Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 22 de febrer del 2012

Humans mutants

Des de les forces tel·lúriques que es varen desencadenar amb l’adveniment dels rifts, fins a la mutació genètica artificial, passant per la radiació física o psíquica residual, tots són agents que han provocat en la raça humana diverses mutacions a la terra de Rifts. Normalment confosos per éssers extradimensionals, alienígenes o monstres, els mutants tots intenten reclamar la seva humanitat.

Els mutants que trobem a la terra de Rifts són:

Psi-stalker (RUE pg. 152). El mutant per definició de Rifts. Consumeix PPE i caça monstres.
Psychics (RUE pg. 138). Humans amb poders psíquics diversos (tot i que no són considerats com a tal, es pot entendre que són mutants).

Amazon (WB6. South America pg. 97). Humanes transformades per medis màgics i divins en superguerreres.
Achilles Neo-Human (W9 South America 2 pg. 149). Embrions mutats i alterats en experiments genètics éssers superiors amb poders psíquics.

Amphib (WB7 Underseas pg. 98). Humans alternats genèticament amb capacitats amfíbies.
Sea Titans (WB7 Underseas pg. 113). Humans alterats per les energies màgiques d’un Rifts, tenen capacitats MDC, regeneració i poders de suport vital.

Psi-Ghost (WB12 Psyscape pg. 63). Humans mutants amb la capacitat de tornar-se intangibles i amb poders psiònics.
Psi-Nullifier (WB12 Psyscape pg. 66). Humà mutant per l’exposició a importants forces màgiques o psiòniques, amb la capacitat de d’interferir o anular poders psònics o màgics.
Zapper (WB12 Psyscape pg. 81). Psíquics que poden manipular l’electricitat.

Humans mutants (WB13 Lone Star pg. 97). Humà creats o alterats genèticament de forma artificial per excel·lir en una habilitat innata.
Psi-X Aliens (WB13 Lone Star pg. 98). Potents psíquics creats genèticament per la Coalició.

Psi-Slinger (WB14 New West pg. 98). Psíquic mutant del Burster, amb la capacitat de projectar energia telekinética.
Keepers of the Desert (WB14 New West pg. 130). Humans mutats per la radiació. Experimenten alteracions i deformacions que els atorguen habilitats extraordinàries.
Mountain giants (WB 14 New West pg. 136). Monstruositats gegants amb un possible origen humà (s’especula creats a Lone Star).

Muties o Phreaker (pg. 126 WB19 Australia). Amb deformitats i poders diversos (màgics i psiquics).

Mutant Barbarian (WB26 Dinosaur Swamp pg. 66). Homes amb mutacions animals (a l’atzar) amb habilitats de bosquetans, psiònics i sentits augmentats. Juntament amb els mutants d’Austràlia, els Lone Star i els Keepers of the Desert, són allò més semblant al què s’entén com a mutant: home amb deformacions físiques i poders o habilitats extraordinàries.

Beast Men (WB29 Madhaven pg. 60). Una mena de goril·la que aprecia la tecnologia. Molt bo en mecànica i reparacions.
Dyno Men (WB29 Madhaven pg. 62). Humans amb forma de Dinosaures teròpodes. Rebutgen la tecnologia i la màgia. Comportament primitiu i poc civilitzat.
Leopard Men (WB29 Madhaven pg. 64). Molt agressius. Esclavistes.
Mantis Men (WB29 Madhaven pg. 66). Filòsofs-Aventurers-erudits, però alineats de la humanitat.
Metal Morphs (WB29 Madhaven pg. 68). Cossos dèbils reforçats amb material reciclat. Els agrada els coneixement i la ciència. poders psiònics.
Pseudo Men Mutant (WB29 Madhaven pg. 71). Guerrers amb mutacions físiques diverses que els donen certs poders o habilitats extraordinàries. Rebutgen la màgia.
Quill Men (WB29 Madhaven pg. 73). Aventurers i temeraris. Els agrada la velocitat.

Bio-Freaks (Skraypers pg. 80). Humans amb l’estructura genètica tant alterada que han experimentat un enorme canvi físic. A terra de Rifts pot haver estat alterada pels Gene-Splicers o a la divisió genètica de Lone Star. Tenen habilitats extraordinàries a l’atzar producte dels canvis experimentats.

Super-Spy OCC (Mercenaries SB pg. 27). Humà mutant amb superpoders del HU2.

dimarts, 14 de febrer del 2012

Nous vampirs i un guió

Amb la partida de Rifts que estic preparant m'ha tornat a agafar el cuquet de llegir els seus manuals (activitat que tenia un xic oblidada). Per ampliar la col·lecció he afegir les dues últimes novetats del catàleg del joc:


Rifts 1: Vampire Kingdoms, New Revised Edition. Tal com indica el títol es tracta d'una versió revisada i ampliada del mític manual de vampirs.

i

Rifts. Path of the Storm. Es tracta d'un guió de cinema ambientat a la Terra de Rifts. Al final del manual, hi ha les estadístiques dels protagonistes; ideal per tenir PNJ apunt.

divendres, 10 de febrer del 2012

Edicte de Perill Planetari

"La Terra experimentarà l'arribada de set dimonis i quatre grans perills, cadascun amenaçant amb la destrucció absoluta. El Devorador, Quatre dimonis amb els poders dels Deus, un antic enemic d'un regne perdut, i un quart perill desconegut que vindrà del Caos per crear més caos." 


- Victor Lazlo, 102. PA
Pàg. 8. Sourcebook 2 Mechanoid Invasion

No se sap ben bé qui són aquests poders malignes però es diu el següent:

El primer gran perill, l'anomenat el Devorador, era inicialment els Mechanoids (Sourcebook 2), però per problemes legals van esdevenir els Xiticix (WB23. Xiticix Invasion). El segon gran perill, i quatre dels dimonis, són els Quatre Genets de l'Apocalipsi (WB4. Africa), i l'antic enemic, i el més dèbil dels dimonis, és Mrrlyn (WB3. England). Finalment, el darrer perill és Tikilik, el dimoni en forma de granota gegant d'Australia (WB19. Australia).

Ara, si no comptem El Devorador com un dimoni, en resta un per dilucidar, hi ha qui argumenta que pot ser Lord of the Deep (WB7. Underseas), Nxla (WB12. Psyscape), la Alien Intelligence vampírica (WB1. Vampire Kingdoms), Alistair Dunscon (WB16 Federation of Magic, pg. 88) o el mateix Lord Splynncryth (WB2. Atlantis).

dimecres, 8 de febrer del 2012

Opcions, opcions, opcions...

L’ambientació de Rifts és extensa, de fet, enorme. No debades l’univers on s’emmarca, incloent la terra de la Rifts i totes des dimensions que l’acompanyen porta el prefix “mega” davant, per formar el Megavers (aquí toca posar la “R” de marca registrada). Es tracta d’una amalgama d’ambientacions on, parafrasejant en Canimas, “tot hi és i hi és per què sí”.

Com un diamant polit, hom troba en aquest Megavers totes les facetes de la fantasia i la ciència ficció: space opera, horror còsmic, alienígenes, dracs, viatges dimensionals i temporals, Far West d’alta tecnologia, vampirs, arts marcials, zombis, civilitzacions submarines, deus, cyberpunk, mutants, fantasia medieval, dinosaures, dinosaures!...tot barrejat en una pica de cuina (kitchen sink) on l’autor hi aboca totes les seves filies. Tanta varietat aporta als que hi hem de jugar un ventall incommensurable de possibilitats alhora de plantejar i dissenyar partides. Tanmateix, també ens obliga a centrar-nos per no perdre’ns en un mar de gèneres i poder dotar a la partida d’un cert estil i to uniforme.

Així, el meu tarannà dispers s’adiu molt amb les múltiples possibilitats del joc, i per mi és un esforç haver de limitar-me a uns pocs temes i llocs per tal de construir una història coherent. Són masses les coses que m’agraden de l’ambientació per tal d’encabir-les totes en una partida de curta duració. El Megavers vol campanyes llargues per tal de ser explorat a fons.

Aquestes reflexions sorgeixen en el moment en què estic dissenyant el meu quart intent de teixir una aventura de Rifts. Degut a la meva incapacitat creativa, per aquest propòsit he partit d’un fil argumental ja esbossat en un manual d’un altre joc, i la feina rau en “riftejar-lo”  i omplir els buits existents en l’argument plantejat en aquest: crear PNJ, buscar localitzacions adients a la partida, dissenyar ganxos, crear monstres i tresors, etc. Fer-ho així però, m’ha permès mantenir un estil i m’ha obligat a centrar-me més en l’argument vinculat a una ambientació i gènere concrets que no pas a voler encabir-hi tot allò que m’agrada del Megavers.

Així doncs, alhora d’abordar el procés de disseny d’una partida de Rifts de curta o mitjana duració –una campanya dóna molt més de sí–, cal plantejar-se a priori quina mena de partida es vol dur a terme, acotant el to, el gènere i l’ambientació per tal d’evitar veure’s atrapat el magma de materia caótica creativa que se’ns presenta quan observem en conjunt el Megavers.

Evidentment, tampoc cal aferrar-se a un únic aspecte del Megavers, però sí és recomanable establir quines seran les línies directives principals. A tall d’exemple exposo quines ha estat les meves decisions respecte la partida que estic dissenyant:

To: horror còsmic, matisos gòtics, escala de grisos.
Gènere: fantasia, terror, misteris, viatges dimensionals.
Ambientació: Federació de la màgia, Xiticix, Wormwood.

Els trets anteriors defineixen en major o menor grau el que vull que sigui la partida que estic dissenyant, tenint en compte que Rifts sempre acaba tendint (i a mi m'agrada) cap a l’espectacularitat, l'èpica i els focs d’artificis. A veure si me’n surto!

divendres, 3 de febrer del 2012

Qüestió d'iniciativa

Si ho hagués pensat, no ho hagués dit. Però ara ja era massa tard. I el dimoni aràcnid del cinquè infern que tenia al davant havia canviat de fesomia, passant de la sorpresa inicial del comentari a la ràbia d’entendre’n el significat exacte. No és que els dimonis aràcnids siguin gaire expressius, però quan arrufen els plecs del front, entreobren els vuit ulls i tensen tots els músculs dels seus sis poderosos braços acabats en sengles urpes verinoses, es coneix que quelcom no rutlla. Sabia que aquella mena de dimonis són fàcils de fer emprenyar i normalment no s’estan d’orgues. Mirar convèncer-lo de l’error era una utopia només a l’abast del més carismàtic dels diplomàtics, i ell no era d’aquests: era l’hora de l’acció.

A la velocitat del pensament d’aquells que veuen la vida passar en l’instant de la seva mort, va sospesar les seves possibilitats de supervivència: l’instint l’impulsava a fugir, a saltar cap al “rift” espai-temporal tot just a pocs segons de tancar-se i teleportar-se a una altra dimensió on pogués planificar millor la seva estratègia. L’esperit d’aventurer però, li deia que invoqués l’escut de força i es quedés a lluitar. L’espasa enrunada que el dimoni aràcnid custodiava bé valia el risc de morir en aquella dimensió de butxaca.

L’espasa era la clau per evitar una guerra entre la Federació de la màgia i el Regne de Tolkeen; si l’aconseguia seria un primus inter pares amb la resta el consell, si moria la seva mort no seria en va, doncs l’anell que portava permetria a d’altres herois restrejar-lo fins a aquell racó del megavers i recuperar l’espasa.

La decisió era presa...amb una mà desenfundà la pistola tecnomàgica de tro, mentre que amb l’altra començà a elaborar intricats gestos amb els dits acompanyats de mots arcans pronunciats amb decisió i vehemencia...


“Els daus rodaren per iniciativa...”

dimecres, 21 de desembre del 2011

Madcap Mercenary Campaign reloaded

La Campanya Mercenaria Madcap es torna a engegar. Aquest cop abandonem el GoogleWave i jugarem directament a través d'un blog (clickeu a la imatge per anar-hi), utilitzant els "comentaris" com a zona de discussió entre PJ.


Us convidem a seguir les aventures de Fredderik Von Wittgenstein i Kendrik Mason tot exploarant el ric univers de Rifts.

dilluns, 5 de setembre del 2011

Pantalla de Rifts (v 1.1)

En el següent enllaç us podeu descarregar la pantalla de Rifts repassada i corregida (hi havia petits errors que feien mal als ulls ;).

Gràcies a  Zer0 Kay pels seus comentaris.

dimecres, 31 d’agost del 2011

T-Rex en un Jet

D'una cita a un fòrum de rpg.net on parlen de Rifts:

[Rifts] it's the only game I can think of where a T-Rex in an F14 literally makes sense.

No només té sentit si no que hi ha les estadístiques per fer-ho!

T-Rex intel·ligents: Raptor King (pg. 49 Adventures in Dinosaur Swamps).

Jet: GAW-F14 Improved Super-Tomcat (pg. 14 Coalition Navy).


Els faig sortir a la propera aventura que faci de Rifts! :)

divendres, 29 de juliol del 2011

Teixit dimensional

El Megaverse Builder introdueix un concepte que explica molt bé el per què hi ha dimensions més inabastables que d'altres, o com és que éssers divins poden quedar atrapats en una dimensió presó: el teixit dimensional.

El teixit dimensional és un embolcall que recobreix i conté la matèria dimensional, de tal manera que sempre que hom vol entrar o sortir d'una dimensió ha de travessar-lo. Depenent de la dimensió, aquest teixit oposa més o menys resistència a la seva penetració. Així, existeixen 4 tipus de teixits dimensionals: Febles, Permeables, Forts i Impenetrables.

Per poder viatjar entre dimensions, la capacitat de teleportació dimensional (expressada en el joc com una habilitat amb percentatge) de les criatures sobrenaturals es modifica depenent dels teixits dimensionals que s'hagin de creuar, segons la taula següent.

Taula de teixit dimensional: modificació del percentatge (o PEE) dels viatges o teleportacions dimensionals


Regla casolana: el valor obtingut a la taula també es pot aplicar a la quantitat de PPE necessaris per viatjar amb les habilitats dels shifter o amb conjurs màgics que permetin obrir rifts o viatjar entre dimensions.

dimecres, 27 de juliol del 2011

Megaverse Builder

Un dels aspectes més rellevants i alhora, potser, més oblidats de Rifts és que l'ambientació permet el viatge entre les infinitats dimensions del Megavers. La Terra de Rifts és un nexe d'unió megaversal, una mena de hub dimensional que atreu a multitud d'éssers dimensionals a visitar-la i incita als Shifters a explorar nous móns.

Rifts Dimension Book 7: Megaverse Builder dóna eines i ajudes de joc per afrontar aquests viatges dimensionals: entre altres coses, explorant amb més profunditat el paper dels Shifters i explicant com funciona el viatge entre dimensions.

El format físic del manual és en cartoné, 96 pàgines. Portada a color (Mark Evans, boníssima) i interior en B/N a doble columna. Escrit per en Carl Gleba. Tant serveix per Rifts com per Phase World.

El primer apartat del llibre ens explica els diferents tipus de dimensions existents: de quina matèria estan formades, com ha de ser el seu punt central, és a dir, el lloc protagonista de la dimensió o el lloc on es concentra la major part del poder màgic d'aquesta, la permeabilitat de la dimensió (o la resistència que aquesta ofereix per arribar-hi a través del viatge o teleportació dimensional en forma de modificadors a la tirada), i quelcom molt important per entendre el megavers: La Matriu Energètica Dimensional (MED).

La Matriu energètica dimensional és la capacitat de transmetre energia, i per tant allò que fa funcionar la tecnologia en una dimensió determinada, la qual cosa (i més important) determina quina mena d'aparells tecnològics funcionen en una dimensió determinada. Hi ha 4 tipus d'MED: positiva, negativa, neutra i universal. El gràfic a continuació mostra si un objecte transportat d'una dimensió a una altra amb diferent tipus de MED permet el seu funcionament.


Com s'observa, els aparells creats en una MED Universal seran molt apreciats, doncs funcionaran en gairebé qualsevol dimensió, mentre que les dimensions amb MED Neutra tindrà molts problemes per intercanviar tecnologia, i segurament acabaran desenvolupant aparells biològics (Splicers).

Les MED donen una explicació raonable (?) per un Director de joc que vulgui impedir l'ús d'aparells MDC en una dimensió SDC. Per exemple, la Terra de Rifts té una matriu negativa, i es podria dir que Palladium Fantasy té una matrius positiva, de tal manera que al viatjar-hi la tecnologia MDC deixa de funcionar.

Aquest apartat també conté unes taules per crear a l'atzar diferents dimensions. Són taules prou complertes i poden sortir dimensions molt interessants. Val a dir també que es tracta de taules guia, els resultats de les quals s'han d'acabar de matisar per donar color, profunditat i vida a la dimensió.

El següent apartat ens parla de les Anomalies dimensionals que faran més perillós i atzarós el fet de posar un peu en un Rifts. Es tracta doncs d'opcions per què el director de joc introdueixi canvis sobtats a la trama, Mc gufins o posar obstacles als shifters que abusen del viatge dimensional per escapar de qualsevol oponent.


Seguint amb el tema d'obstacles pels jugadors, la següent secció del manual descriu nous 4 monstres vinculats als Rifts o als viatges entre dimensions: Dimoni Cerebellus, les Aranyes dels Nexus, els Dimonis dels Rifts i la Gola dels Nexus.


Seguidament hi ha una secció dedicada a revisar i expandir l'OCC del Shifter. Malauradament, aquesta secció ha estat incorporada al RUE, per la qual cosa, excepte l'apartat de nous familiars és material sobrant (si és que disposes del RUE). Incorpora també dos nous conjurs pel Shifter (apareguts al Rifter #25) i una nova OCC, variant del Shifter: Caçador d'artefactes de Tolkeen; bàsicament un Shifter amb millors capacitats per retornar a la Terra de Rifts. Finalment, en aquesta secció hi ha unes taules d'invocació de monstres per quan el Shifter miri d'invocar a l'atzar una criatura per controlar (ull!, en aquestes taules s'hi mencionen monstres i criatures descrites en molts dels manuals i worldbooks de Rifts, per la qual cosa et caldrà tenir una col·lecció força complerta si vols utilitzar-les).


En el cinquè gran apartat d'aquest manual es reprodueixen diferents texts de viatges dimensionals explicant la seves experiències respecte el viatge dimensional, i s'introdueixen algunes de les principals dimensions del Megavers: Wormwood, Phase world, Palladium, i Heroes Unlimited.


També es descriuen noves dimensions formades a partir de les taules de creació de dimensió citades més amunt: La Dimensió de les Agulles, una mena de dimensió "node" que permet viatjar a qualsevol lloc de la Terra de Rifts; la Gran Màquina, una dimensió que el conjunt de la seva matèria és formada per un complexe tecnològic i mecànic (s'hi esbossa una petita aventura relacionada amb un Mechanoide); i la Dimensió Abocador, un lloc on van a parar les escombraries de diferents mons que "riftejen" llurs residus.



En aquesta última dimensió hi ha descrita una nova OCC: Scavenger. Un buscador, "reciclador", ferroveller de residus de la dimensió Abocador.

el bo: una vegada llegit aquest manual he perdut "la por" a dirigir aventures megaversials. Les dimensions descrites, les taules de creació de dimensions i la MED són molt bons apartats pel director de joc que vulgui explorar aquesta via del joc.

el lleig: repetir el Shifter revisat i expandit al RUE.

el dolent: l'Scavenger OCC i alguns HLS són absolutament prescindibles.

dimarts, 19 de juliol del 2011

Somnis dels Antics

Quan els Antics (Old Ones) somnien allà on resten eternament sense morir, o recuperen immortals i amagats records en les profunditats recòndites del seu subconscient, llur poderosa essència s'escola per entre les escletxes de la realitat, cercant-se per l'èter de les dimensions del Megavers fins a trobar-se i crear avatars de la maldat que representen: el Quatre Genets de l'Apocalipsi!

 

Però només la combinació d'uns somnis donen forma als Quatre Genets, doncs els demés a la manera de llurs amos es destrueixen tan sols entrar en contacte. És per això que els Quatre Genets de l'Apocalipsi són immortals, doncs mentre els Antics somiïn ells seran.