Imatge aleatoria de capçalera

dijous, 10 de maig del 2012

Una serp, una lluna, una mort

Llocs encantats Ep. 3


Personatges:


Sir Romeo: Psi-Stalker Cyberknight.
Tawa: Fetish Shaman Shawnee Pur.
Matt Smith: Burster.
Pyrus: Battle Magus.

Resum:

El grup s'endinsa pel laberint de conductes i tubs del complexe hidráulic de la presa seguint el rastre malgne de la criatura que s'hi amaga. Finalment, més enllà d'una vàlvula de pressió, arriben a un enforcall on detecten, agotzonada, a una criatura.

Serp d'aigua amagada a la presa.




Sir Romeo és el primer de llençar-s'hi, només per veure's sorprès per un serp d'aigua gegant que l'atrapa amb la cua i el comença a constrènyer. En Matt també s'hi llença amb el seu cos en flames, mentre en Tawa i en Pyrus (reaccionant tard pel terror que li provoca la monstruositat) lluiten des de la rereguarda.


El combat progressa, sembla però que les coses no van tant bé com el grup voldria doncs Sir Romeo, encara afogant-se, no pot desfer-se de l'abraçada mortal de la serp, i els aparells TW i màgics de'n Pyrus i en Tawa no acaben de funcionar. 


Finalment però, Sir Romeo es desfà de la cua de la serp amb un cop crític amb la seva Psi-sword, i gràcies als atacs combinats del grup acaben amb el monstre...


Tanmateix queda clar que aquest no és el monstre que estaven buscant doncs sembla improbable que una serp d'aigua constrictora es dediqui a escorxar cossos humans a la llum de la lluna.


Després d'una petita exploració pel complex de conductes de la presa, i de localitzar el catau de la serp, el grup porta el cap d'aquesta a l'agent Zuboc, que ara més que mai està impressionat per les habilitats del grup.
___


Aquella nit, mentre els personatges dormen, tenen somnis vívids sobre una ciutat:


Sir Romeo - Una torre de marbre lluent al sol.
Pyrus - Un port aeri on hi arriben diverses Ley-Lines.
Tawa - Una ciutat semi-transparent.
Matt Smith - Un complexe d’edificis modern en mig de núvols.
...


De sobte, un crit de terror omple la foscor i en Tawa, que feia guàrdia, desperta al grup per localitzar-ne la font. Pentinen el bosc per finalment trobar una clariana on, en la branca d'un arbre del marge d'aquesta hi penja la pell sencera d'un cos humà!


Sir Romeo hi detecta la ferum psíquica de la mateixa criatura de l'assassinat de la nit anterior, i en Tawa llegeix la pell per saber-ne més:


- La pell és de Malvina, una de les llevadores del poble.
- La criatura, "amb la pell" d'en Tully (l'anterior víctima) l'ataca per rebel·lar una criatura feta de músculs.
- Ara la Malvina, també convertida a una criatura sense pell es troba, confusa, en una mena de soterrani fosc.
___


El grup torna al poble per inspeccionar la casa de la Malvina. En arribar-hi veuen que a la casa de la seva companya hi ha la llum encesa. Hi entren. Troben a l'altra llevadora en estat gairebé catatònic repetint la frase: "no puc dir res, no puc di res..."


En cap de les dues cases hi troben cap trapa que dugui a un soterrani. Especulen després que pot ser en algun altre edifici i inspeccionen l'Hospital i la Comissaria, excepte la biblioteca (que està tancada en clau i suposen que no hi ha entrat ningú).


En Pyrus acompanya en Debri'lar a parlar amb la llevadora. Ell la calma, i ella explica com en Tully s'endu a la seva amiga, i en intentar aturar-los aquest li fa una mena de conjur que la deixa trasbalsada.
___


Al matí següent es convoca una nova assemblea. A petició de l'Agent Zubok es determina que mentre no es trobi el culpable, durant la nit hi haurà toc de queda, i tothom dormirà a la comissaria. l'Aldina, proposa muntar grups de recerca i batudes per mirar de trobar la criatura.




Vell mapa precataclisme
En una idea genial, en Pyrus pregunta als aprenents de mags, si hi ha cap ruïna o complex al bosc, però ells no saben res. Tanmateix, busquen aquesta informació a la biblioteca, i efectivament hi troben uns antics mapes precataclisme que indiquen la presència d'un poble on ara hi ha el bosc...

divendres, 4 de maig del 2012

Què és una RCC?

RCC - Racial Character Class (Classe de personatge racial).

Una RCC s'aplica a un personatge quan aquest està tant definit per la seva estructura genètica que no pot seleccionar cap altra ocupació (1).

Noteu que en aquesta definició que no es fa cap distinció sobre l'origen del personatge; així una RCC es pot aplicar tant en un D-bee, com en un drac, un humà mutant, monstre, dimoni o alien(2). Per tant, es tracta de qualsevol ésser que instintivament està predisposat a adquirir o obté de forma natural una sèrie d'habilitats i capacitats(2).

Cal no confondre el terme RCC amb D-bee, mutant, monstre, alien, etc.: hi ha D-bees que estan lligats a una RCC, d'altres poden escollir una OCC (sovint dins d'una llista limitada), àdhuc alguns tenen habilitats "innates" (anomenades RCC skills). Amb els mutants no passa tant, i normalment estan més lligats a una RCC, però alguns també poden triar professió si es desvinculen en una edat primerenca de la seva "civilització" (això també passa amb alguns D-bees).

D'aquesta manera defineixo diferents tipus de personatges (D-bees o mutants) segons la seva limitació o predisposició genètica a una RCC (exemples extrets del D-bees of NA):

RCC restringida: D-bees o mutants sempre lligats a una RCC.

Ex.- Altara, Amana*, Amorph, Bruutasaur, Cactus people*, Crab warrior*, Darkhound*, Dragonmage*, Deer Horn Tribesmen*, Dirari Ectomen*, Faerie Bot D-Bee*, Flooper*, Forest Warden*, Lanotaur hunter*, Loak, Loronoid*, Lyn-Srial*, Malvoren*, Obsedai*, Pogtal Dragon Slayer*, Posluznik*, Power leech*, Psi-Goblin, Psi-X Alien*, Shaper*, Simvan Monster Raiders*, Swamp-Sludger*, Vintex warriors*, Xiticix, Yhabbayar*, Zenith moon warpers*.
* Limitació expressament citada.

RCC oberta: D-bees o mutants que malgrat tenir una RCC expressament assignada poden escollir una OCC en comptes d'aquesta - estigui aquesta OCC limitada o no). Noteu que es tracta de casos excepcionals, especialment citats en la descripció de l'espècie.

Ex.- Horune pirate (poden seleccionar la Mystic OCC però mantenint la selecció d'habilitats de la RCC), Lyvork, M'raghiile treemen, Psi-Hound, Psi-Stalker, Sasquatch (poden seleccionar només la Worldly sasquatch OCC), Shale Bogle (poden seleccionar la Mystic OCC però mantenint la selecció d'habilitats de la RCC), Tokanii, Trimadore.
Els darrers dos exemples són els casos més clars d'aquesta categoria, on aquestes espècies tenen una RCC assignada, però poden "renunciar" a ella a favor d'una OCC.

RCC mixta: Es tracta de D-bees o mutants que malgrat han d'escollir una OCC per desenvolupar-se plenament, tenen assignades unes habilitats "innates" que s'apliquen independentment de la OCC que escullin.

Ex.- A'rac, Butter trolls, Centaur, Cyber-horsemen, D'norr Devilmen, Drizzit, Feni Nomads, Fennodi, Fingertooth carpetbagger, Grackle tooth, Idie Swamp men, Iktek diggers, Kraks, Kremin cyborg, Larmarc, Mastodonoid, N'mbyr Gorilla Man, Noli, Nhur Dwarves, Phlebus, Quick-flex alien, Roane Musician, Septumbran Witch Wolves, Slurmph, Spinne, Tirrvol Sword Fist, Vanguard Brawler, Vernulian.

RCC lliure: D-bees o mutants que malgrat tenir capacitats "innates" necessiten una OCC per desenvolupar-se - estigui aquesta OCC limitada o no). No es tractaria per tant una RCC strictu sensu.

Ex.- Aardan Tek, Adna Nomads, Akysse Tribal Hunters, Auto-G, Aviane, Bayou Ursines, Chasseur Vert, Dewtani, Dramin, Ganka, Greot Hunter, N'retas, Squilbs, Yeno, 


(1) RUE148.
(2) RUE278.

dijous, 3 de maig del 2012

El misteri de Goodcourt


Llocs encantats Ep. 2

Personatges:

Sir Romeo: Psi-Stalker Cyberknight. Posant ordre en nom del bé.
Aranya: A'rac frontiersman. L'expert en no-morts.
Tawa: Fetish Shaman Shawnee Pur. El rastrejador.
Burster. AKA "Bola de boc desviada". El "ligón".
Battle Magus. AKA Professor Snape.

Resum:

El grup entra en contacte amb la població resident de Goodcourt, sense que sembli que hi hagi res que els pertorbi, malgrat les advertències del vident-gris que una amenaça plana sobre el poble: "un èsser amb intecions equivocades i un dels grans mals".

Sir Romeo estableix contacte amb els metges del poble: un herbolari, Grinling l'extrordinari, i en Penn Kellerman, un ex-aventurer de les terres Xiticix més versat en la medicina tradicional.

l'Aranya parla amb l'encarregat de la biblioteca, el pare Onlow, un home religiós i adicte al cafè, i els tres TW de la ciutat (Myrick Appleton, Madelon of Southside i na Garvin the Green) que semblen més dedicats a afers banals que no pas a treballar de debó.

En Tawa, conversa amb la gent comuna: li expliquen els efectes de les minves màgiques de la Ley Line; Limbo Fade (la gent desapareix) i Magic Fade (la magia minva).

En Burster es fa amic de les xafarderes del poble, la Malvina Woad i n'lone Chetter; i juntament amb en Tawa, visita a n'Adina Tulliver, la Ley Line walker del poble. La qual no sembla gaire receptiva a les visites.

El Battle magus, s'indigna amb els aprenents adolescents de High Magus, liderats per en Till Flyfair, i enviats al poble a aprendre TW, però que sembla que han agafat els hàbits relaxats dels seus professors. Amb les seves dots intimidatòries els posa a rega.

Tots coneixen a Debri'lar, un viatger afable que estudia les Ley Lines i vol tenir una audiència amb l'Adina.
Aquella nit, mentre Sir Romeo fa la guardia...

En Till es salta el càstig del Battle Magus per recuperar les cerveses del riu i no torna. Dagmar, el més saberut dels High Magus, ho denuncia a Sir Romeo. Es monta una expedició per anar-lo a buscar. En arribar al riu, Sir Romeo flaira l'olor d'en Till, i en Tawa en segueix el rastre cap al bosc fins arribar a una clariana il·luminada per la llum de la lluna plena. Allà un cos escorxat jau inert sobre una llosa de pissarra...de sobte ocorre una pertorbació a la Ley Line: Una minva màgica s'esdevé, la ciutat es trasllada a una dimensió de butxaca, gent desapareix, i la màgia s'afebleix.


Clariana il·luminada per la lluna plena durant la minva màgica

Comença la investigació: en Tawa restreja  uns peus descalços que es perden en arribar al riu, Sir Romeo identifica un olor psíquic, els intents d'ambdós de esbrinar el succeït a través d'Object Read són infructuosos. i en Drevi'lar prova de detectar si hi ha esperits implicats sense èxit. Finalment, l'Arac reconeix el modus operandi com el realitzat per un Rawhead, una mena de vampir que es "disfressa" amb la pell de les seves víctimes i que pot caminar a la llum del dia.

Malgrat insistència del grup, no es convoca una assemblea extraodinaria fins al matí següent. Degut al Limbo fade, no hi assisteix tot el poble, com el grup volia. A proposta de l'Agent Zubok, es decideix que els els PJ investigaran l'afer. l'Adina s'ofereix com a assessora arcana.

Presa de Goodcourt
Així, seguint la pista del riu, el grup es dirigeix a la presa, on en Tawa hi detecta un presència malèfica que el condueix a la profunditats dels seus túnels...

divendres, 27 d’abril del 2012

Raons per allistar-se a l'exèrcit de la Coalició

Fa temps vaig escriure aquesta taula pensant en fer una campanya amb personatges de la Coalició. La taula es pot trobar en anglès aquí.

Per determinar per què un soldat s'ha unit a l'exèrcit dels Estats de la Coalició (CS) tireu els daus percentuals en la següent taula(es) a continuació.

1-10 Unint-se a l'enemic
01-25 Ets un mutant menor sense poders. Malgrat la teva adhesió i dedicació absoluta a l'exèrcit, només pots esperar misericòrdia si la teva alteració mai es coneix.
26-50 Ets un espia d'un enemic/rival de la Coalició infiltrat als rangs menors de l'exèrcit de la Coalició. Selecciona un país o torna a tirar:
01-25 Federació de Màgia
26-35 Escamot de Retribució de Tolkeen
36-50 Northen Gun
51-75 Free Quebec
76-85 NGR
86-00 Selecciona’n una altre (Atlantis, New West...) o torna a tirar.
51-75 Ets un doble agent que treballa per la Coalició per infiltrar-se en les files enemigues. Selecciona país torna tirar a la taula anterior.
76-00 El teu pare (o un altre familiar) era un oficial de l'exèrcit CS. Malgrat no estàs absolutament convençut dels ideals dels CS, la pressió familiar et va obligar a allistar-t'hi. Hi ha un 25% de possibilitats de tenir accés a llibres restringits o prohibits d'acadèmics proscrits com Erin Tarn i has quedat fascinat per ells.

11-38 I per què no? (És només una feina)
01-16 Es tracta d'un règim tirànic i feixista, però l'entrenament és l'adequat per als teus objectius en la vida (ajusta l'alineament).
17-33 És el millor sistema social de la Terra Rifts.
34-49 Encara que no és perfecte, els mags, els psíquics i els D-Bee han de ser controlats. El sistema dels CS ofereix aquest control.
50-65 Necessites la disciplina i l'estructura que l'exèrcit t'aporta.
66-81 Desocupat, i l'exèrcit dels CS garanteix 3 àpats, un lloc on viure i un sou mensual.
82-00 Vols una educació superior, i el més barat, més fàcil, i la forma més legal de tenir-ho és a través del l'exèrcit dels CS.

39-55 Fugitiu o no-ciutadà que busca refugi a la Coalició
01-30 Has perdut a algú molt proper degut a la màgia, psíquics o D-Bees, i busques venjança.
31-60 La humanitat ha d'estar unida. L'única garantia per assolir-ho és sota el poder dels CS.
61-90 Un fugitiu de les teves terres natives, que busca la protecció i potser la redempció servint els CS.
91-00 Ets d'un llinatge màgic o psíquic sense poders i estàs d'acord amb els ideals de la Coalició. Guanyes un 30% (base) en una habilitat de coneixement apropiada  (sota l'aprovació del DJ).

56-70 Paladí dels CS (ferm creient en els ideals de CS)
01-15 La gent necessita orientació i els CS hi són per evitar el caos i l'anarquia.
16-30 L'espècie humana és bona per naturalesa, però de vegades corrompuda pels poders que provenen dels Rifts. Aquestes persones són les pomes podrides del cistell que s'han d'eliminar.
31-45 Saps que hauràs de fer coses terribles, però et vas unir a l'exèrcit perquè les generacions futures no hagin de fer-ho.
46-60 Creus que els mags, psíquics i D-bees estan simplement equivocats. Intentes convèncer-los sobre les seves decisions errònies, donant-los el benefici del dubte, especialment als mutants.
61-75 Creus que la política de control de la immigració dels CS és molt interessant, però pot no ser suficient. Potser ets una mica paranoic, però l'enemic pot ser a qualsevol lloc.
76-00 Veritable paladí dels CS. Creus que totes les persones i criatures de més enllà dels Rifts han de ser esborrats de la terra. Tendeixes a ser arrogant amb aquells que estan sota el teu comandament i implacable amb els D-Bees.

71-85 Busques la glòria. Et vas inscriure en l'exèrcit dels CS per obtenir fama i fortuna.

86-90 Buscant Reconeixement de la Societat
01-33 T'agrada el sexe oposat, i penses allistar-te farà que agradis al sexe oposat.
34-66 Et consideren un desmanegat o un bala perduda, aquesta és una manera fàcil perquè la teva família es senti orgullosa de tu.
67-00 Mai has estat acceptat en els cercles socials i sempre t’han menystingut. T’allistes per fer que la gent et respecti.

91-00 Vols estudiar les tàctiques dels CS. Vens d'un país aliat amb els CS amb una llicència especial per estudiar llurs tàctiques militars, i no has pogut evitar involucrar-t’hi emocionalment.
01-25 NGR
26-55 Whykin
56-80 Northen Gun
81-90 Los Álamos
91-00 Manistique Imperium

dijous, 26 d’abril del 2012

Atac Xombie

Llocs encantats. Episodi 1. 




Personatges:


Sir Romeo: Psi-Stalker Cyberknight. L'ase dels cops.
Aranya: A'rac frontiersman. Erudit però arrauxat.
Tawa: Fetish Shaman Shawnee Pur. Bastó llancívol MD!
Burster. AKA "Bola de boc desviada".

Resum:

Souless Xombie
Els PJ escorten a Bruce Carradine (un Grey Seers - Vident Gris) desde Merctown quan es troben uns comerciants atacats per un parell de Xombies (engendres de Nxla). El combat afavoreix als personatges, sobretot gràcies al bastó fetish del Shawnee i que Sir Romeo rep tots els cops d'un dels Xombies. Finalment però els foragiten. En Tawa els segueix i els veu fugir en un carruatge volador tirat per nightmares. En tornar es troba a l'Aranya i al Burster, que ha provat sense èxit d'arreglar el camió TW, xerrant amb els comencialts (Bren i Somiver) i a Sir Romeo juntament amb en Bruce Carradine que han tornat d'anar a buscar els cavalls foragitats pels xombies.

El Vident Gris, sense que les raons siguin del tot aclarides, allibera del seu contracte d'escorta a Sir Romeo per tal que acompanyi als camioners fins al seu poble, Goodcourt.

Goodcourt és una petita fadetown en un extrem de la Federació de la Magia on, amb una visita a l'agent Zubok que supervisa unes obres a la malmesa presa hidroelèctrica de la ciutat, queda palès que té un sistema de govern molt comunitari i una forta presència de tecnomàgia.


dijous, 19 d’abril del 2012

Més Rifts SDC

Preparant la partida de Rifts "Indrets Encantats" mica en mica vaig polint el que per mi pot ser un Rifts eb SDC.

1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
  • MDC significa: "Mega Damage Capacity". Aquesta capacitat de destrucció i resistència superior vol representar les millores tecnològiques, les capacitats sobrehumanes i les aptituds místiques que es presenten en l'ambientació de Rifts. Tenen capacitat de fer/resistir aquest tipus de mal armes i armadures MDC, certs conjurs, bonus de PS de criatures amb força augmented/robot/supernatural (vegeu més endavant)
  • SDC (en aquesta versió) canvia lleugerament de significat i vol dir Simple Damage Capacity. Es tracta, així de clar, de la capacitat de resistir i fer mal que tenen armadures antigues, armes "primitives" o simples, i bonus de PS de criatures normals (vegeu més endavant).
2. Donat que ens trobem en una ambientació SDC, s'incorpora la regla d'altres jocs de Palladium de l'Armor Rating (AR) i del Natural Armor Rating (NAR).

La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1).

3. Aplicació del Mal:

  • Si la tirada d'atac és per sobre l'AR o la NAR, llavors es supera l'armadura i fereixes al portador o criatura. El mal del teu cop/conjur/arma (sigui SDC o MDC) es resta als SDC/Hit Points de la víctima o dels seus MDC (només en el cas de criatures MDC que rebin mal MDC).


  • Si la tirada d'atac està entre 5 (en atacs cos a cos) o 8 (en atacs a distància) i l'AR toques a l'armadura. Si el teu atac és MDC fas "mal" a l'armadura (sigui del tipus que sigui). Si el teu atac és SDC només fas "mal" a l'armadura en cas que aquesta sigui SDC. És a dir, les armadures MDC funcionen com a NAR contra atacs SDC. Una armadura "tecnològica" rep un 10% del mal efectuat per cada increment de mal que rebi  per sobre l'AR. Nota: D'aquesta manera les armadures es continuen malmetent però a una taxa molt més reduïda, cosa que manté l'esperit del joc però mantenint l'esperit aventurer dels personatges.


  • Quan un PJ amb força MDC branda una arma SDC, el mal és SDC (mal de l'arma més bonus de força). Tanmateix, aquesta té el perill que es trenqui segons les regles de la pàgina 286 del RUE.


  • Les Natural ARs de les criatures (pg. 31 CB1) s'apliquen igualment tant per mal SDC com MDC (de fet la seva armadura natural no té ni SCD ni MDC).


  • Els conjurs de protecció i els poders psionics de protecció (Armor of Ithan, Bizarre Armor, Energy Shield, etc.) són considerats estructures MDC amb AR18-20 (pg. 32 CB1). Un camp de força màgic, psiònic o energètic rep un 10% del mal efectuat directament sobre els seus SDC/MDC. Nota: Donat que aquestes "armadures" es recuperen fàcilment també es malmeten més ràpidament.


  • El Bonus de PS sempre se suma al mal de les armes cos a cos (mai en les de distància, ni tan sols en les "Ancient weapons" (328 RUE) independentment que aquestes siguin SDC o MDC.


  • Per saber si un atac fa mal compara el tipus de mal de l'atac amb el tipus de defensa:

    FA MAL EL MEU ATAC?

    On:

    AR. Armadura
    NAR. Armadura Natural
    COS. Estructura corporal animada o inanimada que rep l'atac.

    Resultat:

    Sí: l'Armadura o el cos reben mal sobre els seus HP/SDC o MDC (només en cas d'atacs MDC).
    No: l'Armadura o el cos són immunes al mal efectuat.
    * Una armadura "tecnològica" rep un 10% del mal efectuat per cada increment de mal que rebi per sobre l'AR. Un camp de força màgic, psiònic o energètic rep un 10% del mal efectuat directament sobre els seus SDC/MDC.

      Exemple 1: Un Juicer (PS 27; +12 bonus de mal) branda una vibro-espasa (MDC) contra un SAMAS (MDC - AR 16). Malauradament, el seu atac no supera l'AR del SAMAS. Com que l'arma que branda és de tipus MDC, el cop danya el SAMAS (2d6 + PS bonus). Li etziba 21 punts de mal; com que superen l'AR del SAMAS, aquest rep el 10% del mal efectuat, restant-li 2 punts a l'armadura.

      Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complert (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.

      Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.

      Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.

      Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 18 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als seus punts d'MDC en un 10% del mal efectuat per el SAMAS.

      Quan es tracta de saber si un personatge fa mal SDC o MDC cal mirar el seu tipus de força.

      Tipus de força:
      • Normal Strength (SDC): tothom qui no entri en les categories següents. Incloent Strong Characters i Dog Boys.
      • Augmented Strength (MDC): bionics, juicers, crazies i light power armor.
      • Robot Strength (MDC): robots i power armors.
      • Supernatural (MDC): dimonis i criatures sobrenaturals. El GM decidirà durant el procés de conversió a aquestes noves regles si una criatura té o no força sobrenatural.
      • Mal dels atacs naturals: cop de puny 1d4, patada 1d8, etc. (serà SDC o MDC segons el tipus de força del personatge) més bonus de PS.

        dijous, 12 d’abril del 2012

        Efectes del fum

        Els humans i molts D-bees són encegats pel fum (-10 a totes les tirades de combat, -25% a les habilitats i 50% a l'Spd), i poden morir per inhalació de fum en 1d6+4 minuts.
        Pg. 140 RUE

        dimecres, 11 d’abril del 2012

        Total Recall + Speed Reading

        En el fòrum de Palladium Book s'ha endegat un debat sobre la combinació de dos poder psíquics: Total Recall i Speed Reading.

        La combinació pretén fer recordar perfectament tot allò que el PJ llegeix. Però quan triga? Quants ISP li calen? Seguidament faig la meva pròpia interpretació.

        Speed Reading permet, gastant 2 ISP, llegir durant 3 minuts per nivell fins a 30 pàgines per minut (4 melee rounds) -15 pàgines per minut si el text és molt tècnic. No s'especifica quanta informació constitueix una pàgina, i el psíquic retindrà la informació normalment; en aquest punt és quan entra en joc el Total Recall.

        Total Recall fa que a partir de la seva activació, invertint 2 ISP*, el PJ recordi a volutat permanentment i en perfecte detall tot allò que llegeix en blocs (aquí considero que un bloc visual d'informació és una pàgina; lligant-ho així amb el poder Speed Reading). Entenc que quan acaba de llegir, aquest poder es desactiva.

        Tenint en compte això es poden aplicar les següents fórmules per calcular el cost en ISP i temps de lectura de la combinació en funció del nombre de pàgines:

        ISPt = (2·pg / 30)[1] + 2·pg [mín. 4 ISP]


        T(rounds) = (4·pg/30)[1]+(N/4)[2]+(pg/4)[3]+(240·R)


        T(hores)  T(rounds)/240


        N = pg / (90·nivell) [mín. 1 activació]

        R(hores) = ISPt  / a

        on:

        ISPt = ISP total invertit en la combinació en funció del nombre de pàgines a llegir.

        pg = Nombre de pàgines llegides.

        T = temps de lectura en torns (15 s)

        N= Nombre d'activacions de d'Speed reading.

        R = Temps de recuperació d'ISP en hores.

        a = Taxa de recuperació d'ISP del personatge en ISP/hora.

        [1] Si el manual és molt tècnic multiplicar per 2 els valors obtinguts.
        [2] Cada vegada que s'activa l'Speed reading es perd 1 melee round (1/4 round tenint en compte que el PJ té 4 atacs).
        [3] A cada pàgina llegida s'ha d'activar el Total recall, cosa que consumeix 1 melee round (1/4 round tenint en compte que el PJ té 4 atacs).
        Exemple: Un manual mèdic (text tècnic) de 1.200 pàgines i un psíquic de nivell 1 caldria la inversió de ((2·1200/30)·2)+(2·1200) ISP, és a dir, 2.560 ISP. Requeria ((4·1200/30)+(1200/90·1))·2 rounds; això és, 346,66 rounds, o uns 86 minuts i 36 segons de lectura ininterrompuda.
        Si tenim en compte que un Mind Melter de nivell 1 té uns 145 ISP de mitjana, vol dir que dedicant-se exclusivament a la tasca de memoritzar el llibre ha de descansar per recuperar els seus ISP (2560/145) unes 18 vegades. Si meditant recupera 12 ISP/hora, li calen (145*18/12) unes 213 hores de meditació que se sumen als 86 minuts i 36 segons de lectura per completar la memorització del llibre.

        Per descomptat, una vegada llegit i memoritzat el manual, es podria aplicar un bonificador circumstancial a proves de medicina ;D


        * En aquest sentit, hi ha un error tipogràfic en el RUE  177, doncs a la capcalera del poder indica que el cost és de 2 ISP, mentre que en el cos del text, indica que el cost és de 3 ISP. Tanmateix, si ens remetem a la GMG 98 els costos en ambdos casos és de 2 ISP.




        I és que sovint, per ser un jugador de Rifts també cal ser hermeneuta i matemàtic.

        dijous, 5 d’abril del 2012

        Entitats

        A Rifts, diverses habilitats màgiques o psiòniques com la capacitat d'obrir-se a allò sobrenatural del Místic OCC o la capacitat de sentir éssers sobrenaturals dels Psi-Stalkers, així com algunes  invocacions com Constrain BeignCommune with SpiritsControl and Slave entity, Summon and Control Entity tenen efecte sobre els éssers sobrenaturals coneguts com a entitats ("Entity" o el seu plural "Entities"). Però, què és un entitat?

        Segons les pàgines 76 i 109, de Rifts Dark Conversion i Rifts WB29 Madhaven, respectivament, una entitat és un ésser sobrenatural d'energia invisible a l'ull humà. És a dir, fantasmes, esperits, aspectres i altres aparicions no-corpòrees similars. Així trobem un important elenc d'aquestes criatures en diverses pàgines dels manuals de Rifts.


        Rifts Dark Conversions (pg. 76):

        Poltergeist
        Syphon or Trapped entity
        Haunting entity
        Tectonic entity
        Possessing entity

        Deevil wraith (?) (pg. 38)
        Banshee (?) (pg. 69)


        Rifts WB29 Madhaven (pg. 109):

        Gluttonous entity
        Beatiful entity
        Harmful ghost
        Madness ghost
        Conglomerate entity
        Contagion entity
        Rotting entity

        Rifts WB26 Dinosaur swamp (pg. 29)

        Haunting child

        Rifts WB27 Adventures in Dino swamp (pg. 22)

        Wraith brigades
        Wraith Soldier

        Rifts WB28 Azrno (pg. 22)

        Ghost of the Waste (Especifica que pot ser invocat mitjançant "Summon and control Entity", pg. 23)
        Screamer - Waste Banshee.

        Rifts WB15 Spirit West (pg. 130)

        Esperits d'animals, plantes i elementals
        Kachina Doll Spirit (Tectonic entity)
        Lesser and Great Kachina spirit

        dijous, 8 de març del 2012

        Minotaur Biker

        Inspirat en el dibuix d'Storn Art.



        "Motar" Minotaure
        Minotaur Biker (Highwayman level 3)


        Alignment: Selfish
        Attributes: I.Q. 9, M.E. 12, M.A. 8, P.S. 22, P.P. 17, P.E. 18, P.B. 7, Spd 9
        Hit Points: 20
        S.D.C.: 716
        Armor Rating: 12
        Horror Factor: 14
        P.P.E.: 7
        Natural Abilities: Nightvision 60 ft (27.4 m; can see in total darkness), good color vision, superior sense of smell, fire and cold resistant (does half damage).
        Combat: 4 (H2H Expert)
        Bonuses: +6 to strike, +6 parry, +6 dodge, +3 initiative, +7 pull punch, +4 roll, +2 disarm, +2 vs Horror factor, Save vs. Coma/death +6%, Save vs. Magic/poison +2.
        Damage:
        Claws/punch: 2D6+6 S.D.C
        Kick: 3D6+6 S.D.C.
        Charge with horns: 5D6+6 S.D.C. (and has a 60% chance of knocking the victim of the charge down (Victim loses one melee attack and initiative).
        Claymore: 3D6+6 (+8 strike, +7 parry).
        Bandit IP-10 Ion Pistol: 3D6 MD; 300 ft (122 m); 10 shots (+3 strike).
        Bandit BigBore Shotgun (HF12): 2D4/4D4 MD; 300 feet (122 m); kick like effect (see pg. 173 NW) (+1strike).
        Magic: None.
        Psionics: None.
        Skills: Speak American 98%, Speak Spanish 85%, Radio: Basic 70%, Camouflage 55%, Detect Ambush 60%, Find Contraband 52%, Trap Construction 65%, Trap/Mine Detection 45%, Demolitions 84%, Pilot Hovercycle 79%, Trick Riding*, Pilot: Motorcycle** 72%, Land Navigation 63%, W.P. Sword, W.P. Energy Rifle, Streetwise 42%, Hand to Hand: Expert, Basic Electronics 50%, Espionage: Tracking 50%, Wilderness Survival 55%, Basic Mechanics 50%, Automotive Mechanics 45%, First Aid 60%, Recognize Weapon Quality 40%, Cook 50%, Lore: Demons & Monsters 40%, Prowl 40%, Climb 55/45%, WP. Energy Pistol
        Value: Some alchemists will pay up to 3500 credits for a Minotaur horn (not likely in Rifts Earth). However, since it closely resembles a normal bull's horn, they are especially wary of fakes.
        Habitat: Arzno. The Great Trade Road.
        Equipment: modified Coalition Dead Boy armor (50 MDC) and overcoat (+28 MDC), passive nightvision goggles, binoculars, tinted goggles or sunglasses, flashlight, cigarette lighter, pack of cigarettes, comb, pocket mirror, 60 ft (18.3 m) of lightweight rope, portable tool kit, 2D4 stakes and a silver cross (for fighting vampires), survival knife or laser scalpel, two pairs of handcuffs, small folding shovel, bedroll, backpack, two saddle-bags, two large sacks, two small sacks, utility belt, air filter, and two canteens and the Wastelander Motorcycle***. Weapons include one Vibro-Blade, Bandit IP-10 Ion Pistol (pg. 173 NW) and Bandit BigBore Shotgun (pg. 175 NW), 3 additional E-clips/ammo clips for the weapons.
        Money: Starts with 1100 cr. in tradeable goods and 3000 in universal credits.
        Notes:
        *Can perform trick riding manoeuvres on Hovercycles and Motorcycles.
        **Horsemanship: Cowboy from OCC has been replaced by Pilot: Motorcycle.
        ***Wastelander Motorcycle
        A heavy-duty, rough terrain vehicle with a large storage area built into the back end.
        Crew: One rider.
        Maximum Speed: 120 mph (192 km).
        Engine: Combustion or electric engine.
        Maximum Range: 400 miles (640 km).
        Size: 9 feet (2.7 m) long, 800 Ibs (360 kg).
        M.D.C. by Location: Main Body: 60, Tires (2): 2 each.
        Weapons: None.

        Sources: Conversion Book (Minotaur; pg. 150), WB14 New West (Highwayman OCC; pg. 85), RUE.

        dimecres, 7 de març del 2012

        Habilitats sensitives del Psi-Stalker

        Una de les habilitats més notables dels Psi-Stalkers és la seva capacitat per detectar i rastrejar energia psíquica, mágica i sobrenatural (pg. 153 RUE). Tant important és aquesta habilitat que fins i tot els ha merescut un lloc entre les files de l'exèrcit de la Coalició.

        A la taula següent hi ha resumida el percentatges d'habilitat i les distàncies de sensibilitat segons la font d'energia i de si aquesta està en ús o no.

        Cliqueu-la per fer-la més gran

        Així mateix, en el següent gràfic es pot apreciar de forma més intuitiva les distancies assenyales de sensibilitat i quan s'aplica cadascuna de les capacitats,

        Cliqueu-la per fer-la més gran

        dimecres, 22 de febrer del 2012

        Humans mutants

        Des de les forces tel·lúriques que es varen desencadenar amb l’adveniment dels rifts, fins a la mutació genètica artificial, passant per la radiació física o psíquica residual, tots són agents que han provocat en la raça humana diverses mutacions a la terra de Rifts. Normalment confosos per éssers extradimensionals, alienígenes o monstres, els mutants tots intenten reclamar la seva humanitat.

        Els mutants que trobem a la terra de Rifts són:

        Psi-stalker (RUE pg. 152). El mutant per definició de Rifts. Consumeix PPE i caça monstres.
        Psychics (RUE pg. 138). Humans amb poders psíquics diversos (tot i que no són considerats com a tal, es pot entendre que són mutants).

        Amazon (WB6. South America pg. 97). Humanes transformades per medis màgics i divins en superguerreres.
        Achilles Neo-Human (W9 South America 2 pg. 149). Embrions mutats i alterats en experiments genètics éssers superiors amb poders psíquics.

        Amphib (WB7 Underseas pg. 98). Humans alternats genèticament amb capacitats amfíbies.
        Sea Titans (WB7 Underseas pg. 113). Humans alterats per les energies màgiques d’un Rifts, tenen capacitats MDC, regeneració i poders de suport vital.

        Psi-Ghost (WB12 Psyscape pg. 63). Humans mutants amb la capacitat de tornar-se intangibles i amb poders psiònics.
        Psi-Nullifier (WB12 Psyscape pg. 66). Humà mutant per l’exposició a importants forces màgiques o psiòniques, amb la capacitat de d’interferir o anular poders psònics o màgics.
        Zapper (WB12 Psyscape pg. 81). Psíquics que poden manipular l’electricitat.

        Humans mutants (WB13 Lone Star pg. 97). Humà creats o alterats genèticament de forma artificial per excel·lir en una habilitat innata.
        Psi-X Aliens (WB13 Lone Star pg. 98). Potents psíquics creats genèticament per la Coalició.

        Psi-Slinger (WB14 New West pg. 98). Psíquic mutant del Burster, amb la capacitat de projectar energia telekinética.
        Keepers of the Desert (WB14 New West pg. 130). Humans mutats per la radiació. Experimenten alteracions i deformacions que els atorguen habilitats extraordinàries.
        Mountain giants (WB 14 New West pg. 136). Monstruositats gegants amb un possible origen humà (s’especula creats a Lone Star).

        Muties o Phreaker (pg. 126 WB19 Australia). Amb deformitats i poders diversos (màgics i psiquics).

        Mutant Barbarian (WB26 Dinosaur Swamp pg. 66). Homes amb mutacions animals (a l’atzar) amb habilitats de bosquetans, psiònics i sentits augmentats. Juntament amb els mutants d’Austràlia, els Lone Star i els Keepers of the Desert, són allò més semblant al què s’entén com a mutant: home amb deformacions físiques i poders o habilitats extraordinàries.

        Beast Men (WB29 Madhaven pg. 60). Una mena de goril·la que aprecia la tecnologia. Molt bo en mecànica i reparacions.
        Dyno Men (WB29 Madhaven pg. 62). Humans amb forma de Dinosaures teròpodes. Rebutgen la tecnologia i la màgia. Comportament primitiu i poc civilitzat.
        Leopard Men (WB29 Madhaven pg. 64). Molt agressius. Esclavistes.
        Mantis Men (WB29 Madhaven pg. 66). Filòsofs-Aventurers-erudits, però alineats de la humanitat.
        Metal Morphs (WB29 Madhaven pg. 68). Cossos dèbils reforçats amb material reciclat. Els agrada els coneixement i la ciència. poders psiònics.
        Pseudo Men Mutant (WB29 Madhaven pg. 71). Guerrers amb mutacions físiques diverses que els donen certs poders o habilitats extraordinàries. Rebutgen la màgia.
        Quill Men (WB29 Madhaven pg. 73). Aventurers i temeraris. Els agrada la velocitat.

        Bio-Freaks (Skraypers pg. 80). Humans amb l’estructura genètica tant alterada que han experimentat un enorme canvi físic. A terra de Rifts pot haver estat alterada pels Gene-Splicers o a la divisió genètica de Lone Star. Tenen habilitats extraordinàries a l’atzar producte dels canvis experimentats.

        Super-Spy OCC (Mercenaries SB pg. 27). Humà mutant amb superpoders del HU2.

        dimarts, 14 de febrer del 2012

        Nous vampirs i un guió

        Amb la partida de Rifts que estic preparant m'ha tornat a agafar el cuquet de llegir els seus manuals (activitat que tenia un xic oblidada). Per ampliar la col·lecció he afegir les dues últimes novetats del catàleg del joc:


        Rifts 1: Vampire Kingdoms, New Revised Edition. Tal com indica el títol es tracta d'una versió revisada i ampliada del mític manual de vampirs.

        i

        Rifts. Path of the Storm. Es tracta d'un guió de cinema ambientat a la Terra de Rifts. Al final del manual, hi ha les estadístiques dels protagonistes; ideal per tenir PNJ apunt.

        divendres, 10 de febrer del 2012

        Edicte de Perill Planetari

        "La Terra experimentarà l'arribada de set dimonis i quatre grans perills, cadascun amenaçant amb la destrucció absoluta. El Devorador, Quatre dimonis amb els poders dels Deus, un antic enemic d'un regne perdut, i un quart perill desconegut que vindrà del Caos per crear més caos." 


        - Victor Lazlo, 102. PA
        Pàg. 8. Sourcebook 2 Mechanoid Invasion

        No se sap ben bé qui són aquests poders malignes però es diu el següent:

        El primer gran perill, l'anomenat el Devorador, era inicialment els Mechanoids (Sourcebook 2), però per problemes legals van esdevenir els Xiticix (WB23. Xiticix Invasion). El segon gran perill, i quatre dels dimonis, són els Quatre Genets de l'Apocalipsi (WB4. Africa), i l'antic enemic, i el més dèbil dels dimonis, és Mrrlyn (WB3. England). Finalment, el darrer perill és Tikilik, el dimoni en forma de granota gegant d'Australia (WB19. Australia).

        Ara, si no comptem El Devorador com un dimoni, en resta un per dilucidar, hi ha qui argumenta que pot ser Lord of the Deep (WB7. Underseas), Nxla (WB12. Psyscape), la Alien Intelligence vampírica (WB1. Vampire Kingdoms), Alistair Dunscon (WB16 Federation of Magic, pg. 88) o el mateix Lord Splynncryth (WB2. Atlantis).

        dimecres, 8 de febrer del 2012

        Opcions, opcions, opcions...

        L’ambientació de Rifts és extensa, de fet, enorme. No debades l’univers on s’emmarca, incloent la terra de la Rifts i totes des dimensions que l’acompanyen porta el prefix “mega” davant, per formar el Megavers (aquí toca posar la “R” de marca registrada). Es tracta d’una amalgama d’ambientacions on, parafrasejant en Canimas, “tot hi és i hi és per què sí”.

        Com un diamant polit, hom troba en aquest Megavers totes les facetes de la fantasia i la ciència ficció: space opera, horror còsmic, alienígenes, dracs, viatges dimensionals i temporals, Far West d’alta tecnologia, vampirs, arts marcials, zombis, civilitzacions submarines, deus, cyberpunk, mutants, fantasia medieval, dinosaures, dinosaures!...tot barrejat en una pica de cuina (kitchen sink) on l’autor hi aboca totes les seves filies. Tanta varietat aporta als que hi hem de jugar un ventall incommensurable de possibilitats alhora de plantejar i dissenyar partides. Tanmateix, també ens obliga a centrar-nos per no perdre’ns en un mar de gèneres i poder dotar a la partida d’un cert estil i to uniforme.

        Així, el meu tarannà dispers s’adiu molt amb les múltiples possibilitats del joc, i per mi és un esforç haver de limitar-me a uns pocs temes i llocs per tal de construir una història coherent. Són masses les coses que m’agraden de l’ambientació per tal d’encabir-les totes en una partida de curta duració. El Megavers vol campanyes llargues per tal de ser explorat a fons.

        Aquestes reflexions sorgeixen en el moment en què estic dissenyant el meu quart intent de teixir una aventura de Rifts. Degut a la meva incapacitat creativa, per aquest propòsit he partit d’un fil argumental ja esbossat en un manual d’un altre joc, i la feina rau en “riftejar-lo”  i omplir els buits existents en l’argument plantejat en aquest: crear PNJ, buscar localitzacions adients a la partida, dissenyar ganxos, crear monstres i tresors, etc. Fer-ho així però, m’ha permès mantenir un estil i m’ha obligat a centrar-me més en l’argument vinculat a una ambientació i gènere concrets que no pas a voler encabir-hi tot allò que m’agrada del Megavers.

        Així doncs, alhora d’abordar el procés de disseny d’una partida de Rifts de curta o mitjana duració –una campanya dóna molt més de sí–, cal plantejar-se a priori quina mena de partida es vol dur a terme, acotant el to, el gènere i l’ambientació per tal d’evitar veure’s atrapat el magma de materia caótica creativa que se’ns presenta quan observem en conjunt el Megavers.

        Evidentment, tampoc cal aferrar-se a un únic aspecte del Megavers, però sí és recomanable establir quines seran les línies directives principals. A tall d’exemple exposo quines ha estat les meves decisions respecte la partida que estic dissenyant:

        To: horror còsmic, matisos gòtics, escala de grisos.
        Gènere: fantasia, terror, misteris, viatges dimensionals.
        Ambientació: Federació de la màgia, Xiticix, Wormwood.

        Els trets anteriors defineixen en major o menor grau el que vull que sigui la partida que estic dissenyant, tenint en compte que Rifts sempre acaba tendint (i a mi m'agrada) cap a l’espectacularitat, l'èpica i els focs d’artificis. A veure si me’n surto!

        divendres, 3 de febrer del 2012

        Qüestió d'iniciativa

        Si ho hagués pensat, no ho hagués dit. Però ara ja era massa tard. I el dimoni aràcnid del cinquè infern que tenia al davant havia canviat de fesomia, passant de la sorpresa inicial del comentari a la ràbia d’entendre’n el significat exacte. No és que els dimonis aràcnids siguin gaire expressius, però quan arrufen els plecs del front, entreobren els vuit ulls i tensen tots els músculs dels seus sis poderosos braços acabats en sengles urpes verinoses, es coneix que quelcom no rutlla. Sabia que aquella mena de dimonis són fàcils de fer emprenyar i normalment no s’estan d’orgues. Mirar convèncer-lo de l’error era una utopia només a l’abast del més carismàtic dels diplomàtics, i ell no era d’aquests: era l’hora de l’acció.

        A la velocitat del pensament d’aquells que veuen la vida passar en l’instant de la seva mort, va sospesar les seves possibilitats de supervivència: l’instint l’impulsava a fugir, a saltar cap al “rift” espai-temporal tot just a pocs segons de tancar-se i teleportar-se a una altra dimensió on pogués planificar millor la seva estratègia. L’esperit d’aventurer però, li deia que invoqués l’escut de força i es quedés a lluitar. L’espasa enrunada que el dimoni aràcnid custodiava bé valia el risc de morir en aquella dimensió de butxaca.

        L’espasa era la clau per evitar una guerra entre la Federació de la màgia i el Regne de Tolkeen; si l’aconseguia seria un primus inter pares amb la resta el consell, si moria la seva mort no seria en va, doncs l’anell que portava permetria a d’altres herois restrejar-lo fins a aquell racó del megavers i recuperar l’espasa.

        La decisió era presa...amb una mà desenfundà la pistola tecnomàgica de tro, mentre que amb l’altra començà a elaborar intricats gestos amb els dits acompanyats de mots arcans pronunciats amb decisió i vehemencia...


        “Els daus rodaren per iniciativa...”

        dimecres, 21 de desembre del 2011

        Madcap Mercenary Campaign reloaded

        La Campanya Mercenaria Madcap es torna a engegar. Aquest cop abandonem el GoogleWave i jugarem directament a través d'un blog (clickeu a la imatge per anar-hi), utilitzant els "comentaris" com a zona de discussió entre PJ.


        Us convidem a seguir les aventures de Fredderik Von Wittgenstein i Kendrik Mason tot exploarant el ric univers de Rifts.

        dilluns, 5 de setembre del 2011

        Pantalla de Rifts (v 1.1)

        En el següent enllaç us podeu descarregar la pantalla de Rifts repassada i corregida (hi havia petits errors que feien mal als ulls ;).

        Gràcies a  Zer0 Kay pels seus comentaris.

        dimecres, 31 d’agost del 2011

        T-Rex en un Jet

        D'una cita a un fòrum de rpg.net on parlen de Rifts:

        [Rifts] it's the only game I can think of where a T-Rex in an F14 literally makes sense.

        No només té sentit si no que hi ha les estadístiques per fer-ho!

        T-Rex intel·ligents: Raptor King (pg. 49 Adventures in Dinosaur Swamps).

        Jet: GAW-F14 Improved Super-Tomcat (pg. 14 Coalition Navy).


        Els faig sortir a la propera aventura que faci de Rifts! :)