Imatge aleatoria de capçalera

divendres, 29 de setembre del 2023

Expedició Neenok (Sessió 0)

 

Apunts de la sessió 0

De què va la campanya

Deearn Neenok munta una expedició de caire científic pels Dinousaur Swamps fent servir un Behemoth Explorer experimental de Titan Robotics. El Personatges s’hi enrolen com a mercenaris, exploradors o membres de l’expedició científica, formant un grup per tasques especials.

Sis veritats sobre la campanya

  • Això és Rifts, i hi ha moltes coses que no estan cobertes a les regles o directament desafien el sentit comú. Intentarem aplicar allò que sigui més adient i divertit en cada cas.
  • Els Pantans dinosaures són perillos. Prepareu-vos per descansar poc, caçar i trobar aigua potable. Seleccioneu habilitats d’exploració.
  • En els pantans la tecnologia és escassa. Conserveu allò què pugueu; rapinyeu allò que trobeu. Seleccioneu habilitats de reparació i tècniques.
  • La campanya s’inicia l’any 109 PA. La Coalició (Imperi humà feixista anti màgia i D-Bees) ha vençut a Tolkeen (Ciutat-Estat promàgia) i tota la regió està esvalotada com un vesper (ulllet, xiticix, ullet). Refugiats, escamots de la venjança, guerrillers i espies de la Coalició omplen la ciutat de Lazlo. Deearn Neenok, convenç al consell de la ciutat per què subvencioni l’expedició per poder buscar nous recursos.
  • La ciutat principal i cor dels pantans és Char. Una ciutat aïllada de la resta del món que ha desenvolupat les seves pròpies idiosincràsies i on el Gremi d’Operadors té la paella pel mànec.
  • Gran part del territori és salvatge i poblat per dinosaures de tot tipus, tribus bàrbares rivals en lluites constants i de Natius Americans maldant per recuperar els seus antics territoris. La màgia també és molt present en certes parts del país amb grans concentracions de Ley Lines.


Opcions de personatges i Regles casolanes

Els PJ seran del RUE i del Dinosaur Swamp.

Els PJ formaran un equip de camp (penseu en un equip de camp d’Star Trek) i tindran un rol dins l’expedició. Procurem que hi hagi diversitat: seguretat, erudits, exploradors, experts en màgia…

Caldrà determinar com i per què s’han enrolat a l’expedició d’exploració dels Pantans Dinousare.

D-Bees disponibles (WB30: D-Bees of North America). Compte, per què els D-Bees no són gaire acceptats als Dinosaur swamps:

  • Akysse Tribal Hunters (ideal pels Wild Knives Warrior OCC i altres OCC d’exploració) (pàg. 14).
  • Butter Trolls (City Rat, Headhunter, Operator, Rogue scholar, Rogue Scientist, Technowizards, Vagabond) pàg. 40).
  • Dewtani (Ley Line walker, Mystic de Lazlo) (pàg. 64).
  • D’norr Devilmen (Homes d’armes, Aventurers o Erudits de Lazlo). (pàg. 72).
  • Dramin (qualsevol OCC disponible a RUE). (pàg. 74).
  • Grackle Tooth (Homes d’armes, excepte Cyborg, Crazy i Juicer). (pàg. 98).
  • Kremin Cyborg (Cyborg o Home d’Armes de Lazlo). (pàg. 111).
  • Lamarc (Fugitiu de la guerra contra Tolkeen; Rodamón, Explorador, Caçador de dinosaures). (Pàg. 118).
  • Loronoids (RCC). (pàg. 126).
  • Noli Bushman (Rodamón, Explorador). (pàg. 144)
  • Nuhr Dwarves (Soldat, Especialista militar, Aventurer, Erudit, Mariner, Mystic). (pàg. 149).
  • Phlebus (Erudit, Rodamón, City Rat). (pàg. 155)
  • Posluznik (RCC). (pàg. 160)
  • Quick-Flex Alien de Lazlo (City Rat, Cyber-Knight, Headhunter (sense bionics), Soldat, Rodamón, Explorador). (pàg. 168)
  • Squilb (Soldat, Cyber-knight, Body Fixer, Operator, Rodamón, Explorador, Mystic, Elemental fusionist). (pàg. 198).

Regles casolanes:

CARACTERÍSTIQUES RELLEVANTS

FIELD ARMORER

Inspiració de la campanya

WB26 Dinosaur Swamp.

WB27 Adventures in Dinosaur Swamp.

dimecres, 20 de setembre del 2023

Guia de la ciutat de Char

 En aquest enllaç hi trobareu una guia del centre de la ciutat de Char (WB26 Dinosaur Swamp i WB27 Adventures in Dinosaur Swamp) i dels seus PNJ principals.




Característiques rellevants

A Rifts les característiques es generen tirant (normalment) 3d6, i les situades entre 8 i 15 no tenen cap implicació mecànica, més enllà de limitar l'entrada dels PJ a algunes O.C.C. 

Mentre que els valors situats a la banda baixa reben penalitzadors, els majors de 15 atorguen bonificadors en la seva àrea d'influència. La resta de valors pràcticament no tenen rellevància mecànica. Si bé, a efectes d'interpretació no és el mateix portar un personatge amb M.A. 8 que un altre amb M.A. 15; com es poden diferenciar dos personatges amb M.A. 12 i 13 respectivament? (Resposta: no es pot segons les regles).

Amb tot, l'escenari d'aventura "Boot Camp!" que hi ha a Rifts Adventure Sourcebook: Mercenary Adventures ens introdueix "canònicament" la manera de fer servir les característiques en joc: tirar 1d20 per sota de l'habilitat!

Interessant...però l'ús del d20 en un joc on és relativament senzill tenir característiques per sobre del valor màxim d'aquest dau fa aquesta regla sigui molt desequilibrada en contraposició amb l'ús de l'habilitat que la característica vindria a substituir:

"Prowl a nivell 1 és d'un 30%, mentre que un PJ amb P.P. 10 tindria un 50% fent servir el d20."

Per evitar aquesta desigualtat, proposo el següent mètode en cas que el personatge no disposi de l'habilitat adient:

1) D100 tirant contra el valor de la característica en %.

2) Un èxit sempre genera un resultat de "Sí, però..."

El resultat de "Sí, però..." indica que malgrat el PJ assoleix el seu objectiu, ho fa amb una contraprestació o quelcom no acaba de sortir bé. D'aquesta manera, per més elevada que sigui una característica, aquesta tirada mai podrà substituir a una habilitat en termes d'eficàcia.

Per exemple: un PJ amb M.A. 12 sense l'habilitat de Public speaking vol fer una arenga per incitar a la gent del poble a revelar-se contra el seu cacic. Fa la tirada amb 1d00 i obté un 9 (per sota de la seva M.A.). El ànims s'exalten i el poble encén les torxes... excepte un petit grup de fidels que s'esmuny entre la multitud per posar en avís el seu amo.

dissabte, 9 de setembre del 2023

Dinosaur Swamp Hexcrawl

 A continuació el plànol per fer exploració amb hexàgons dels Pantans Dinosaures.

1 Hex = 40 km (24 miles)

Pitja la imatge per descarregar-la - click on the image to download it.

dilluns, 4 de setembre del 2023

Biografia de Karl Prosek

Karl Prosek és l'emperador dels Estats
de la Coalició, liderant ensems amb el seu fill gran Joseph Prosek II l'anomendada Creuada per a la Humanitat.


42 PA. Neix Karl Prosek (Pare Joseph Prosek I).

70 PA. (Tardor) El pare de Karl Prosek (Joseph Prosek I) és assassinat en ruta per inspeccionar el Complex Lone Star. (CW1).

71 PA. Karl Posek es elegit President dels Estats de la Coalició.

72 PA. (1 de Gener). Pren possessió del càrrec de President amb un abrandat discurs eloginat la tasca del seu pare i instant a reforçar el seu exèrcit per unir la humitat contra els seu enemics usuaris de la màgia. Comencen les hostilitats amb Tolkeen.

76 PA. Neix Joseph Prosek II, el seu primer fill amb Lady Prosek.

78 PA. (Desembre) Es declara Emperador vitalici. (CW1).

86 PA. Neix Jason Prosek, el seu segon fill amb Lady Prosek.

100 PA. Comencen els plans per la conquesta i expansió militar. Juntament amb el seu fill Joseph Prosek II.

101 PA. Juntament amb el seu fill Joseph inicia la Creuada per la Humanitat.

102 PA. (4th Juliol) Lady Prosek incident. Jo-Anna Prosek, la dona de l’emperador fou segrestada (i donada per morta) per terroristes de la “Veritable Federació de la Màgia”. En l’atac va morir el seu fill Jason Prosek. (WB16).

105 PA.  (Febrer) Lord Coake allibera a Lady Prosek i la retorna a la Coalició profundament impresionada per l’amabilitat d’aquell que considerava enemics.


Arbre genealògic de Karl Prosek



Bibliografia:

WB11. Coalition War Campaign. pàg. 214

WB16. Federation of Magic R&U. pàg. 29

CW1. Siege on Tolkeen. pàg. 100-111

dissabte, 16 d’abril del 2022

Vampire Kingdoms (Cyberworks Network) (Capítol 4)

 (Pots llegir el capítol 3 aquí)

El grup es fica dins la trapa per trobar un túnel de formigó que davalla molts de metres fins a un altre túnel horitzontal idenficat com a "Cambra d'emmagatzematge central - Subnivell 3, Entrada 4" amb el logo de Cyberwoks Network.


Al final del túnel, un ventilador separa el túnel d'una enorme sala envoltada de pantalles gegants i un eneorme cervell pulsant en el seu centre connectat per cables a la clau de volta de la cúpula. La Sala està vigilada per uns quants robots en forma de gos i d'altres humanoides que fan tasques de manteniment.


Observant les pantalles, veuen escenes de llocs d'on han estat, com si algú els estigués gravant i transmetent les imatges en directe. 

Espiant a través del forat del ventilador, el grup se n'adona que la rutina del robots els deixa un marge per acostar-se fins els cervell sense ser descoberts. El grup decideix aprofitar-ho i acostar-s'hi. Abans però, han d'aturar el ventilador que els barra el pas a la sala. La cosa no surt massa bé, i com a molt poden reduir-ne la velocitat, per saltar fins la sala coordinant el sal amb la posiciació adient de les aspes.

La incursió tampoc acaba de funcionar, i criden l'atenció dels robots, que es posen en guàrdia. Una veu metàl·lica ressona per la sala: "No responc a cap humà. Marxeu ara o moriu". El grup intenta negociar amb el cervell i l'informa de la presència dels vampirs de Tombstone, a la qual cosa l'única resposta és: "Informació anotada pel seu anàlisi. Marxeu ara o moriu". 

La cosa s'escalfa i els robots ataquen. L'Spot arriba fins el cervell i mira de desconnectar-lo tallant els cables del sostre, mentre en Manuel prova de haquejar el cervell, però cap de les dues coses surten bé. De fet en Manuel té visions d'un passat llunyà amb tecnologia preapocaliptica. No paren d'arribar robots, i el grup es veu obligat a fugir. Surten per l'enclusa i creuant la plana del cràter, perseguits per una horda d'amazones gegants muntant enermes escarabats alienígenes són finalment rescatats per caballers Lyn-Srial, que se'ls enduen volant.



Continuarà... (o no).


diumenge, 3 d’abril del 2022

Vampire Kingdoms (El cràter de Tucson) (Capítol 3)

 (Pots llegir el capítol 2 aquí)

Mapa dibuixat per en Manuel Mezcal Melendi, un dels PJ del grup, fent servir els rumors que ha sentit:

El nostre grup de personatges surt de l'aeroport de Tombstone cap al nord en direcció a Arzno. El camí els porta prop de Tucson. Als seus voltants, una mà de senyals de perill indiquen que és millor que se'n mantinguin allunyats. Les seves pors són fundades ja que enmig del camí es troben un accident que els bloca el pas. Tres motoristes jauen morts a terra, atacats pel quelcom molt pesat: un rino-búfal! Però aquest cop no n'és un de normal, ja que per les juntes del seu cos malmès salten espurnes i de tant en tant deixa anar algun improperi amb una perfecta veu de baríton! Efectivament, es tracta d'un robot que imita l'animal de les planes americanes. Malauradament, abans de caure en mans de l'atac combinat del grup, el gegant monstre robòtic destroça la pick-up que havien robat dels vampirs de l'aeroport de Tombstone.

Molt mal ferits per l'encontre amb el rino-búfal, el grup es retira cap a l'est, allunyant-se de Tucson, on arresserada rera d'una mola hi troben la tribu de River Creek, formada només per dones, nens i ancians, ja que els guerrers s'han quedat a la zona de Phoenix a lluitar contra els Simvans Monster Riders. Sembla que els monstres que munten bèsties estan fent fora a les tribus indies dels seus territoris. Aquestes, al seu torn, intenten aliar-se amb les tribus de Psi-stalkers del nord (que lliuten contra les Xiticix) per fer front a l'amenaça Simvan.


Al matí següent, el grup de personatges està encuriosit pel què hi ha al cràter de Tucson. En arribar a la seva cresta, els nivells de radiació són moderats, i en Manuel envia el seu dron a inspeccionar. Quan aquest arriba prop del centre del cràter desapareix i es perd la connexió: allà hi ha quelcom misteriós!

El grup davalla cap al centre del cràter formant dos grups: un anirà directe cap el centre, mentre que l'altra s'hi acostarà furtivament. Al grup principal, en arribar a les proximitats del centre del cràter, se'ls apareix del no res un parell d'amazones gegants que els "convida", amb fermesa, a tornar-se'n per on han vingut. Mentre el grup intenta, infructuosament, establir relacions diplomàtiques amb les guardianes del cràter, la Spot s'infiltra en que sembla una "bombolla" de realitat hologràfica que camufla el frondòs bosc que hi ha a l'interior del cràter. Unes pilones repartides pel perímetre del centre  del cràter emeten la imatge hologràfica i l'Spot en fa malbé una just quan el grup principal ja marxava. Una part de l'homograma desapareix revelant una part del bosc, i enfurismant a les amazones!

Les fèmines, que com el rino-bufal robòtic, no emeten cap tipus de senyal vital, lluiten amb destresa fent servir la seva llança-railgun, tanmateix també acaben "mortes" en mans del grup per fondre's els seus cadàvers en un moc àcid. 

Finalment, el grup s'interna cap al bosc on troben el dron malmès i una trapa metàl·lica enmig dels arbusts...


Continuarà...

dijous, 31 de març del 2022

Vampire Kingdoms (La mina de Fort Tombstone) (Capítol 2)

(Pots llegir el capítol 1 aquí) 

Els grup de personatges fuig de l'escena de l'emboscada, no sense deixar unes trampes a qui pugui venir a investigar les explosions. Marxen en direcció al camí seguit pel convoy, tal com indica el GPS d'un dels seus camions. Van camp a través i, malauradament, el vehicle no aguanta les sotregades: l'han d'abandonar dins d'un marge. En arribar a la seva destinació, hi troben un campament miner muntat a boca d'entrada d'un enorme túnel que s'endinssa a la muntanya i on, de nit, hi entren i en surten estols de rat-penats i de llopades. La conclusió és evident: a les mines hi ha un grup de vampirs.

 Durant la nit, són atacats per un grup de vampirs salvatges. Per sort, poden evitar que avisin als habitants de la mina de la seva presència.

 Al matí següent, lluitant contra la calor abessadagadora del desert, els personatges arriben fins el complexe de l'Aeroport de Tombstone, on se les empesquen per robar un vehicle dels vampirs que l'habiten.

La idea és anar a Arzno per informar sobre la banda de vampirs de la Mina de Tombstone.

Continuarà...


dijous, 10 de març del 2022

Vampire Kingdoms amb Cypher System (capítol 1)

 Després de molts anys sense jugar a Rifts, recuperem una de les seves ambientacions més icòniques, posant els PJ als Vampire Kingdoms. Però aquesta vegada ho fem jugant amb Cypher System de Monte Cook Games.



Cypher System és un sistema genèric que si bé no té una fàcil translació directa a les OCC, sí que té un esperit "tot-hi-cap" que encaixa perfectament amb Rifts. En el següent vídeo hi podeu trobar una ressenya ràpida.


Fins ara la partida s'està desenvolupant a la zona de Tombstone, que es pot trobar al WB: 28 Arzno. Els personatges són reclutats per la tribu de Fort Apache (WB: 15 Spirit West) per què investiguin un atac vampíric sobre un poblat indi tradicional ubicat dins els seus dominis.

Investigant per la zona arriben a una granja que ha estat atacada per uns vampirs vestits amb armadura tecnològica i que s'estan enduent els seus ocupants per esclavitzar-los. A la granja només hi queda el petit Timmy que els demana que el portin a l'església de Tombstone. Allà, el xèrif de la vila els indica que a l'aeroport de Tombstone hi ha un catau de vampirs. Després de desempallegar-se dels vampirs i descobrir un reservori de vampirs salvatges estacats a la torre de control de l'aeroport, amb l'ajuda d'una tribu de Simvans alliberen els esclaus per retornar-los a Tombstone i com els vampirs s'estan armant i abastint de material bèl·lic a través d'una organització de Ciudad Juarez anomenada El cercle executiu. 



Tanmateix, en tornar a Tombstone, es troben que no els deixen entrar de nou a la ciutat "per què podrien estar controlats pels vampirs". Sospitant de la presència vampírica a la ciutat, es queden per vigilar-ne els moviments nocturns, i descobreixen una caravana que transporta material militar cap a la ciutat. Fan una emboscada a la caravana, hi ha combat i explosions i descobreixen que el convoy prové d'algun lloc de les muntanyes a l'est de Tombstone on hi havia les antigues mines de plata.

Continuarà...



dilluns, 2 de maig del 2016

dijous, 18 de setembre del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 6)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4
Capítol 5

Joc en Acció

Combats amb estratègia, sorpreses narratives i la història endavant. Això sí és una sessió con en KS mana!

Personatges

Ullal, Psi-slayer. Nivell 1. 1000 PX
Janna, Juicer. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2575 PX
Valkiria, Full Combat Cyborg. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2150 PX
Passavan, Dig-girl. Nivell 3 (LEVEL UP!). 4225 PX

Escena 1. Vigilància de la base

La Pasavan i la Janna creuen que a l'alba podrien aprofitar la broma matinal per poder-se acostar sense ser vists a l'edifici central, de tal manera que munten un campament improvisat per passar la nit al manglar. En el seu perpetu insomni, la Janna fa guàrdia a dalt d'un arbre des d'on pot vigilar el complex inundat, i a mitja nit, veu com un oficial de la Coalició surt fora el terrat de l'edifici i es troba amb una noia vestida de negre. Tenen una breu xerrada, i la noia de sobte es transforma amb un drac negre, deixant que l'oficial la munti i desapareixen en la negror de la nit.

Havolok en les seves dues formes, humana i draconiana

Dubtant de si atansar-se a l'edifici aprofitant la marxa dels dos misteriosos personatges, finalment el grup es manté amb el pla original i espera a l'alba. Al cap d'unes hores, la parella torna com si res.

Escena 2. Atac a l'alba

El grup s'acosta amb la canoa entre la broma. Amb una imitació perfecte dels homes-peix, la Janna sorteja la torre de vigilància dels soldats de la CS i s'acosten a l'edifici central, on uns skelebots fan la guàrdia al terrat un un parrell de soldats patrullen la passarel·la flotant que l'envolta.

Per no ser descoberts, amaguen la canoa rera un edifici annex, on la Pasavan hi nota una forta ferum sobrenatural draconiana. Resulta que aquest edifici annex no té sostre i per tant la Ullal hi entra desapercebuda utilitzant els seus poders d'invisibilitat psiònica. A l'interior hi ha un niu d'ous de drac incubant-se dins l'aigua. La Ullal prova d'arrancar-ne un però li és impossible, per la qual cosa la Valkiria s'hi infiltra sigilosament: ella sí pot arrencar els ous amb la seva força robòtica, els quals perden la seva vitalitat si són separats de la substància viscosa que els entrelliga.

Ous de drac negre

Mentrestant la Ullal intenta desfer-se dels guàrdies però són descoberts. Comença un combat a la passarel·la flotant que acaba amb les granades de la Valkiria enfonsant-les juntament amb els soldats i skelebots al fons del llac.

Escena 3. Foc amb foc

Lt. Ian Shrike
Mentre les seves companyes lluiten, la Ulllal es torna de nou invisible i s'infiltra a l'edifici. Allà hi veu un mag que després de discutir sobre lleialtats enfrontades amb l'oficial de la Coalició es teletransporta. Amb aquestes, el grup entra a l'edifici, i l'oficial salta per un forat del mateix cap a les negres aigües del llac. Tanmateix, abans que el grup pugui fer res l'oficial surt muntant un drac negre que s'allunya volant. La impulsiva Passavan dispara a l'oficial que cau calcinat pel plasma del rifle megadamage sense la protecció de l'armadura.

Immediatament el drac negre s'atansa cap al grup, però en comptes d'atacar-los com s'esperen, els demana la seva ajuda: El seu nom és Havolok, i vol que intercedeixen per ell davant del Senyor de les Lletres de Freehold per què sigui readmès a la ciutat...

Resulta que per alguna cosa que no vol explicar, va ser expulsat de la ciutat de Freehold, i espera que el grup, tenint contactes a Tolkeen pugui parlar amb el Senyor de les Lletres per què parli en nom seu davant del consell de drac de Freehold i en pugui tornar. A canvi els ofereix la seva ajuda en la lluita contra la Coalició.

A part, la Passavan i la Janna investiguen l'edifici, i en el que era l'habitació de l'Oficial de la Coalició, hi troben una capsa on s'hi guarda una Gemma de l'Ànima ensems una carta:

Lt. Shrike,
Tingues cura de la gemma-ànima. No cal que t'expliqui què faria el Senyor de les lletres si sabés on l'he enviat per guardar-la. És l'única basa que tenim per forçar-lo a complir els nostres designis.
 - Ramsey

Escena 4. Caps per lligar

Tot d'una, senten un motor de llanxa que s'acosta a l'edifici, són els soldats de les Forces Especials assignats a Rhest que arriben. Hi ha un combat i de nou, les granades de la Valkiria fan feina llençant els soldats per la borda o eliminant-los. Amb tot, la Passavan, que està a punt de perdre l'armadura s'ha llençat a l'aigua hi ha fet un forat a la llanxa que comença a enfonsar-se...com sortiran del llac?


dilluns, 15 de setembre del 2014

Panda warrior & Feedle-neddle

Inspirat en el dibuix d'Steve Wang.



Panda Warrior
Mutant Bear level 1 
(Based on Coalition Ursa-warrior)

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 11, M.E. 12, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 14, P.E. 19, P.B. 9, Spd 24 (running), 5 (digging)
Hit Points: 120
S.D.C.: 101
Weight: 870 pounds
Height: 7 feet
Armor Rating: 12
P.P.E.: 8
I.S.P.: 26
Natural Abilities: Sense Psychic and Magic Energy 20% (20 ft. not using powers, 200 ft. using powers), Sense Supernatural Beings 40% (Tracking 15% - 100 ft. not using powers , 53% - 1000 ft. using powers), Common and strong scents 43% (100 ft), Identify specific odors 26% (25 ft.), Track by smell alone 20% (every 500 ft.), Natural Climber 60%/40% (plus bonuses), Natural swimmer 50%, Sprinter (x2 Spd for 1D4 minutes), Sensitivity to Ley Line energy.
Combat: 4 (H2H Expert)
Panda Bonuses (already factored): +1 to strike, +1 parry, +5d6 HP, +1d6x10 SDC. Attibutte bonuses +1D6 IQ, +2 PP, +1D6 MA, +1D4 PB, +30% climb ability; Bite does 2D6 MDC (supernatural strengh), +4 roll, +3 vs Horror factor,+1 vs. psionic, +1 mind control, +4 vs Disease, +8% vs. Coma/death, +2 vs. magic/poison, +3 pull punch, +2 roll.
Damage: +6
Attacks per melee: 4
Bite: 2D6 M.D.C. 
Punch: +1 strike (2D6 MDC - 6D6 MDC Power punch)
Restrained Punch: +2 strike (4D6+6 SDC)
Magic: None.
Psionics (Major, save 12+): Ectoplasm (6/12), Ectoplasmic Disguise (12) .
R.C.C. Skills: Speak American 80%,  Radio: Basic 55%, Running (8 mph for 9.5 miles), Land Navigation 46%, Wilderness Survival 40%, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Heavy Energy, WP Blunt.
R.C.C. Related: Pilot: Hovercycle 75%, Identify Plants and fruits 35%, Fasting 50%, Prowl 25%.
Secondary Skills: Camouflage 20%, Lore: D-Bee 25%, Basic Mechanics 30%, First Aid 45%.
Background: Created and breed by the Coalition, Panda Warrior flee from the military to live a life more attuned with their animal origins. He went to the lowland forests of the Midwest where he met his now-best-friend, a rogue Faerie Bot D-Bee called fiddle-needle.
Equipment: Hovercycle.

Fiddle-Needle
Faerie Bot D-Bee level 1 

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 13, M.E. 12, M.A. 16, P.S. 4, P.P. 11, P.E. 12, P.B. 7, Spd 5 (running)
Hit Points: 22
S.D.C.: 40
Weight: 3 pounds (Robotis sphere 70 lbs)
Height: 10 inches
P.P.E.: 90
I.S.P.: 120
Natural Abilities: Sharp vision, nightvision 300 feet (91.5 m), and natural polarizing lens, Natural Mechanics (see Psionics) who can soup-up most machines to run/move/fly 10-20% faster, and
figure out how to use and operate most machines, including Techno-Wizard devices, as well as take apart machines, make repairs and put them back together three times faster than a human. Only artificial intelligences and computers seem to puzzle them; -35% when working on them and cannot hack computers.
Faerie Bot D-Bees use a variant form of Techno-Wizardry to make and run their own flying bio-spheres/vehicles/hoverrobots. Although not hily one with their flying capsules, there is a failsafe system in place that causes the sphere to self-destruct when the designated pilot is killed. The self-destruct mechanism burns out al1 interna1 systems, releases any P.P.E. reserve, and the machine crumbles into a pile of junk,
wires, and dust. This is done to keep their technology from falling into the hands of the people they are studying and prevent their technology from influencing that of the Earthlings. They understand all Earth languages via a TW language translator of their own unique design, and any verbal response has an artificial and radio broadcast sound to it. When outside their floating bubbles, the beings speak an incomprehensible
language in a small, squeaky voice. Their tiny size gives them an automatic Prowl 50%.
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +1 initiative, +1 strike, +6 pull punch, +4 roll, +2 vs. possession, +3 vs. Horror Factor, 
Damage: +0
Attacks per melee: 4
Magic: Can cast the following spells, but at half the normal strength, range and duration: Globe of Daylight (2), Ignite Fire (6). Fuel Flame (5), Fire Bolt (7), Call Lightning (15), Energy Bolt (5), Energy Field (10), Impervious to Energy (20) and Manipulate Objects (2+), Armor of Ithan (10), Cloack of Darkness (6). All spells have the same limitations as the Techno-Wizard O.C.C. Has all the basic Techno-Wizard O.C.C. Magic Powers and TW Construction abilities.
Psionics (Master, save 10+)Empathy (4). Object Read (6), Mind Bolt (varies), Telemechanics (10), Telemechanic Mental Operation (12) and Telemechanic Paralysis (20).
R.C.C. Skills: Anthropology 45%, Basic Electronics 50%, Basic Mechanics 60%, Computer Operation (60%), Computer Repair (45%), Cybernetics: Basic (35%), Field Amorer (60%), General Repair & Maintenance (65%), Jury-Rig (45%), Land Navigation (51%), Language and Literacy: Alien 98%, Language: American, 60%, Math: Basic and Advanced (65%), Navigation (60%), Radio: Basic (65%), Sensory Equipment (50%).
R.C.C. Related: Automotive Mechanics 35%, Mechanical engineer 35%.
Secondary Skills: H2H Basic, Gambling 30%
Equipment: Faerie Bot Vehicle:

- Spherical shape and the size of basketball.
- Has two or three primary arms. One is suitable for lifting, carrying and articulated work; i.e. hightech,
robot utility arms and hands. Equivalent P.S. of 15.
- 2 sensor antenna.
- 4 extendable and retractable tool appendages, 2 with interchangeable heads of various types, i.e. screwdriver, pliers, wrench, scissors, clamp, drill, soldering iron, fiber optic scanner, camera, etc., and 2 with specialized functions: laser cutter and plasma torch.
- 1 electrical blaster light weapon (2,000 feet; does 2D6 M.D.)
- Tow line with hook and grapple, 30 feet length, 500 lbs test strength, but anything above 300 lbs slows speed of the sphere by 25%.
- Universal Language Translator able to translate all languages with 93% accuracy, and allow the D-Bee to speak back in the proper tongue via loudspeaker or radio.
- Directional, narrow and wide band radio transminer and receiver; 100 mile range. The Faerie Bot vehicle can be hailed and controlled via radio and psionics.
- Multi-Optics system.
- Proximity alarm to alert the pilot inside; sounds when a moving object (including missiles and people) is within 10 feet.
- Unknown power supply (perpetua1 motion machine); unlimited.
- Unknown hover and propulsion system (anti-gravity o magic?).
- Flight Capabilities: Hover stationary, land on the ground, and fly. Maximum Speed: 150 mph, but cruising speed is typically 10-30 mph. Maximum Altitude: 60,000 feet and is capable of surviving and navigating
through outer space if it ever made it into the void.
- The vehicle's means of propulsion is completely silent and has a Prowl ability of 60% when flying or hovering (75% when trying to be unseen, and 90% if hiding, concealed and motionless).
- Underwater capable: Maximum Speed: 60 mph riding the surface or underwater. Maximum Depth: One mile.
- Vehicle M.D.C. by Location:
Legs (2) - 12 each
Main Arms (2-3) - 20 each
Secondary Limbs and Tool Appendages (1-4) - 10 each
Main Body - 120; its small size and speed make it -3 to strike even with a "Called Shot."
- Self-Repair Capability: Approximately 40 M.D.C. can be restored without any actual repairs by the pilot. Any additional damage requires the pilot to make repairs and will require time and parts. If the vehicle is completely destroyed, it will take the little person piloting it 1D4+6 months to rebuild it.

Sources: WB13 Lone Star (Based on Ursa-Warrior, pg. 72), WB30 pg. 76.

dimecres, 10 de setembre del 2014

El mal a les nostres partides

Després de provar, remenar i discutir molt sobre el mal MDC i SDC a Rifts al final hem arribat al següent consens sobre com tractar el mal a les nostres partides de Rifts.

Minions

Sempre reben mal als seus SDC/HP.

Si es supera l'AR es fa mal directament als HP. Si no, primer als SDC i després als HP.

No es fa mal a l'armadura.

Tanmateix, per determninar l'estat d'una armadura una vegada vençut (es mirarà el % de mal fet als SDC i s'aplicarà als MDC de l'armadura).

Nota: aquesta regla creiem que és important per agilitzar els combats i el joc funcioni. Els minions són tots aquells personatges gentalla "sense nom", com guàrdies, escamots de soldats, etc.


PNJ importants

Primer cal eliminar l'armadura. Després GI-Joe Rule.

Nota: D'aquesta manera es poden arribar a interrogar els PJ importants que es puguin rendir.

Personatges Jugadors

Es segueix el cànon de Rifts: cal eliminar tota l'armadura per matar al PJ.

1.- el PJ (si és criatura SDC, com la majoria del PJ, excepte cyborgs, etc.) rep un 10% del mal que rep la seva armadura. És a dir, rep punts de mal igual a les desenes de punts de mal rebudes per l'armadura. Què aconseguim amb això? Primer que els pjs rebin un xic de mal, per tant donem sentit a les habilitats de curació i a les habilitats que amb el seu entrenament donen SDC als PJ.

2.- un dels principals problemes del sistema original no recau en el fet d'haver d'eliminar l'armadura del PJ, sinó en el fet que arreglar-la és CARÍSSIM i molt difícil de fer durant l'aventura. Això ho resolem mitjançant l'habilitat de Field Armorer.

Field Armorer permet arreglar 1d100% del mal rebut per l'armadura a partir de material reaprofitat del camp de batalla, un magatzem de ferralla, etc. Atorga un bonus d'entre +10-30% a l'habilitat si la disponibilitat de material és alta o si es supera una tirada de "salvage".

dilluns, 8 de setembre del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 5)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4

Joc en acció

Després de discutir-ho amb els jugadors hem arribat a un consens sobre com tractar el mal a les nostres partides.

Rifts té aquelles coses que quan menys t'ho esperes les coses es compliquen i all que havia de ser un encontre per donar informació acaba esdevenint el combat principal de la sessió, si bé tampoc ajuda el fet que el sistema pràcticament no compti amb habilitats socials.

Fa dies que no escric la crònica, i per tant en faré una versió resumida amb les tres sessions de joc que hi ha hagut des de l'última entrada.

Escena 1. La batalla de la gorja de la Calavera

Analitzant la informació obtinguda a Vraath el grup descobreix que la Coalició ha detectat un coll d'ampolla en en seu desplegament cap a Tolkeen i Borderline: la gorja de la Calavera. En aquest punt, tot l'exèrcit que s'està acumulant en el turó de la Sidra ha de creuar per un pont.

El grup es dirigeix cap aquest punt per mirar de sabotejar l'avanç de l'exèrcit de la Coalició, utilitzant la mateix tècnica d'infiltració amb el vehicle "confiscat" Mark VII. Malauradament, pensant-se que atacaven a a Coalició, reben un atac del cos d'exploradors de Bordeline que inutilitza el vehicle.

Super SAMAS
En arribar al pont, la Pasavan es fa passar per un Dog-Boy "perdut" i pot arribar fins al campament a l'altra costat del pont, informant de la situació de les tropes. Mentrestant la resta del grup organitza un atac directe contra les tropes estacionades en el pont, essent la més perillosa un Super-SAMAS.

La batalla de la gorja de la Calavera acaba  amb l'Aleta (RIP) sacrificant-se activant l'autodestrucció del Glitter-Boy per tal d'ensulsiar la part central del pont i frenar l'avanç de les tropes de la Coalició.

Escena 2. Nova missió

Sense massa temps per plorar a l'Aleta, el grup es dirigeix a Borderline per informar de la presència de l'exèrcit. En un primer moment intenten convèncer al Consell de la ciutat per què els entreguin la Clau de Salomó i pugui ser custodiada fins a Tolkeen. Tanmateix, el consell s'hi oposa argumentant limitacions en l'estassis màgica en què està sotmesa la Clau.

Així doncs, les Femme Power decideixen deixar l'organització de l'evacuació de la ciutat al seu Consell, i es dirigeixen cap a les ruines de Rhest, on s'apuntava en la informació secreta obtinguda de Vraath.

Escena 3. En el camí de Rhest

Dirigint-se cap a Rhest, el grup arriba a una zona d'aiguamoll descoberta. En mig del camí troben un control de la Coalició en forma de una petita fortificació.

IAR-5 Hellfire
Degut a la gran visibilitat de la zona, deixant el grup uns quilòmetres enrere, la Pasavan s'acosta al fortí per investigar. Quan és allà amagada un soldat surt del fortí per buidar la bufeta. Veien la possibilitat, la Pasavan s'hi acosta per atacar-lo però falla desastrosament. El soldat entra de nou el fortí i dóna l'alarma. La Pasavan és atrapada i interrogada. Al seu torn, la resta del grup inicia un atac frontal. El fortí es posiciona per la defensa i apareix un IAR-5 Hellfire per oposar-se al grup.

La enorme distància que els separa del seu objectiu, permet que el robot faci caure una pluja de míssils i bales sobre el grup. Tant que una ràfega de la rail-gun acaba amb l'Iliana (RIP) abans que aquesta pugui refer la seva armadura màgica.

Mentrestant, un gir inesperat succeeix dins el fortí. Una enigmàtica soldada de la Coalició allibera a la Pasavan presentant-se com membre de la cinquena columna de la Coalició. La Pasavan no perd el temps i roba un vehicle del garatge del fortí. Esbotza la porta i l'estavella contra les extremitats inferiors del robot per esterrecar-lo.

Amb el robot fora de combat les Femme Power es fan amb el fortí, i coneixen a la 5a columnista: una Mind-Slayer que se'ls uneix en la seva lluita.

Escena 4. Els Kiri-Tikor

El grup avança cap a a les ruïnes de Rhest i entren en una zona inundada d'aiguamolls i manglars. En aquest tram el camí desapareix i han d'avançar a poc a poc aprofitant les zones més someres. En un turó emergit hi troben el cos d'un mussol de la mida d'un gegant. Però abans que puguin inspeccionar l'animal els ataca un drac negre.

Night Stalker Dragon
Una vegada s'han desempallegat del drac (la Janna n'aprofita la pell), troben en el mussol un collar amb un nom inscrit. A més, una ràpida inspecció en el trate digestiu del drac confirma que també s'ha empassat el seu genet. De sobte apareixen volant un grup de cinc Psystalkers muntant sengles mussols gegants. Tots ells porten tatuatges amb motius mussolencs.

Després d'un breu intercanvi de paraules i motivacions, el grup és conduït mutant els mussols fins al Turó Cantaestels, on coneixen els Kiri-Tikor: una tribu de Psystalkers que viuen a la zona especialitzats em munta de mussols gegants.

Els Kiri-Tikor els informen que un drac negre s'ha apoderat de les ruïnes de Rhest. Es tracta d'una antiga ciutat ara majoritàriament inundada on fins l'arribada del drac només hi vivien homes-peix del pantà. Els Kiri-Tikor els ofereixen una llanxa per creuar els manglars fins a Rhest i els acompanya la germana del genet mor pel drac.

Escena 5. El llac de Rhest

Idie Swamp Men
En arribar al llac de Rhest, el grup s'adona que no serà fàcil acostar-se a les ruïnes. Hi ha dos edificis emergits en el centre del llac. Un antic campanar, ara aprofitat com a torre de vigia per uns soldats de la Coalició. I un altre edifici de dimensions considerables, on s'hi observen Skelebots en un dels seus terrats. Queda clar que sembla impossible acostar-se a les ruïnes sense ser vist.

A part, tot al llarg del perímetre del llac, s'hi observen els petits poblats de fusta dels homes-peix del pantà.

El grup es dirigeix en un dels poblats dels homes-peix. Està abandonat, però mentre l'exploren se sent un rugit de les ruïnes i un grup d'homes-peix en surt terroritzat i es dirigeix cap al poblat amb una canoa feta de balca. El grup s'amaga com pot però és descobert pels homes-peix de la canoa. Un d'ells, que sembla el líder del grup, porta un peto d'una armadura de la Coalició i un fusell làser. Mentre la Janna intenta intimidar als homes-peix per què es rendeixin, la Valkiria surt a la vista i amb la mà retràctil intenta acostar la canoa, però els homes-peix s'espanten i es llencen a l'aigua per perdre's de vista entre les aigües tèrboles del llac.

Si els homes-peix informen de la presència del grup, s'haurà perdut l'efecte sorpresa...

divendres, 1 d’agost del 2014

Atordit


RUE356. Un explosió (60%), una caigua (40%) o una col·lisió (30%) poden aturdir a un PJ, que perdrà tots els atacs, i tindrà un -9 a atacar, esquivar i parar durant 1d4 torns.

dimecres, 30 de juliol del 2014

Infiltració virtual a Vraath

En el darrer capítol, la Sweety es conectava als servidors del quarter avançat de la CS situat a Vraath mitjançant el poder psiònic de Machine Ghost. Aquesta és la crònica de l'infiltració virtual transcrita tal i com ha succeït en el play-by-post.

Joc en acció

Tal com va proposar en Menécrates hem jugat la infiltració virtual a través del correu electrònic. Malgrat les meves reticències inicials, crec que finalment ha estat una molt bona pensada. M'ho he passat molt bé descrivint i ideant la situació, en la meva primera experiència de play-by-post com a DJ.

Personatges

- Sweety, Techno-wizards (N2). 3175 px [4601 per N3]
  100 px per ús adient de poders.

- Janna, Juicer hunter (N1). 1700 px [2140 per N2]
  100 px per idees tàctiques.

Escena única


Sweety, la teva consciència entra al món virtual dels servidors del quarter avançat de la CS. Hi ha una secció oberta tota plena de passadissos que semblen indicar controls de la subestació elèctrica. Tanmateix, una porta tancada amb el dibuix d'una calavera et bloca el pas. Ràpidament introdueixes un codi "rossinyol" (Computer programing) que t'obre pas a una nova secció. Entres discretament en una mena de biblioteca quadricular.

T'esmunys resseguint la paret (Shadow meld; et queden 74 PPE) fins que arribes a un enorme escriptori on hi trobes diversos informes i mapes sobre posició i moviment de tropes. Actives el teu Total Recall (et queden 14 ISP) per memoritzar els informes i mapes, i poder-los analitzar més tard.
Amb tot, abans de marxar, veus un calaix tancat amb clau a l'escriptori amb una "V" rodejada d'un cercle. Sembla clar que el calaix està protegit, a més, amb alguna mena d'alarma. Alguns soldats de la coalició (programes defensius) patrullen per la biblioteca.

DJ: Què fas?

Sweety (jugador): Evidentment obro el calaix utilitzant una habilitat de computer per intentar inhabilitar o saltar el programa de seguretat.

DJ: Aquest és el problema. En el món virtual el calaix està tancat amb un pany i hi ha un sistema d'alarma instal·lat que hauries de deshabilitar.

Opcions mirant la teva fitxa:

1. Electrical engineer -20% per desactivar l'alarma: 30%
2. Mechanical engineer -30% per obrir el pany: 20%
3. Superhuman strengh per rebentar el pany: 98% (saltarà l'alarma si no la desactives abans).
4. Podries fer un Telemechanics (10 ISP) respectivament pel pany i per l'alarma per conèixer en un 80% d'habilitat de com estan conformats. Superant aquesta tirada et donararia un +8% a les habilitats d'Electrical i Mechanical engineer. Tanmateix, només et queden 14 ISP per la qual cosa hauries de triar on vols invertir el poder, si en el pany o en l'alarma. 

Sweety (jugador): [a proposta del jugador de la Janna] Abans d'intentar desactivar l'alarma em faig una Armor of Ithan. Independenment de si es desactiva o no, rebento el pany amb Superhuman Strenght i arramplo amb tot el que hi hagi (lo important es el contingut). Si el contingut fos escrit....llanço Speed reading (2 ISP) per tenir tota la informació....i surto cagant llets d'allà!

DJ: Pensa que, al contrari que els poder psiònics, per tirar un conjur cal fer-ho en veu alta i pot ser que que et descobreixin els guàrdies. Ho fas igualment?

Sweety (jugador): [queixes del jugador] Activo primerament el force field de la meva armadura TW, si aquesta no cal invocar-la. Si també l'he d''invocar amb gestos i sons faig l'Ithan.

La Sweety activa el camp de força màgic de la seva armadura TW posant-hi el palmell de la mà sobre el torç i concentrant-hi una part de la seva reserva màgica (10 PPE, te'n queden 64) i s'acosta cap al sensor d'alarma per provar de desactivar-lo. Amb un suau contacte sobre el sensor i activant el seu poder psiònic de Telemechanics (10 ISP, te'n queden 4) llegeix el mecanisme:
(80% d'habilitat Telemechanics, tirada 12) 
L'alarma, no només està connectada a la biblioteca del món real, sinó que en cas de no ser desactivada també farà saltar l'avís a una terminal externa. Reps un +8% a Electrical Engineer per desactivar l'alarma 38%.
DJ: Procedeixes amb el pla?

Sweety (jugador): Adelante! Intento desactivar l'alarma, si no funciona, activo supernatural strenght i rebento el pany per posar-me a llegir la documentació (amb speed reading).

Ressolutiva, la Sweety treu les seves eines i intenta desactivar l'alarma (Habilitat Electronic Engineering 38%; tirada 05!). Sense problemes, talla el cable adient per evitar l'activació de l'alarma.  
Seguidament, i amb més calma, prova d'obrir el pany sense cridar massa l'antenció (Habilitat Mechanical 20%; tirada 27). Tanmateix, el pany és massa complicat per ser obert amb les eines que té i sembla que no serà tant fàcil d'obrir. 
Però la Sweety no es rendeix fàcilment, i si el pany no cedeix per les bones o farà per les males. Es concentra i recita la Invocació que li atorga força Sobrenatural (10 PPE, te'n queden 54). [Coalition Grunt: Perception +0. Dificultat 8 per sentir la Swety recitant; tirada 13). Malauradament, un parell de guàrdies que fan la patrulla, senten la seva veu i es dirigeixen cal el racó on hi ha la taula. 
Ràpidament, la Sweety rebenta el calaix (98%; tirada 12) on hi troba un informe secret. 
Els soldats s'acosten a la zona, i ràpidament la Sweety activa l'Speed reading per fer una ullada ràpida als documents (2 ISP, te'n queden 2): 

Un operatiu sota les ordres del Lt. General Ian Shrike es troba a les ruïnes de Rhest desenvolupant un projecte secret en col·laboració amb un grup anomenat "La Vanguardia". No s'especifica la natura exacta de l'operatiu però  menciona quelcom com "lluitar el foc amb foc". 
En entrar a la zona, la Sweety es fusiona (60% Shadow melt; tirada 17) de nou entre les obres de la sala per passar desapercebuda. Els Soldats, desconcertats, revisen la zona (Percepció +0, dificultat 8; tirada 6) sense notar res estrany. Mentrestant la Sweety prova de sortir del món virtual, i després de perdre's per un monent (04% Hoplessly lost), s'orienta i pot sortir per allà on ha entrat (70% Definitely certain) abans que s'acabi el conjur. 
En sortir, troba els seu companys esperant-la. Ara caldrà que sortin de la zona sense ser descoberts i puguin analitzar la informació obtinguda a la taula de la biblioteca (Intelligence).
DJ: Bona feina!

divendres, 25 de juliol del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 4)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3

Joc en acció

M'ho he passat molt bé! Sí, ja sé que el combat es fa llarg, però no més que d'altres jocs old-school. Tanmateix, veig necessari fer un esforç en plasmar millor la posició dels personatges a la ficció a través de croquis o diagrames per tal que tothom tingui la mateixa imatge mental del  combat.

Personatges

- Sweety, Techno-wizard (N2). 3075 px [4601 per N3] LEVEL UP!
   175 px per ús d'habilitats.
   350 px per ús de poders.
   300 px per idees intel·ligents i útils.
   200 px per salvar a la Iliana del dimoni.
   100 px per derrotar una amenaça major.
  Total: 1125 px

- Iliana, Shifter (N2). 2725 px [4241 per N3] LEVEL UP!
   100 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders.
   100 px per idea intel·ligent però fútil.
   200 px per idees intel·ligents.
   100 px per acció ràpida d'ajuda.
   100 px per acció d'autosacrifici anant a parlar amb el dimoni.
   100 px per derrotar una amenaça major.
   Total: 850 px

- Aleta, Glitter-boy (N2). 2600 px [4301 per N3].
   100 px per ús d'habilitats.
   100 px per idea intel·ligent i útil.
   100 px per idea d'ajuda ràpida.
   10 px per derrotar una amenaça major.
   Total: 400 px 

- Pasavan, Dog-boy (N1). 1500 px [1951 per N2]
   125 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders. 
   100 px per idees fútils però intel·ligents. 
   100 px per acció ràpida d'ajuda.
   50 px per per interpretació.
   100 px per acció humorística.
   100 px per acció atrevida.
   100 px per derrotar amenaça major.
   Total: 1025 px

- Valkiria, Combat Cyborg (N1). 550 px [2101 per N2]
   50 px per ús d'habilitats. 
   150 px per ús de poders (làser, radio scrambling...). 
   50 px per idees fútils però intel·ligents. 
   100 px per acció intel·ligent útil.
   100 px per sacrificar-se i passar per presoner.
   100 px per acció humorística.
   100 px per derrotar amenaça major.
   Total: 650 px

Condecoracions

Cinta de l'Estrella de bronze al mèrit: Iliana, Sweety, Aleta, Janna



Escena 1


El grup surt de Borderline en direcció a Vaarth, acompanyat d'una nova companya: Valkiria, una cyborg de combat, enviada per Tolkeen per reforçar el Femme Power. Vaarth és un complex industrial situat al bell mig del bosc de les Bruixes on es diu que la CS hi té un comandament avançat.

Mark VII
A mig camí, en una zona d'aiguamoll, es troben amb un Neuron Beast que tortura a uns soldats de la Coalició. En un costat del camí, enfonsat enmig del fang hi ha el transport dels soldats malmès: Mark VII.

En un principi, dubtant, la Iliana s'acosta al dimoni per demanar-li pas. Amb tot, en esbrinar que van en contra de la Coalició el Neuron Beast s'ofereix per unir-se al grup i acompanyar-los fins a Vraath. Tanmateix, el grup vol quedar-se per aprofitar el transport de la coalició com a mesura d'infiltració, cosa que no agrada el dimoni, impacient començar la lluita, i domina a la Iliana per endur-se-la i forçar al grup a acompanyar-lo. La acció enfurisma als personatges i no dubten a enfrontar-s'hi fins que el dimoni, cansat de combatre es teletransporta...per atacar un altre dia.

Escena 2

Per una banda, el grup arregla el Mark VII, hi carrrega el seu APC Crawler i obtenen la informació sobre com arribar a Vraath a través dels seus sistemes de navegació. Mentrestant, la Iliana enterra els soldats morts amb la Pasavan, i aprofita per quedar-se'n un cervell, que ingereix necromànticament per esbrinar que la Coalició està reunint un exèrcit al Turò de la Sidra i que s'està assetjant a Borderline per poder obtenir la Clau de Salomó (malgrat desconèixer què és exactament).

Escena 3

El grup arriba amb el Mark VII i vestits de soldats de la Coalició a Vraath. Resulta ser una antiga central nuclear i subestació elèctrica. La CS hi està acumulant els nous i millorats skelebots Fassar-30, incloent algunes unitats del Hellion Skelebot.

Central nuclear de Vraath

El grup s'infiltra en el complex fent-se passar per soldats de la CS que porten arrestat un cyborg de Tolkeen (Valkiria), en el més pur estil "tàctica Cheewaka". Dins l'edifici de control, arriben a la sala de màquines. Eliminen un parell de tècnics, no sense un petit ensurt que la Valkiria i la Sweety solucionen amb una ràpida acció de distracció. I la Sweety aconsegueix accedir als ordinadors del quarter avançat connectant-hi la seva consciència (Machine Ghost ) per descarregar-se informació militar que cal analitzar amb cura...

Alhora, en el món real, la Aleta instal·la una forta càrrega de C4 per fer volar tots els controls de la subestació una vegada la facin sobrecarregar.




dimarts, 15 de juliol del 2014

Taula de resistència de força

En dos aspectes claus del joc, Rifts presenta diferents escales que sovint compliquen la seva aplicabilitat. Allò que a priori dóna espectacularitat al joc, a la taula, porta molts problemes d'interpretació.

Una d'aquestes escales fa referència al mal: MDC - SDC. Aquest és un tema que ha estat ja molt tractat, però el que queda clar és que 1 MDC = 100 SDC.

El que no queda tant clar és l'equivalència entre les diferents escales de força: normal, augmentada, robòtica i sobrenatural. Tanmateix si anem a la secció de Pes i Moviment (RUE286) podem veure-hi una manera de comparar aquests tipus de forces, a través de la seva capacitat per aixecar pes.

Així, es dedueix la següent correlació entre els diferents tipus de forces:



Una vegada es determina el factor (F) de relació entre els diferents tipus de forces, es pot establir una mecànica per resoldre conflictes on la força hi intervingui:

  • Competicions de força.
  • Esbotzar portes.
  • Doblegar barrots.
  • etc.

Per tal fet, s'aplica el següent procediment:
  1. Multipliqueu el factor (F) de la taula anterior per la PS del personatge/objecte actiu, comparant els tipus de força involucrats per obtenir el valor de Força Equivalent (FE) respecte els contrincants involucrats. Nota: si un dels contrincants és un objecte, cal establir prèviament el seu valor i tipus "equivalent" de força (p. ex. uns barrots màgics podrien tenir una PS20 Sobrenatural).
  2. Resteu els valors de FE dels dos contrincants. Al valor resultant l'anomenem R.
  3. Calculeu el percentatge (%) d'èxit (PE) del personatge actiu a partir de la següent fórmula: PE=50+(5xR). Si el valor obtingut supera el 100% o és inferior al 1%, l'acció és un èxit o un fracàs automàtic, respectivament.
Exemples:

Un Robot de PS30 robòtica intenta arrencar un arbre de terra (el DJ estableix que les arrels exerceixen una força de PS50 (normal).

PS 30 robòtica té una FE de 38 respecte una PS50 normal (Forçut). (30x1.25)
R=38-50=-12
PE=50+(5x-12)= -10%

El robot no pot arrencar l'arbre.
____

Un juicer amb PS29 Augmentada fa un pols contra una cria de drac PS18 Sobrenatural.

PS29 Augmentada té una FE de 23 respecte a una PS Sobrenatural. (29x0.8)
R=23-18=5
PE=50+(5x5)=75%

El juicer guanyarà el pols amb un 75% de probabilitats.
____

Un mag amb Superhuman Strengh (PS30 Sobrenatural) vol esbotzar una porta de fusta (PS 15 Normal).

La PS 30 sobrenatural equival a una PS 150 normal.
R=150-15=135
PE=50+(5x135)=725%

Clarament el mag esbotzarà la porta sense cap dificultat.

Amb aquesta taula també es poden combinar diferents tipus de força per obtenir la força equivalent resultant.

dilluns, 14 de juliol del 2014

Curació

Oficialment, les habilitats mèdiques (RUE313) només són l'impuls narratiu per tal que els personatges es recuperin de forma natural més o menys ràpidament (RUE354):

Taxa de recuperació amb tractament no professional: 2 HP i 4 SDC per dia amb l'aplicació de tractament mèdic no professional o de primers auxilis (First aid, Paramedics, Field Surgery, Holistic Medicine).
Taxa de recuperació amb tractament professional: 2 HP per dia els primers dos dies, i 4 HP en els dies següents. 6 SDC per dia. Requereix habilitats com Medical Doctor o Holistic Medicine.

Amb les següents regles casolanes es pretén dotar aquestes habilitats de major pes mecànic, especialment tenint en compte les regles de mal SDC/MDC que apliquem a les partides que dirigeixo.


Habilitats mèdiques

Sinergia d'habilitats: una tirada amb èxit d'una habilitat relacionada atorga un +10% a la  tirada de l'habilitat amb que es relaciona. Les sinergies es poden acumular.

Per exemple: Una tirada amb èxit de Veterinary Science dóna un +10% a l'habilitat d'Animal Husbandry si la tirada és exitosa. 

Taxa de recuperació: No requereix tirada. La taxa de recuperació s'aplica sempre i quan el pacient estigui al càrrec d'algú amb l'habilitat i l'equipament necessari per dur a terme les cures apropiades.

Curació: Amb el temps i equipament necessari, algunes habilitats mèdiques poden incrementar els SDC o HP del pacient immediatament s'hagin aplicat. Tanmateix només es permet una tirada per personatge i encontre. (Nota: no es poden fer tirades de diferents habilitats sobre el mateix personatge en el mateix encontre. Cal seleccionar l'habilitat que es farà servir per intentar curar al pacient, aplicant les sinergies que siguin adients).

Animal Husbandry. Serveix com a First Aid per als animals. Relacionada amb: Veterinary Science.
Cybernetic medicine: Serveix com a Medical Doctor per a cíborgs, cyberhorsemen o Kremin Cyborgs (-10%).
Entomological Medicine: Serveix com a Paramedic per a espècies insectoides (ex: Xiticix, A´rac, Drizzit o Spinnes). Relacionada amb: Biology.
Field Surgery: Només aplicable si els HP es troben per sota 5. Cura 1D10(+nivell del metge) HP. Tal com indica l'habilitat, si es falla la tirada el PJ pot morí (tira salvació per coma/mort). Relacionada amb: Cybernetic medicine (si es tracta a cíborgs), First Aid o Paramedic.
First Aid: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC amb una tirada exitosa (no cura HP). Relacionada amb: Field Surgery, Paramedics, Medical Doctor i Holistic medicine.
Holistic Medicine: La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Tal com indica l'habilitat el pacient es recupera al doble de velocitat (4HP i 8 SDC per dia). Relacionada amb: Medical DoctorField surgery (si s'han afetat HP), i First Aid (si s'han afectat SDC).
Paramedic: Cura 1D6(+nivell del metge) SDC o 1D4 HP (cal triar). Una tirada fallida fa 1 HP de mal al pacient. Relacionada amb: Medical DoctorField surgery, i First Aid. Un 01 natural porta al pacient al coma (tira salvació per coma/mort).
Medical Doctor: Si es troba a l'exterior funciona com l'habilitat de Paramedic. En un entorn controlat i més o menys apte per a l'exercici de la medicina, cura 2D6(+nivell del metge) a repartir entre HP i SDC. La tirada de diagnosi dóna un +10% a la tirada de curació (que pot sumar-se a la tirada d'una habilitat relacionada). Relacionada amb: Holistic Medicine o Lore D-Bee (si es tracten especies d'altres dimensions -10%)
Veterinary Science: Serveix com a Medical Doctor per a animals o especies animalístiques (-10%) (ex: Aviane, Bayou Ursines, Bruutasaur, Crab warriors, Feni Nomads, Loronoids, Lyvorkks, M'Raghiile, N'mbyrs, N'retas, Octo-men, Septumbrans o Vernulians).



Equipament mèdic (RUE263)

Bio-comp Monitor: +10% a la tirada de diagnosi.
Compu-Drug Dispenser: +5% a Field surgery, First aid i Paramedic.
Fist-Aid Kid: +10% a Field surgery, First aid i Paramedic.
IRVT "Seeker": +10% a la tirada de diagnosi si es curen HP.
RAU Robot Antiseptic Units: +20% a Field Surgery o bé permet curar com a un entorn controlat amb una tirada de MEdical Doctor malgrat trobar-se en situacions adverses.
RSU Robot Sedative Units: +10% Medical Doctor en entorns controlats.
Suture Gun: +5% Field surgery, First aid i Paramedic.
Suture tape: +5% First aid.
Palm Bio-Unit: +5% a la tirada de diagnosi.
Portable Bio-Scan: +15% a la tirada de diagnosi.