Imatge aleatoria de capçalera

diumenge, 25 de gener del 2009

Free Quebec

En el llibre de món de la Coalició (Rifts Wb:11 Coalition War Campaign) se’ns mostra com la CS endega la seva “Creuada per la humanitat” en dos fronts. Un és el conegut conflicte entre aquesta superpotència militar i Tolkeen. Tanmateix, paral·lelament l’aleshores estat de la Coalició de Free Quebec s’ha escindit del macro-imperi, degut a una sèrie de desavinences “irreconciliables” amb Chi-town. És llavors quan Joseph Prosek, declara una guerra fraticida contra els seus “germans” del Canadà.

En aquests escenari s’emmarca Free Quebec Rifts World Book 22, per François DesRochers i Kevin Simbieda.

El WB 22 segueix l’estètica habitual de la companyia. Portada en rústica a color feta per en John Zeleznik (mostrant un Glitterboy clàssic enfrontant-se a un trio de Glitterboy killers en mig d’unes ruïnes), amb 192 pàgines encolades, i interior en blanc i negre a doble columna. L’edició aquí mostrada és de la segona impressió de juny de 2001.

El contingut del llibre (un dels més extensos de la sèrie de World Books), s’inicia amb una introducció al context històric i geopolític de la guerra.

Segueix amb una descripció de l’exèrcit de Free Quebec, fent especial èmfasi en les diferències entre aquest i el de la Coalició: Bàsicament FQ admet entre les seves files juicers i cyborgs de forma massiva i incorpora els famosos i temuts Glitterboys, mentre que rebutja qualsevol tropa mutant (ni Dog-Boys ni Psi-stalkers).

Passa després a descriure algunes de les noves OCC que incorpora l’exèrcit, especialment relacionades amb els Glitterboys, pedra angular del seu exèrcit; per donar pas a l’extens nou arsenal que incorpora (gràcies als tractes que han fet amb Triax).

Continua amb una descripció geogràfica i dels principals actors de Free Quebec, centrant-se en la ciutat d’Old Bones (una ciutat de ningú, descrita literalment com un creuament entre Casablanca, Dodge City i la cantina d’Star Wars) on abunden els rumors, l’espionatge, el comerç il·lícit, la violència gratuïta i la diversió.

Acaba el llibre amb algunes idees, escenaris i PNJ per dur a terme una campanya ambientada en la guerra.

Val a dir, que el llibre pràcticament només en centra en els primers estadis de la guerra, doncs deixa total llibertat per desenvolupar-la com el DJ cregui convenient, tot i que en tot el manual traspua la idea que Free Quebec és capaç d’aguantar la bursada militar de la Coalició. Per saber com s’acaba a la guerra caldrà llegir el Coalition Wars 6: Final Siege de la sèrie de Siege on Tolkeen.

El Bo: la ciutat d'Old Bones té molt de potencial aventurer, especialement si es vol fer una campanya d'espionatge o contra-espionatge. El molí de rumors i conspiracions té molt de suc per treure'n bones idees.
El lleig: Algú li ha de dir en Kevin Simbieda que amb un sol Glitterboy n'hi havia prou. Em sembla que va ser amb aquest manual que va començar la fama de power-creep del joc.
El dolent: Per ser un manual de món hi ha molt poca cosa geogràfica, demogràfica o geopolítica, centrant-se gairebé exclusivament en ma guerra contra la Coalició.

dilluns, 19 de gener del 2009

Rifts Netrunnig

El Cyberjacking és l'equivalent de Palladium Books al Netrunning, és a dir, introduir-se als ordinadors per extreure'n informació. El Hacking (Piratejar) i el Cyberjacking (introduir-se a una realitat virtual dins el sistema de l'ordinador) provenen de la cultura cyberpunk. En un món com el de Rifts, on es barrejen múltiples gèneres i on la tecnologia i els cibernètics hi són tant patents, no podien faltar les regles pel ciberhacking.


Les fonts d'informació o referències necessàries per introduir el cyberjacking a la teva campanya de Rifts són les següents:

0.- Mutants in Orbit. A la pg. 15 hi apareix l'habilitat de Cyberjacking per primera vegada. Hi ha un paràgraf on es descriu la utilització d'aquesta habilitat, tot i que les regles són molt senzilles i escuetes. El Rifter #2 les expandeix.

1.- Rifter #2. Pg. 27-52. Les regles oficials pel sistema Palladium respecte del Hacking i el Cyberjacking. No només explica les regles per piratejar ordinardors o combats en la xarxa, sinó que hi ha des de noves OCC especialitzades en la temàtica (per a tots els sistemes Palladium) fins a aclariments sobre com repercuteixen diferents conjurs o poders psiònics en l'activitat. Imprescindible!

2.- Rifts: Ultimate Edition. Es recull l'habilitat de Computer Hacking (pg. 320), imprescindible per a poder "craquejar" els sistemes de seguretat informàtics. A l'apartat d'implants cibernètics (Pg. 51) hi trobem l'Universal Headjack & Ear Implant (4.800 Cr.): necessari per "endollar-se" a un ordinador. A l'apartat de Common Gear (pg. 261) hi ha l'aparell que podria servir a un PJ Hacker: Computer (Portable Field Unit).

3.- Heroes Unlimited 2. Pg. 123. Penalitzadors a utilitzar per a l'habilitat de Computer Hacking (sempre es faci sense entrar o connectar-se directament -a través d'un Headjack- a la xarxa.

4.- Aliens Unlimired. Galaxy Guide (HU2 Sourcebook). Pg. 191; hi ha el Cyberjacker Skill Program que dóna idea de les habilitats necessàries per esdevenir un cyberjacker. Pg. 205-210; tota un compendi de regles pel cyberjacking, des de regles de programació fins al combat virtual o l'ús de super-poders o màgia (nous conjurs) útils per un cyberjacker.

5.- Rifts Bionic Sourcebook. Pg. 19. Hack Rat OCC. Una nova classe de city rat especialitzada a trampejar amb els ordinadors i aconseguir informació. Ideal com a PNJ "informant". També hi ha la descripció de l'Universal Headjack & Ear Implant (pg.40).

6.- Free Quebec. Rifts World Book 22. Pg. 136. Descriu l'existència d'una xarxa d'ordinadors connectats i com s'ha desenvolupat un nou tipus de city rat i altres tecnofilics que l'exploten.

7.- Triax & the NGR.  Rifts World Book 5. Pg. 21. Els ordinadors personals són comuns a la NGR. Les xarxes electròniques i de telecomunicacions són comunes proveint una "super autopista de la comunicació" heretada del S.XX: comunicacions audiovisuals, correu electrònic, canals de TV, etc.

Com pots veure, res no t'impedeix donat un toc cyberpunk a la teva campanya de Rifts. Només cal introduir algun PNJ o PJ amb un cyberjack en una ciutat més aviat desenvolupada: Free Quebec, Chi-town, Lazlo(?)... i deixar que la informació flueixi per un sistema informatic. La tecnologia hi és, i les regles també.

Ara ja podràs dir allò de "He vist naus ardents més enllà d'Orió..."

divendres, 16 de gener del 2009

Tribal Wars (I)

Les Guerres Tribals (Tribal Wars) és un meta-aurgument de Rifts pensat per donar protagonisme a les principals races tribals de Nord Amèrica: els Simvans, els Psi-Stalkers i els Natius Americans. Si bé es poden fer servir PJ que no sigui d’aquestes races, es recomana que hi hagi en el grup algun component d’aquestes. Es pot formar tan un grup homogeni, o bé on hi hagi representades totes les tres tribus, de tal manera que aflorin les tensions de la guerra entre elles, i que els PJ hagin de superar les seves diferències per poder recuperar la pau.

Les fons d’informació que he fet servir per muntar les Tribals Wars han estat:

- Rifts Ultimate Edition.
- WB11: Coalition War Campaign
- WB15: Spirit West
- WB20: Rifts Canada
- WB23: Xiticix Invasion
- WB30: Rifts D-bees of North America
- Rifts Aftermath

Període temporal

La Tribal Wars té lloc durant els últims anys del Setge sobre Tolkeen, després del Sorcerer’s Revenge, quan els exèrcits de la Coalició han perdut la seva cohesió, i les diferents tribus campen sense gaire control pel territori. La guerra pot allargar-se fins la fi de la guerra, on els refugiats de Tolkeen podrien aportar un element distorcionador.

Mida del conflicte

Aquest conflicte mai pren l’estatus de guerra oberta, sinó que, amb l’exempció de batalles comptades, es desenvolupa en forma de petits encontres violents o guerra de guerrilles que no solen superar els 2000 efectius per bàndol, essent la norma d’1d10x100 soldats per tribu.

Rerefons

A Nord Amèrica, les tribus Simvans, Psi-Stalkers i d’Indis Americans han viscut en constant tensió i conflicte. Tanmateix, algunes d’elles col•laboren assíduament i la pau regne en les seves relacions –com per exemple la tribu Pony Tail amb els Simvans al NW-. L’exemple paradigmàtic que demostra que aquestes tribus poden col•laborar rau en la Tundra Ranger Cavalry (35% són Simvans, 20% Psi-Stalkers, aprox. 20% Native Americans). En ella, si bé els Simvan solen ser força intolerants vers les altres races, i els Psi-Stalkers als encanta provocar als Simvans, a l’hora de la veritat, es mantenen units contra els enemics comuns i per un bé major.

L’espurna de la Guerra

Tan irònic com pugui semblar l’origen del conflicte té lloc en les files de la Tundra Ranger Cavalry, si bé porta ja molt de temps gestant-se a causa del solapament de territoris entre les diferents races (vegeu plànol).

Uktena, en forma de Simvan, s’infiltra a les files de la Cavalry on liderant un escamot de Simvans ataca a un grup de Natius Americans realitzant un ritual. Quan la resta de la companyia formada per NA i Psi-Stalkers aliats se n’adonen es dissolt la companyia i comencen les ostilitats.

Territoris dels Natius Americans solapats

(Vegeu plànol)

Per Psi-Stalkers

- Casper Preserve**
- Blackwall Preserve*
- Fort Dakota***
- The Central Preserve. No és zona de guerra.

Per Simvan:
- Blackwall Preserve*
- Casper Preserve**
- Comanche country (Lone Star)****

*Enemics: Siox/Cheyene de Casper, Simvan, Bodkill and Xiticix. Molt agressius I tradicionalistes.
** Enemics: Simvan and Psi-Stalkers Salvatges.
*** Lliuten contra els Xiticix. Provablement aliats amb els PS.
**** Aliats amb els PS.

Continuarà...o no.

dimecres, 14 de gener del 2009

Campanya a favor d'una película de Rifts

Des de Palladium Books han començat una campanya per què en Jerry Bruckheimer (productor, entre d'altres, de Pirates del Carib, CSI, Black Hawk abatud, etc.), actual propietari d'una opció de compra de licència de Rifts, es posi les piles d'una vegada per què s'inici el projecte d'una película de Rifts.
La campanya consisteix en què els fans enviín una carta/meil a Jerry Bruckheimer encoratjant-lo a fer la película. Sembla que aquesta mena de campanyes tenen molt d'impacte a Hollywood. Aquí en podeu veure més detalls.
Ja ho sabeu, si us faria gràcia veure una película de Rifts, quant més cartes rebin de tot el món, més probable és que la facin. Jo ja estic preparant la meva! Anima't!
I si no tens ganes d'escriure, han preparat una carta model:

Fans want a RIFTS® Movie

---- Your return address ----

January, 2009

Jerry Bruckheimer
c/o JB Films
1631 Tenth Street
Santa Monica, CA 90404


Dear Mr. Bruckheimer,

You have expressed an interest in doing a Rifts® Movie for a long time now.

I’m writing to tell you that Rifts fans around the world would LOVE TO SEE a Rifts movie. We have enjoyed playing Rifts for years and can think of nothing better than seeing it brought to life by a producer of your caliber. You understand the sweeping magnitude and power a Rifts® movie should have, and the excitement it can generate among fans and ordinary moviegoers alike.

I just want you to know that I think people would flock to a film like Rifts. And if done well, it could be the epic science fiction/fantasy film that captures the imagination of a new generation the way Star Wars did in the past.

Thank you for your time and consideration.

Sincerely,

– your name -


Editat (16-01-09): Ahir ja vaig enviar la carta.

diumenge, 11 de gener del 2009

Lady Prosek

L'Incident de Lady Prosek

L'any 102 P.A., Lady Jo-Anna Prosek, l'esposa de l'Emperador de la Coalició, és segrestada per Alistair Duscon (cap de la Federació de la Màgia), assassinant al seu fill en el procés. Lady Prosek pateix un període de tres anys de reclusió, tortures i vexacions, abans que Lord Coake i un grup d'èlit de Cybe-cavallers la rescatés. Aquest episodi és conegut com l'Incident de Lady Prosek, i esdevé un dels catalitzadors de la guerra de la Coalició contra Tolkeen.
Tanmateix, aquelles semanes amb Lord Coake tenen un profunt efecte sobre Lady Prosek, que veu com no tots els D-Bees i els practicants de la màgia són tant malignes com el seu marit postula. Malgrat l'emperador amaga els detalls del rescat, la posició de Lady Prosek canvia; es rumoreja que s'oposa a la guerra contra Tolkeen, i es manté reclosa per tal fet.

Possibilitats d'aventura

Aquest episodi pot dur a múltiples aventures per els nostres personatges, fins i tot campanyes senseres. Aquí teniu algunes idees per fer servir:

- Infiltració. Lord Coake i els seus no rescaten a la veritable Lady Prosek, sinó a un Auto-G (una mena de doppleganger) amb ordres l'emperador, però alguna cosa va malament, i Joseph Prosek no només segueix viu, sinó que prepara la Creuada de la humanitat. Serà que l'Auto-G no vol renunciar a la seva nova vida? Ha estat descobert (hi ha una prova específica per detectarlos)? els PJ, contractats per un agent de la Federació de la Màgia, hauran d'esbrinar què ha passat?

- Recluida. Efectivament Lady Prosek es troba recluida per les seves idees revolucionaries i potencialment perilloses respecte la supremacia humana defensada pel seu marit. Durant el temps passat amb Lord Coake va sorgit l'amor entre la parella (o potser la relació amb Lord Duscon no va ser tant dolenta - síndrome d'estocolm). Ara ell, sap on la tenen "presonera", i demanarà l'ajut dels PJ per recuperar-la.

- Hipnotitzada. Durant el temps de segrest, Lord Duscon li implanta hipnòticament l'assassinat de la familia Prosek. Després de la derrota de Tolkeen, ha arribat el moment que l'atac de la Federació de la Magia contra la Coalició, i activar l'ordre hipnòtica. Tanmateix, els tractaments psiquiatrics a què ha estat sotmesa Lady Prosek han fet que pugui resistir-se a l'ordre. Lord Duscon contracta als PJ per què la trobin i reforcin l'odre hipnòtica.

- Des de l'ombra. Lady Prosek actua des de l'ombra per crear un cos de soldats lleials a la seva persona anomenada la V columna. Aquests soldats, inflitrats en tots els estaments de l'exècit regular, es dediquen a ajudar secretament a D-Bees i practicants de la màgia quan aquests estan en problemes. També lliuten contra els Vanguard, o fan feines de contra-espionatge per Tolkeen. Els PJ poden ser ajudats per la V columna, o contractats per què realitzin alguna feina per ells. En una de les meves partides jo vaig fer servir aquesta opció.

En definitiva, l'Incident de Lady Prosek és un esdeveniment que pot donar molt de joc a la teva campanya de Rifts, no el desaprofitis.

dijous, 1 de gener del 2009

Arzno - Incursió Vampírica

El WB28, Rifts Arzno - Vampire Incursion és un dels pocs manuals de món no firmats per en Kevin Simbieda. Aquesta vegada, l'omnipresent KS, deixa l'espai protagonista dels crèdits a Jason Richards...i es nota.

Arzo és un manual de món de 160 pàgines, amb el clàssic forma de Palladium Books: portada a color (d'en John Zeleznik) en rústica, i interior en blanc i negre, amb il·lustracions de qualitat variada entre les quals destaquen les de la Deborah Comfort Love i les de'n Todd Hebenstreit. L'edició que tinc és la primera impressió de maig de 2006.

En aquest manual, tal com indica el títol del llibre, ens expliquen com a l'entorn de la ciutat d'Arzno, una ciutat formada per mercenaris que domina el Gran Canó del Colorado, s'està planificant la invasió per part d'un clan vampìric...l'originalitat rau en com ho volen fer.

Es nota que és un llibre fet per aficionats al joc, amb algunes idees pel director de joc sobre com explotar les habilitats i poders vampírics, anècdotes de les proves de joc, o referències al cànon del joc. En definitiva, un gran exponent de com una escenari de campanya privat pot ser escrit d'una manera coherent i professional.


Aquí us poso algunes fotos del seu contingut:

Portada

Índex de Continguts


Repàs de la regió


Descripció de la ciutat d'Arzno


La ciutat es desenvolupa al voltant d'una companyia Mercenària: Arzno Mercenary Corps

Arzno s'ha especialitat en objectes TW, especialment armadures

I els plans dels vampirs per conquerir el món...

El bo: Trama coherent i detallada ajustada al canon existent, sense establir un final determinat, per tal de deixar-he en mans del DJ i dels jugadors. Consells pel DJ. Armadures TW (es trobaven a faltar).

El lleig: Com és costum a Palladium Books, els valors de producció són escassos: mala cartografia i edició, algunes errates...

El dolent: Que en Jason Richards no hagi escrit més coses per Rifts (a part d'alguna col·laboració a The Rifter i a Chi-town Anthology.

dimarts, 30 de desembre del 2008

Atles de Rifts: Tribal Wars

Aquí una idea que m'ha rondant el cap durant força temps i ara l'estic més o menys materialitzant:

Els territoris de les tribus de Psi-Stalkers, Simvan i Indis Americans, s'encalvalquen en alguns punts. En alguns manuals de món s'insinuen certes friccions entre aquestes per aquest motiu. Per què doncs, no elaborar una mica més la informació i preparar un escenari de campanya on esclati una guerra entre aquestes faccions? Això és Tribal Wars. De moment encara hi estic rumiant, però com a base treball he elaborat un mapa per saber com interaccionen els territoris de les diferents tribus. Aquí el teniu. Sens dubte mostra els punts calents de la guerra, oi?

Tribal Wars hot spots

Llegenda:
En Groc: Reserves dels Natius Americans
En Taronja: Territori Simvan
En Verd: Territori Psi-Stalker

dilluns, 22 de desembre del 2008

2n Xmas Grab Bag

Ja m'ha arribat el segon (i últim) X-mas Grab Bag de la temporada nadalenca d'enguay. De fet, gairebé ja tinc la col·lecció que volia pràcticament complerta. Només me falten un parell de manuals que vull, un dels quals està esgotat a Palladium (suposo que el podré trobar en alguna botiga) i l'altra encara ha de sortir. O sigui, que puc dir que ja estic més o menys al dia. Ara el que queda és seguir llegint manuals!!

Aquí hi ha lo que m'ha arribat:

- Rifts Merctown.
- Rifts Merc Ops.
- Rifts Anthology - Tales of the Chi-Town ‘Burbs. Ja en tinc dos! :P
- The Rifter #44. Especial de Monstres gegants i amb regles molt interessants sobre els poders psionics de Telekinesia i Ectoplasmes.
- Ninjas & Superespies. Un joc SDC d'ars marcials i agents dobles.
- I unes quantes targetes nadalenques i d'aniversaris Palladium style!

Lo que volia realment eren els dos primers. Els altres ja m'estan bé, però em sobra la novel·la. Suposo que l'acabaré conviant o venent a algú.

BON NADAL A TOTHOM!!!

divendres, 19 de desembre del 2008

Quota de Mercat de Palladium Books

En Kevin Simbieda sempre ha dit que Palladium Books estava entre les tres primeres companyies de Jocs de Rol. He estat investigant una mica*, i si bé és cert que Palladium Books està entre les 10 primeres (tampoc és que n'hi hagi gaires més de les anomenades "grans"), sembla que fa temps que ha perdut aquesta posició.

Si observem el gràfic adjunt, hom se n'adona que Palladium Books ha anat perdent pes progressivament en la industria dels jocs de rol, en detriment d'altres companyies com Alderac Entertainment (Leyanda 5 Anillos) o Steve Jackson Games (GURPS 4a Ed.), i sempre per darrera dels gegants de la industria: Wizards of de Coast (D&D) i White Wolf (MdT).

Molts atribueixen aquesta minva a la crisi que va patir la companyia ("Crisis of Treachery") l'any 2006. Tanmateix, les dades demostren que la reculada comença molt abans. Sembla, que malgrat els esforços de Palladium Books per sortir endavant, com la recuperació de la llicència de Robotech o la publicació d'un nou joc Zombie (Dead Reign), les xifres encara no acaben de ser les d'antuvi (segons icv2, en dades de la tardor d'enguany aquest és el Top 5 en ventes de Jocs de Rol):

1. Dungeons and Dragons (Wizards of the Coast).
2. Warhammer 40K: Dark Heresy (Fantasy Flight Games).
3. World of Darkness (White Wolf).
4. Shadowrun (Catalyst Lab Games).
5. Pathfinder (Paizo Publishing).

Veient aquestes dades, potser caldria que en KS es replantegés la seva política editorial i comencés a platejar-se realitzar una edició del sistema Megaversial revisada, clarificada, ordenada i més coherent, amb una maquetació atractiva i moderna, per tal d'atreure nous i vells clients. Amb tot, és clar que Palladium Books té una base de fans molt sòlida que manté la companyia funcionant**, i per tant, és poc probable que això acabi succeint.



* Font: Keneth Hite's "Out of the box" from GamingReport.com
** Només calen 1000 fans veritables per subsistir.

dilluns, 15 de desembre del 2008

Nou sistema d'habilitats (versió final)

Després de discutir-ho una mica, en Mark Hall (autor freelance de Palladium) ha arribat a la seva versió definitiva (en anglès) sobre com "modernitzar" el sistema d'habilitats de Rifts (i dels jocs de Palladium en general). La meva versió sobre aquest tema, traduïda i modificada a partir del seu esborrany inicial, la podreu trobar aquí.

divendres, 12 de desembre del 2008

Nexus Reign (ambientació general)

De mica en mica vaig madurant la idea d’adaptar Rifts a una ambientació de fantasia medieval post-apocalíptica -el nom provisional (o definitiu si no en surt cap altre) serà Nexus Reign- per dirigir-la amb el sistema ORE de Reign. A continuació faig un resum del què tinc pensat com a marc de l’ambientació. En definitiva, es tracta de copsar l’essència del Rifts, però mantenint l’esperit de fantasia medieval.

En algun moment de la Terra del futur, després de l’Edat d’Or de la humitat, curulla de pau i avançaments tecnològics, la superfície del planeta fou arrasada pel retorn de la màgia i l’Adveniment dels Rifts. Les ciutats caigueren, les civilitzacions es col·lapsaren, bilions de persones moriren, i arreu del planeta s’obriren portals cap a milers de mons alienígenes.

La història de Nexus Reign s’inicia uns 2.000 anys més tard. La Humanitat s’ha recuperat d’una nova edat de pedra. Els antics coneixement i avançaments tecnològics i científics s’han perdut, però gràcies a l’accés de la màgia, la societat s’ha pogut desenvolupar, per finalment resituar-se en el món. Només que aquest món – El Regne dels Nexus – és tant estrany com qualsevol altre planeta alienígena. Remodelat per les energies dimensionals, habitat per éssers extraterrestres i modificat per la màgia dels Rifts, la humanitat ha d’aprendre a adaptar-se en aquest nou món canviant.

Els Rifts són estrips en teixit de l’espai i el temps. Es troben al llarg de línies de força – línies naturals d’energia mística. On dues o més línies de força s’entrecreuen, es pot formar un Rifts (o pot ser obert) per crear un portal dimensional cap a qualsevol lloc o època. Obrir un Rift permet als personatges viatjar des d’una punta a una altra del planeta en un instant, i més enllà, cap a un nombre infinit d’altres mons i dimensions. Només que aquestes capacitats únicament estan disponibles a determinats mags (Els Caminants de la Força).

El problema rau que centenars, potser milers, d’éssers alienígenes, demoníacs, màgics i/o superhumans han usat els Rifts per arribar a la Terra. Ara, Criatures meravelloses o monstruoses cohabiten amb els humans i sovint competeixen per la dominació de la terra i la seva gent.

El Regne dels Nexus ha esdevingut un lloc de contradiccions i possibilitats infinites. Éssers extraterrestres i sobrenaturals poblen el planeta. Antics déus, vampirs, fades, dracs, i monstruositats alienígenes coexisteixen amb humans i viatgers dimensionals. Criatures de mite i llegenda, dimonis i àliens el visiten regularment. Algunes, fins i tot usen la màgia per incrementar els seus ja formidables poders, mentre els humans fan pinya usant la màgia, armes rúniques i noves tècniques de forja o de lluita en una batalla continua per la supervivència.
Més enllà de la Terra de Rifts hi ha l’infinit Megavers – mons sense fi, accessibles a través dels Rifts dimensionals!


Algunes de les faccions més importants al Regne dels Nexus són:

La Coalició: Imperi altament militaritzat i supremacista humà. Rebutja la màgia en totes les seves facetes. Compta amb les millors forges de armes i armadures del Regne dels Nexus. Té una forta política expansionista, tot i que la seva gent es tanca en enormes fortaleses envoltades de barris sencers de barraques de nouvinguts que busquen ser acceptats dins la seguretat dels seus murs.

Tolkeen: Ciutat-Estat de mags-guerrers. Molts dels seus mags (Alquimistes) són capaços d’imbuir efectes màgics a objectes comuns o bé aprofitar les Línies de Força per incrementar els seus poders (Caminants de la Força). Lliuren una guerra freda contra la Coalició.

Lazlo: Ciutat-Estat governada “pels millors” en una mena de despotisme il•lustrat. Ha atret a artesants, mercaders, polítics i filòsofs, amb el seu lema que “tot esforç té una recompensa”.

Nova Lazlo: Ciutat-Estat escindida de Lazlo, amb uns objectius semblants que Lazlo però molt més idealitzats. És governada per un Senat escollit pel poble.

Freehold: Ciutat de Dracs. Ciutat eminentment comercial, a la seva fortalesa central només hi tenen accés els dracs i els seus esclaus.

Free Quebec: D’objectius i formes semblants que la Coalició, mantenen una relació tensa amb aquesta, donada que la primera els voldria incorporar a l’Imperi, però aquests es neguen a perdre la seva autonomia. Són els millors constructors d’armadures del Regne dels Nexus.

Federació de la Màgia: agrupació de petites regions autòmomes i ciutat-estats amb poc en comú entre elles, excepte la seva forta inclinació cap a la màgia. Moltes d’aquestes ciutats estan governades per dèspotes que abusen del seu poder màgic, i que organitzen grups de bandolers o corsaris “terrestres” per sobreviure a costa de l’Imperi de la Coalició.

dijous, 11 de desembre del 2008

Riftejant el Reign

M’he començat a llegir Reign de Grez Stolze. No sé si tinc una especial predilecció pels jocs que comencen amb la lletra R, però realment està copsant la meva imaginació. Tant és així que m’ha vingut la idea boja (?) d’intentar Riftejar el Reign.
No, no es tractaria d’una conversió del Rifts a les regles de Reign (això implicaria convertir-ho tot mitjançant el Wild Talents, cosa a la que he descartat per la quantitat ingent de feina) sinó un traspàs de l’ambientació riftiana a un món de fantasia fosca com el definit pel Reign.
Aprofitant els meus coneixements de l’ambientació m’agradaria convertir les diferents faccions, països i regions de rifts per definir una Terra de Rifts nova, ambientada en el gènere de fantasia medieval.
La Coalició podria ser un gran imperi molt militaritzat, amb secrets per fer les millors armes del continent Americà, que lluiten contra la màgia en el món.
Tolkeen seria una ciutat de mags-guerrers, mentre que Lazlo, seria una ciutat de savis i mags que propugnen la llibertat individual i lluiten contra les invasions bàrbares del nord (Xiticix).
És evident, doncs que hi haurà coses que s’hauran d’adaptar mínimament, però res que impliqui canvis substancials. En tot cas, fent servir el sistema d’Avantatges es pot fer una aproximació a qualsevol OCC, i en general (malgrat encara no he acabat de llegir-lo) sembla que el sistema de Reign és prou flexible com per introduir psiònics o qualsevol sistema de màgia nou (Els TW podrien ser mag que necessiten canalitzar la màgia a través d’artefactes). Tanmateix, tampoc cal convertir-ho tot.
A part, les regles de Companyies del Reign aporten una nova aproximació al gènere, i sobretot una nova forma de motivació pels personatges a ser pro-actius vers a l’ambientació. Així, en el tipus de campanya que tinc pensada, els personatges podrien formar una companyia, que aniria des d’un petit regne situat a cavall entre la Coalició i Tolkeen, fins a una companyia mercenària o un circ ambulant.
En fi, crec que pot sortir quelcom molt interessant d’aquesta ambientació, amb la qual podré aprofitar els manuals de Rifts sense haver de renunciar al bon joc que sembla Reign.

dimecres, 3 de desembre del 2008

La Gran Campanya de Rifts

L'ambientació de Rifts té un meta-argument que ha anat avançant al llarg dels anys i l'aparició dels nous mòduls. Des de la primera aparició de Rifts cap allà als anys 90 fins a l'actualitat, en l'ambientació han transcorregut uns 7 anys, amb fites tant importants com el "Juicer Uprising" o la guerra entre la CS i Tolkeen.

Agafant aquest període de temps es podria muntar una campanya on els personatges visquessin aquests grans moments de la història de la terra de Rifts. A continuació faig una relació cronològica d'esdeveniments que es podrien anar donant i que podrien generar aventures interessants. Seguint aquesta campanya, els personatges experimenterien i influeciarien de primera mà els successos més significatius de l'ambientació.


102 PA

– Plato de Lazlo realitza un edicte planetari basat en premonicions de poderosos psíquics. En ell es profetitza l’arriba de 4 dimonis i set perills, entre els quals destaca el Devorador.

- Invasió Mechanoide.

- Archie III és destruït.

- Segrest de Joana Prosek, esposa de Karl, per part de la Federació de la Màgia.

103 PA

– Encontre d’Herois per lluitar contra els Quatre Genets de l’Apocalipsi a Africa.

104 PA

– Phineas Chalke (general de la CS) ataca Tolkeen sota l’Operació Fullbore. Resulta ser un desastre que s’acaba anomenant la Follia de Chalke, on moren 1.489 tropes de la CS.

105 PA

– Juicer Uprising! - Rebelió juicer.

- Rescat de Joanna Prosek.

- S’inicia la “Creuada per la Humanitat” on l’Emperedor Prosek anuncia un nou exèrcit per la CS, l’acceptació d’Iran Heart com a proveïdor de la CS, la candidatura d’Arkansas com a membre de la CS, el reconeixement d’Ishpeming i Manistique Imperium com aliats, i la declaració de guerra contra els Naruni i, sorprenentment, contra Free Quebec, per el seu comportament “traïdorenc”.

- Plato de Lazlo, inicia un programa de contenció contra el “problema Xiticix”.

106 PA

- S’inicia la guerra CS vs Tolkeen.

109 PA

- La Guerra CS vs. Tolkeen acaba amb el triomf de la CS. "Retrinution Squats" als Burbs de Chi-town.

- Daern Neenok inicia una expedició als Dinosaur Swamps per trobar una arma que pugui lluitar contra la CS.

- Atac de vampíric a Arzno.

- Machinations of Doom - el Doctor Bradford de Lone Star allibera la bèstia que podria desequilibrar definitivament la balança cap a la victòria final de la CS.

- Minion War - La guerra entre Hades i Dyval arriva al seu final a la terra de Rifts.

dilluns, 1 de desembre del 2008

Retocant el sistema d'habilitats

Aquest és un article originalment publicat a The Cranky Gamer LiveJournal, traduït lliurement amb permís del seu autor. M'he pres també la llibertat d'afegir alguns comentaris, i fer algunes modificacions (o directament esborrar) a les regles que no m'agradaven.

Tal com indica el seu títol, aquesta entrada tracta de modificar un xic el funcionament del sistema d'habilitats de Rifts per tal de "modernitzar-lo" i donar-li un millor encaix amb la resta de reglament. Crec que és una molt bona aproximació a allò que li manca al reglament original.




Primer de tot, canviaré un parell de regles generals referents a les habilitats. Per un banda, desapareix el topall màxim a les habilitats al 98%; Les habilitats poden ser tant elevades com puguis assolir, malgrat un 99-00% és sempre un fracàs. Això significa que algú que té un talent excèls és millor en situacions adverses que algú amb coneixements "merament excel·lents". Per altra banda, que la tirada més alta obté millors resultats, mentre no es superi el percentatge de l'habilitat. Això significa que algú que tingui un percentatge modificat més elevat té una millor probabilitat de superar algú amb un percentatge més reduït...si la meva habilitat és de 60% i la teva de 45%, tinc un 15% de marge on sempre et supero. Finalment, un 1% és sempre un èxit, sense importar quines penalitzacions tinguis.

En aquest sentit, s'introduiex la millora del sistema percentil ja apuntat en jocs com Comandos de Guerra, Unknown Armies o el ressent BRP. Reprenent la tradició d'aquet últim també es pot realitzar proves enfrontades fent servir la famosa taula del joc. En cas que els atributs estinguin en escales diferents (Robotic, Augmented, Supernatural), la diferència augmentarà en un 20% per cada punt de diferencia entre escales, així si comperem un PJ amb PS 15 (normal) i un altre amb PS 15 Supernatural, auqest segon tindrà un avantatge de 90% en comptes del 50% normal.

Els atributs haurien de tenir més rellevància en el sistema d'habilitats; una de les principals queixes que sento respecte les habilitats de Palladium (i que jo també tinc), és que els atributs tenen molt poc pes en l'efectivitat del personatge. Per combatre aqeust efecte, afegeix l'atribut rellevant a cada percentatge d'habilitat (no apliquis el bonificador d'IQ, que servirà per una altra cosa més endavant). Per exemple, si tens una PP de 16, serás molt millor esquitllante (Prowl) que algú amb PP de 9. Afegeint el total de l'atribut, cada punt compte, encara que només sigui una mica. Com que tothom afegeix el seu atribut, es manté la consistència interna.

Tanmateix, respecte això m'he estat barallant amb el següent: Hauria d'afegir-se un sol atribut a una determinada habilitat (p.e. Interrogation SEMPRE dependrà d'MA?), o hauria de ser depenent de la situació (MA té molt a veure amb Interrogation, però de vegades es podria aplicar IQ si estás averiguar la tècnica d'interrogació usada, o ME si es bases en el teu coneixement per provar de resistir-te a una interrogació, o PS si estàs usant el sistema d'interrogació de "Colpeja'l a la paret fins que canti"). El primer sistema té l'avantatge de ser ràpid...puc afegir per endavant la meva MA a Interrogation, i fer la rpva sempre amb el resultat. El segon sistema és un pèl més lent (especialment si, com jo mateix, tenim en compte la capacitat de suma de nombres de dos dígits), però molt més realista. A part, humilment, crec que també ho fa més fàcil per treballar amb PNJ existents, doncs com que s'afegeixen els atribuits de forma dinàmica, només cal referenciar de forma creuada, en comptes de refer els percentatges per tothom. També crec que afegeix un xic d'interpretació, ja que cal justificar per què afegeixes un atribut in concret, en cas que no sigui el que el DJ té en ment.

[Em permeto afegir que els dos sistemes poden ser compatibles. Quan alguna prova es surti de lo normal, resta l'atribut "per defecte" i suma-li el nou depenent de la situació]

Ara, anem cap a IQ. És evident que IQ sumarà a les habilitats de coneixent. Si a més apliquéssim el bonus d'IQ a totes les habilitats, aquest atribut passaria a tenir molta importància per la duplicitat d'efectes. Per tal fet, recomanaria, que el bonus d'IQ servis "només" com a bonus a la progressió per nivell d'habilitats tècniques i de coneixement, d'aquesta manera es reflectiria una capacitat d'aprenentatge dels PJ amb alta IQ.

També m'agrada la idea de permetre als PJ començar amb un nivell de WP més elevat mitjançant la "compra" de l'habilitat multiples vegades (gasto 3 habilitats en WP Sword, per atnt començo a nivell 3 de proficiència), però llavors això lògicament s'aplica a les Habilitats de Cos a Cos. Per evitar el munchinisme potencialment inherent a "gasto 17 habilitats (3 inicials, +14 per assolir nivells addicionals) per arribar a al nivell 15è de Hand to Hand Assassin; sòc un incomptent fora del combat, però puc matar-te 30 cops aquest diumenge" s'ha de posar algún límit. Aquest límit vindria definit pel nombre d'habilitats que cada OCC a d'invertir per millorar la seva Hand to Hand. Així si una OCC comença amb Hand to Hand Basic i permet gastar dos habilitats per agafar H2H Comando, llavors es podria escollir gastar aquestes dues habilitats per pujar el H2H Basic a nivell 3 (o qualsevol combinació intermitja). Per altra banda, la competència en una WP es pot augmentar "sacrificant" altres WP del mateix tipus (ancient/modern). Per exemple, si una OCC dóna accés a 3 Ancient WP, un PJ podria començar amb una sola Ancient WP a nivell 3 (un inicial més dos de les sacrificades).

Finalment, Sinèrgies: Determinades habilitats poden fer sinèrgia entre elles. Quan sigui aplicable (a discreció del DJ) una habilitat podrà afegir 1/10 de la seva base (sense compta amb l'atribut) a una altra habilitat relacionada. Per exemple, Electrical Engineer pot donar bonus a totes les habilitats elèctriques. Si tinc un 50% a l'habilitat d'Electrical Engineer (sense comptar l'atribut), totes les meves habilitats elèctriques sumaran un 5%. Nedar: Avançat i SCUBA podrien fer sinèrgia amb Nedar.

Espero que ho hàgiu trobat interessant, i estic obert a qualsevol comentari que vulgueu fer.

dimecres, 26 de novembre del 2008

L'Equilibri en les OCCs

Un dels aspectes que més controvèrsia porta el sistema de Rifts, i en general tot el sistema megaversial, és la manca d’equilibri entre les diferents OCCs. Aquest desequilibri entre nivells de poder és ben patent si hom prova de convertir les OCCs a un sistema “per punts” com GURPS o HERO. OCCs com el Cyber-cavaller, el Juicer o un Crazy superen clarament amb les seves capacitats a d’altres com els Rodamóns, els exploradors o Rates de Ciutat. Tanmateix, el Rifts, lluny de complexes, abraça aquesta filosofia i l’explota impunement.

Però el què no aflora tant en les queixes d’aquells que s’agafen a aquest presumpte desequilibri és que Rifts té una forma sui generis d’anivellar les coses. Per una banda fa servir elements mecànics i per l’altra utilitza la pròpia ambientació.

Anivelladors mecànics

- Cada OCC té la seva pròpia taula d’experiència, assignant a aquelles professions amb més poders o recursos una progressió més lenta.

- Moltes de les OCC amb més poders tenen una requeriments mínims de característiques per accedir-hi, de tal manera que teòricament es limita l’accés a aquestes. [Aquesta és clarament una pràctica importada del D&D]. Tanmateix, aquesta limitació és força laxa i normalment els condicionants per accedir-hi són fàcilment assolibles.

- Requeriments d’alineament. Els Cyber-cavallers (igual que els paladins a D&D) “estan obligats” (entre cometes per què n’hi ha caiguts) a seguir un codi d’honor i unes pautes de comportament.

- Compensacions. Algunes OCCs reben desavantatges per aconseguir el seu poder. Per exemple, els juicers tenen una vida curta o els crazies pateixen una degeneració mental progressiva.

Anivelladors d’ambientació

Es tracta d’elements que fa servir l’ambientació per compensar el nivell de poder de les classes. Tanmateix, l’eficàcia d’aquests elements pot ser molt discutida doncs depèn molt del tipus de campanya que es vulgui endegar.

- Les classes amb màgia i les criatures dimensionals (que solen ser MDC o tenir altres poders) estan buscades per la Coalició. Els Psionics i els mutants han d’estar registrats o controlats per la Coalició, o es consideren proscrits. La tecnologia Juicer (excepte els soldats de la CS) i Crazy està prohibida per la Coalició. D’aquesta manera, la propia ambientació limita la mobilitat i disponibilitat d’aquestes classes.

- Els recanvis cibernètics o biònics són cars.

Com es pot comprovar, doncs, el joc no és aliè a les diferències entre OCC. Tanmateix, i aquest punt és el més important és que la qüestió no rau tant en el nivell de poder de cada OCC, ans en la voluntat del jugador alhora de decantar-se per un concepte de personatge o un altre. És a dir, que si com a jugador vols un PJ que sàpiga moure's per la natura, triaràs un Scout, un Ranger o un Pathfinder, mentre que si prefereixes un personatge físicament potent has de triar altres OCC més versades en el combat..

dijous, 20 de novembre del 2008

Atles de Rifts: Spirit West

Es confirma la meva teoria que la informació de l'Spirit West (WB15) està molt desconectada de l'ambientació general del Rifts. Si bé algunes coses si són coincidents, n'hi ha d'altres que diria no s'han tingut gents en compte. Algunes de les que he vist més flagrants són:

- Fort Dakota es troba al costat del rusc Xiticix de Fargo. Amb lo agressius que són els insectes humanoides, no crec que permetessin als natius americants estar-s'hi (tot i que en el WB 15 sí que diu que els natius americans lliuten contra els Xiticixs, fora impossible una resistència continuada tan a prop del rusc).


- La Central Preserve inclou els indrets de la Federació de la Magia com Stormspire i Soulharvest. El WB15 ni les menciona i no especifica quina interacció tenen amb els natius americans.



- El WB13 Lone Star indica que el país comanche es troba al nort de l'estat de Lone Star, mentre que el WB15 especifica que la reserva india es troba més al N-E a caball entre els estats de Kansas i Oklahoma.


Conclusió: l'Spirit West és un manual molt interessant però que cal saber com fer-lo servir. La meva inteció, a priori, seria per introduir PNJ d'ajuda, Mcguffin o de conflicte en determinats llocs on no arriba la civilització.

dilluns, 17 de novembre del 2008

Rifts en una caixa de sorra

“Tinc preparat un parsec a la rodona”. – Què feu?

Així comença una de les campanyes mítiques de Traveller dirigida per un amic. Jo no la vaig jugar, i al final, segons m’expliquen, va resultar ser una mica més lineal del què el seu inici suggeria. Tanmateix aquest principi em va fer saltar una guspira en el magí.

La idea va ressorgir mentre llegia un article sobre tècniques de disseny de campanyes no lineals. Una de les que em va cridar més l’atenció era la que anomenen de ”caixa de sorra” (sandbox, en anglès). El nom li ve d’aquells espais plens de sorra que es reserven en els parcs i jardins per què la mainada hi jugui. Així, en aquest tipus de campanya el DJ construeix una caixa de sorra (ambientació) on els jugadors hi faran i desfaran el què vulguin. No hi ha un argument predefinit, doncs seran els propis jugadors qui es buscaran els seus propis objectius dins els “límits” de la caixa.

Aquest sistema em va recordar una campanya d'Ars Magica que vaig endegar durant els meus anys d'universitari. Els personatges arribaven a un nou territori on havien d’establir una nova aliança. S’havia d’explorar, fer contactes diplomàtics, etc. Com a DJ no havia establert cap objectiu predefinit (tot i que els personatge sí en tenien alguns fruits de la seva creació), sinó que reaccionava a les demandes dels jugadors omplint els buits de l’ambientació: algunes fonts de vis per aquí, un noble corrupte per allà, un complot hermètic més enllà...tot amb l’ajut inestimable d’uns jugadors entregats i alguns manuals de la saga.

Tot i que la idea inicial no era aquesta, ara em plantejo fer el mateix amb el Rifts. Us imagineu una campanya que comença amb un plànol de l’antic Imperi Americà sobre la taula?

“Esteu a Tolkeen” (apuntant amb el dit un punt del mig-oest americà) – Què feu?

De mica en mica, el material disponible que he anat adquirint sobre la Terra de Rifts, fa que gran part dels buits ja estiguin omplerts pels manuals. Tanmateix, aquest tipus de campanya requereix de força feina preparatòria. Almenys, la feina suficient com per oferir als jugadors prou opcions com per què ells mateixos preguin els camins que els siguin atractius de jugar.

Tanmateix, no només cal tenir l’atempta i el material suficient. També calen jugadors disposats a jugar d’aquesta manera, amb la suficient motivació i implicació com per què la feina invertida tingui la seva recompensa. Aquest tipus de campanya requereix que els jugadors intervinguin en les decisions no només sobre els seus personatges sinó sobre l’escala de joc (global/local), el to (èpic/casolà), o la tipologia (exploració, política, centrat en el combat, etc.). De fet, es podria dir que s’inverteix l’ordre d’acció-reacció, deixant que els jugadors tinguin tota la iniciativa. Engrescador? Escruixidor? Infumable? Imprescindible? Què en penseu?

dijous, 13 de novembre del 2008

Rifts al Cercabloc

Ja hi som. Ja hem fitxat al Cercabloc. El Directori de Blocs dels Països Catalans. Ens hem hagut d'incriure en l'apartat de "culturals", per què encara (suposo que acabarà sortint) no n'hi ha un de "lúdics". Però això és igual. M'ha agradat participar en la iniciativa de recollir els blocs escrits en llengua catalana. Si tu també hi vols ser només cal pitjis aquí i et donis d'alta.


Fitxa de l'Escamot Featherfall al Cercabloc

dimarts, 11 de novembre del 2008

Un genèric per Rifts

Tot i l'oposició frontal de Palladium Books a les conversions, últimament he estat rumiant sobre la possibilitat d'adaptar l'ambientació de Rifts a un altre sistema de joc més...robust. Malgrat el joc m'encanta, encara tinc dubtes sobre la seva aplicabilitat a llarg termini, fruit potser de la meva inseguretat patològica. Tanmateix, i després d'una conversa amb alguns dels meus jugadors he près una desició.

Algunes de les opcions que m'han vingut al cap per adapatar Rifts a un altre sistema han estat les següents. Evidentment, totes les alternatives han passat per sistemes de tipus genèric; el problema rau en què molts d'aquests sistemes tendeixen a equilibrar les classes (OCC en el Rifts), mentre que Rifts tendeix a primar la funció de la classe en detriment de l'equilibri. Així, doncs, l'adaptació del joc a sistemes genèrics implica no només l'esforç de transformació de l'ambientació sinó també "d'encabir" i "raure" les OCC al nou sistema.

- GURPS. La primera opció. Té la potència i el material suficient. Durant la saga de Rifts d'en Menecrates ja ho vam provar. Va ser aquí quan em vaig adonar de les fortes desigualtats entre OCCs. Personalment crec que el sistema de GURPS genera un to de joc més adient per un altre tipus de cinència ficció més dura. Rifts és èpic, dinàmic, espectacular. Descartat.


- HERO. Què millor que un joc genèric que va néixer a partir d'un de superherois per adaptar Rifts. Per desgràcia HERO és un joc tan complert que em fa mandra posar-m'hi. Estic segur que seria un gran candidat però també implicaria una feina ingent que no tinc ganes d'assumir (potser algun dia, ara no). Descartat.


- d20 Modern + d20 Future + d20 Apocalipse + d20 Cyberscape. Potser seria una de les opcions més vàlides. Part de les mecàniques de Rifts també funcionen amb d20 i amb nivells. Tanmateix, ara mateix estem acabant una campanya de D&D 3.5 que dura ja gairebé 3 anys, i el cansament del sistema es comença a notar en alguns dels jugadors (a part en el grup hi ha en projecte campanyes de M&M i Star Wars Saga, amb la qual cosa la dosi de d20 podria haver arribat a ser molt alta). Una altra cosa en contra és que em faltarien molts dels manuals, que a més m'hauria de llegir. Descartat.

- Basic Roleplaying (BRP). El Gènic de Chaosium. El d100 de tota la vida. Al ser un "Old School" igual que Rifts, comparteixen també molta filosofia de joc (característiques, habilitats percentuals...). Fent-li una ullada veig que hi ha màgia, tecnologia, psiònics... Gràcies a la Crida de Cthulhu el sistema agrada al grup. potser seria un dels més ferms candidats. Tanmateix, al manual li manca una mica de "punch" per poder arribar a abastar tota la complexitat de Rifts. Pendent d'aprovació.

- NSD20. Basat en el True20 de Green Ronin, la gent de NSR ens aporten un joc genèric modular tipus M&M. Desavantatges: 1) encara ha de sortir; 2) seguim amb els mateixos problemes que el d20 Modern i 3) al final no sé si seria viable. Masses incerteses. Descartat.





Al final, però, després d'una xerrada molt estimulant amb el grup, hem decidit que provariem el sistema de Rifts tal com és. Totes les adaptacions porten feina i com va dir un dels jugadors "mentres dediquis temps a convertir el sistema, menys temps tindràs per crear una bona partida". A part, com que els jugadors no coneixen el sistema, tinc barra lliure per introduir totes les regles casolanes que faci falta per anar ajustant-lo a la manera de jugar del nostre grup. Em quedo amb Rifts.

dimarts, 4 de novembre del 2008

Atles de Rifts: New West

Una entrega més de l'Atles de Rifts. Aquesta vegada, per fi, he pogut completar la informació geogràfica recollida al WB14: New West (malgrat he deixat per més endavant detalls com les principals zones màgiques, o la distribució dels Simvans o els Psi-Stalkers).

En aquesta imatge podeu veure la zona de l'Imperi Pecos (amb algunes ciutats que apareixen al Vampire Kingdoms com ciudad Juarez o El Paso).

Pecos Empire i les Free Lands

El New West s'exten més al nord també, cap als Estats de Colorado i Wyoming, una terra controlada per les Baronies de Colorado, Silvereno i el 1r de Cavallaria Post-Apocalíptica.

Les Colorado Baronies i l'àrea d'actuació de la 1st PA Cavalry

El proper manual a introduir a l'Atles de Rifts serà el WB15: Spirt West, amb la localització dels territoris dels natius americans.