Imatge aleatoria de capçalera

divendres, 22 de desembre del 2023

dimecres, 20 de desembre del 2023

SW Rifts: Els cucs del mal Cap. 1

 Els cucs del mal. Cap. 1

Primera partida de Savage Worlds Rifts fent servir Roll20.

Personatges:

- Sir Icleau: Humà Cyber-Knight.
- Filippa: D'norr Ley Line Walker.
- Bob: Dog Boy Wilderness Scout.


Aquest grup de personatges forma un escamot mercenari vinculat a les forçes de Tolkeen durant els primers dies del Setge de Tolkeen.

En aquesta ocasió els han encomanat la missió de viatjar fins els Barrens (zona que va rebre la primera bursada de l'atac de la CS amb skelebots) per trobar-s'hi amb en John Seagal, un espia de Tolkeen que té informació rellevant per la Intel·ligència del Regne.

Durant la seva exploració, es troben amb un grup d'skelebots encara actius que intenten aturar-los. (Nota de DM: aquest combat ha servit per confirmar les sospites que es tracta d'un sistema molt mortal! Es tiren molts daus de mal que exploten i una ferida de MD provoca lesions (Injures) directament).




A la zona de l'atac hi troben un búnker excavat dins el càdaver d'un elemental de la terra on hi detecten una presència paranormal.


Dins del Búnker hi troben un un escamot de Soldats de la Coalició lligats amb grillets essent consumits per el vampir en què s'ha convertit en John Seagal. Aquest els rebel·la la següent informació:

1) Un vampiressa anomenada Carmen l'ha transformat en un vampir. S'ha volgut quedar reclòs als Barrens per evitar fer mal als seus aliats en cas que la gana vampírica el consumís.

2) Està investigant una informació respecte una possible arma situada a la ciutat de Solomon (al nord de Tolkeen, en territori d'expansió Xiticix) que la Coalició busca amb desesperació.

3) Hi ha una força que atrau als éssers paranormals situada a la zona d'Admasville-Cochrane. Sospita que un grup d'éssers sobrenaturals "aliats" de Tolkeen estan duent alguna mena de pla maligne en terra de ningú.



El grup, tot i malfiant-se del vampir "amicable", desideix anar a investigar la zona de Cochrane.



   


divendres, 27 d’octubre del 2023

Per què Rifts és tant rústec?

"Hi ha gent (potser tu?) que creu que el sistema de jocs de Palladium Books Megaverse és "tosc", "confús", "encallat als anys 80", etc. Quan pregunto a la gent per què se senten així, la resposta mai torna al sistema de joc sinó a algun altre aspecte." - Kevin Siembieda

Aquí hi ha la meva resposta a aquesta pregunta:


Creació de personatges:

1.- Els atributs del 5 al 16 no signifiquen res mecànicament. Narrativament, a l'hora d'interpretar el personatge pots arribar a diferenciar entre MA 5 i MA 16; però quina diferencia hi ha entre MA 12 i MA13?

2- No hi ha cap indicació de què fer amb els resultats de 16+ en cas de personatges amb tirades d'atributs no 3d6.


Habilitats:

3.- No hi ha regles reals sobre com tirar per les habilitats (excepte que es tracta d'un percentatge). Enlloc t'explica com s'ha d'aconseguir aquest percentatge, i cal tirar de bagatge roler per deduir que es tracta d'1d100.

4.- Bonificació d'IQ a totes les habilitats, fins i tot quan l'habilitat no té res a veure amb la intel·ligència bruta. Soc un geni de les matemàtiques, per tant soc més bon gimnasta que aquest personatge tant àgil!

5.- Les habilitats físiques augmenten els atributs físics; per què les habilitats socials o de coneixement no augmenten l'MA o l'IQ , respectivament?

6.- No hi ha regles d'interacció social, a part dels bonificadors per MA/PB i un munt d'habilitats semi-relacionades.

7.- No hi ha regles específiques per Encantar/Impressionar o Confiar/Intimidar.

8- No hi ha regles per tirar habilitats sense entrenament; si no tens l'habilitat de Cosir no ho pots ni intentar. 

9.- No hi ha regles d'ajuda entre personatges o de treball en equip.

10.- No hi ha regles per a atributs oposats. Com s'aborda un torcebraç entre un personatge amb PS18 Augmentada vs. PS14 Robòtica?

11.- No hi ha regles per a les bonificacions d'equipament (hi ha penalitzacions per utilitzar equips defectuosos). Una farmaciola de primers auxilis dona bonificacions a l'habilitat?

12.- Per què "Franctirador" és a la categoria d'habilitats d'Espionatge i no un WP? Per què "Pidolar" és una habilitat tècnica?

13.- Per què les "Pilot related skills" no són habilitats de pilotar?


Combat:

14.- En un entorn MD, el PC només depèn de la seva armadura per sobreviure (SDC/HP no serveixen per res).

15.- Tenint en compte la importància de l'armadura, no hi ha normes ni costos específics per reparar blindatges o vehicles. Ni per curar ferides (quants SDC/MDC/HP curen els primers auxilis?), a part de la recuperació a llarg termini. Quina és la taxa de recuperació de MDC per a aquells personatges sense bio-regeneració?

16.- Shooting Burst redueix a la meitat les bonificacions per tocar, és a dir, com més altes siguin les meves bonificacions per colpejar, més grans seran les meves penalitzacions.

17.- No hi ha diferències al bonificador de mal SDC entre diferents tipus de força.

18.- No hi ha regles per a les diferències de mida en combat (Com cal tractar un humà lluitant contra un Triax X-500?)

19.- (Opinió personal) En un sistema de "combat frenètic" com el que intenta emular Rifts, la manca de regles per adlàters se'm fa estrany.

20.- El moviment en combat no té sentit: els personatges amb més atacs es mouen més lentament que els que tenen menys atacs per acció.

21.- Quan hi ha grans diferències en el nombre d'atacs el combat es fa avorrit i lent.

22.- Estadísticament, un "Power Punch" humà normal no té cap sentit: per què gastar un parell d'atacs cos a cos en un cop, quan pots colpejar dos cops afegint el bonificador de PS dues vegades?

23.- En un joc centrat en combat, com ara Rifts, per què no hi ha regles per al foc de cobertura, bales perdudes o recàrrega de munició (quant costa)?


Poders màgics/psiònics:

24.- A la descripció de l'ambientació no hi ha cap referència a aures o esperits, i de sobte et trobes un parell de poders que se n'ocupen sense solta ni volta.

25.- Més nombre d'atacs vol dir més conjurs realitzats per torn? La boxa permet fer més encanteris? De debò?

26.- Aparentment, llançar aigua bullint a la cara d'un oponent està fora d'actuació per a un personatge d'alineament bo (vegeu la pàg.179 RUE), mentre que descarregar un atac elèctric de 3d6 MD és totalment acceptable.


Disseny del llibre:

27.- Els danys per caiguda es troben al llarg dels diferents capítols del RUE. Ves pàg. 287, 310, 357. Sense danys per caiguda per a les criatures MDC.


Altres:

28.- No hi ha plantilles de PNJ ni monstres (de fet, no hi ha monstres al llibre). Cada PNJ s'ha de crear com a PJ normal: una tasca molt carregosa que frena la preparació del DJ.

29.- En l'apartat d'equipament s'assenyala la seva disponibilitat, però no hi ha regles reals per saber si un aventurer podrà trobar allò que busca.

30.- Manca de normes específiques per a la recàrrega d'e-clips.


Ara, quan et preguntin què falla a Rifts, ja tens una resposta més concisa...i segur que em deixo coses. Deixa en els comentaris allò que et patina del sistema Palladium.


divendres, 13 d’octubre del 2023

divendres, 6 d’octubre del 2023

Caçar dinosaures

Algunes apreciacions sobre l'aliment que pot aportar la caça de dinosaures, segons el WB26.

  1. Un Èxit crític amb amb Called Shoot, alenteix (articulació, redueix velocitat un 70%, -5 Init.) o toca una part vulnerable del dinosaure (ull part tova, etc.) fent mal x3.
  2. Fire Ball, Call of lightning, Armes de Plasma o Rail Guns arruinen un 15% de la carn edible.
  3. El rendiment de carn edible d’un dinosaure és del 60% del seu pes total (weight).
  4. Una ració són 100 gr.

💡 Ex: Un Stegosaurus (WB26 pg. 26) pesa 3060 kg. Per caçar-lo s’ha fet servir, entre altres armes, un C-27 Heavy Plasma Canon (RUE pg. 258) arruïnant-ne un 30% la seva carn. En total se’n podrà menjar (3060kg * (1-0.3) * 0.6 = 1285 kg de carn (aprox.); cosa que genera 12.850 racions de menjar, alimentant una població d’uns 500 individus durant un mes (dada coherent amb WB26 pg. 12), sempre que tinguin manera de conservar la carn.

diumenge, 1 d’octubre del 2023

Ceguesa

A la pàg. 179 RUE, sota el poder psiònic d'Hydrokinesis, hi trobem les regles de ceguesa (o deixar encegat):

"-10 atacar, parar i esquivar."

 

divendres, 29 de setembre del 2023

Expedició Neenok (Sessió 0)

 

Apunts de la sessió 0

De què va la campanya

Deearn Neenok munta una expedició de caire científic pels Dinousaur Swamps fent servir un Behemoth Explorer experimental de Titan Robotics. El Personatges s’hi enrolen com a mercenaris, exploradors o membres de l’expedició científica, formant un grup per tasques especials.

Sis veritats sobre la campanya

  • Això és Rifts, i hi ha moltes coses que no estan cobertes a les regles o directament desafien el sentit comú. Intentarem aplicar allò que sigui més adient i divertit en cada cas.
  • Els Pantans dinosaures són perillos. Prepareu-vos per descansar poc, caçar i trobar aigua potable. Seleccioneu habilitats d’exploració.
  • En els pantans la tecnologia és escassa. Conserveu allò què pugueu; rapinyeu allò que trobeu. Seleccioneu habilitats de reparació i tècniques.
  • La campanya s’inicia l’any 109 PA. La Coalició (Imperi humà feixista anti màgia i D-Bees) ha vençut a Tolkeen (Ciutat-Estat promàgia) i tota la regió està esvalotada com un vesper (ulllet, xiticix, ullet). Refugiats, escamots de la venjança, guerrillers i espies de la Coalició omplen la ciutat de Lazlo. Deearn Neenok, convenç al consell de la ciutat per què subvencioni l’expedició per poder buscar nous recursos.
  • La ciutat principal i cor dels pantans és Char. Una ciutat aïllada de la resta del món que ha desenvolupat les seves pròpies idiosincràsies i on el Gremi d’Operadors té la paella pel mànec.
  • Gran part del territori és salvatge i poblat per dinosaures de tot tipus, tribus bàrbares rivals en lluites constants i de Natius Americans maldant per recuperar els seus antics territoris. La màgia també és molt present en certes parts del país amb grans concentracions de Ley Lines.


Opcions de personatges i Regles casolanes

Els PJ seran del RUE i del Dinosaur Swamp.

Els PJ formaran un equip de camp (penseu en un equip de camp d’Star Trek) i tindran un rol dins l’expedició. Procurem que hi hagi diversitat: seguretat, erudits, exploradors, experts en màgia…

Caldrà determinar com i per què s’han enrolat a l’expedició d’exploració dels Pantans Dinousare.

D-Bees disponibles (WB30: D-Bees of North America). Compte, per què els D-Bees no són gaire acceptats als Dinosaur swamps:

  • Akysse Tribal Hunters (ideal pels Wild Knives Warrior OCC i altres OCC d’exploració) (pàg. 14).
  • Butter Trolls (City Rat, Headhunter, Operator, Rogue scholar, Rogue Scientist, Technowizards, Vagabond) pàg. 40).
  • Dewtani (Ley Line walker, Mystic de Lazlo) (pàg. 64).
  • D’norr Devilmen (Homes d’armes, Aventurers o Erudits de Lazlo). (pàg. 72).
  • Dramin (qualsevol OCC disponible a RUE). (pàg. 74).
  • Grackle Tooth (Homes d’armes, excepte Cyborg, Crazy i Juicer). (pàg. 98).
  • Kremin Cyborg (Cyborg o Home d’Armes de Lazlo). (pàg. 111).
  • Lamarc (Fugitiu de la guerra contra Tolkeen; Rodamón, Explorador, Caçador de dinosaures). (Pàg. 118).
  • Loronoids (RCC). (pàg. 126).
  • Noli Bushman (Rodamón, Explorador). (pàg. 144)
  • Nuhr Dwarves (Soldat, Especialista militar, Aventurer, Erudit, Mariner, Mystic). (pàg. 149).
  • Phlebus (Erudit, Rodamón, City Rat). (pàg. 155)
  • Posluznik (RCC). (pàg. 160)
  • Quick-Flex Alien de Lazlo (City Rat, Cyber-Knight, Headhunter (sense bionics), Soldat, Rodamón, Explorador). (pàg. 168)
  • Squilb (Soldat, Cyber-knight, Body Fixer, Operator, Rodamón, Explorador, Mystic, Elemental fusionist). (pàg. 198).

Regles casolanes:

CARACTERÍSTIQUES RELLEVANTS

FIELD ARMORER

Inspiració de la campanya

WB26 Dinosaur Swamp.

WB27 Adventures in Dinosaur Swamp.

dimecres, 20 de setembre del 2023

Guia de la ciutat de Char

 En aquest enllaç hi trobareu una guia del centre de la ciutat de Char (WB26 Dinosaur Swamp i WB27 Adventures in Dinosaur Swamp) i dels seus PNJ principals.




Característiques rellevants

A Rifts les característiques es generen tirant (normalment) 3d6, i les situades entre 8 i 15 no tenen cap implicació mecànica, més enllà de limitar l'entrada dels PJ a algunes O.C.C. 

Mentre que els valors situats a la banda baixa reben penalitzadors, els majors de 15 atorguen bonificadors en la seva àrea d'influència. La resta de valors pràcticament no tenen rellevància mecànica. Si bé, a efectes d'interpretació no és el mateix portar un personatge amb M.A. 8 que un altre amb M.A. 15; com es poden diferenciar dos personatges amb M.A. 12 i 13 respectivament? (Resposta: no es pot segons les regles).

Amb tot, l'escenari d'aventura "Boot Camp!" que hi ha a Rifts Adventure Sourcebook: Mercenary Adventures ens introdueix "canònicament" la manera de fer servir les característiques en joc: tirar 1d20 per sota de l'habilitat!

Interessant...però l'ús del d20 en un joc on és relativament senzill tenir característiques per sobre del valor màxim d'aquest dau fa aquesta regla sigui molt desequilibrada en contraposició amb l'ús de l'habilitat que la característica vindria a substituir:

"Prowl a nivell 1 és d'un 30%, mentre que un PJ amb P.P. 10 tindria un 50% fent servir el d20."

Per evitar aquesta desigualtat, proposo el següent mètode en cas que el personatge no disposi de l'habilitat adient:

1) D100 tirant contra el valor de la característica en %.

2) Un èxit sempre genera un resultat de "Sí, però..."

El resultat de "Sí, però..." indica que malgrat el PJ assoleix el seu objectiu, ho fa amb una contraprestació o quelcom no acaba de sortir bé. D'aquesta manera, per més elevada que sigui una característica, aquesta tirada mai podrà substituir a una habilitat en termes d'eficàcia.

Per exemple: un PJ amb M.A. 12 sense l'habilitat de Public speaking vol fer una arenga per incitar a la gent del poble a revelar-se contra el seu cacic. Fa la tirada amb 1d00 i obté un 9 (per sota de la seva M.A.). El ànims s'exalten i el poble encén les torxes... excepte un petit grup de fidels que s'esmuny entre la multitud per posar en avís el seu amo.

dissabte, 9 de setembre del 2023

Dinosaur Swamp Hexcrawl

 A continuació el plànol per fer exploració amb hexàgons dels Pantans Dinosaures.

1 Hex = 40 km (24 miles)

Pitja la imatge per descarregar-la - click on the image to download it.

dilluns, 4 de setembre del 2023

Biografia de Karl Prosek

Karl Prosek és l'emperador dels Estats
de la Coalició, liderant ensems amb el seu fill gran Joseph Prosek II l'anomendada Creuada per a la Humanitat.


42 PA. Neix Karl Prosek (Pare Joseph Prosek I).

70 PA. (Tardor) El pare de Karl Prosek (Joseph Prosek I) és assassinat en ruta per inspeccionar el Complex Lone Star. (CW1).

71 PA. Karl Posek es elegit President dels Estats de la Coalició.

72 PA. (1 de Gener). Pren possessió del càrrec de President amb un abrandat discurs eloginat la tasca del seu pare i instant a reforçar el seu exèrcit per unir la humitat contra els seu enemics usuaris de la màgia. Comencen les hostilitats amb Tolkeen.

76 PA. Neix Joseph Prosek II, el seu primer fill amb Lady Prosek.

78 PA. (Desembre) Es declara Emperador vitalici. (CW1).

86 PA. Neix Jason Prosek, el seu segon fill amb Lady Prosek.

100 PA. Comencen els plans per la conquesta i expansió militar. Juntament amb el seu fill Joseph Prosek II.

101 PA. Juntament amb el seu fill Joseph inicia la Creuada per la Humanitat.

102 PA. (4th Juliol) Lady Prosek incident. Jo-Anna Prosek, la dona de l’emperador fou segrestada (i donada per morta) per terroristes de la “Veritable Federació de la Màgia”. En l’atac va morir el seu fill Jason Prosek. (WB16).

105 PA.  (Febrer) Lord Coake allibera a Lady Prosek i la retorna a la Coalició profundament impresionada per l’amabilitat d’aquell que considerava enemics.


Arbre genealògic de Karl Prosek



Bibliografia:

WB11. Coalition War Campaign. pàg. 214

WB16. Federation of Magic R&U. pàg. 29

CW1. Siege on Tolkeen. pàg. 100-111

dissabte, 16 d’abril del 2022

Vampire Kingdoms (Cyberworks Network) (Capítol 4)

 (Pots llegir el capítol 3 aquí)

El grup es fica dins la trapa per trobar un túnel de formigó que davalla molts de metres fins a un altre túnel horitzontal idenficat com a "Cambra d'emmagatzematge central - Subnivell 3, Entrada 4" amb el logo de Cyberwoks Network.


Al final del túnel, un ventilador separa el túnel d'una enorme sala envoltada de pantalles gegants i un eneorme cervell pulsant en el seu centre connectat per cables a la clau de volta de la cúpula. La Sala està vigilada per uns quants robots en forma de gos i d'altres humanoides que fan tasques de manteniment.


Observant les pantalles, veuen escenes de llocs d'on han estat, com si algú els estigués gravant i transmetent les imatges en directe. 

Espiant a través del forat del ventilador, el grup se n'adona que la rutina del robots els deixa un marge per acostar-se fins els cervell sense ser descoberts. El grup decideix aprofitar-ho i acostar-s'hi. Abans però, han d'aturar el ventilador que els barra el pas a la sala. La cosa no surt massa bé, i com a molt poden reduir-ne la velocitat, per saltar fins la sala coordinant el sal amb la posiciació adient de les aspes.

La incursió tampoc acaba de funcionar, i criden l'atenció dels robots, que es posen en guàrdia. Una veu metàl·lica ressona per la sala: "No responc a cap humà. Marxeu ara o moriu". El grup intenta negociar amb el cervell i l'informa de la presència dels vampirs de Tombstone, a la qual cosa l'única resposta és: "Informació anotada pel seu anàlisi. Marxeu ara o moriu". 

La cosa s'escalfa i els robots ataquen. L'Spot arriba fins el cervell i mira de desconnectar-lo tallant els cables del sostre, mentre en Manuel prova de haquejar el cervell, però cap de les dues coses surten bé. De fet en Manuel té visions d'un passat llunyà amb tecnologia preapocaliptica. No paren d'arribar robots, i el grup es veu obligat a fugir. Surten per l'enclusa i creuant la plana del cràter, perseguits per una horda d'amazones gegants muntant enermes escarabats alienígenes són finalment rescatats per caballers Lyn-Srial, que se'ls enduen volant.



Continuarà... (o no).


diumenge, 3 d’abril del 2022

Vampire Kingdoms (El cràter de Tucson) (Capítol 3)

 (Pots llegir el capítol 2 aquí)

Mapa dibuixat per en Manuel Mezcal Melendi, un dels PJ del grup, fent servir els rumors que ha sentit:

El nostre grup de personatges surt de l'aeroport de Tombstone cap al nord en direcció a Arzno. El camí els porta prop de Tucson. Als seus voltants, una mà de senyals de perill indiquen que és millor que se'n mantinguin allunyats. Les seves pors són fundades ja que enmig del camí es troben un accident que els bloca el pas. Tres motoristes jauen morts a terra, atacats pel quelcom molt pesat: un rino-búfal! Però aquest cop no n'és un de normal, ja que per les juntes del seu cos malmès salten espurnes i de tant en tant deixa anar algun improperi amb una perfecta veu de baríton! Efectivament, es tracta d'un robot que imita l'animal de les planes americanes. Malauradament, abans de caure en mans de l'atac combinat del grup, el gegant monstre robòtic destroça la pick-up que havien robat dels vampirs de l'aeroport de Tombstone.

Molt mal ferits per l'encontre amb el rino-búfal, el grup es retira cap a l'est, allunyant-se de Tucson, on arresserada rera d'una mola hi troben la tribu de River Creek, formada només per dones, nens i ancians, ja que els guerrers s'han quedat a la zona de Phoenix a lluitar contra els Simvans Monster Riders. Sembla que els monstres que munten bèsties estan fent fora a les tribus indies dels seus territoris. Aquestes, al seu torn, intenten aliar-se amb les tribus de Psi-stalkers del nord (que lliuten contra les Xiticix) per fer front a l'amenaça Simvan.


Al matí següent, el grup de personatges està encuriosit pel què hi ha al cràter de Tucson. En arribar a la seva cresta, els nivells de radiació són moderats, i en Manuel envia el seu dron a inspeccionar. Quan aquest arriba prop del centre del cràter desapareix i es perd la connexió: allà hi ha quelcom misteriós!

El grup davalla cap al centre del cràter formant dos grups: un anirà directe cap el centre, mentre que l'altra s'hi acostarà furtivament. Al grup principal, en arribar a les proximitats del centre del cràter, se'ls apareix del no res un parell d'amazones gegants que els "convida", amb fermesa, a tornar-se'n per on han vingut. Mentre el grup intenta, infructuosament, establir relacions diplomàtiques amb les guardianes del cràter, la Spot s'infiltra en que sembla una "bombolla" de realitat hologràfica que camufla el frondòs bosc que hi ha a l'interior del cràter. Unes pilones repartides pel perímetre del centre  del cràter emeten la imatge hologràfica i l'Spot en fa malbé una just quan el grup principal ja marxava. Una part de l'homograma desapareix revelant una part del bosc, i enfurismant a les amazones!

Les fèmines, que com el rino-bufal robòtic, no emeten cap tipus de senyal vital, lluiten amb destresa fent servir la seva llança-railgun, tanmateix també acaben "mortes" en mans del grup per fondre's els seus cadàvers en un moc àcid. 

Finalment, el grup s'interna cap al bosc on troben el dron malmès i una trapa metàl·lica enmig dels arbusts...


Continuarà...

dijous, 31 de març del 2022

Vampire Kingdoms (La mina de Fort Tombstone) (Capítol 2)

(Pots llegir el capítol 1 aquí) 

Els grup de personatges fuig de l'escena de l'emboscada, no sense deixar unes trampes a qui pugui venir a investigar les explosions. Marxen en direcció al camí seguit pel convoy, tal com indica el GPS d'un dels seus camions. Van camp a través i, malauradament, el vehicle no aguanta les sotregades: l'han d'abandonar dins d'un marge. En arribar a la seva destinació, hi troben un campament miner muntat a boca d'entrada d'un enorme túnel que s'endinssa a la muntanya i on, de nit, hi entren i en surten estols de rat-penats i de llopades. La conclusió és evident: a les mines hi ha un grup de vampirs.

 Durant la nit, són atacats per un grup de vampirs salvatges. Per sort, poden evitar que avisin als habitants de la mina de la seva presència.

 Al matí següent, lluitant contra la calor abessadagadora del desert, els personatges arriben fins el complexe de l'Aeroport de Tombstone, on se les empesquen per robar un vehicle dels vampirs que l'habiten.

La idea és anar a Arzno per informar sobre la banda de vampirs de la Mina de Tombstone.

Continuarà...


dijous, 10 de març del 2022

Vampire Kingdoms amb Cypher System (capítol 1)

 Després de molts anys sense jugar a Rifts, recuperem una de les seves ambientacions més icòniques, posant els PJ als Vampire Kingdoms. Però aquesta vegada ho fem jugant amb Cypher System de Monte Cook Games.



Cypher System és un sistema genèric que si bé no té una fàcil translació directa a les OCC, sí que té un esperit "tot-hi-cap" que encaixa perfectament amb Rifts. En el següent vídeo hi podeu trobar una ressenya ràpida.


Fins ara la partida s'està desenvolupant a la zona de Tombstone, que es pot trobar al WB: 28 Arzno. Els personatges són reclutats per la tribu de Fort Apache (WB: 15 Spirit West) per què investiguin un atac vampíric sobre un poblat indi tradicional ubicat dins els seus dominis.

Investigant per la zona arriben a una granja que ha estat atacada per uns vampirs vestits amb armadura tecnològica i que s'estan enduent els seus ocupants per esclavitzar-los. A la granja només hi queda el petit Timmy que els demana que el portin a l'església de Tombstone. Allà, el xèrif de la vila els indica que a l'aeroport de Tombstone hi ha un catau de vampirs. Després de desempallegar-se dels vampirs i descobrir un reservori de vampirs salvatges estacats a la torre de control de l'aeroport, amb l'ajuda d'una tribu de Simvans alliberen els esclaus per retornar-los a Tombstone i com els vampirs s'estan armant i abastint de material bèl·lic a través d'una organització de Ciudad Juarez anomenada El cercle executiu. 



Tanmateix, en tornar a Tombstone, es troben que no els deixen entrar de nou a la ciutat "per què podrien estar controlats pels vampirs". Sospitant de la presència vampírica a la ciutat, es queden per vigilar-ne els moviments nocturns, i descobreixen una caravana que transporta material militar cap a la ciutat. Fan una emboscada a la caravana, hi ha combat i explosions i descobreixen que el convoy prové d'algun lloc de les muntanyes a l'est de Tombstone on hi havia les antigues mines de plata.

Continuarà...



dilluns, 2 de maig del 2016

dijous, 18 de setembre del 2014

La roja calavera de la perdició (capítol 6)

Capítol 1
Capítol 2
Capítol 3
Capítol 4
Capítol 5

Joc en Acció

Combats amb estratègia, sorpreses narratives i la història endavant. Això sí és una sessió con en KS mana!

Personatges

Ullal, Psi-slayer. Nivell 1. 1000 PX
Janna, Juicer. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2575 PX
Valkiria, Full Combat Cyborg. Nivell 2 (LEVEL UP!). 2150 PX
Passavan, Dig-girl. Nivell 3 (LEVEL UP!). 4225 PX

Escena 1. Vigilància de la base

La Pasavan i la Janna creuen que a l'alba podrien aprofitar la broma matinal per poder-se acostar sense ser vists a l'edifici central, de tal manera que munten un campament improvisat per passar la nit al manglar. En el seu perpetu insomni, la Janna fa guàrdia a dalt d'un arbre des d'on pot vigilar el complex inundat, i a mitja nit, veu com un oficial de la Coalició surt fora el terrat de l'edifici i es troba amb una noia vestida de negre. Tenen una breu xerrada, i la noia de sobte es transforma amb un drac negre, deixant que l'oficial la munti i desapareixen en la negror de la nit.

Havolok en les seves dues formes, humana i draconiana

Dubtant de si atansar-se a l'edifici aprofitant la marxa dels dos misteriosos personatges, finalment el grup es manté amb el pla original i espera a l'alba. Al cap d'unes hores, la parella torna com si res.

Escena 2. Atac a l'alba

El grup s'acosta amb la canoa entre la broma. Amb una imitació perfecte dels homes-peix, la Janna sorteja la torre de vigilància dels soldats de la CS i s'acosten a l'edifici central, on uns skelebots fan la guàrdia al terrat un un parrell de soldats patrullen la passarel·la flotant que l'envolta.

Per no ser descoberts, amaguen la canoa rera un edifici annex, on la Pasavan hi nota una forta ferum sobrenatural draconiana. Resulta que aquest edifici annex no té sostre i per tant la Ullal hi entra desapercebuda utilitzant els seus poders d'invisibilitat psiònica. A l'interior hi ha un niu d'ous de drac incubant-se dins l'aigua. La Ullal prova d'arrancar-ne un però li és impossible, per la qual cosa la Valkiria s'hi infiltra sigilosament: ella sí pot arrencar els ous amb la seva força robòtica, els quals perden la seva vitalitat si són separats de la substància viscosa que els entrelliga.

Ous de drac negre

Mentrestant la Ullal intenta desfer-se dels guàrdies però són descoberts. Comença un combat a la passarel·la flotant que acaba amb les granades de la Valkiria enfonsant-les juntament amb els soldats i skelebots al fons del llac.

Escena 3. Foc amb foc

Lt. Ian Shrike
Mentre les seves companyes lluiten, la Ulllal es torna de nou invisible i s'infiltra a l'edifici. Allà hi veu un mag que després de discutir sobre lleialtats enfrontades amb l'oficial de la Coalició es teletransporta. Amb aquestes, el grup entra a l'edifici, i l'oficial salta per un forat del mateix cap a les negres aigües del llac. Tanmateix, abans que el grup pugui fer res l'oficial surt muntant un drac negre que s'allunya volant. La impulsiva Passavan dispara a l'oficial que cau calcinat pel plasma del rifle megadamage sense la protecció de l'armadura.

Immediatament el drac negre s'atansa cap al grup, però en comptes d'atacar-los com s'esperen, els demana la seva ajuda: El seu nom és Havolok, i vol que intercedeixen per ell davant del Senyor de les Lletres de Freehold per què sigui readmès a la ciutat...

Resulta que per alguna cosa que no vol explicar, va ser expulsat de la ciutat de Freehold, i espera que el grup, tenint contactes a Tolkeen pugui parlar amb el Senyor de les Lletres per què parli en nom seu davant del consell de drac de Freehold i en pugui tornar. A canvi els ofereix la seva ajuda en la lluita contra la Coalició.

A part, la Passavan i la Janna investiguen l'edifici, i en el que era l'habitació de l'Oficial de la Coalició, hi troben una capsa on s'hi guarda una Gemma de l'Ànima ensems una carta:

Lt. Shrike,
Tingues cura de la gemma-ànima. No cal que t'expliqui què faria el Senyor de les lletres si sabés on l'he enviat per guardar-la. És l'única basa que tenim per forçar-lo a complir els nostres designis.
 - Ramsey

Escena 4. Caps per lligar

Tot d'una, senten un motor de llanxa que s'acosta a l'edifici, són els soldats de les Forces Especials assignats a Rhest que arriben. Hi ha un combat i de nou, les granades de la Valkiria fan feina llençant els soldats per la borda o eliminant-los. Amb tot, la Passavan, que està a punt de perdre l'armadura s'ha llençat a l'aigua hi ha fet un forat a la llanxa que comença a enfonsar-se...com sortiran del llac?


dilluns, 15 de setembre del 2014

Panda warrior & Feedle-neddle

Inspirat en el dibuix d'Steve Wang.



Panda Warrior
Mutant Bear level 1 
(Based on Coalition Ursa-warrior)

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 11, M.E. 12, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 14, P.E. 19, P.B. 9, Spd 24 (running), 5 (digging)
Hit Points: 120
S.D.C.: 101
Weight: 870 pounds
Height: 7 feet
Armor Rating: 12
P.P.E.: 8
I.S.P.: 26
Natural Abilities: Sense Psychic and Magic Energy 20% (20 ft. not using powers, 200 ft. using powers), Sense Supernatural Beings 40% (Tracking 15% - 100 ft. not using powers , 53% - 1000 ft. using powers), Common and strong scents 43% (100 ft), Identify specific odors 26% (25 ft.), Track by smell alone 20% (every 500 ft.), Natural Climber 60%/40% (plus bonuses), Natural swimmer 50%, Sprinter (x2 Spd for 1D4 minutes), Sensitivity to Ley Line energy.
Combat: 4 (H2H Expert)
Panda Bonuses (already factored): +1 to strike, +1 parry, +5d6 HP, +1d6x10 SDC. Attibutte bonuses +1D6 IQ, +2 PP, +1D6 MA, +1D4 PB, +30% climb ability; Bite does 2D6 MDC (supernatural strengh), +4 roll, +3 vs Horror factor,+1 vs. psionic, +1 mind control, +4 vs Disease, +8% vs. Coma/death, +2 vs. magic/poison, +3 pull punch, +2 roll.
Damage: +6
Attacks per melee: 4
Bite: 2D6 M.D.C. 
Punch: +1 strike (2D6 MDC - 6D6 MDC Power punch)
Restrained Punch: +2 strike (4D6+6 SDC)
Magic: None.
Psionics (Major, save 12+): Ectoplasm (6/12), Ectoplasmic Disguise (12) .
R.C.C. Skills: Speak American 80%,  Radio: Basic 55%, Running (8 mph for 9.5 miles), Land Navigation 46%, Wilderness Survival 40%, WP Energy Pistol, WP Energy Rifle, WP Heavy Energy, WP Blunt.
R.C.C. Related: Pilot: Hovercycle 75%, Identify Plants and fruits 35%, Fasting 50%, Prowl 25%.
Secondary Skills: Camouflage 20%, Lore: D-Bee 25%, Basic Mechanics 30%, First Aid 45%.
Background: Created and breed by the Coalition, Panda Warrior flee from the military to live a life more attuned with their animal origins. He went to the lowland forests of the Midwest where he met his now-best-friend, a rogue Faerie Bot D-Bee called fiddle-needle.
Equipment: Hovercycle.

Fiddle-Needle
Faerie Bot D-Bee level 1 

Alignment: Anarchist
Attributes: I.Q. 13, M.E. 12, M.A. 16, P.S. 4, P.P. 11, P.E. 12, P.B. 7, Spd 5 (running)
Hit Points: 22
S.D.C.: 40
Weight: 3 pounds (Robotis sphere 70 lbs)
Height: 10 inches
P.P.E.: 90
I.S.P.: 120
Natural Abilities: Sharp vision, nightvision 300 feet (91.5 m), and natural polarizing lens, Natural Mechanics (see Psionics) who can soup-up most machines to run/move/fly 10-20% faster, and
figure out how to use and operate most machines, including Techno-Wizard devices, as well as take apart machines, make repairs and put them back together three times faster than a human. Only artificial intelligences and computers seem to puzzle them; -35% when working on them and cannot hack computers.
Faerie Bot D-Bees use a variant form of Techno-Wizardry to make and run their own flying bio-spheres/vehicles/hoverrobots. Although not hily one with their flying capsules, there is a failsafe system in place that causes the sphere to self-destruct when the designated pilot is killed. The self-destruct mechanism burns out al1 interna1 systems, releases any P.P.E. reserve, and the machine crumbles into a pile of junk,
wires, and dust. This is done to keep their technology from falling into the hands of the people they are studying and prevent their technology from influencing that of the Earthlings. They understand all Earth languages via a TW language translator of their own unique design, and any verbal response has an artificial and radio broadcast sound to it. When outside their floating bubbles, the beings speak an incomprehensible
language in a small, squeaky voice. Their tiny size gives them an automatic Prowl 50%.
Combat: 4 (H2H Expert)
Bonuses: +1 initiative, +1 strike, +6 pull punch, +4 roll, +2 vs. possession, +3 vs. Horror Factor, 
Damage: +0
Attacks per melee: 4
Magic: Can cast the following spells, but at half the normal strength, range and duration: Globe of Daylight (2), Ignite Fire (6). Fuel Flame (5), Fire Bolt (7), Call Lightning (15), Energy Bolt (5), Energy Field (10), Impervious to Energy (20) and Manipulate Objects (2+), Armor of Ithan (10), Cloack of Darkness (6). All spells have the same limitations as the Techno-Wizard O.C.C. Has all the basic Techno-Wizard O.C.C. Magic Powers and TW Construction abilities.
Psionics (Master, save 10+)Empathy (4). Object Read (6), Mind Bolt (varies), Telemechanics (10), Telemechanic Mental Operation (12) and Telemechanic Paralysis (20).
R.C.C. Skills: Anthropology 45%, Basic Electronics 50%, Basic Mechanics 60%, Computer Operation (60%), Computer Repair (45%), Cybernetics: Basic (35%), Field Amorer (60%), General Repair & Maintenance (65%), Jury-Rig (45%), Land Navigation (51%), Language and Literacy: Alien 98%, Language: American, 60%, Math: Basic and Advanced (65%), Navigation (60%), Radio: Basic (65%), Sensory Equipment (50%).
R.C.C. Related: Automotive Mechanics 35%, Mechanical engineer 35%.
Secondary Skills: H2H Basic, Gambling 30%
Equipment: Faerie Bot Vehicle:

- Spherical shape and the size of basketball.
- Has two or three primary arms. One is suitable for lifting, carrying and articulated work; i.e. hightech,
robot utility arms and hands. Equivalent P.S. of 15.
- 2 sensor antenna.
- 4 extendable and retractable tool appendages, 2 with interchangeable heads of various types, i.e. screwdriver, pliers, wrench, scissors, clamp, drill, soldering iron, fiber optic scanner, camera, etc., and 2 with specialized functions: laser cutter and plasma torch.
- 1 electrical blaster light weapon (2,000 feet; does 2D6 M.D.)
- Tow line with hook and grapple, 30 feet length, 500 lbs test strength, but anything above 300 lbs slows speed of the sphere by 25%.
- Universal Language Translator able to translate all languages with 93% accuracy, and allow the D-Bee to speak back in the proper tongue via loudspeaker or radio.
- Directional, narrow and wide band radio transminer and receiver; 100 mile range. The Faerie Bot vehicle can be hailed and controlled via radio and psionics.
- Multi-Optics system.
- Proximity alarm to alert the pilot inside; sounds when a moving object (including missiles and people) is within 10 feet.
- Unknown power supply (perpetua1 motion machine); unlimited.
- Unknown hover and propulsion system (anti-gravity o magic?).
- Flight Capabilities: Hover stationary, land on the ground, and fly. Maximum Speed: 150 mph, but cruising speed is typically 10-30 mph. Maximum Altitude: 60,000 feet and is capable of surviving and navigating
through outer space if it ever made it into the void.
- The vehicle's means of propulsion is completely silent and has a Prowl ability of 60% when flying or hovering (75% when trying to be unseen, and 90% if hiding, concealed and motionless).
- Underwater capable: Maximum Speed: 60 mph riding the surface or underwater. Maximum Depth: One mile.
- Vehicle M.D.C. by Location:
Legs (2) - 12 each
Main Arms (2-3) - 20 each
Secondary Limbs and Tool Appendages (1-4) - 10 each
Main Body - 120; its small size and speed make it -3 to strike even with a "Called Shot."
- Self-Repair Capability: Approximately 40 M.D.C. can be restored without any actual repairs by the pilot. Any additional damage requires the pilot to make repairs and will require time and parts. If the vehicle is completely destroyed, it will take the little person piloting it 1D4+6 months to rebuild it.

Sources: WB13 Lone Star (Based on Ursa-Warrior, pg. 72), WB30 pg. 76.

dimecres, 10 de setembre del 2014

El mal a les nostres partides

Després de provar, remenar i discutir molt sobre el mal MDC i SDC a Rifts al final hem arribat al següent consens sobre com tractar el mal a les nostres partides de Rifts.

Minions

Sempre reben mal als seus SDC/HP.

Si es supera l'AR es fa mal directament als HP. Si no, primer als SDC i després als HP.

No es fa mal a l'armadura.

Tanmateix, per determninar l'estat d'una armadura una vegada vençut (es mirarà el % de mal fet als SDC i s'aplicarà als MDC de l'armadura).

Nota: aquesta regla creiem que és important per agilitzar els combats i el joc funcioni. Els minions són tots aquells personatges gentalla "sense nom", com guàrdies, escamots de soldats, etc.


PNJ importants

Primer cal eliminar l'armadura. Després GI-Joe Rule.

Nota: D'aquesta manera es poden arribar a interrogar els PJ importants que es puguin rendir.

Personatges Jugadors

Es segueix el cànon de Rifts: cal eliminar tota l'armadura per matar al PJ.

1.- el PJ (si és criatura SDC, com la majoria del PJ, excepte cyborgs, etc.) rep un 10% del mal que rep la seva armadura. És a dir, rep punts de mal igual a les desenes de punts de mal rebudes per l'armadura. Què aconseguim amb això? Primer que els pjs rebin un xic de mal, per tant donem sentit a les habilitats de curació i a les habilitats que amb el seu entrenament donen SDC als PJ.

2.- un dels principals problemes del sistema original no recau en el fet d'haver d'eliminar l'armadura del PJ, sinó en el fet que arreglar-la és CARÍSSIM i molt difícil de fer durant l'aventura. Això ho resolem mitjançant l'habilitat de Field Armorer.

Field Armorer permet arreglar 1d100% del mal rebut per l'armadura a partir de material reaprofitat del camp de batalla, un magatzem de ferralla, etc. Atorga un bonus d'entre +10-30% a l'habilitat si la disponibilitat de material és alta o si es supera una tirada de "salvage".