment aconsegueix ferir al monstre, comprovant la efectivitat de la plata (mal directe als Hit Points!).

Malauradament, el rawhead trenca el coll a en Tawa!, i el deixa en coma estassat a terra (Ja en tic un! - crida en senyal de victòria, mentre es recupera de l'esforç efectuat). Però l'alegria se li esvaeix ràpidament del rostre quan en Matt li clava la daga de plata al cor i el deixa indefens. Seguint les instruccions de l'Aranya, s'afanyen a tallar el cap del monstre i incinerar-lo per acabar amb les seva no-vida, i poder transportar el cos d'en Tawa fins a la clínica de Goodcourt per rebre tractament.

Abans de marxar però l'Aranya escorcolla al rawhead per tobar-li una ràdio portàtil semblant a les que fan servir en el poble. Amb tot, és incapaç de trobar la freqüència de comunicació.
___

En Tawa explorant el bosc en la seva forma astral
En arribar al poble, l'agent Zubok els informa que el poble ha rebut un atac d'un rawhead, que ha aconseguit segrestar a Sir Romeo i en Pyrus.

Curen a en Tawa que, una vegada torna de la inconsciència fa servir els seus fetishes per recuperar-se ràpidament i, ja de nit, en forma astral surt a explorar les ruïnes del bosc on sospiten que el rawhead s'han endut als seus companys. Tanmateix en Tawa no es capaç de detectar cap moviment ni indici d'ocupació a les ruïnes.

Desesperats indaguen per la riba del riu sense resultats apreciables, quan de sobte una foscor i maldat profunda i antiga provinent del bosc omple l'ànima d'en Tawa i en Matt.

És clar que és l'hora d'anar físicament a les ruïnes del bosc!

dijous, 10 de maig del 2012

Una serp, una lluna, una mort

Llocs encantats Ep. 3


Personatges:


Sir Romeo: Psi-Stalker Cyberknight.
Tawa: Fetish Shaman Shawnee Pur.
Matt Smith: Burster.
Pyrus: Battle Magus.

Resum:

El grup s'endinsa pel laberint de conductes i tubs del complexe hidráulic de la presa seguint el rastre malgne de la criatura que s'hi amaga. Finalment, més enllà d'una vàlvula de pressió, arriben a un enforcall on detecten, agotzonada, a una criatura.

Serp d'aigua amagada a la presa.




Sir Romeo és el primer de llençar-s'hi, només per veure's sorprès per un serp d'aigua gegant que l'atrapa amb la cua i el comença a constrènyer. En Matt també s'hi llença amb el seu cos en flames, mentre en Tawa i en Pyrus (reaccionant tard pel terror que li provoca la monstruositat) lluiten des de la rereguarda.


El combat progressa, sembla però que les coses no van tant bé com el grup voldria doncs Sir Romeo, encara afogant-se, no pot desfer-se de l'abraçada mortal de la serp, i els aparells TW i màgics de'n Pyrus i en Tawa no acaben de funcionar. 


Finalment però, Sir Romeo es desfà de la cua de la serp amb un cop crític amb la seva Psi-sword, i gràcies als atacs combinats del grup acaben amb el monstre...


Tanmateix queda clar que aquest no és el monstre que estaven buscant doncs sembla improbable que una serp d'aigua constrictora es dediqui a escorxar cossos humans a la llum de la lluna.


Després d'una petita exploració pel complex de conductes de la presa, i de localitzar el catau de la serp, el grup porta el cap d'aquesta a l'agent Zuboc, que ara més que mai està impressionat per les habilitats del grup.
___


Aquella nit, mentre els personatges dormen, tenen somnis vívids sobre una ciutat:


Sir Romeo - Una torre de marbre lluent al sol.
Pyrus - Un port aeri on hi arriben diverses Ley-Lines.
Tawa - Una ciutat semi-transparent.
Matt Smith - Un complexe d’edificis modern en mig de núvols.
...


De sobte, un crit de terror omple la foscor i en Tawa, que feia guàrdia, desperta al grup per localitzar-ne la font. Pentinen el bosc per finalment trobar una clariana on, en la branca d'un arbre del marge d'aquesta hi penja la pell sencera d'un cos humà!


Sir Romeo hi detecta la ferum psíquica de la mateixa criatura de l'assassinat de la nit anterior, i en Tawa llegeix la pell per saber-ne més:


- La pell és de Malvina, una de les llevadores del poble.
- La criatura, "amb la pell" d'en Tully (l'anterior víctima) l'ataca per rebel·lar una criatura feta de músculs.
- Ara la Malvina, també convertida a una criatura sense pell es troba, confusa, en una mena de soterrani fosc.
___


El grup torna al poble per inspeccionar la casa de la Malvina. En arribar-hi veuen que a la casa de la seva companya hi ha la llum encesa. Hi entren. Troben a l'altra llevadora en estat gairebé catatònic repetint la frase: "no puc dir res, no puc di res..."


En cap de les dues cases hi troben cap trapa que dugui a un soterrani. Especulen després que pot ser en algun altre edifici i inspeccionen l'Hospital i la Comissaria, excepte la biblioteca (que està tancada en clau i suposen que no hi ha entrat ningú).


En Pyrus acompanya en Debri'lar a parlar amb la llevadora. Ell la calma, i ella explica com en Tully s'endu a la seva amiga, i en intentar aturar-los aquest li fa una mena de conjur que la deixa trasbalsada.
___


Al matí següent es convoca una nova assemblea. A petició de l'Agent Zubok es determina que mentre no es trobi el culpable, durant la nit hi haurà toc de queda, i tothom dormirà a la comissaria. l'Aldina, proposa muntar grups de recerca i batudes per mirar de trobar la criatura.




Vell mapa precataclisme
En una idea genial, en Pyrus pregunta als aprenents de mags, si hi ha cap ruïna o complex al bosc, però ells no saben res. Tanmateix, busquen aquesta informació a la biblioteca, i efectivament hi troben uns antics mapes precataclisme que indiquen la presència d'un poble on ara hi ha el bosc...