Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 28 de maig del 2008

Atles de Rifts (reflexions)

Ja m'hi he posat...

Algunes reflexions que m'han sorgit:

1. Vull que sigui un atles més aviat complert, amb la qual cosa vull que inclogui, com a mínim: ciutats, pobles, enclavaments i fortificacions; reserves dels natius americans, regions, països, estats i regnes; àrees de localització de races (psi-stalkers, simvan, xiticix...); principals ley lines, nexus points i llocs de poder. Manca alguna cosa?
2. M'agradaria fer-ho sobre un plànol físic dels EEUU que pugui modificar (els límits de la costa han variat). Ara ho he començat amb un plànol força detallat però visualment està massa ple (toponímia, carreteres, etc.) i no queda prou clar. Algú sap on puc trobar una imatge així?
3. A recomanació d'un amic, he mirat per fer-ho amb el google earth, però les diferents qualitats de les imatges satèl·lit, i la dificultat de representació de l'escala desitjada , fan que no tingui l'efecte que voldria. Tot i que li veig moltes avantatges, sobretot pel fet de compartir la informació. De moment no ho descarto, però aparco aquest procés.
4. És tant feinada com em pensava. La idea és anar-ho fent a mesura que em sigui necessari per a la campanya, i de mica en mica, anar omplint tots els buits del mapa.
5. La idea última, que seria absolutament brutal, fora poder-ho implementar tot en un Sistema d'Informació Geogràfica (SIG) de tal manera que només pitjant sobre el mapa hom pogués consultar la informació del lloc (referència al manuals, descripció resumida, etc.). Estic pensant fer-ho amb MiraMon, ja que és un sistema que et permet tenir un visualitzador gratuït i penjar els plànols a Internet.

Alguna suggeriment per tot plegat?

diumenge, 25 de maig del 2008

Més fòssils vivents

En aquesta ressenya parlaré de "l'Adventures in Dinosaur Swamp" Rifts Worls Book 27. Es tracta de la continuació del WB26: Dinosaur Swamp. La versió comentada és la 1era edició (2006).

Ja deia en la passada ressenya del Wb26 que era un WB que li calia una ampliació, ja que havien quedat moltes coses en el tinter, especialment pel que fa als personatges principals que es poden trobar en la regió de la costa est dels EEUU, compresa entre les Calorines, Georgia i Florida. En aquest Adventures in Dinosaur Swamp, no només es tracten aquest personatges, sinó que es respon al títol del mateix amb nombroses idees per aventures, ganxos, nous montres, etc. Passo a descriure el seu contingut.

Després de les primeres típiques paraules dels autors, el manual explica els perills que es podran trobar els aventurers que s'endinsin a les selves dels dinosaures. Però no penseu que aquests perills tenen res a veure amb monstres, sinó que a More Hazards of Dinosaur Swamp tracta aquells successos que normalment s'obvien en una aventura com avaries en l'equipament, pèrdua d'objectes, gana, deshidratació, higiene, etc. En definitiva, aquelles situacions que en mig d'una selva humida poden ser tant mortals com un enorme rèptil.

Evidentment, en un manual com aquest no podien mancar noves formes de vida (i no vida) presents a la selva. Entre molts dinosaures alienígenes descrits a Strange Denizens of Dinosaur Swamp, potser el que trobo més original són les Brigades Fantasmes (Wraith Brigades). Es tracta de esperits de l'antiga guerra de successió americana que han quedat lligats a un territori. Trobo que poden protagonitzar alguna memorable escena rolera degut al desfasament temporal que representen.

En el capítol de Native Americans in Dinosaur Swamp es fa allò que ja vaig reclamar en una ressenya anterior, és a dir integrar en el món de Rifts els natius americans. Això es fa a través de la descripció d'algunes tribus i un lloc de poder. És una llàstima que les tribus tractades siguin molt aïllacionistes i introduir-les en una aventura es faci més complicat.

A More on the City of Char s'amplia la descripció dels personatges principals de la ciutat de Char que en el Wb 26 només s'havien apuntat, incloent les seves estadístiques. A més se'n descriuen de noves i es donen idees sobre com integrar-les en la campanya. També s'amplien les bandes de City Rats de la ciutat.

Potser el millor capítol és The Second Neenok Expedition, on es s'explica com en Neenok, un rogue scholar de Lazlo empren un nou viatge cap els aiguamolls dels dinosaures. Malgrat s'apunta una gran idea, crec que aquest capítol encara es queda curt i m'hagués agradat que hagués entrat més en l'expedició i donar idees més concretes sobre com afrontar una campanya on els PJ formin part de l'Expedició.

Els últims capítols són Independent Freeholds -explica com es formen petites comunitats independents en mig dels pantans; 101 Adventures - amb sengles ganxos per aventures o encontres aleatoris per inspirar als DJ, malgrat la majoria són molt poc originals; els Horune Pirates - una reedició de la descripció d'aquesta raça D-Bee de pirates extreta WB7: Underseas actualitzada per explicar com interactuen amb la costa est dels EEUU (segur que en en sentirem a parlar més quan PB publiqui l'anunciat Shemarrian Nations). Els Horune Pirates sempre m'han interessat força, i estic madurant un idea per incorporar-los a la campanya; New Eco-wizards constructs - el títol ho diu tot; i Other Equipment - destinat a la supervivència a la natura.

En definitiva, Aquest Wb27: Adventures in Dinosaur Swamp és el complement i expansió que li mancava al WB26: Dinosaur Swamp, i de fet, un es queda coix sense l'altra i a l'inrevés.

El bo: És el manual que li faltava al WB26: Dinosaur Swamp. Té coses força originals com alguns monstres i l'expedició Neenok.
El dolent: La majoria d'idees d'aventures que proposen són molt poc aprofitables si no vols fer una campanya d'anar a matar monstres. N'hi ha alguna que se salva i pot ser interessant, tanmateix.
El lleig: Que hagin hagut de fer dos manuals separats, quan podrien haver-ne fet un de sol.

dimecres, 21 de maig del 2008

Misteris del Megavers: l'espasa enrunada

Sessió 8

On el grup s'embarca en la cerca d'un general de la Coalició que pot ajudar a Tolkeen contra els objectius de l'Emperador Prosek, i on un artefacte màgic provoca un conflicte entre els personatges.

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Sempre disposat.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Versàtil, cavalleresca i imprescindible.
- Sr. Greot: Greot Hunter Pirata. Mort a la Coalició.
- Dextrus. Quick Flex Alien Assassí. "jo sóc l'ideal per portar l'espasa".

Notes:

Segueix donant-me l'impressió que sóc incapaç d'imprimir ritme a les partides. l'historia no flueix i sembla que sigui una escena rere una altra sense connexió. Suposo que és per què hem començat un capítol de viatge i jo vull introduir massa coses del món. Em sembla que em centraré en l'aventura principal i deixaré que els encontres "secundaris" no tinguin gaire combat (que ho frena tot molt).

Inspiració:

1.- L'aventura del General Montegue és una adaptació de la "Creu d'Erebus", una aventura per 7o Mar.
2.- La imatge de Lady Prosek és la de Monica Bellucci a Matrix.
3.- La 5a Columna està basada en la facció de llangardaixos d'V a favor de la humanitat.



Sessió 8. Escena 1 de 5.

El grup segueix a la figura del carreró fins a les clavegueres de la ciutat. Allà després d'unes quantes cantonades que desorienten totalment al grup [el Sr. Greot intenta orientar-se però no ho aconsegueix] arriben a un encreuament on els espera ni més ni menys que Lady Prosek*, la dóna de l'emperador Joseph Prosek. Ella els explica que forma part de la 5a Columna. Una facció secreta de la Coalició de advoca per la convivència entre D-Bees, Màgia i els humans, anar així en contra del credo oficial i una de les bases en la que es sustenta el comportament de la Coalició.
Lady Prosek explica al grup que un amic seu, el General Montague, enviat de Free Quebec i heroi de la Coalició també forma part de la 5a Columna. L'Emperador, sospitant d'ell, l'ha enviat a lluitar contra els Xiticix (amb la secreta esperança que mori en l'intent). Alhora, Lady Prosek s'ha assabentat que l'alt comandament de la Coalició planeja alguna mena d'atac a Tolkeen. L'únic de confiança que podria saber.ne alguna cosa, i que podria assessorar a Tolkeen és el General Montegue. Així entrega al grup una carta codificada explicant la situació per què l'entreguin al General Montegue. Per trobar-lo només han de seguir la direcció que indica una mena de brúixola. Els paga 30.000 credits a cadascú per realitzar la missió.
Ningú ha de saber que treballen per ella, doncs la 5a Columna és totalment secreta.
De sobte senten veus de soldats de la Coalició que ha descobert la reunió.
El grup fuig per les clavegueres entre dispars.

*fa uns tres anys Lady Prosek va ser segrestada suposadament per un grup de la Federació de la Màgia. En l'assalt per segrestar-la van matar el seu fill. Fa uns mesos que un grup de Cyber-caballers van alliberar-la. En el grup hi anava Sir Lohengrin amb el qual van establir una bona amistat. Aquest li va parlar sobre els seus deixebles. Amb els últims successos, es veu que el grup ha cridat l'atenció de persones vinculades amb la Coalició, i ella ha pogut esbrinar la seva localització, massa tard però per poder-los avisar sobre la trampa de l'assalt al furgó.

Sessió 8. Escena 2 de 5.

El grup fuig per les clavegueres fins al camp d'esports on de Firetown. La sortida de la claveguera dóna al centre del camp, on s'hi està realitzant un cursa de hovercycles. En Dextrus prova de passar desapercebut entre els "boxes" de la cursa, però observa que no hi ha cap sortida cap a les grades. No podran sortir d'allà fins que acabi la cursa. Però encara són perseguits. El grup sent com els soldats de la Coalició han descobert la sortida de les clavegueres. El Sr. Greot reacciona ràpidament i trava la tapa de la claveguera. Els soldats de la Coalició fan saltar la tapa amb explosius cosa que crea el moment de distracció perfecte per sortir de l'estadi sense ser vistos, mentre la mitat del públic fuig i l'altra mitat s'enfronta contra els soldats.

Sessió 8. Escena 3 de 5.

És moment de recapitular i recuperar forces. El grup es refugia a l'aparcament de l'Hospital. La Kendi cura al Sr. Greot i en Dextrus també es recupera [Bio-manupilació]. En Dextrus proba d'obrir la caixa mentàl·lica que han recuperar del comboi, però el pany és complicat [fallo a pick-locks amb un -10%] i passa a coses més dràstiques rebentant directament la caixa [Safe-Cracking]. A la caixa hi troben una espasa. Cadascú del grup es veu fortament atret per l'espasa, però la Kendi és la més ràpida en prendre-la. Tots lliuten per recuperar l'espasa, però la Kendi acaba teleportant-se per posar distància i quedar-se amb l'arma. Però la màgia realitzada crida l'atenció d'una patrulla de dog-boys liderats per un Psi-Stalker.
S'inicia un combat, on el Sr. Greot acaba pràcticament amb tots els Dog-Boys llençant-los algun dels cotxes aparcats.
La ciutat és un caos, amb els soldats de la Coalició per tot arreu.

Sessió 8. Escena 4 de 5.

El grup decideix sortir de Firetown. El problema sorgeix com fer-ho ja que l'únic vehicle del què disposen és de l'ATV del desaparegut Diògenes. Per sort la Kendi va robar els records d'en Kussac (el juicer de la Coalició) que sabia com conduir ATVs [Mind Bond]. Així prenen l'ATV i surten cap al nord.

Sessió 8. Escena 5 de 5.

El viatge és lent i la Kendi ha de reposar per recuperar l'energia mística que impulsa l'ATV TW. S'endinsen cap a la zona de Missouri, plena de ley lines i nexus. Durant la nit, la Kendi detecta cap a l'est una zona de fort fulgor màgic. Al matí següent van a investigar-ho. Al cap d'uns quilòmetres arriben a una zona desbastada amb tot de cartells d'avís del perill que es corre en aquesta zona. El Sr. Greot i en Dextrus se'n burlen i claven un cartell de perill a l'ATV. La diversió dura poc per què per l'horitzó s'acosten un parell de SAMAS que els disparen una salva de míssils...

dijous, 15 de maig del 2008

divendres, 9 de maig del 2008

Atles de la Terra de Rifts

És una feinada monumental, però al final m'he decidit. Ahir vaig anar a comprar un plànol dels EEUU per planejar la meva campanya. La idea és recollir en un plànol les principals localitzacions que apareixen en els diferents WB, per tal que serveixi tant d'ajuda als jugadors com a mi, utilitzant-lo com a prop o com assistent pel disseny de les aventures. Tenir la localització geogràfica de les regions, ciutats, forts, reserves índies, i àrees de dispersió de xiticix, simbans o psi-stalkers, crec que pot ser veritablement útil per pensar i dissenyar la campanya. Ja veurem com evoluciona, però la idea és que sigui una cosa així:

Clica'l per veure'l més gran

dimecres, 7 de maig del 2008

Misteris del Megavers: els emboscadors emboscats

Sessió 7

On s’introdueix un nou personatge (benvingut Albert!) i el grup s’entén amb l’escamot Ragnarok, per adonar-se que immiscir-se amb els assumptes de la Coalició és realment perillós (o va ser una trampa? o potser una traïció?). I on també aflora un nou Misteri del Megavers: Mags afavorint els interessos de la Coalició?

Personatges:

- Orange: Humà Juicer. Si hi ha acció ell és allà.
- Kendi: Royal Frilled Dragon. Comportament erràtic; poders eficaços.
- (No recordo el nom): Greot Hunter Pirata. Humans inferiors, rendiu-vos als més peus!

Notes:

Degut a una sèrie d’infortunis: urgències mèdiques, insomnis infantils, i errades mecàniques en rellotges de polseres, el què havia de ser una llarga i plàcida sessió de dia festiu entre setmana, va esdevenir molt més curta i apressada del què m’hagués agradat. La idea original és que hi hagués hagut una planificació de l’emboscada, però degut al temps o a les ganes d’acció dels jugadors, gairebé tot (com gairebé sempre) es va deixar a la improvisació, i com gairebé mai, no va sortir tant malament la cosa.

Sessió 7. Escena 1 de 5.

El nostres herois deixen a en Dextrus negociant amb el Sr. Wintergreen la recompensa de la missió dels assassinats dels quick flex alient. Mentrestant la resta de grup va a parlar amb l’escamot Ragnarok per veure com els poden ajudar. Queden a la “Sopa” Firebelly, que resulta ser un dels lloc de reunió de l’escamot. Allà hi troben el conegut Sigurd, en forma de Chase, que no reacciona gaire bé amb la presència inesperada de la Kendi.

Finalment es reuneix un important grup de gent en una de les sales de la Sopa, on els espera el nucli dur de l’escamot: a part d’en Sigurd, hi ha en Khem, el líder amb tatuatge màgics; la Sivera, la lloctinent, una pèl-roja fam d’empenta; en Fortune, un estrany D-Bee “guadespatlles”; en Grimsby, un mag amb un floc de cabell blanc al front; i en Voudaryi, una gàrgola geniüda.

La missió, assignada al grup per en Khem, consisteix en atacar a un transport que arribarà a la ciutat que es sospita que porta un objecte màgic. Aquest atac ha de servir per desviar l’atenció a una emboscada molt més massiva que es vol realitzar sobre un transport de la Coalició que presumptament porta presoners a Chi-Town. Al grup s’afegeix un Greot Hunter (portat per l’Albert), amb molt mala baba, poc enteniment, però eficaç y resolutiu.

Com que la informació de l’escamot Ragnarok inclou el transsecte del comboi a atacar, es deixa llibertat al grup per què planegin l’acció com creguin més convenient segons les seves capacitats.

Sessió 7. Escena 2 de 5.

El primer pas el fa l’Orange informant-se pels baixos fons sobre algú que li pogués vendre granades o alguna mena d’explosius. Amb l’ajud del greot hunter, pot contactar amb en Katz i en Jammer dos boixos per la Tecno-màgia que els intenten endossar granades goblin i fins i tot el seu “Sistema d’Arma Voladora Multi Propòsit K&J” (una mena de motxilla amb propulsors amb un fusell làser incorporada). Però els preus són massa alts (malgrat el descompte per atacar a la Coalició) i al final només reuneixen prous diners per comprar unes quantes granades normals i fer que en Jammer les prepari per la seva detonació a distància.

Sessió 7. Escena 3 de 5.

Comença després una discussió entre l’Orange, la Kendi i el greot hunter sobre com procedir en l’atac. Mentre aquest últim vol utilitzar els bandes del carrer Tandum com a escuts humans, el primer vol incitar una petita revolta; la Kendi es mou a dues aigües.

Finalment opten per mig improvisar l’atac deixant al marge les bandes del carrer Tandum. La Kendi espera al comboi en un terrat mentre l’Orange i el greot hunter s’esperen per detonar els explosius des de l’apartament de’n Barry Allen.

Sessió 7. Escena 4 de 5.

El comboi, format per dos SAMAS flanquejant un AFC-103 (també conegut com “Scarab”), s’apropa ràpidament quan de sobte un mag apareix al teulat on vigilava la Kendi.

- Deixeu passar aquest comboi – li etziba.

El mag, porta una parca fosca i una armadura lleugera amb un símbol amb forma de “V” al pit.

La Kendi reacciona amb una alenada de gas paralitzant, que no afecta al mag. Aquest li respon amb un conjur. La Kendi té una gran resistència màgica i aguanta la força màgica que l’ataca. Després d’un parell d’intercanvis màgics, la Kendi es teletransporta fins a l’apartament de’n Barry Allen, on els seus companys discuteixen amb dos altres mags.

De la discussió queda clar que els mags intenten evitar que el grup assalti el comboi per que aquest arribi a Chi-town, i estan disposats a fer qualsevol cosa per aconseguir-ho. Tanmateix, no rebel·len el seu origen ni les seves intencions reals. En arribar, la Kendi pot paralitzar a un dels mags. L’altre, en franca minoria es teletransporta juntament amb el seu company.

Sessió 7. Escena 5 de 5.

No hi temps per discutir l’afer, ja que el comboi ja és a l’alçada de l’apartament de Barry Allen. L’Orange fa esclatar les granades a distància, mentre el greot hunter llença un sofà a un dels SAMAS. S’inicia un combat on la Kendi ataca als SAMAS i intenta aturar l’Scarab des del seu sostre. L’Orange s’enfronta també als SAMAS i el greot hunter ataca a un dels conductors espantats de l’Scarab. El combat continua fins que al cap de pocs segons [un melee round, 15 s] arriben els reforços de la Coalició. Massa ràpid per tractar-se d’una simple crida d’efectius. És clar que estaven esperant l’atac.

En l’últim moment, l’Orange, amb l’ajuda del greot hunter, aconsegueix esbotzar la porta del maleter de l’Scarab on hi ha un caixa metàl·lica tancada de la mida d’un bagul. Només hi ha temps per endur-se-la.

D’un carreró una figura crida l’atenció de l’Orange, que en arribar-hi juntament amb l resta del grup, veu com aquesta es fica dins el sistema de clavegueram.


Noves adquisicions: WB17 i WB28

Gràcies a un intercanvi amb en Menécrates, per fi tinc a la lleixa de la meva llibreria megaversiana dos dels títols que em feien més "tilín" i que encara tenia pendent d'adquirir. La idea era fer-ho en el Xmas Grab Bag del proper Nadal, però com que l'ocasió era òptima, he optat per fer la transacció on crec que ambdós hem sortit beneficiats.

Es tracta de dos worldbooks: WB17. Warlords of Russia i WB28. Azrno.

De moment només els he donat una ullada ràpida.

El primer, WB17: Warlords of Russia, és curull de cibernètics i, tal com indica el seu nom, sembla que a la regió traspua un conflicte bèl·lic important entre diferents Senyors de la Guerra i l'equivalent riftejat del sistema comunista. A priori pot ser interessant, però no sé si útil per a la campanya que tinc en ment. S'ha de veure com encaixa en tot l'esquema.

El WB 28: Arzno és la descripció de l'antiga zona d'Arizona i la ciutat d'Arzno. Es tracta d'una ciutat "mercenaria" assetjada per vampirs. Com a jugador l'he viscuda de la mà de "la saga de Rifts de'n Menécrates" i es podria dir que ccomplementa tant la trilogia de l'Oest Americà de Rifts, com el manual del Vampirs.
Malgrat ser un manual molt interessant (així ho apunten moltes de les crítiques del llibre), la meva zona preferida del continent americà continua sent el Mig oest i l'est; per tant també és poc probable que l'acabi expriment a fons. Tantmateix, no se sap mai quines idees pot desvetllar.

Ja veieu que no són manuals que hagi de fer servir en un curt termini, tot i això, volia tenir-los no només per un impuls col·leccionista, sinó per què crec que poden aportar quelcom a les aventures que tinc pensades, o si més no, segur que poden despertar-me noves idees.

dilluns, 28 d’abril del 2008

GIJoe rule

La regla GIJoe: Es refereix a la regla del R:UE en la qual s’especifica que l’últim bocí d’armadura del personatge sempre absorbeix tot el mal rebut, àdhuc si aquest mal excedeix la capacitat actual de l’armadura per fer-ho.
Addenda: Anomenada així en referència als dibuixos animats de GIJoe on els personatges sortien miraculosament il·lesos d’una vehicle en explosió. [Damian Magecraft].
[font: Forums of the Megaverse: Palladium Terminology Project 2.0]


La regla GIJoe ha estat una de les més comentades, criticades/aplaudides i debatudes des de l’aparició del l’edició Ultimate de Rifts (R:UE). Aquesta regla permet que un personatge sobrevisqui quan rep un cop molt més potent que el que li queda d’armadura. Així, s’entén que l’armadura s’acaba de fer malbé, però el mal sobrant no traspua cap al personatge, de tal manera que aquest surt il·lès de qualsevol mal, independentment de la seva magnitud.
Els més gamists ja haureu detectat que aquesta regla té els seus avantatges i inconvenients: com a efecte positiu, es pot destacar el fet que per part dels PJ, no cal que es retirin d’un combat quan tenen poca armadura, ja que sempre saben que podran resistir un impacte més; a més, un atac per sorpresa mai podrà acabar definitivament amb el PJ sense que aquest tingui la oportunitat de respondre o fugir. Per altra banda, pels més puristes, la regla té una manca flagrant de realisme, i trenca amb el funcionament “normal” del sistema – això és, tan mal, tanta armadura perduda. A més, no queda clar si aquest efecte també s’ha d’aplicar a criatures MDC.
En aquest punt, potser cal aclarir que aquesta regla només s’aplica amb armadures MDC, ja que les SDC funcionen d’una forma absolutament diferent.
A mi personalment m’agrada la regla, i no veig cap problema en aplicar-la. Crec que manté el caràcter èpic i cridaner del joc. Per altra banda, per sort o per desgràcia, la intenció és anar convertint la campanya cap a l’SDC, per la qual cosa sembla que aquesta regla no acabarà tenint molta aplicació a la meva taula de joc.

dimecres, 23 d’abril del 2008

Estil Rifts

Riftejar V. Tr. Transformar, ajustar o retorçar una tradició, estereotip, llegenda, personatge, lloc o cultura per què encaixi en l’ambientació de la terra de Rifts.

Alhora de crear o dissenyar un nou bocí del ric i divers Món de Rifts (així amb majúscules) cal sempre tenir en compte una de les premisses principals del joc (i potser una de les causes del seu èxit): Riftejar.

La majoria dels Llibres de Món, o el mateix manual bàsic, parteixen sempre d’una realitat consolidada que tothom coneix, ja sigui una localització geogràfica, una cultura o una història/llegenda, i la modelen fins a encabir-la en l’ambientació megaversiana.

Aquest procés és el que es coneix com a “Estil Rifts” (en anglès Rifts Style). D’exemples en trobem en gran part de la bibliografia del joc. Des de les llegendes artúriques en el WB3:Anglaterra, el quatre genets de l’apocalipsis del WB4: Àfrica, El Dorado o les Amazones del WB6: Sud Amèrica, Dracs i Ninjas al WB8: Japó, fins la completa adaptació de l’Oest Americà en el WB14: Nou Oest o de Rússia, en el WB17: Els Senyors de la Guerra de Rússia.

L’avantatge d’utilitzar l’Estil Rifts a l’hora de crear una ambientació rau en la comoditat tant de l’autor com del jugador, ja que per una banda, l’autor pren quelcom conegut, existeix ja una base on edificar l’ambientació que es vol crear, i la imaginació i la originalitat es centren en la manera de transformar els elements “mundans” o “mitològics” seleccionats per aconseguir una bona adaptació al Megavers. Per altra banda, l’Estil Rifts permet al jugador identificar-se ràpidament amb el que està apunt d’interactuar, i la diversió apareix quan es descobreix la manera amb què l’autor l’ha riftejat.

divendres, 18 d’abril del 2008

Misteris del Megavers: El Juicer i el Cyborg

Sessió 6
On finalment, el grup treu l'entrellat dels misteriosos assassinats de Quick Flex Aliens de Firetown, i descobreixen com no tothom és tant dolent com sembla.

Imatge del grup de Rifts, al Caprici, abans de posar-nos a jugar
(de dreta a esquerra, per noms de PJ: Dextrus, Orange, GM, Kendy)

Personatges:

- Dextrus: Quick Flex Alien assassí. Frustrat per no ser prou ràpid.
- Orange: Humà Juicer. Repartint estopa.
- Kendy: Royal Frilled Dragon. Assassina en potència.

Notes:

Varem tenir una sessió curta però intensa. Des de bon començament es va veure que els jugadors tenien ganes de gresca, i la sessió va ser un combat gairebé continu que va anar canviant d'escenari fins a la resolució final del misteri.
La incorporació de la Kendy, un drac, a aportat una certa frescor al grup, ja que ha permès la introducció de poders psiònics especials (mind bond, bio-manupulation, etc.) i força bruta, de tal manera que ha li fet agafar una nova dimensió, potser més "riftejat".
Com a director de joc, estic especialment satisfet per com va acabar aquest primer arc argumental, doncs el fet que la Kendy fes el Mind Bond al "monstre final" (no direm qui és per no destorçar l'argument a ningú), em va permetre finalment rebel·lar els detalls de la història que hi havia rere els assassinats i introduir futurs esdeveniments de la campanya (els anglosaxons en diuen foreshadowing).


Sessió 6. Escena 1 de 6.

La Kendy és presentada al grup a través del Mestre Liu. En les seves investigacions per esbrinar el parador de Sir Lohengrin, la Kendy es mostra com una noia jove i atractiva que també busca l'artefacte anomenat Mobius. El Mestre Liu veient-la perduda i desemparada decideix portar-la amb el grup. Tothom es sorprèn quan l'atractiva noia es converteix en una cria de drac terrorífica. Veient el seu potencial i objectius comuns el grup l'accepta sense entrebancs.

Sessió 6. Escena 2 de 6.

De seguida comença l'acció i van decidits cap al pub "Karl's Revenge" per trobar-se amb en Kussac (el ,en principi, responsable de la mort dels Quick Flex Aliens de Firetown). En arribar al bar, se n'adonen que no serà tant fàcil com
sospitaven: un turba de soldats de la Coalició i alguns simpatitzants estan linxant a un Dee-Bee que penja lligat i aparentment sense vida d'una farola de carrer.El grup es queda paralitzat amb el què veuen sense saber què fer. Finalment en Dextrus reacció i treu una granada per dispersar supremacista humana, però ho fa amb tant mala sort ["1" natura] que la granada li esclata a les mans, afectant a la seva armadura i alertant a la gent del bar. Per sort, la Kendy i l'Orange que s'havien amagat entre les ombres [Shadow meld i Prowl, respectivament] surten a la llum per ajudar el seu company. La Kendy paralitza amb el seu alè a uns quants soldats que es queden esporuguits i alarmats en veure un drac en "el seu territori", mentre que l'Orange s'infiltra entre la parròquia del bar pper intentar despistar-los. Comença així un petit rifi-rafe, on el grup s'acaba retirant quan més soldats surten al carrer a ajudar als que han donat l'alarma. En aquest moment és quan l'Orange veu per primera vegada en Kussac: un home alt i corpulent, amb el cap rapat i una cicatriu a l'ull esquerra que li arriba fins a la galta. Porta una estranya armadura de la Coalició. El casc amb banyes que li penja de la cintura deixa veure un arnès juicer sota de l'armadura. Sens dubte és un juicer, però, no estaven prohibits per la Coalició?
L'Orange intenta una aproximació a en Kussac, però aquest el rebutja [tirada de MAx3 fallida] i li mana que es retiri.


Sessió 6. Escena 3 de 6.

El primer intent ha estat fallit, però el grup no es pensa rendir, a més queda el Dee-Bee penjat de la farola que cal auxiliar. Així, mentre la Kendy i l'Orange intentan tapar les finestres del bar, en Dextrus retira el cos inert del Dee-Bee apallissat. Es tracta d'una mena de tortuga humanoide (segurament mutant ;). La Kendy fa servir els seus poders psiònics [Psichic Diagnosis] per esbrinar el seu estat. Malauradament no han actuat a temps i ha mort.

Sessió 6. Escena 4 de 6.

Tocats per aquesta pèrdua tan inútil, el grup torna a la càrrega. Aquest cop, la intenció és apostar-se prop del bar i seguir a en Kussac fins a casa seva o algun lloc tranquil per interrogar-lo. De nou, la deessa de la fortuna dóna l'esquena al grup, i en Kussac en sortir del bar descobreix a la Kendy amagada d'alt d'un edifici. La reacció de'n Kussac és molt ràpida. Dispara a la Kendy i torna a donar l'alarma al bar. S'inicia una nova batalla. Aquest cop però l'estratègia és més clara. Mentre la Kendy intenta immobilitzar en Kussac mitjançant els seus poders de bio-manipulació, l'Orange intenten mantenir a ratlla els altres soldats que sorgeixen del bar. Això és així fins que la Kendy se n'adona que el juicer té una gran resistència cap als seus poders psionics, moment en el qual hi ha un nou canvi d'estartègia: intentaran atreure l'atenció de'n Kussac per endur-se'l i interrogar-lo, però l'Orange es posa pel mig i intercanvien uns quants atacs. Mentrestant en Dextrus frustrat per la seva poca capacitat per fer mal, abandona el combat. Finalment, en Kussac fuig corrents. Afortunadament la velocitat del grup és superior a la del juicer de la Coalició, i en Dextrus aconsegueix seguir-lo fins a un dels gratacels de les Torres Prosek.

Sessió 6. Escena 5 de 6.

Seguidament arriben volant la Kendy amb L'Orange a la seva espatlla i aterren al terrat de la torre. En Dextrus mira el pis on para l'ascensor. Planta 34. Informa als seus companys i es troben en el replà. Allà en Dextrus desperta a un sense-sostre per interrogar-lo. Aquest resulta ser l'Spider Cristi que els esperava. Abans que aquest marxi per les escales, els adverteix que s'han d'afanyar. Just en aquell moment les llum de l'edifici s'apaguen per un segons. El grup arriba a la porta que l'Spider Cristi els ha indicat, és una porta reforçada MDC. En Dextrus prova d'obrir-la [Pick locks] però no se'n surt. No vol gastar el seu explosiu plàstic en obrir la porta per què trigaria molt a instal·lar-lo, així que deixa que la Kendy i l'Orange l'esbotzin amb un parell de cops.

Sessió 6. Escena 6 de 6.

S'esdevé una escena d'incursió Swat, on la Kendy encapçala el grup entre passadissos del pis envaït. Finalment arriben a un passadís amb dos portes. De la porta més allunyada en surt en Kussac que ha sentit com rebentaven la porta i ataca a la Kendy. En Dextrus aprofita per ficar-se per la porta de més aprop a ell. troba una habitació reconvertida a laboratori cybernètic amb un Quick flex alient cyborg parcial esperant-lo. En Dextrus és més ràpid [guanya la iniciativa] i li llença una granada. En explotar desmembra el cyborg que cau a terra a bocinets [no duia armadura]. En Kussac crida de dolor i desesperació i ataca frenèticament a la Kendy, ementre l'Orange el flanqueja.
Desesperat i vençut en Kussac fuig, però la Kendy finalment és capaç de paralitzar-lo amb la seva Bio-Manipulació. Immediatament la Kendy s'atansa cap a ell i fusiona la seva ment amb la de'n Kussac [Mind Bond] i, imitant l'actitud de'n Dextrus, el mata a sang freda.
De la unió de ments revela que en Kussac era un pidolaire de Firetown que volia la ciutadania. Per fer-ho es va allistar a l'exèrcit on va descar com a combatent. Les seves aptituds van cridar l'atenció a Coronel Lyboc que el va convertir en un dels primers juicer experimentals. El procés va ser mentalment i física extenuant, fins al punt que en Kussac va oblidar el seu passat i es va convertir en un heroi de la Coalició, preparant-lo pel futur proper on els CS preparen una missió de gran importància. Al cap d'uns anys, en una purga a Firetown, en Kussac fereix mortalment a un quick flex alien. Aquest tret, va ser diferent de tant altres que havien sortit del seu arnès. Aquell quick flex alien era en Ness, el millor amic d'en Kussac dels seus temps a Firetown. Aquell cop emocional, va fer que els grillons de la Coalició que subjugaven la ment d'en Kussac rebentessin. Confós i atordit encara pel xoc emocional aconsegueix endur-se d'amagat en Ness. Contacta amb el Doctor Pannach per què aconsegueixi els cybercompenents que fan falta per restaurar el seu amic. La resta, es història coneguda.
Malauradament el Mind Bond te efectes negatius per la Kendy que en contactar amb un ment torturada com la d'en Kussac, agafa fòbia als components cybernètics.
Nota: amagada en un compartiment secret del laboratori de l'apartament d'en Kussac, troben armament de nova factura: 1 Pistola làser CP-30, amb apuntador làser [+1 a tocar], i 1 Rifle làser CP-40.

dimecres, 9 d’abril del 2008

Fòssils vivents

Prenent com exemple les ressenyes fotogràfiques de la Marca del Este, encetaré en el present blog un format similar per exposar i comentar el Rifts World Book 26: Dinosaur Swamp.

Dinosaur Swamp és el 26è llibre de la sèrie de llibres de món (World Books). Comento aquí la primera impressió del Juny del 2004. En ell s'hi expliquen els monstres, classes, races i geografia que els aventurers poden trobar si se'n van cap l'est del continent nord americà, concretament en els antics estats de Carolinas, Georgia i Florida.

En aquesta regió, l'autor (que aquest cop és en Todd Yoho, en comptes del omnipresent Kevin Siembieda) ens presenta una àrea completament envaïda per la natura, on conviuen lliurement els dinosaures d'èpoques prehistòriques i d'altres dimensions, amb plantes carnívores, bàrbars, ruïnes d'antics complexos aeroespacials, i petits i reduïts vestigis de civilització.
Val a dir que el meu interès per aquest llibre ve per una idea d'aventura que em ronda, la qual tindria lloc cap a l'antiga Florida. En aquest cas, el manual no m'ha decebut, ans al contrari, crec que m'ha aportat moltes més idees que no pas les que tenia en ment. Tanmateix, es nota que en el llibre li manca informació, entrant en molt poc detall en coses que normalment els WB de Palladium Book no descuiden. Aquest "error" ha estat esmenat posteriorment amb l'Adventures in the Dinosaur Swamp (espero, de moment només li he donat una ullada).

El llibre comença amb una petita introducció a la zona que es pensa descriure i passa directament a detallar algun dels dinosaures i altres éssers presents als aiguamolls, platges i boscos que ocupen l'àrea. Un detalls que m'ha agradat és que també situa els dinosaures que apareixen en el WB de New West. Evidentment aquesta secció és un "Manual de Monstres" però te perles com la localització, el comportament o valor de llur pell o ullals, per si es vol endegar una campanya on els personatges es guanyen la vida caçant sauròpodes gegants.
En aquesta secció també hi ha referències a plantes carnívores o a malalties que hom pot contraure en mig de la selva (malària, febre groga, etc.) i com curar-les.

El següent apartat expandeix la regió a través dels habitants humans (o humanoides) que la poblen. Com ja és costum en molts dels WB, això ho fa mitjançant les respectives OCC, totes elles relacionades amb la interacció entre l'home i la inhòspita natura que cobreix els aiguamolls dels dinosaures. Les OCC que es tracten van des de diferents tipus d'exploradors o guies (Swamp Stomper - una mena de pioner; el Naturalista; el Pathfinder; o el Legacy Scout - un arqueòleg de ruïnes Precataclisme), fins a homes d'armes (Dinosaur Hunter - com no!), Bàrbars de la selva (amb la seva versió mutant), o fetillers (introduint la variant natural de la Tecnomàgia amb l'Eco-wizard!). També hi ha una secció dedicada a com es desenvolupen les OCC del manual bàsic a la selva.

Com no podia ser d'una altra manera, evidentment també hi ha una secció d'armes i equipament, però aquesta vegada en Todd Yoho ens sorprèn i evita escalar el poder de les armes fins a límits més allà d'allò descobert fins al moment. Ans al contrari, les principals armes que apareixen són de tipus SDC (ja se sap que amb armes MDC caçar un ocellet per dinar ha de ser difícil, i per tant, a la selva, els rifles SDC de precisió són molt útils). Altres armes més curioses podrien ser les fetes a mà pels bàrbars de la selva (que després fan servir els Eco-wizards per encantar) o les armes cos a cos fetes a partir d'un arbre alienígena, la fusta del qual té propietats MDC!

També hi ha una petita secció de nou equipament TW especialment dedicat a la supervivència a la natura: Repel·lent animal, purificador d'aigua, vestit de camuflatge, tenda de campanya, etc.

L'apartat d'equipament acaba amb un repàs als vehicles més útils per moure's entre els eveglades que inunden el sud o les espeses selves de la part central de l'àrea. Entre elles destaquen les bicicletes (!) i les llanxes de quilla plana.

La part final del llibre, detalla el que fou el sud-oest dels Estats Units abans de l'adveniment dels Rifts. Tracta els estats de Florida, Georgia i Les Carolines per separat, cadascun amb les seves pròpies vicissituds, però tots curulls dinosaures, natura inexplorada, i efectes màgics imprevisibles. Té alguns detalls molt interessants per aventures: especialment útils per mi són les taules aleatòries de les ruïnes del complex aeroespacial de Cap Canaveral.
L'única àrea "civilitzada" de la zona, i punt de partida de tot explorador que vulgui endinsar-se als aiguamolls dels dinosaures és la ciutat de Char (antiga Charlotte - Nord Carolina).

Comparativa del WB26 Dinosaur Swamp amb el R:UE

El bo: Un llibre que et fa entrar ganes de fer alguna aventura en la remota regió que descriu, fins i tot una campanya sencera, ja sigui d'exploració o com a caçadors. Una de les millors coses que té és el to que em Todd Yoho li dóna a la zona: sense les estridències típiques d'altres manuals, on tot és alta tecnologia o màgia desfermada, és capaç de transmetre fins i tot la importància d'un rifle SDC o d'una bicicleta.

Un element curiós, és que els textos descriptius que van acompanyant tot el manual no són de l'Erin Tarn sinó de Deearn Neenok, un explorador famós de Lazlo. El fet d'estar jugant actualment l'Expedició a Muntanyes de la la Follia per la Crida de Cuthulhu m'ha inspirat algunes aventures, cosa que es veu reforçada en el següent número de la sèrie (Adventures in Dinosaur Swamp) amb l'inclusió de notes per fer una nova expedició acompanyant en Deearn Neenok.
El dolent: Es nota que li falta informació i van haver de retallar per acabar just en un nombre de pàgines concret (160 pàg.). Falten moltes dades concretes sobre PNJ, més idees per aventures, etc. Per altra banda, això ha estat suplert amb un altre manual (Wb27: Adventures in Dinosaur Swamp).
El lleig: Els plànols (i la edició en general), com sempre, deixen molt que desitjar i sovint t'obliguen a fer recerca amb el google earth si vols més detall. A part, el fet que calgui un segon manual per completar la informació, en comptes de posar-ho tot en un de sol més gruixut, corrobora el tarannà de Palladium Books i la seva política editorial.

dilluns, 7 d’abril del 2008

Misteris del Megavers: I ara toca en Diògenes

Sessió 5
On el nostre grup d'herois descobreix per fi qui hi ha rere els assassinats dels Quick Flex Aliens i sorgeix la pregunta del "per què"? (tot i que només plantejada tímidament per un del jugadors).

Personatges:

- Dextrus - Quickflex alien. Negociant fins a la mèdula.

- Diògenes - TW Devil D'nor Man. Pidolaire, escapista i 2na víctima de la campanya (val a dir que el jugador que portava en Diògenes no estava gens afectat per la mort del personatge, ans al contrari va corre a consultar el manual per acabar proposant la incorporació d'un drac al grup).

- Orange - Humà Juicer. Nou personatge en el grup originat arrel de la desaparició de'n Vela. L'Orange forma part de l'Escamot Ragnarok, però s'ha unit al grup per motius desconeguts. El jugador que porta l'Orange, com bon power-gamer s'ha circumscrit rigurosament al manual i ha acabat agafant una de les classes físicament més potents. Aquesta incorporació em permetrà introduir a la campanya el Juicer Uprising per anar mostrant l'avanç dels successos que porten a la guerra entre la Coalició i Tolkeen!

Notes:

Ha estat una sessió on no sé ben bé per què, no vaig saber imprimir prou ritme a la partida i tot plegat va quedar una mica dispers. Per postres el Diògenes mor presa d'un monstre.
Pel que fa a efectes més sistèmics, comencem a aplicar la conversió a SDC i utilitzem les primeres cartes d'inspiració.
La conversió a SDC té bona pinta, el problema sorgeix amb la letalitat dels combats. Per altra banda, fins ara els personatges eren armadures amb habilitats i poders sense que importés gaire el seu nivell de salut (HP-SDC). A partir de la conversió, la gestió dels Punts de Vida i del l'SDC es fa prioritària, i prenen molta importància habilitats i poders que fins ara havien estat menystinguts, com els poders de curació i bio-manipulació, o les habilitats de medicina i primers auxilis.

En aquesta entrada enceto un nou sistema de "Joc en Acció", on entre claudàtors [] explico una mica les mecàniques de joc que s'han dut a terme (sempre que me'n recordo i són rellevants).

En l'apartat d'inspiració, ressaltar que Lady Heather, està extreta gairebé directament i Riftejada del personatge de CSI.

Sessió 5. Escena 1 de 6.

Després del combat contra l'helicòpter de la Coalició, i sabent que els Skivers ronden l'hospital, el Diògenes i en Dextrus decideixen llogar una habitació d'hospital per recuperar-se de les seves ferides (no és pas que en Dextrus li faci falta) i poder vigilar els voltants de l'edifici. Mentrestant l'Orange controla l'aparcament des del terrat.
Efectivament en Dextrus determina [Detect undercover agent] que alguns del personatges que ronden l'aparcament tenen pinta de sospitosos. Mirant-ho amb els prismàtics, observen que tots porten la marca dels Skivers: una cadena ensangonada. Així ho comunica a l'Orange que en pren nota. En total són 3 Skivers: un cyborg complert, una rata de ciutat i un Kremin Cyborg (una mena de samurai cybernètic).
L'Orange els intenta seguir [tirada fallida de Prowl], els perd quan un grup de "raperos" venedors de droga li barren el pas.

Sessió 5. Escena 2 de 6.
Al matí següent, es presenten a l'hospital en Sigurd (el drac) i una tal Sivana (l'Orange la reconeix com a capitana de l'Escamot Ragnarok). Està allà per reclutar-los per prendre part en la propera operació de l'Escamot. El grup, li dóna llargues (en Dextrus tira la canya), però acaben concretant que al dia següent en parlaran amb més calma.

Sessió 5. Escena 3 de 6.

Amb els Skivers perduts i seguint les pistes que els resten per explorar, el grup es dirigeix a casa de Lady Heather, maddam de les Go-gos del Bunker night club. Abans però el Diògenes proposa recuperar el vehicle per desplaçar-se per la ciutat.
La casa de Lady Heather és una autèntica mansió en mig del caos urbanístic de Firetown. Està envoltada d'un potent tanca Mega-damage equipada amb avançats sistemes de seguretat i vigilància.
En una acció sense precedents, el Dextrus truca el timbre de la porta del Davant!
Els surt a rebre un vigilant corpulent. Ells es presenten i expliquen el motiu de la seva visita. Al cap d'un moment entren a la casa (una mena de mansió playboy) sense armes i emmanillats. Per fer la gràcia i totalment excitat per la presència de tanta mossa en bikini, en Diògenes activa el poder de la seva armadura [escapist] per deixar-se anar i saludar amablement a los noietes. Llàstima que al vigilant no li faci tanta gràcia i el faci sortir immediatament fora de la casa.
Dins la casa, tot és de luxe. Els fan passar a una saleta amb vitralls on es veuen les noies fruir de les piscines, la gespa i les pista de bàdminton...
Finalment Lady Heather apareix. En Dextrus pren la iniciativa de la conversa, on queda clar que Lady Heather no està disposada a que ens nostres herois es fiquin en assumptes que no els incumbeixen. Tanmateix, ella està disposada a donar certa informació a canvi de 100.000 Cr. A canvi, i per oferta del propi Dextrus, ella pagarà per informació sobre les activitats de l'Escamot Ragnarok, ja que "té amics a qui pot interessar".

Sessió 5. Escena 4 de 6.

Engrescats per la possibilitat d'avançar en la investigació, el Dextrus va a vendre la moto robada [street wise], i en treu una picossada. Per la seva banda, en Diògenes entabana en Wintergreen per què els avanci els diners de la paga.
Amb els diners a la mà, tornen a veure a Lady Heather, que confirma la implicació dels Skivers en l'assumpte i els diu que el centre de reunió de la banda és a l'Abocador de Firetown (el seu Cap és en Willie Wily). Decebuts per la informació facilitada, el grup només abona la meitat de la quantitat acordada, i en Dextrus queda que al dia següent tornaran per donar la informació respecte l'Escamot Ragnarok (l'Orange, mentrestant calla inexplicablement).

Sessió 5. Escena 5 de 6.

Armats amb el vehicle 4x4 de'n Diògenes el grup s'endinsa entre la brutícia acumulada de l'abocador de Firetown. Malauradament una roda s'enfonsa en un clot i l'eix de la direcció es trenca [pífia a piloting]. La resta del camí l'han de fer entre restes orgàniques i ferralla. En Dextrus es posa la mascareta anti-gas per no haver de suportar l'olor, en Diògenes aprofita per arreplegar tot el què pot i l'Orange camina per allà com si la pudor no anés amb ell [tirada de salvació superada contra verins i toxines].
En arribar a la zona indicada per Lady Heather el grup observa una mena de circ romà envoltat per unes grades fetes aprofitant les sobres de l'abocador. En un extrem, hi ha una carpa blanca flanquejada amb els símbols dels Skivers. En mig de l'arena del circ una munió d'Skivers fan la seva.
El grup fa una entrada espectacular sobre la capa voladora d'en Diògenes. Els Skivers del circ els apunten amb les seves armes. Intercanvien quatre paraules amb un dels vigilats i són portats directament davant de'n Willie Willy, el cap dels Skivers. Es tracta d'un homenet calb, albí d'ulls enormes, que llepa amb fruïció un e-clip connectat a una bateria...clarament no és humà. En acostar-s'hi un formigueig recorre l'espina d'en Diògenes, que se'n malfia. Ell somriu, envoltat de dos dones espectaculars sota la carpa.
El Dextrus s'avança per prendre la paraula. Vol recuperar els cybernètics robats als Quicks Flex Aliens. En WW els diu que la comanda ja ha estat entregada. No hi pot fer res, però que per un preu els pot dir qui té els components. El grup paga religiosament i els diu que un tal Kussac li va comprar el material. Aquest és fàcil de reconèixer ja que porta el cap rapat i una cicatriu li recorre tot l'ull esquerra fins a la galta. El poden trobar al Carl's Revenge. Un pub freqüentat per agents de la ISS de la Coalició a la zona nord de la ciutat.
En aquest moment sorgeix en dubte de com algú vinculat a la coalició té a veure amb un Quick Flex Alien. El debat es resolt amb una única resposta: experiments de la coalició sobre D-Bees (però, per què robar els components?).

A part, en WW els proposa un negoci. Hauran de fer transportistes de Psi-cola. Anar a buscar-la en un lloc indeterminat de la Federació de la Màgia i portar-li tota la que pugui comprar. Ho deixen amb què el grup estudiarà la seva oferta.

Sessió 5. Escena 6 de 6.

Tal com han vingut marxen per recuperar el vehicle d'en Diògenes. Mentrestant en Dextrus corre a tota velocitat per informar en Wintergreen dels seus descobriments. Ell reclama proves del què diuen. En tornar en Dextrus a la zona de l'abocador on havien deixat el vehicle, es troba amb un combat. Un enorme monstre pelut ha sortit d'entre les escombraries per atacar en Diògenes i l'Orange.
Sembla que el monstre ha sorprès en Diògenes, i aquest no se'n pot desempallegar. Un cop ben situat esquinça l'armadura de'n Diògenes [cop crític]. Una ferida mortal fa caure al Tecnomag entre les bosses d'escombraries. L'Orange i en Dextrus s'afanen a acabar amb el monstre, però aquest resisteix. Veien un punt feble, en Dextrus prova d'abatre'l amb precisos trets al cap [called shot]. Tanmateix aquest és capaç d'arreplegar el cos de'n Diògenes i fugir corrents, malgrat la velocitat de l'Orange permet anar-li al rendera, mentre en Dextrus recupera el llança granades i amb un últim dispar apuntat [Head Shot - carta d'inspiració] acaba amb la vida del monstre, venjant així la mort del seu company!.

Sessió 5. Pròleg.

Finalment porten en cos d'en Diògenes amb el Mestre Liu que promet un
enterrament honorable. A part, aquest els informa del què ha pogut esbrinar sobre el seu mentor. En realitat Sir Lohengrin és un Cavaller Mystic (reputats per seu un dels mercenaris més implacables del Megavers) vingut del poble de Boole (Federació de la Màgia) que busca un artefacte màgic molt poderós anomenat Mobius.

Sessió 5. Opcions.

- Acabar d'investigar en Kussac per reunir proves per en Wintergreen.*
- Ajudar a l'Escamot Ragnarok en la seva "operació".*
- Fer de transportistes de Psi-cola per en Willie Willy.
- Anar a Boole a investigar els origens de Sir Lohengrin.
- Anar a Lazlo a investigar sobre el Mobius.*

*Sembla que aquestes eren les opcions preferides.

dijous, 3 d’abril del 2008

Accessoris

Els accessoris (en anglès en diuen props) són elements de reforç que s'utilitzen a les partides amb diferents finalitats. Aquests accessoris, com bé indica el seu nom, no són indispensables per poder dur a terme una bona partida (ai las! només faltaria) però sí que poden ajudar a fer-ne una millor experiència.
Hi ha accessoris de tot tipus, que es podrien classificar segons la seva utilitat dins la partida. Tanmateix, també solen portar algun tipus d'inconvenient associat:

- Ambientació: la utilització d'espelmes en jocs de terror, sons ambientals, bandes sonores, atrezzo variat, retallables per crear ambient, etc. ajuda als jugadors a experimentar un major grau d'immersió. Per altra banda, són accessoris que també poden contribuir a la dispersió dels jugadors (qui no ha cremat els daus o la punta del llapis amb aquella espema...) o a fomentar-ne la manca d'atenció (tot fent giravoltar l'espasa de làtex quan no toca, o cridant per sobre de la música).

- D'ajuda al jugador: Serveixen per compartir informació. Aquí hi entrarien diversos retallables (hand outs), calendaris pel seguiment cronològic de la partida, Taules del joc fotocopies, pantalles del DJ, Mapes de les zones recorregudes o per visitar, Imatges de monstres o PNJ, etc. Sens dubte aquests són, per mi, els millors accessoris. Tenen una doble funció d'ambientació (malgrat no són estrictament enfocats a aquesta) i d'economia lúdica (el fet d'entregar un hand-out evita perdre temps de joc en repeticions d'informació o de descripció). Com a inconvenient, caldria citar, que requereixen d'un treball important previ per part del DJ i que si la campanya és molt llarga acaben acumulant-se "inutilment" al fons de la carpeta.

- Tàctics: Figures, Mapes de batalla, Fitxes, Comptadors...Solen funcionar bé en jocs on la seva mecànica reforça la utilització d'aquests elements, i ajuden a resoldre disputes. Per contra condicionen l'espai imaginari col·lectiu.

- Per seguir jugant fora del joc: Blogs, Diaris personals del Personatges, Wikis, Forums, en definitiva tots aquells elements que ajuden a continuar la partida quan la sessió a acabat. Requereixen, però de membres actius del grup per què funcionin bé, i se'ls aprofiti adequadament.


Molts d'aquests accessoris requereixen d'un suport físic per a poder-los transmetre i utilitzar, des del simple retall de paper, fins a reproductors de música, ordinadors (normalment portàtils), o visualitzadors d'imatges.

En la campanya dels Misteris de Megavers actualment en curs, estic utilitzant un accessori que crec està donant bon resultat. Es tracta de mostrar a través de la pantalla del portàtil una presentació de diapositives (power-point) amb les imatges, escenes, retalls, etc. de la partida. D'aquesta manera els jugadors tenen accés a tota la informació sense haver d'ocupar tota la taula amb retallables. També serveix com a "recordatori" de les sessions passades.

Altres accessoris que fem servir:
- Taula d'experiència per anar apuntant les accions que es realitzen.
- Mapes variats. De moment escrits en un paper.
- Aquest blog que esteu llegint.
- També vull introduir les cartes d'inspiració. A veure si me'n surto... :P

dilluns, 31 de març del 2008

Rifts Diorama

Sembla que en Dead Boy (un papu molt actiu al forum de Palladium Books), s'ha aficionat a dissenyar elements de Rifts amb Lego. De moment porta fets el CSS Chi-town (un vaixell de l'armada dels CS) i UAR-1 Enforcer (la power-armor que veieu a la foto adjunta).

dimecres, 26 de març del 2008

Misteris del Megavers: En Vela s'apaga

Sessió 4

Amb força d’acció, una mica d’investigació, un poc d’exploració, una pessic de diversió i una engruna de mala sort.

Personatges:
Diògenes – TW D’nor Devil man, Booola de foc!.
Dextrus – Quick Flex Alien, Patim-patam-patatum!
Vela – Humà Burster, descansi en pau
??? – Psi-Stalker, Gosadia i prudència en equilibri.

Notes:
- La imatge que va causar més rebombori va ser la de la Go-go del Bunker Night Club. Una conilleta grassoneta de nom “impronunciable” ;)
- Les aparicions de l’Spider Cristi sempre tenen un punt de misterioses i molt de delirants. M’encanta aquest personatge que des de bon principi està basat en Spider Jerusalem del còmic Transmetropolitan.
- En ser dijous abans de Setmana Santa va permetre fer una sessió més llarga de lo normal.
- En aquesta sessió mor el primer personatge de la campanya. Esperem que sigui l'últim. No m'agrada que un PJ mori per què sempre es perd quelcom amb ell (especialment si es tracta del primer PJ d'una campanya), tanmateix no em tremola el pols si s'ha de fer. La vida al món de Rifts és dura, i cometre errors es paga car. L'avantatge de tot plegat és que ara serà el jugador qui es farà el PJ que vulgui amb més calma i coneixent una mica més el joc (només en pot sortir quelcom bo). La imatge d'en Vela és d'en Kierston Lee Vande Kraats.

Sessió 4 Escena 1 de 5

El grup es dirigeix al Bunker Night Club per esbrinar quina relació té en DJ Quickie, recentment mort, amb el cas que els ocupa. Tal com indica el seu nom, El Bunker és un edifici completament hermètic, on l’única entrada està guardada per dos goril·les (Vanguard Brawlers) amb criteris estètics molt fashions. Es veu que el local comparteix aquests criteris estètics, i amb la “pinta” que fan els nostres aventurers, se n’adonen que serà difícil entrar per la porta. Com a bons mercenaris exploren abans l’edifici (fins ara els havia resultat útil anar per la porta del darrera, però aquest cop veuen els seus intents frustrats, doncs realment el club nocturn és un autèntic búnquer).
Així doncs, primer en Diògenes i després el Psi-Stalker intenten entrar per la porta fent-se notar. El primer fracassa però el segon atreu prou l’atenció dels porters com per deixar-lo entrar. En el moment que sentia ja els sons greus i rítmics dels altaveus, dispars i crits de terror, alerten als personatges...

Sessió 4 Escena 2 de 5

Els crits provenen de la multitud que fuig espaordida davant la terrorífica visió d’un enorme monstre de 15 m de longitud semblant a una balena amb punxes, plaques i cames (Spinny Ravager) que s’acosta ràpidament atreta per la possibilitat de teca fàcil.
En Vela reacciona el és ràpid i crida l’atenció del monstre amb un dels seus raigs de foc. Mentrestant en Diògenes protegeix el grup amb un camp de força. A temps per evita la ràpida envestida de la bèstia. Els porters del búnker desenfundes les seves armes i ajuden al grup a acabar amb el monstre que presenta ja algunes ferides. El combat continua entre les columnes de foc de’n Vela, les Boles de foc d’en Diògenes i els atacs del Psi-Stalker. En Dextrus fent servir la seva velocitat es manté allunyat de la mola però la sort no l’acompanya i algun curtcircuit de l’arma només fa que descarregar-li els carregadors. Finalment però, quan el monstre intenta fugir, és en Dextrus que l’atrapa i l’encerta amb les seves espases. L’Spinny Ravager cau mort en mig del carrer. Els herois són aclamats i són convidats a la zona VIP per l’amo del Búnker.

Sessió 4 Escena 3 de 5

Parlen amb en Frag que els informa de la mort de DJ Quickie (el van trobar lligat i mort a l’habitació d’un hotel, i amb l’orella cibernètica arrancada). En Frag està trist per que la seva enamorada també ha mort fa poc. Quina casualitat (!) que també es tracta d’una Quick-Flex Alien. Era la Go-go del local a les ordres de Lady Heather. A la Go-go, la van trobar morta al lavabo del club amb els ulls bionics extrets. Ell sospita de Lady Heather per què no es va prendre gaire bé la notícia que la Go-go deixaria de treballar per ella, ara que en frag podia mantenir-la.
Amb una idea genial, el Psi-Stalker reclama la possibilitat d’analitzar les càmares de vídeo del club. En les cintes descobreixen com un home encaputxat manipula la beguda de la Go-go i després apareix en el lavabo de dones just abans de la mort de la Go-go. L’anàlisi de les cintes (ni els mateixos porters, de fet), tanmateix no indica com va poder entrar o sortir un home com aquell del local. A la jeca l’home hi porta cosit un símbol: Una cadena ensangonada. Cap dels del grup coneix aquest símbol. Però preguntant als porters un ells els revela que es tracta dels Skivers (un grup de cyber-snachers...una nova pista per seguir!).
En Diògens i en Dextrus interroguen una Go-go amiga de la difunta: efectivament Lady Heather estava molt enfadada per la renuncia de la seva amiga. Els diu on trobar Lady Heather, una casa a la part alta de Firetown.
Finalment en Diògenes aconsegueix un passi per entrar de nou al club Búnker per si tal tornar a interrogar a algú.

Sessió 4. Escena 4 de 5

En sortir del club, el Dextrus es pregunta d’on ha sortir el monstre que els ha atacat. La direcció de l’atac apunta directament a la granja on viu l’infermera Harajuku. Com que encara sospiten d’ella, van a investigar aquest serrell.
A la granja uns tècnics estan arreglant la tanca. En Dextrus s’abança al grup i confon al personal per què els deixi entrar. Seguixen el rastre de destrucció del monstre per tota la plantació fins arribar a una bassa que dóna al què sembla un complex de túnels de clavegueram. S’endinsen cap als túnels. El rastre és seguit pel Psi-Stalker amb l’ajut de la llum invocada per en Diògenes. Al cap d’unes quantes hores un grup de Cucs vampírics aplanats sorprén al grup. El Psi-Stalker amb el seu sisè sentit és el primer en reaccionar, però els altres es queden paralitzats pel terror. Un quants vampirs s’enganxen a la pell d’en Dextrus, en Vela i en Diògenes, començant a xuclar la seva sang. En Vela, se’n desempallega ràpidament encenent el seu cos, en Dextrus arrancant-los, i en Diògenes, ja força tocat i amb l’ajut del Psi-Stalker, finalment també acaba arrancant-los tots. Ha quedat força ferits, especialment en Diògenes i en Dextrus (que es concentra i es cura amb la seva Bioregeneració), però continuen pel complex de túnels fins arribar a les afores de la ciutat. En grup conclou que la bèstia era externa a la ciutat, i tornen per descansar i recuperar forces.

Sessió 4. Escena 5 de 5

Al matí següent reben una nota d’Spider Cristi citant-los a les Torres Prosek (uns gratacels bessons a la zona més pobre de la ciutat). En arribar allà no veuen a ningú. En Dextrus baixa del vehicle i al capdamunt d’una de les Torres hi veu un Glitter Boy que li fa senyals per què pugi. Amb molt d’esforç arriben al terrat de l’edifici on els espera l’Spider Cristi dins una armadura de Glitter Boy. Han vist abans aquell home, es tracta del pidolaire que van trobar mentre intentaven entrar furtivament al parc de la ciutat.
L’home esquiva les preguntes sobre ell i insisteix en portar la conversa cap a la investigació dels Quick-Flex Aliens morts. Tanmateix només aporta una dada sobre aquesta (tot i que potser prou rellevant): Els Skivers sempre treballen per encàrrec.
En dir això, deixa anar una salva de míssils cap a un helicòpter de la Coalició que sobrevolava la zona i es llença daltabaix de l’Edifici. En aquest moment tot passa molt ràpid.
En Dextrus amb els seus reflexes felins salta rere seu agafant-li l’armadura. L’Helicòpter comença a disparar cap als que han quedat al terrat. En Vela també es llença daltabaix confiant que els seus poders psionics el salvaran. En Diògenes es protegeix amb un cap de força. En Dextrus s’adona que el Glitter-Boy és fals i l’Spider-Cristi surt volant amb un jet-pack deixant que en Dextrus caigui amb l’armadura brillant a les mants. L’Helicòpter continua castigant el Psi-Stalker i en Diògenes, que prepara una estora volador per fugir. El Psi-Saltker aprofita l’escombra d’en Diògenes. En Vela intenta levitar mitjançant la seva telequinesi però no és prou potent per fer-lo flotar i s’estavella contra el dur sòl després d’una caiguda de 150 m. Es trenca tots els ossos del cos. Jau immòbil. En Dextrus cau de més avall protegit parcialment per la falsa armadura. Mentrestant el Diògenes i en Dextrus tenen els seus propis problemes. L’Helicòpter, no deixa de fuetejar-los amb ràfegues làser i de rail-gun. El Psi-Stalker decideix saltar cap una finestra però erra el salt i s’estavella amb a la paret. Cau des d’una alçada considerable però sobreviu. En Diògenes guia l’escombra voladora cap a la finestra i es refugia dins l’edifici. En Dextrus intenta robar una hovercicle aparcada per fugir mentre l’Helicòpter està “entrentigut” amb els seus companys. Finalment, tocat per l’intercanvi de trets l’Helicòpter es retira a la base. En Dextrus en veure en Vela tant malferit el carrega a la hovercicle i en porta ràpidament a l’hospital. Tanmateix allà ni hi poden fer res: en Vela mor...Descansi en pau!

dimecres, 19 de març del 2008

Game dRIFTing

A mesura que llegeixo més i més manuals de Rifts el seu món es va expandint en el meu magí. Cada cop les possibilitats per a noves aventures van esdevenint més enormes, gairebé incommensurables.


Les teories sobre com fer una campanya solen començar amb un consell bàsic “comença a poc a poc” (start small). Tanmateix, aplicat a Rifts, aquest és un consell que mai he pogut seguir. Les seves possibilitats són tant grans que no paro d’eixamplar el guió de la campanya, com si fos en Michael Moorcock inserint noves novel·les a un argument ja fet. Arribat a aquest punt, torno a recuperar una discussió que ja va sortir fa algun temps en aquest blog respecte a l’encarrilament dels jugadors sobre una trama concreta. Sens dubte aquest efecte té les seves avantatges (menor dispersió, focalització dels jugadors, facilitat en la direcció/creació del joc, etc.). Tanmateix, si ho hagués de fer així, i posar-hi tot lo que el Rifts dóna de sí, esdevindria un campanya de longitud temporal eterna.


Per contra, m’estic proposant un altre enfocament: la campanya laberint, o com m’agrada anomenar-la, Game dRIFTring. En aquest tipus de disseny de campanya, el DJ no descarta “a priori” cap argument, i són els jugadors que exploren una o altra vessant de l’ambientació segons els interessi. Imaginem un laberint ple de corredors, uns es comuniquen, altres porten a zones sense sortides, etc. La feina del DJ es presentar totes les possibilitats d’aventura quan els PJ arriben a un encreuament. Cap on aniran els PJ? Agafaran el trencant? Seguiran pel seu camí? Tornaran enrere per explorar zones descartades prèviament? El DJ no controla el camí dels PJ (ells es fan el seu destí) només es dedica a plantejar situacions.


Així, si hi ha tipus d’aventures, situacions, etc. que no interessen als jugadors, el DJ les pot descartar, potser tornar-hi més tard (al cap i a la fi, els corredors del laberint es poden connectar), però almenys el complex món de Rifts es pot presentar en tota la seva intensitat i allò que es rebutja no és degut a un capritx del DJ, sinó a la voluntat dels jugadors.


Així és com ho he començat a fer en la campanya dels Misteris del Megavers. En ella, els PJ s’aniran trobant amb rutes alternatives, paral·leles o oposades al seu objectiu final (trobar el seu Mestre). Seran ells qui escolliran les seves emocions i aventures. En definitiva, seran ells qui dictin el seu destí!


PS: No sé si aquesta forma d’actuar és la “normal”, però per mi, acostumat com estic a dirigir amb aventures precuinades significa un salt molt important en la meva forma de dirigir i de crear històries. Tampoc voldria entrar aquí a parlar sobre si es tracta d’aventures d’estil protagonista o no, això ja es va discutir en escreix a Terradejocs, i no crec que arribéssim tampoc aquí a un consens.


PPS: Per altra banda, sé que el terme Game Drifting significa una cosa ben diferent en la teoria dels jocs de rol, però pels meus propòsits, i pel joc de paraula implícit, em sembla un terme perfectament aplicable.