Un dels principals poders del Shifter és la capacitat d'invocar éssers sobrenaturals i subjugar-los sota la seva voluntat. En la pàgina 123 del RUE explica com fer-ho.
En el gràfic a continuació resumeix el procés d'invocació i les diferents possibilitats resultants:
1) Criatura invocada subjugada.
2) Criatura lligada per un pacte.
3) Criatura alliberada a la terra de Rifts.
4) Sense efecte.
Seguiu els diferents passos del gràfic per obtenir-ne els resultats.
Imatge aleatoria de capçalera
dimarts, 28 de juliol del 2009
dijous, 23 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: PJ borratxos
Pàg. 31 Coalition Navy Rifts Sourcebook 4, sota l'habilitat especial de Drink others under the table del Merchan Marine OCC.Les regles sobre borratxeres, com no, es troben en dos manuals on l'alcohol ha de corre per força: Mariners i Pistolers! Els PJ que aguanten més són el Merchan Marine, el Saloon Bum, i malgrat en la seva descripció no especifica res [CB1], el nans.
Pàg. 121 WB 14 New West, sota l'habilitat especial de Drink others under the table del Saloon Bum OCC.
dimecres, 22 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: Regles d'ofegament
Pg. 31 Mercenary adventures sorcebook sota l'habilitat especial d'aguantar la respiració (Hold Breath) del Paratroper OCC.
Ve a dir que per un humà normal (PE 10); hi ha els primers marejos després de 6 seg x PE, cau inconcient 12 seg x PE després, i s'ofega després de 6 seg x PE de caure inconsient. En total, un humà no cau en coma/mort fins després de 24 seg x PE (4 min amb PE 10) de deixar de respirar.
dilluns, 20 de juliol del 2009
Setmana Palladium a RPG Blog II
Zachary Houghton és un conegut blogger rolero, que resulta ser seguidor de Palladium. Veient que en el seu blog erem uns quants que també ens agradava aquesta editorial va decidir dedicar-li una setmana en exclusiva. Aquí teniu les entrades:
Dilluns - Entrevista amb Kevin Siembieda. Gran Senyor de Palladium.
Dimarts - Entrevista amb Jason Richards "tots som Jason Richards".
Dimecres - Consells per dirigir Rifts. (On hi ha una petita aportació per part meva.)
Dijous - Presentació de Robotech.
Divendres - Biografia de Bill Coffin. (Un dels millors autors de Palladium.)
Dissabte - Impressions personals de Zachary Houghton. (L'autor del blog.)
En resum, es tracta d'una mirada al passat, present i futur de la companyia de la mà d'alguns dels seus personatges més representatius.
Dilluns - Entrevista amb Kevin Siembieda. Gran Senyor de Palladium.
Dimarts - Entrevista amb Jason Richards "tots som Jason Richards".
Dimecres - Consells per dirigir Rifts. (On hi ha una petita aportació per part meva.)
Dijous - Presentació de Robotech.
Divendres - Biografia de Bill Coffin. (Un dels millors autors de Palladium.)
Dissabte - Impressions personals de Zachary Houghton. (L'autor del blog.)
En resum, es tracta d'una mirada al passat, present i futur de la companyia de la mà d'alguns dels seus personatges més representatius.
dijous, 16 de juliol del 2009
La segona ona Naruni
Malgrat està classificat com un Dimension Book, aquest manual s'emmarca perfectament dins la campanya de Rifts. Es tracta del retorn la raça de venedors interdimensionals Naruni, després de ser expulsats per la Coalició, i és clar, els seus aliats comercials (Ishpeming, Northen Gun,...); fet apuntat al manual de Mercenaries.
Físicament el manual està enquadernat en rústica, 96 pàgines B/N a doble columna, portada de color de Freddie Williams II. Escrit per Carmen Bellaire, Patrick Novak, Rosenstein i, com no, Siembieda.
El llibre consta de dues parts diferenciades. Per una banda, hi ha un petit capítol dedicat a la societat Naruni i als seus plans per venjar-se de la Coalició, mentre que la darrera part, el gruix del llibre, és un recull d'armes, armadures, vehícles i mines en forma d'un autèntic catàleg Naruni.
Un apunt imporant que cal fer respecte aquest manual, és que el nivell de mal de les armes és força més alt que l'estàndar de Rifts (doncs es tracta d'armes de Phase World), per la qual cosa cal està atent a l'hora d'introduir a la campanya qualsevol element d'aquest manual. Tanmateix, el llibre ja avisa d'aquest fet i proposa una reducció en el mal de les armes.
El bo: l'estructura en forma de catàleg en un manual d'armes és una gran idea, i el fa més amè de llegir.
El lleig: En nivell de power-creep del manual és patent.
El dolent: Per mi s'hagués calgut aprofundir en la societat i les intencions Naruni, doncs queda tot molt poc detallat.
dilluns, 13 de juliol del 2009
Usant aparells TW
RUE pg. 126 "Una altra avantatge es que la gent que no són psíquics o orientats cap a les arts místiques NO pot operar en absolut l'aparell".
RUE pg. 131 "[...] si l'aparell mateix és capaç d'emmagatzemar els seus propis PPE, llavors pot fer-se funcionar àdhuc per no-psíquics /no-mags, si el tecno-mag [que els construeix] així ho desitja [...]"
BoM pg. 21 "Qui pot usar aparells de tecno-magia? Tothom que pugui accedir a les forces místiques o activar els seus propis PPE, ISP o fins i tot Chi poden fer "energitzar" i usar els aparells de tecno-màgia. Així mateix, aquells que poden obrir-se a allò sobrenatural o tenen grans quantitats de PPE com els nens [6d6+6 pg. 38 CB1] poden ser capaços de donar energia i utilitzar aparells TW (sovint sense saber com). Amb la canalla, l'habilitat desapareix amb els anys, tot i que amb prou pràctica, es pot retenir malgrat hagin perdut PPE degut a l'edat".
MercOps pg. 138 "[...] no tothom pot usar armes i equipament TW; només aquells personatges amb quantitats significatives de PPE (10 o més PPE o el doble en ISP) poden utilitzar aparells TW."
WB 28: Arzno pg. 74. Repeteix allò escrit al BoM pg. 21 i al MercOps pg. 138, i afegeix "[...] volent dir que, quan un nen o adolescent [que hagi crescut en una cultura amb alta presència d'aparells TW com Arzno o Tolkeen] es faci adult, en comptes de perdre els seus PPE els retindrà (2d6+11 de mitjana), que poden ser utilitzats per activar aparells TW que no requereixin alts nivells de PPE."
FoM pg. 112 "Piles d'Energia Màgica: Moltes de les armes de foc TW d'Stormspire requereixen "piles" de PPE per funcionar. Aquestes són essencialment potents talismans que emmagatzemen PPE."
Conclusió:
Només els aparells TW amb una font pròpia de PPE (talismans o piles de PPE) o aquells que no requereixen de PPE per ser activitats poden ser usats per no-mags i no-psiquics (llevat canalla avesada o adults entrenats des d'infants en cultures màgiques).
dimecres, 8 de juliol del 2009
Rifts SDC
Després de l'última entrada, i de la interessant intercanvi d'opinions mantinguda en ella amb en Menecrates -amic i autor del Blog Red Rats), sembla que hem arribat a una bona manera de convertir l'ambientació de Rifts a una sistema SDC.
Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:
1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:
Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.
Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.
Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.
Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.
* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.
Aquí va la nostra proposta per poder jugar a Rifts amb SDC sense fer un desgabell:
1. Es manté la diferenciació entre MDC i SDC.
- MDC significa: "Mega Damage Capacity". Aquesta capacitat de destrucció i resistència superior vol representar les millores tecnològiques, les capacitats sobrehumanes i les aptituds místiques que es presenten en l'ambientació de Rifts. Tenen capacitat de fer/resistir aquest tipus de mal armes i armadures MDC, certs conjurs, bonus de PS de criatures amb força augmented/robot/supernatural (vegeu més endavant)
- SDC (en aquesta versió) canvia lleugerament de significat i vol dir Simple Damage Capacity. Es tracta, així de clar, de la capacitat de resistir i fer mal que tenen armadures antigues, armes "primitives" o simples, i bonus de PS de criatures normals (vegeu més endavant).
La definició d'aquests conceptes no varia, i les AR de diferents tipus d'armadures i vehicles es pot trobar en el Conversion Book 1 (pg. 32 CB1). Tanmateix depenent del tipus de mal (SDC o MDC) té un efecte diferent sobre l'armadura:
- Si la tirada d'atac és per sobre l'AR, llavors superes l'armadura i fereixes al portador. El mal del teu cop/conjur/arma (sigui SDC o MDC) es resta als SDC/Hit Points de la víctima.
- Si la tirada d'atac està entre 5 i l'AR toques a l'armadura (tant en atacs cos a cos com en atacs a distància*). Si el teu atac és MDC fas "mal" a l'armadura (sigui del tipus que sigui). Si el teu atac és SDC només fas "mal" a l'armadura en cas que aquesta sigui SDC. És a dir, les armadures MDC funcionen com a NAR contra atacs SDC.
- Quan un PJ amb força MDC branda una arma SDC, el mal és SDC (mal de l'arma més bonus de força). Tanmateix, aquesta té el perill que es trenqui segons les regles de la pàgina 286 del RUE.
- Les Natural ARs de les criatures (pg. 31 CB1) s'apliquen igualment tant per mal SDC com MDC (de fet la seva armadura natural no té ni SCD ni MDC).
- Els conjurs de protecció i els poders psionics de protecció (Armor of Ithan, Bizarre Armor, Energy Shield, etc.) són considerats estructures MDC amb AR19-20 (pg. 32 CB1) i 200 punts d'MDC.
Exemple 2: Un caçarecompenses dispara a un Cyborg complerts (MDC - AR 16) amb el seu winchester original (mal SDC), confiant poder-lo tocar en un punt vulnerable. No és així; la pell metàlica del ciborg repèl les bales SDC sense fer-se ni una rascada.
Exempe 3: Un drac amb PS sobrenatural 27 (+12 PS bonus - MDC) ataca amb un ganivet (1d6 SDC) a un soldat de la coalició protegit amb una armadura (AR15). L'atac supera l'armadura i fereix al soldat (1d6+12). L'atac fa el màxim de mal 18; cosa que representa 3 vegades el màxim mal del ganivet (6). Hi ha doncs un 30% de possibilitats que el ganivet es trenqui amb l'impacte.
Exemple 4: Un Glitter-boy (Robot PS 30 - MDC) etziba un cop de puny a un dinosaure (NAR 13). El seu cop impacte, però ho fa en una zona protegida per les dures escames del monstre, que el protegeixen íntegrament del cop.
Exemple 5: Un Ley Line walker protegit amb una Armor of Ithan (AR 19 - MDC) és atacat per un SAMAS (MDC). L'atac no supera l'AR de la barrera màgica, per la qual cosa en devilita l'estructura, afectant als sus punts dMDC.
* Desapareix el rang d'errada en armes automàtiques d'entre 1 i 8, per donar cabuda a les NAR de criatures.
Quan es tracta de saber si un personatge fa mal SDC o MDC cal mirar el seu tipus de força.
Tipus de força:- Normal Strength (SDC): tothom qui no entri en les categories següents. Incloent Strong Characters i Dog Boys.
- Augmented Strength (MDC): bionics, juicers, crazies i light power armor.
- Robot Strength (MDC): robots i power armors.
- Supernatural (MDC): dimonis i criatures sobrenaturals. El GM decidirà durant el procés de conversió a aquestes noves regles si una criatura té o no força sobrenatural.
- Mal dels atacs naturals: cop de puny 1d4, patada 1d8, etc. (serà SDC o MDC segons el tipus de força del personatge) més bonus de PS.
- Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
- Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
- Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
- Rifts Augmented Strenght -> Carregar x100, Aixecar x200.
- Rifts Robot Strenght -> Carregar x200, Aixecar x300.
- Rifts Supernatural Strenght -> Carregar x300, Aixecar x500.
diumenge, 5 de juliol del 2009
MDC a SDC: Eureka?!?!
Em sembla que he trobat la manera de convertir l'MDC de Rifts a una ambientació SDC, sense haver de fer gaires estralls i mantenir-me en el sistema de Palladium.
Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?
La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).
Les noves categories de força quedem com segueixen:
Sempre havia trobat que les conversions que volten pel món fallaven en un punt clau: la PS augmentada fa mal MDC, però molt poca (sovint només amb un Power Punch). Com podia llavors convertir MDC d'aquesta força a SDC directament (tal i com suggereix el Conversion Book 1)?
La resposta a arribat de la mà del Heroes Unlimited 2. En aquest manual s'inclouen diferents tipus de força també, però aquest cop totes escalades a una ambientació SDC. Només cal doncs assignar els diferents tipus de força de Rifts a l'escala de HU2 i seguir les directrius suggerides en Conversion Book 1, i evoilá, ja tenim el Rifts a SDC! (a banda, es solucionen ensems alguns problemes que hi ha amb la capacitat de transport del Titan Juicer).
Les noves categories de força quedem com segueixen:
- Rifts Normal Strenght -> Sense modificació: Carregar x10, Aixecar x20.
- Rifts Strong people (PS>16) -> Sense modificació: Carregar x20, Aixecar x40.
- Rifts Dog Boys -> Sense modificació: x2 Normal/Strong People.
- Rifts Augmented Strenght (pg. 285 RUE) -> Extraordinary Physical Strengh (pg. 231 HU2): Carregar x100, Aixecar x200.
- Rifts Robot Strenght (pg. 285 RUE) -> Superhuman Strenght (pg. 236 HU2): Carregar x200, Aixecar x300.
- Rifts Spernatural Strenght (pg. 285 RUE) -> Supernatural Strenght (pg. x293 HU2): Carregar x300, Aixecar x500.
dijous, 2 de juliol del 2009
Capacitat de càrrega de l'NE-05GP
l'NE-05GP Grav Pack és un arnés antigravetat produït per Naruni Enterprises. Les seves prestacions el converteixen en un dels millors sistemes de vol de l'univers. És descrit en el catàleg Naruni 109 PA (DB 8: Naruni Wave 2). En aquest catàleg s'especifica la capacitat de càrrega de l'aparell i com aquesta influeix en la seva reducció de velocitat.
Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:

Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.
Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).
Malauradament, el catàleg únicament especifica alguns pocs casos. Des de l'Escamot Featherfall hem fet proves empíriques de vol amb l'NE-05GP i extrapolat matemàticament la correlació entre la velocitat màxima assolida per l'aparell en relació a la càrrega transportada. Aquests són els resultats:

Com es pot observar, a partir dels 225 kg transportats, i tal com suggereixen els resultats empírics, l'NE-05GP sofreix una reducció potencial negativa en la seva velocitat màxima de desplaçament -fins a un mínim als 1.800 kg de càrrega. Cal tenir en compte que fins als 225 kg, la velocitat de desplaçament no es veu modificada en absolut.
Gràcies a aquests càlculs, hem elaborat una fórmula que es pot implementar en ordinadors o armadures amb HUD per tal de poder preveure la velocitat màxima assolida tenint en compte el pes transportat. A la cantonada inferior esquerra del gràfic hom hi pot trobar la correlació matemàtica (amb una R2=0.9102).
dimecres, 1 de juliol del 2009
Rifts Secret Files: Mal del Garrote wire
Mal del Garrote wrist wire - pàg. 38 Dimension Book 8: Naruni Wave 8
Molt mencionat com a equipament cibernètic, el seu mal només es menciona de pasada a la referència citada. Per cert, és de 4d6 SDC (+ PS bonus).
dissabte, 27 de juny del 2009
Noves compres
diumenge, 21 de juny del 2009
Factors Horror: Nivells de Referència
El Factor d'Horror resultant d'una criatura pot està relacionat amb alguna de les següents característiques:
* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.
Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.
Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.
1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)
Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:

Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.
Bibliografia utilitzada:
Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America
* Aspecte físic: quan més lletja o repugnant és una criatura, més Horror Factor acumula (si es tracta d'una criatura molt bella, es substitueix l'Horror Factor per Awe Factor).
* Aura de poder: representa la sensació de poder que desprèn la criatura.
* Capacitat intimidatòria: relacionat amb l'anterior, malgrat sovint no cal que sigui una sensació, sinó que el la característica intimidant és més o menys evident.
Es fa palès doncs que aquelles criatures amb un gran poder en brut que tinguin un aspecte repugnant o intimidatori seran les que tindran un Factor d'Horror major.
Per comprovar aquesta teoria he agrupat el Factor d'Horror de diferents criatures i n'he analitzat els resultats. A continuació enumero per ordre decreixen el factor d'horror dels diferents tipus de criatures.
1. Esperits Elementals majors (HF mig 15,9 (15-16); Rang 14-18)
2. Dracs (HF mig 15,6 (15-16); Rang 12-18)
3. Elementals Majors (HF mig 15,5 (14-16); Rang 14-17)
4. Intel·ligències Alienígenes (HF mig 15,0; Rang 12-18 amb un 19)
5. Dimonis majors (HF mig 14,9 (14-17); Rang 12-19)
6. Deïtats (HF mig 14,7 (14-16); Rang 9-19)
7. Fantasmes/Entitats (HF mig 13,4 (13-15); Rang 10-17)
8. Sàurids (HF mig 13,2 (12-15); Rang 9-18)
9. Semidéus/Campions/Avatars (HF mig 13,1 (12-14); Rang 9-18)
10. Monstres (HF mig 13,0 (12-16); Rang 8-17)
11. Elementals Menors (HF mig 12,7 (12-13); Rang 12-15)
12. Dimonis menors (HF mig 12,2 (10-14); Rang 8-18)
13. No morts (HF mig 12,1 (10-14); Rang 8-16)
14. Gegants (HF mig 12,0; Rang 10-14)
15. Humanoides monstruosos (HF mig 11,3 (10-12); Rang 6-17)
16. Fades (HF 9,4 (8-9); Rang 8-12)
Aquests valors es representen gràficament en la següent taula:
Queda palès que les criatures amb més poder són les que generen un Factor d'Horror més elevat. A part, aquesta taula pot servir com a guia per per determinar el factor d'horror d'una criatura no inclosa en els manuals.
Bibliografia utilitzada:
Conversion Book 1: Revised Edition
Conversion Book 2: Pantheons of the Megaverse
Dark Conversions
Creatures of Caos
WB1: Vampire Kingdoms
WB2: Atlantis
WB11: Coalition War campaign
Wb12: Psyscape
WB14: New West
WB15: Spirit West
WB20: Canada
WB21: Splynn Dimensional Market
WB26: Dinosaur Swamp
WB27: Adventures in Dinosaur Swamp
WB29: Madhaven
WB30: D-Bees of North America
dilluns, 15 de juny del 2009
Atles de Rifts: Antic Imperi Americà
Per fi he acabat! Ja tinc l'Atles de Rifts Nord Amèrica!!! A partir d'ara només caldrà anar actulitzar-lo amb els nous manuals que surtin.
Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:
Aquí el teniu. el plànol complert de Rifts Nord Amèrcia:
dimecres, 10 de juny del 2009
Rifts: MercOps
Aquest mòdul continua la tetralogia d'en Pat Nowak respecte als mercenaris del món de Rifts (MercTown, MercOps, Mercenary Adventures i Naruni Wave 2).
Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).
Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:
MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).
Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.
Finalment, més de la meitat del llibre està
dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a
Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.
Físicament es tracta d'una manual en rústica (portada a color d'en John Zeleznik) de 160 pàgines a doble columna en B/N (format habitual de Palladium Books).Es tracta d'un mòdul amb una estructura molt clara i simple, però curulla d'informació, sobretots per aquells interessats en ampliar el llistat d'equipament militar (no només armes i armadures, sinó tot tipus d'utensilis: binocles, mines, vestits de camuflatge, paracaigudes, sensors, etc.) amb el seu preu, descripció i, en alguns casos, disponibilitat. Però anem a pams:
MercOps no només és un manual d'equipament, si no que, com resa el seu títol, es tracta d'un mòdul amb idees per operacions mercenaries. Així, s'inicia el text amb un compendi del tipus de missions que duen a terme els mercenaris en el món de Rifts: rescats, assasinats, policia, operacions militars de tots tipus i maneres, i caçarecompenses. En aquest sentit, s'hi afegeix una guia prou útil dels preus pagats als caçarecompenses segons el crim perpetrat pel fugitiu buscat. També introdueix una organització anomenada MercOps, dedicada a fer d'enllaç entre els mercaris i els seus potencials clients (una mena d'agent).
Segueix amb un detall del llistat dels 10 criminals o fugitus més buscats per MercOps, realitzant una descripció exhaustiva del rerefons del criminal, el seu grau de culpabilitat, diferents possibilitats de reacció depenent de com sigui trobat pels personatges, i algunes idees d'aventures i encontres. Tot plegat força interessant i perfectament aprofitable si volem fer una campanya dirigida a fer de caçarecompenses.Finalment, més de la meitat del llibre està
dedicat a ampliar el llistat d'equipament disponible pels personatges: armes, armadures, vehicles (des d'helicòpters fins a "buguis" passant per avions de transport o carros de combat), explosius i detonadors, sistemes òptics, de comunicació, vigilància i sensors, vestimenta especialitzada, drogues equipament de construcció, racions de campanya equipament de campanya (des de bangales a paracaigudes), fortificacions, equipament mèdic, municions, accessoris per armes (des de mires telescòpiques o tèrmiques fins a fundes), armes incendiaries, armes blanques, canons portàtics; sobretot ampliant el catàleg encetat a
Rifts: Mercenaris respecte Chipwell Armaments Inc., Northen Gun, Titan robotics, Wellington Industries, Wilk's Laser Industries Inc., Golden Age Weaponsmiths Inc. Per acabar amb una nova remesa d'armes i armadures TW de dues noves companyies: Armstrong TW Armaments Co. i MageFire Weaponry Inc.El Bo: Moltes idees d'aventures, PNJ ja creats i ampliació d'alguna regla o preus d'equipament que feia falta (sistemes optics, sensors, etc.). Que cada tipus armes o armadures té un estil relacionat amb la marca que el fa reconeixible, això fa que l'ambientació agafi coherència i tridimensionalitat.
El Lleig: Com les últimes 4 pàgines estan totalment desaprofitades amb un dibuix de pàgina complerta, l¡enèsima còpia de la taula de missils, i dues pàgines de propaganda interna.
El Dolent: Taaaaaant d'equipament cansa, i la veritat és que no calia.
dimarts, 9 de juny del 2009
Disponibilitat d'equipament
En una entrada anterior ja vaig analitzar la utilitat d'habilitats socials. En aquest article amplio el concepte inspirat en el mòdul de MercOps, on especifica la disponibilitat d'algun equipament, i em baso, per la regla casolana proposada, amb el Warhammer Fantasy RPG (de Black Industries).
La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.
Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.
Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:
Si la prova es resolt amb èxit, l'objecte cercat es localitza en algun moment del Temps de Cerca. Per contra, si la prova és fallida, no s'ha localitzat l'objecte; malgrat el PJ ho podrà tornar-ho a provar passat el Temps de Cerca:
Les habilitats aplicables per localitzar determinats objectes són les següents:
Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.
La qüestió és que tenir diners no assegura que determinat equipament estigui immediatament disponible en un lloc; les regles a continuació fan referència a aquell equipament especialitzat (armament, màgia, cibernètics, tecnologia, etc.) que cal saber on buscar (Mercat negre, botigues especialitzades, etc.). Aquestes regles estan fetes per poder decidir si un objecte està disponible a través d'una tirada de daus, si com a director de joc creus que l'objecte ha d'estar disponible, o a l'inrevés, procedeix segons la teva discreció i ignora-les.
Les regles es basen en l'abundacia relativa de l'objecte i la mida de la població on s'està intentant obtenir, així quant més poblat sigui el lloc, i més fàcilment assequible sigui l'objecte, amb més probabilitat es pot obtenir allò desitjat. Ull, fallar una tirada no vol dir que aquell objecte no es troba a la població, ans que durant el "Temps de Cerca" especificat (segons tipus de població) no s'ha pogut aconseguir.
Per determinar si un objecte està disponible fes una prova a l'habilitat rellevant, modificada pels factors de la següent taula:
Barter: objectes Pre-Rifts, llibres, eines, serveis il·licits, etc.
Herding Cattle: Bestià i animals exòtics.
Forgery: Material de falsificació, targetes falses o contactes per summnistrar-les.
Undercover Ops: Serveis del Black market, material il·licit.
Cybernetic medicine / Cybernetics: Basic: Cybernetics, Body-Chop Shops, etc.
Demolitions: Bombes, Mines, Granades, Materuial explosiu, etc.
Mechanics: Vehicles depenen del tipus de Mechanics.
Recognize Weapon Quality /Weapons engenier: Armes.
Find Contaband: Armes, armadures, cybernètics il·lits. Nota: recorda que algunes OCC tenen especialitzacions d'aquesta habilitat (en aquest cas només s'aplicaria a la cerca d'objectes relacionats amb l'especialització).
Safe-cracking: Eines per rebentar mecanismes. explosus, etc.
Streetwise: Serveix per tot tipus d'objectes! Sí, és així d'util, no sortis de casa sense ella!
Gemology: Pedres presioses per equipament TW.
Lore Magic: Objectes TW, Rúnics, i altres objectes arcans.
Lore: Psichics & Psionics: Psi-cola.
Research: Igual que Street-Wise serveix per tot. No subestimis el poderr de saber a qui has de preguntar!
Salvage: Objectes de segona mà, body-chop shops, etc.
dilluns, 8 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Armes balístiques MDC
Arcs MDC:
- Fetish Bow - WB15 Spirit West pàg. 91
- Spirit Bow - WB15 Spirit West pàg. 93
- NA-SW4 M.D.C. Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- NA-LB1 Laser Bow - WB15 Spirit West pàg. 203
- Arc i Fletxes d'Steel Tree - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 79
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
- Arc i fletxes d'ós (Madhaven Bone Weapons) - Rifter 36 pàg. 90
Ballestes MDC:
- NG-MC1 Mega-Crossbow - MercOps pàg. 91
- Swarm Bow TW Crossbow - MercOps pàg. 142
- Fletxes maleïdes - WB26 Dinosaur Swamp pàg. 90
Les armes balístiques no han trobat un tractament molt extensiu en el món de Rifts. Tanmateix, de tant en tant, apareixen referències a arcs i ballestes amb capacitat MDC. Normalment requereixen PJ amb una PS molt alta per poder-les utilitzar, tanmateix gràcies a elles prenen sentit habilitats com targeting, WP bow i WP crossbow.
dissabte, 6 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Posar-se/Treure's l'armadura
Posar-se/Treure's l'armadura - Game Master Guide pàg. 41 0 42 (depenent de l'edició).
Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?
Quan triga una personatge a posar-se o treure's l'armadura?
dimecres, 3 de juny del 2009
Adicció a les drogues
En el món de Rifts també existeixen les drogues. Tanmateix, aquestes no estan dissenyades per evadir-se de la realitat ans com a estimulats corporals. Amb tot, aquestes drogues també tenen un risc d'addicció. En els manuals es donen referències d'aquest perill d'addicció, malgrat no es concreta què succeïx quan un PJ cau en la xarxa addictiva de la droga. En aquest article proposo un sistema per "desengaixar-se" de les drogues.
El llistat de drogues estimulats es troba repartit entre dos manuals de món:
AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.
En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.
Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).
Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.
L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.
Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.
Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.
Designer Drugs - WB10 Juicer Uprising pàg. 61-64En les descripcions de les drogues, en ambdues referències, es qualifica el Nivell d'addició de la droga utilitzant una classificació categòrica: Baixa, Mitjana i Alta (malgrat només en el WB10 especifica el número de dosis necessàries per caure en l'addicció de la droga).
Chemicals/Permormance Enhancing Drugs - Rifts Merc Ops pàg. 111-112
AL WB10 estableix per cada categoria en nombre de dosis necessàries per esdevenir-hi addicte; sense tenir en compte les diferents fisiologies dels personatges (ME i PE). Eps, enlloc ho especifica però se sobre entén que la PE sobrenatural no es afectada per la droga, a no ser que estigui dissenyada específicament per aquesta mena de fisiologies.
En aquest sentit proposo el següent sistema per determinar si un personatge cau o no en l'addicció de la droga.
Salvar-se de l'addicció: Cada droga té una dificultat per l'addicció fisiològica/psicològica modificada pel nivell d'addicció de la droga. La dificultat base és de 15, a superar amb 1d20 (+bonus de PE per addicció fisiològica i ME per l'addicció psicològica), modificat per Nivell d'Addicció Baixa (-2), Mitjana (+0), Alta (+2).
Ànsies: Una vegada el personatge a caigut en l'addició, les ànsies apareixen 24 hores després de l'última dosi presa. EL personatges hauran de superar tan l'addicció fisiològica com la psicològica. Per Salvar-se de l'ànsia cal fer una tirada de salvació amb dificultat igual a la salvació de l'addicció de la droga. Després del primer èxit, el PJ no tornarà a tenir ànsia durant un dia, i cada èxit successiu dobla el temps.
L'ànsia fisiològica desapareix després d'un nombre de dies iguals a la dificultat d'ànsia. La psicològica mai desapareix, tan sols s'espaia cada vegada més.
Si un PJ falla una ànsia, farà tot allò que pugui per trobar droga. Si n'aconsegueix l'utilitzarà immediatament i tornarà la període d'un dia entre ànsies. Si n'esta buscant, però no en troba pot fer una nova tirada per salvar-se de l'ànsia cada hora per tal de renunciar a la cerca.
Inspiració. aquestes regles ha estat basades amb les del Tibet, el JdR.
dimarts, 2 de juny del 2009
Rifts Secret Files: Patchwork Armor
Patchwork Armor - WB14 New West pàg. 178-179Com fer armadures amb les peces d'altres armadures, o "costumitzar-les".
dissabte, 30 de maig del 2009
Rifts Secret Files: Reparació d'MDC
Reparació d'MDC - Sourcebook 1 (Revised) pàg. 35En voleu saber més?
Subscriure's a:
Missatges (Atom)

