Imatge aleatoria de capçalera

dimecres, 19 de desembre del 2012

La mida importa

A Rifts sovint ens deixem endur pel poder megadamage de les coses, però cal pensar que també és una qüestió de mida. Com seria una lluita entre un Glitterboy i un drac? Ho visualitzem prou? Per tenir una idea de les mides he fet l'esquema que podeu veure a sota i que ha resultat prou revelador:

Comparativa de mides de Rifts
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

Cal doncs tenir en ment l'envergadura dels monstres, criatures i robots alhora de dirigir un combat cos a cos, i no simplement deixar-nos endur per la força dels contrincants.

Per exemple, queda palès en aquest gràfic que per què un humà pugui aturar l'envestida d'un Spiny Ravager, cal com a mínim, que es trobi dins d'un robot tipus UAR-1 "Enforcer". Si no, només pot esquivar-lo.

De sobte, m'agafen ganes de fer-me un Robot Pilot OCC!!


Comparativa de mides dels Robots i PA de Triax&NGR
Pitja fer fer-la més gran - Click to enlarge it

dimecres, 14 de novembre del 2012

Figures de Rifts

És d'agrair tenir una amistat amb habilitats artístiques que puguin dotar de vida les figures de plom. És doncs gràcies a la Meri Gil que tinc el privilegi d'encetar la meva col·leció de figures de Rifts pintades. Un parell de mostres:

Pack de cyborgs


 Pilot de Coalition Sky-cicle, i Simvan muntant ostrosaure 

Unes autèntiques joies de la corona. Gràcies Meri!

Si voleu seguir el treball de la Meri, aneu a aquesta pàgina.

dimarts, 30 d’octubre del 2012

Sir Martin Viçent Ryan


Cyber knight 

by ~longai (@Deviantart)

Sir Martin és la mà dreta de Debri'lar. Trist, callat i reservat és un Cyber-Knight caigut i desencantat de l'ordre per les seves desavinences internes i moral esbiaixada. Es dedica ara a treballar pel millor postor, especialment si és per atacar a l'ordre. En la seva ment retorçada vol enfortir i unir l'ordre sometent-la a proves i nous enemics. Crec que Nxla pot suposar l'enemic comú que, per fi, aglutinarà als Cíber-cavallers i els farà veure la veritat del seu objectiu.

Human Cyber-Knight Lvl5

Alignment: Miscreant (Evil)
Attributes: I.Q. 14, M.E. 14, M.A. 10, P.S. 22, P.P. 16, P.E. 17, P.B. 9, Spd 16
Hit Points: 19
S.D.C.: 78
P.P.E.: 24
I.S.P.: 46
Height: 1.82 m Weight: 70 kg
Special abilities: Summon Psi- “Red” Sabre (2D6 MD), Living-Armor (AR16; 56 MDC; regenerates 1D6 MDC/1h), Zen Combat (Paired Weapons, Combat acrobatics (no penalties), Combat awareness (Negates bonuses, +3 initiative, +3 strike and +3 parry  against modern guns, opponent: -3 to dodge, -2 melee attacks, +4 automatic dodge against tech from a single opponent.)
Skills: Disguise 50%, Undercover Ops 60%, Literacy 85%, Body Building, Climbing 75/65%, Sense of balance 70%, Hosermanship: Cyber-knights, Land Navigation 56%, Lore: Demon and Monster 70%, Swiming 85%, WP Sword, WP Shield, H2H: Martial Arts, WP Energy gun.
Psionic powers (Minor: Saves 12+): Create Psi-Sword (0), Create Psi-Shield (15), Meditation, Alter Aura (2), Mind Block (4), Summon Inner Strenght (4).
Combat: five (6)
Bonuses: +4 initiative, +3 Perception,  +4 parry, +3 strike, W/ psy-sword (+5 strike, +6 parry), +2 disarm, +5 pull punch, +3 body flip/throw, +4 dodge, +5 roll, +2 entangle, W/ Psy-shield  +7 parry , +5% save coma/death, +1 vs magic/poison, +2 vs Horror factor, W/Energy pistol (+4 strike TK Revolver).
Damage: (+7 SDC H2H damage)
Body flip/throw: 1D6 SDC (loses initiative and one attack).
Karate punch: 2D4 SDC
Karate Kick: 2D6 SDC
Leap kick: 3D8 SDC - 2 attacks.
Psy -sword: 2D6 MD
TK-Revolver: 2D6 MD
Disposition: Pesimista i introspectiu. Psicòpata potencial.

dijous, 18 d’octubre del 2012

Sub-dimonis

Les gargoles, els brodkils i els daemonix, són tots considerats sub-dimonis, però
Què són els sub-dimonis?
Aquestes races tenen característiques i poders molt diferents entre elles; què les uneix per que totes siguin considerades sub-dimonis?

Fem una mica de recerca sobre aquestes criatures i trobem això:
Gargoyle

CB3: Dark Conversion [pg. 12]: "Gargoyles are lesser supernatural beings considered a sub-class of demons below even the so-called Lesser Demons. Consequently, the Gargoyles of Hades are treated as second-class citizens, slaves, and cannon fodder by the true demons."

"[Gargoyles from The Gargoyle Empire besieging the NGR] actually dream of establishing a Gargoyle Kingdom on Earth and raising their status  from sub-demons to independent Lesser Demons."

CB3: Dark Conversion [pg. 84]: "Although considered to be demons, they are creatures from another dimension and generally regarded as "sub-demons," minor supernatural beings less powerful than true lesser demons."

DB10: Hades, Pits of Hell [pg. 32]: "Like most Sub-Demons, they are believed to have been spawned in an era of darkness and chaos that predates the "true demons" who lord over them. As such, they tend to rely more on instinct, brute strength and sheer weight of numbers rather than intellect, cunning, trickery and magic. True demons think of Gargoyles in a similar way as modern humans think of the Neanderthal  cavemen of Earth's past: savage, unsophisticated and inferior brutes."

Brodkil
SB1 (R&E) [pg 141]: "Brodkil are a race of savage sub-demons who came to Earth sometime during the Great Cataclysm or Dark Age."

"Brodkil are incredibly aggressive and warlike supernatural creatures, but do not possess significant powers other than Supernatural Strength, M.D.C. bodies, and the ability to tum invisible at will."

"As sub-demons with limited healing capabilities, Brodkil can receive bionic implants and attachments while most other supernatural beings cannot."

CW2: Coaltion Overkill [pg. 87]: "The Daemonix race are hulking, supernatural monstrosities from another world."

"Like most sub-demons, they lack true mystic might and a grasp of magic, which puts them at the bottom of the demonic hierarchy as slaves, workhorses and lap dogs for smaller and crueler, but more magically potent true demons."

WB15 Spirit West [pg. 106]: "The Black-Winged Monster-Men are are demonic in appearance and vile in nature. Black-Winged Monster-Men are powerful, agile warriors that thrive on combat. They prefer giant, ornate spears and hammers (mauls) for melee combat, but they do have wicked claws and slashing teeth which they use with abandon, especially for torture. Generally, they prefer to use their innate abilities for ranged combat, and rarely wear armor. Most scholars and men of magic believe them to be some sort of minor demon or sub-demon like Gargoyles."

Daemonix
Així doncs, a partir de la informació recopilada podem trobar la següent definició:

Sub-dimoni (m). Criatura sobrenatural d'una dimensió aliena a la de la Terra de Rifts, de naturalesa demoníaca, instintiva i agressiva, però amb una manca del poder màgic i inteligència característica dels dimonis veritables. Normalment ocupa baixes posicions dins la jerarquia demoníaca.

Nota: en els tres casos de sub-dimoni coneguts, aquestes races tenen afinitat cap a la tecnologia. Tanmateix no crec que sigui una característica definitòria sinó més aviat una conseqüència de la seva cerca de poder per suplir les seves mancances màgiques.


dimecres, 17 d’octubre del 2012

SAMAS & Dinosaures

Xoc temporal: Un escamot de SAMAS s'endinsa a les selves i pantans del sud-est americà curulles de dinosaures.  Busquen quelcom o algú i es trobaran amb els animals prehistòrics més salvatges per barrar-los el pas i, és a clar, un T-Rex en un Jet!

dilluns, 15 d’octubre del 2012

SAMAS

L'Armadura Militar d'Assalt Estratègic, també coneguda sota l'acrònim (en anglès) de SAMAS (Strategic Armor Military Assault Suit) -o SAMs per per fer-ho curt- endega la seva història al final de l'Edat d'Or de l'Humanitat, sota l'ala de les Forces Aèries de l'antic Imperi Americà (PA-04A "USA SAMAS"), per esdevenir una de les millors armadures de poder voladores comandades per un sol home: maniobrable, versàtil i potent és un dels pilars de qualsevol exèrcit per a la superioritat aèria. Tant genial fou el concepte d'aquesta armadura de poder que l'organització NEMA també en feu la seva versió capaç de repel·lir atacs làser imitant la protecció dels Glitterboys (USA-106 "Silver Eagle"), la qual al seu torn, fou copiada pels Republicans per la seva USA-R107 "Golden Eagle" (més ràpida que el PA-04A però sense la protecció contra el làser de la USA-106). Malauradament, just quan s'anava a posar en servei el Gran Cataclisme va esclatar i provocà l'adveniment dels Rifts...

A la terra de Rifts, el SAMAS hagués quedat oblidat si no fos per què diferents faccions en varen obtenir els plànols o la capacitat de producció. Per una banda, els Estats de la Coalició (CS), obtingueren secretament els plànols del SAMAS original (PA-04A) de la Gran Biblioteca (abans de ser cremada) i en desenvoluparen la seva pròpia versió per infondre terror entre els seus enemics: crearen la PA-06A "Death Head" (Old-style); esdevenint una icona instantània del seu poder militar. Malgrat els esforços de la CS per amagar la informació relativa a aquesta meravella militar el model es difongué ràpidament.

Per una banda, el Mercat Negre, sota la marca de Bandito Arms, troba a l'Àrea 51 (una antiga base militar americana) vuit prototipus avançats de la PA-04A (sèrie II o VT-SAMAS), els quals incorporen un sistema de propulsió vectorial per incrementar-ne la maniobrabilitat. Durant 15 anys el Mercat Negre desenvolupa secretament les dues versions trobades de PA-09-AVT "Sidewinder" (unitats d'assalt) i "Wild Weasel" (designació d'objectius i anti-electrònica), fent-les passar per còpies del PA-06A per evitar represalies per part de la CS.

Al seu torn, un grup de natius americans moderns es troba, en una base militar secret del nord-oest, una factoria totalment automàtica de producció de PA-04A. Aquests natius americans activen la fàbrica i munten centenars d'unitats abans que se n'acabin els recursos emmagatzemats. Per sort pels natius americans, a part de tenir la precaució de mantenir aquesta producció en secret, la CS no dóna gaire importància a allò que passa entre les tribus d'indis de l'Oest i han fet passar les seves construccions com a còpies de Bandito Arms. Amb tot, els natius americans moderns han pogut retocar algunes característiques de fabricació del PA-04A per tal de construir una versió pròpia de l'armadura, creant així l'WC-PA-02 "War Chief". Aquesta armadura és més lleugera i ràpida però amb menys protecció en alguns punts, i incorpora un sistema iònic d'armes directament connectat a la bateria nuclear de l'armadura, evitant l'ús d'e-clips.

Així mateix, al Japò, lluny de la CS, ArmaTech fa valer els seus contractes originals d'abans dels Rifts amb el Govern de l'Antic Imperi Americà per desenvolupar variants del SAMAS PA-04A, creant la PA-10A "Samurai class": una armadura que bàsicament conserva les característiques del SAMAS original amb "forma de Samurai", canviar l'arma per una de partícules, incorporant llums al casc i al pit, i afegint un parell de llançamíssils a sengles avantbraços.

La PA-06A ha esdevingut l'eina de treball militar de la CS, essent una armadura de poder ràpida, maniobrable i mortal en tots els ambients, des de combat obert fins als carrers de les ciutats. L'èxit del vell SAMAS ha portat a l'Exèrcit de la Coalició a expandir el seu disseny, duent a la creació dels models PA-07A "Smiling Jack" -d'assalt lleuger; PA-08A "Striker" -per a les Forces Especials; PA-09A "Super-SAMAS" -per combat de primera línia i suport d'unitats; i PA-10A "Shark Head"[*] - pel combat subaquàtic; mentre que el "vell" PA-06A ha estat retirat del servei militar i transferit a l'ISS on és àmpliament usat.

[*] Nota: la nomenclatura tècnica d'aquesta armadura coincideix amb la "Samurai class" japonesa.

Com a un dels primer estats de la Coalició, Free Quebec, ha tingut també accés al "Death's Head" SAMAS, tant pel que fa a la seva construcció (i exportació a altres estats de la Coalició) com per a la seva utilització amb finalitats militars. Amb tot, després de la secessió han desenvolupat els seus propis models de SAMAS. El QPA-101 "Pale Death", no és res més que el SAMAS clàssic amb algun retoc cosmètic i millor protecció. Tot al contrari, el nou QPA-102 "Violator SAMAS" incorpora una important sèrie de millores pel combat aeri (vibro-ales, alta estabilitat i maniobrabilitat) i suport aeri dels glitter-boys (sistemes de filtració del soroll i rifle làser connectat a la font nuclear de l'armadura, sacrificant rang i mal).

Respecte altres aliats de la Coalició, s'especula que com a part de l'acostament entre Northern Gun (NG) i la CS, per primera vegada aquesta ha permès que NG, secretament, desenvolupés una còpia de la PA-06A (tot i que els enginyers de NG prefereixen dir que ha estat inspirat en aquesta). Per tal fet, Northern Gun a desenvolupat l'NG-11F "Red Hawk", la qual incorpora un coet propulsor pesat que li permet assolir durant poca estona grans velocitats, i un parell de vibro-fulles en sengles avantbraços.

Finalment, la secció màgica del Mercat Negre, coneguda com la Mà Immaterial, ha desenvolupat un SAMAS amb tecnologia Technowizard (TW SAMAS "Rift Hawk Power Armor"), el qual aprofita l'impromta màgica resident en cada unitat generada pels morts que aquestes han provocat. Està equipada amb un Rifle encantat amb l'encantament de Ricochet Strike, un Barrage Beam i una Armor of Ithan.

Com es pot apreciar doncs, el reeixit disseny del SAMAS ha tingut i té un fort impacte en la tàctica i estratègia militar de la terra de Rifts, donat que la seva versatilitat d'actuació en multitud d'ambients, maniobrabilitat i potència de foc han esdevingut referents per a moltes de les grans potències militars i constructors d'armes.

Evolució dels SAMAS

dimarts, 9 d’octubre del 2012

Soulless Xombies (Spawn of Nxla)

Els Xombies són no-morts creats per els Soul-harvesters (adoradors de Nyxla). Els vaig introduir al principi de la partida per tal d'avançar un dels temes argumentals d'aquesta. L'intent d'invocació de Nyxla per part Debri'lar. Aquests no-morts van aparèixer per segon cop quan els PJ van entrar a la dimensió de Nyxla a través del portal obert per la rawhead Adina.

Alignment: diabolic puppet of Nxla.
Attributes: I.Q. 4 (can follow simple orders but will only obey Harvesters and Nxla), M.E. N/A, M.A. 2, P.S. 33*, P.P. 12, P.E. N/A, P.B. 5, Spd 14;
*supernatural P.S. 
M.D.C.: 210; may also wear body armor, although this is done only for decoration or subterfuge on the part of Harvesters or Nxla; the Xombies don't care about what they wear. (AR 6. Armadura destroçada).
Horror Factor: 13
P.P.E.: 2
Natural Abilities: Normal color vision, night-vision 300 feet (183 m), track 50%, climb 70%/60%, prowl 50%, can leap 3 m high and 6 m lengthwise, bio-regeneration: 1D4x10 per melee round, impervious to poison, radiation and disease, impervious to mind control and possession, impervious to illusions, cold and heat. M.D. fire, energy weapons, and magic that affects the physical body have full effect. Psionic energy attacks do double damage as do Millennium Tree, holy and rune weapons.
Combat: Four (4) physical attacks per melee round.
Bonuses: +1 initiative, +4 to strike, +1 to parry, impervious to Horror Factor (too mindless and numb to be afraid); all in addition to attribute bonuses.
Damage: As per supernatural P.S. (+18), typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Head Butt: 2D6 M.D.
Bite: 1D4 M.D.

Enemies: All intelligent beings who have their souls. Attacks them on sight, but will not fight to the death unless commanded to do so by a Harvester or Nxla.
Allies: Harvesters and Nxla command them. Never attack or threaten Harvesters, other Necromancers, Death worshipers or allies/minions of Nxla, unless attacked first.
Habitat: Anywhere Harvesters can be found. Comparatively uncommon, except in the Magic Zone, in and around the Soulharvest region and Kingdom of Dunscon.

divendres, 5 d’octubre del 2012

Rifts en imatges: Keith Parkinson

Malgrat el mantra repetit una vegada i una altra "l'art no és cànon", el cert és que segurament un dels èxits de Rifts és la força visual que li han imprès els artistes que hi han deixat les seves tintes. Alguns destacats són en Kevin Long, en Keith Parkinson, en Ramón Perez, Marl Evans, John Zeleznik o els de "nova fornada" com Michael C. Hayes, E.M. Gist, Mike Wilson, Kent Burles, Mike Mumah o en Nick Bradshaw.

De les seves mans sorgeix l'imaginari que configura el món de Rifts i permet una immersió perfecte en la seva ambientació.

Enceto aquí un sèrie d'entrades com a tribut a aquests grans dibuixants.

I com fer-ho sinó amb el dibuixant que primer ens va captivar, amb la portada del RMB i el contrast entre els monstre esclavista d'Atlantis i les belleses cegues en licra: Keith Parkinson.


Mentre combatia la leucèmia durant 16 mesos, Keith va lluitar a cada pas del camí i mai va perdre l'esperança, però al final va ser més del que el seu cos podia suportar. Va ser una inspiració per a tots els que el van conèixer i el trobarem a faltar molt. Keith va tocar tantes vides i és important que tots recordem el seu gran esperit i com ell estimava la vida.
- Donna Parkinson
 Nascut a West Covina, California (Octubre 22, 1958 - Octubre 26, 2005). Després de 5 anys treballant per TSR, Parkinson endega una carrera com a frelance que durarà 7 anys, durant els quals Palladium Books esdevé un dels seus clients.

Entre la infinitat de dibuixos per Rifts els seus treballs més destacats hi ha la portada del RMB, 


la portada del WB2: Atlantis,

la portada del WB16: Federation of Magic

 La pantalla de màgia i psiònics per Rifts

o la portada del WB3: England.

Tal és la influència de l'autor a l'obra de Rifts que el mateix K.S. li dedica unes paraules a la introducció del RUE:

"to Kevin Long and Keith Parkinson, both artists supreme, who helped bring my vision to pulsepounding life in the original edition of Rifts@ 15 years ago. Though we have gone our separate ways, I will always remember them both with great fondness."

dimarts, 2 d’octubre del 2012

Moviment

Un dels punts febles (i discutits) de Rifts rau en les regles de moviment.

Un dels atributs de personatge és la velocitat (Speed) que s'obté, com la resta d'atributs,  llençant 3d6, el qual pot veure's modificat per bonificadors respecte l'OCC o les habilitats físiques triades.

Per calcular la distancia desplaçada del personatge la pàgina 281 del RUE ens ho explica ben clarament:

[1] Velocitat x 20 = metres/min

[2] Velocitat x 5 = metres/torn (15 segons)

[3] Velocitat x 5 / atacs = distància (m) recorreguda en cada atac.

Tanmateix, aquest últim càlcul porta a certa controvèrsia, donat que, a igual velocitat, aquells amb un nombre més gran d'atacs es mouen més lentament en cadascun d'aquests atacs.

Una forma per abordar aquest "desajust" podria ser aplicar la següent regla casolana,

Velocitat /5 = distància (m) recorreguda sense penalització (es pot acompanyar d'una acció de combat).

Velocitat = distància (m) recorreguda en una acció de combat. Qualsevol acció de combat es considera Wild [-6].

Velocitat x 5 = distància (m) recorreguda en un torn si tot el que fa el personatge és moure's. 


Aquesta regla només serveix per ser aplicada amb un tractament purament tàctic del joc (en combat) i en cap cas per comparar distàncies recorregudes, ja que pot portar a que personatges amb més de 5 atacs acabin recorrent distàncies majors movent atac a atac que no pas esprintant al màxim.

Mètode alternatiu:

Un altra forma de fer-ho, és fer que en la fórmula [3] només es comptabilitzi 4 atacs independentment dels que tingui el personatge homogeneïtzant així la distància recorreguda. El problema aquí rau en el fet que, de nou, un personatge amb molts atacs pot acabar amb una distància recorreguda més gran del què li pertocaria.

dissabte, 29 de setembre del 2012

Anàlisi DAFO de la màgia a Rifts

Sovint es discuteix la potència de la màgia de Rifts (fent referència implícitament a les Invocacions) en relació a la tecnologia. Essent aquesta tant avançada a la Terra de Rifts, hi ha poques coses que no es puguin aconseguir o àdhuc fer-les millors que no pas amb la màgia disponible. Tanmateix cal analitzar en detall aquesta afirmació que a priori pot semblar encertada, per veure que en el fons la màgia i la tecnologia de Rifts es superposen en algunes àrees però clarament tenen el seu nínxol en determinades circumstàncies.

A continuació es presenta una matriu DAFO (Debilitats/Amenaces - Fortaleses/Oportunitats) de la màgia de Rifts on es presenten les seves característiques principals:

Matriu DAFO de la Màgia de Rifts
(clica per fer-la més gran

A partir d'aquesta matriu es poden determinar les potencialitats i limitacions de la màgia de Rifts.

Potencialitats (Fortaleses + Oportunitats):

A partir de la força dels seus practicants, la màgia permet crear forts vincles i societats cohesionades, especialment al voltant de fonts màgiques, sense necessitat d'inversió/extracció de grans recursos.

Limitacions (Debilitats + Amenaces):

La individualitat no és quelcom que la màgia de Rifts potenciï donat que els seus practicants són molt  vulnerables a les amenaces externes.

Conclusió

Des del punt de vista d'ambientació, la màgia de Rifts porta intrínsecament a la creació de societats màgiques o grups que es donin recolzament. No està pensada per competir directament en l'art de la guerra contra la tecnologia, sinó més aviat com a suport a tàctiques més directes: exploració, camuflatge, defensa.
Per altra banda, les seves avantatges principals són la versatilitat i la manca de necessitat de recursos externs al propi practicant; ambdues característiques són essencials de considerar alhora de pensar un PJ que usi màgia.

divendres, 28 de setembre del 2012

Esgrima

A la pàgina 316 RUE l'habilitat de Fencing ens diu que podem afegir +1d6 al mal quan impactem amb una espasa o daga.
Però és mal SDC o MDC?

Com que no ho explicita, és mal del tipus que s'estigui infligint en aquell moment, ja sigui pel tipus d'arma o pel tipus de força aplicada.

Per corroborar aquesta afirmació, al joc Splicers, l'habilitat està millor explicada i clarificada, i així es constata[1].

[1] Malgrat hi ha qui defensa que el cànon de Rifts no es veu modificat per regles que apareixen a altres jocs.

dimarts, 25 de setembre del 2012

Mercat negre

Ara toca esbrinar com funciona la macrocorporació del Mercat negre a la terra de Rifts:


dijous, 13 de setembre del 2012

Rawhead

Amb aquesta entrada enceto una tanda d'apunts on aniré penjant els PNJ de l'aventura "Llocs encantats".

A continuació es tracta de l'adversari principal aparegut a la primera part de l'aventura, que va portar de corcoll als PJ durant unes quantes sessions. Es tracta del Rawhead que anava convertint a gent de Goodcourt. Per fer-lo vaig agafar com a base el rawhead estàndard del CB3 pàg. 60 i li vaig aplicar les regles del WB1 R&E sobre conservar els vampirs habilitats de les OCC d'on provenen. A més, incorpora un pin d'Alter Aura per evitar ser detectada per invocacions o poders com Sense Evil o See Aura.

Adina Tulliver (Rawhead Ley line walker 4th level)
Alignment: Miscreant (Evil) Alter Aura: Unprincipled (Selfish)
Attributes: I.Q. 19, M.E. 13, M.A. 8 (14 in human guise), P.S. 33*, P.P. 21, P.E. 21, P.B. 5 (15 in human guise),  Spd 14; *supernatural P.S.
Hit Points: 63
S.D.C.: 81
Horror Factor: 15
P.P.E.: 102
I.S.P.: None
Height: 1.73 m Weight: 56.7 kg
Appearance: (in original human guise) A solid-looking woman with attractive features but a very off-putting manner. She has wavy brown hair and blue eyes. She dresses in the style of a wizard but without all the extra accoutennents. She does have a few pieces of jewelry prominently displayed, and a simple tattoo of a knotted cross on the right side of her neck. She moves casually with it despite its size. She favors light pastel colors and off-white. She dresses up for any Gathering, applying make-up and adding more jewelry to her ensemble.
Natural Abilities: Nightvision 305 m, Bioregeneration 2d6 /melee rnd. (15 s), Only sleeps 2-3 hours during afternoon, Great leaping ability: 6.1 m up and across (w/ running x2), Special climbing: walls and ceilings at 95% at full speed. Inmortal until slain, decapitated and burned to ashes!
Vulnerabilities: Wood, silver and magic do normal damage; holy weapons, symbols and water does double damage. Not affected by sun light. Impervious to other kind of damage.
Special abilities: Sense Ley Line 30%, Sense Nexus 35%, Sense Rifts, Sense magic in use (122 m), See Magic Energy (305 m),  Read Ley Line, Ley Line Observation Ball, Ley Line Force field (28 MDC - 10 PPE).
Skills: Speaks all languages at 98%, Literate in Dragonese 50%, Literacy: American (49%), Wrestling, Horsemanship (General) 80%, Writing (30%), Skin & Hide 90%, Land navigation 90%, Surveillance 80%, Prowl 80%, Detect ambush 80%, Detect concealment & Traps 80%, Lore Magic 65%, Lore: Demon and Monster (38%), Seduction (22%).
Magic (+1 spell strengh): Manipulate Objects, Invisibility: Simple, Multiple Image, Watchguard, Trance, Charismatic Aura, Weight of Duty, Seal, Charm, Armor Bizarre, Compulsion, Globe of Silence, Protection Circle: Simple, Ley Line fade.
Combat: Seven (7) at night, five (5) at day physical attacks per melee round.
Bonuses: +2 initiative (when angry or hungry, otherwise +1), +5 strike, +5 parry (+7 Boots of speed), +3 dodge (+9 boots of speed), +1 automatic dodge, +2 entangle, +3 disarm, +4 pull punch, +10 vs Horror Factor, +3 vs poison, +4 vs Magic, 1 vs Possession and Mind Control, +1 roll.
Damage: (+18 SDC) As per supernatural P.S., typically:
Restrained Punch: 5D6 S.D.C.
Full Strength Punch or Kick: 4D6 M.D.
Power Punch: 1D4x10 M.D. (but counts as 2 attacks)
Bite: 2D4 M.D.
Strange hold: hold attack. 4d6 SDC to HP per melee round. Pinned victim:  ½ Attacks, cannot speak, -20% damage, To escape roll natural 18-20 (1 attack), 15-20 (2 attacks) or 10-20 (3 attacks, only w/ 6+ attacks available). If break free only 1d6 HP due to strangulation that round.
Breakneck attack: 1 only attack that round. Saving vs 16+ (PE atributes apply). If pass 1d6 to HP, If fail, victim to 0 HP. Roll versus Insanity (near death experience). 2 success makes impervious for that day.
Body Block/Tackle:  does 1D4 damage. The opponent must dodge or parry (push awayldeflect attacker) to avoid being knocked down. If knocked down, the opponent loses one melee attacklaction and initiative for the rest of that round.
Disposition: Adina is secretive and aggressive. She maintains distance from other Goodcourtiers and can be sarcastic and sharp when approached. She is confrontational and vaguely threatening to anyone who stands up to her. She can also seem melodramatic and fake. The truth is that most of this is a front. És un Rawhead que es va refugiar a Goodcourt fugint d’uns caça vampirs i s’hi ha quedat, posant l’excusa que estudia la Ley Line. She lives in fear of discovery. The story about studying the Ley Line is mostly a ploy to allow her to stay here. She likes being on a Ley Line, and doesn't want to leave. While she does take the occasional look at the Line and the Fade effects, it's out of personal curiosity (she is a Ley Line Walker, after all) and because the Magic Fades drive her crazy. She would like to stop them, but knows that it is beyond her abilities. Her "research" generally consists of sending an observation ball down the Line. For her own safety she has made it a priority to guide the town's course so that it remains undiscovered by the world at large. Her best tool is manipulating the Gathering. She does this through both skilled argumentation and magical manipulation of the other attendees (Charismatic Aura, Charm, and Compulsion being most useful). The depths to which she will sink to achieve her aims should not be underestimated. She can be subtle or direct as her plans dictate. Her dislike of the other mages comes from both the concern that her manipulation will be discovered and because she sees a lot of her old self in them. And she really does think of the townspeople as bumpkins, but sees it in her own interest to assist them.
Possessions: Magic Boots (change to look like any kind of footgear, works as 9th level Superhuman Speed twice per day; Speed attribute of 44 (equal to 30 mph148 km) and +2 to parry and +6 to dodge for 4 min - 16 melee rounds). Alter aura pin.

dijous, 6 de setembre del 2012

Mal contra secundaris

Una de les "pegues" que li trobem al Rifts és que els combats s'allarguen molt. Aquí he trobat una regla creada per en Bill Coffin per agilitzar els combats contra PNJ secundaris (minions).

Qualsevol atac efectuat pels PJ contra un minion (determinat pel GM) es tracta com un cop crític automàtic. Si treus un 20 natural en contra minion, esdevé un "doble crític", cosa que significa la mort automàtica del PNJ. O bé, pot simplement quadruplicar el dany normal pel cop. Això permet anar eliminant a tort i a dret PNJ secundaris com en els pel·lícules d'acció. Innecessàriament violent? I tant que ho és! Això és el Post-postapocalípsi!

dimarts, 4 de setembre del 2012

Wormwood


Wormwood fou un experiment per Rifts, que al final va reeixir i consolidar-se en la línia dels "Dimensions Books". En tant que la terra de Rifts ha esdevingut un "hub" entre dimensions i que té vetat el viatge espacial, era lògic explorar què hi ha més enllà de la nostra dimensió, i donar peu a l'Univers Megaversial (malgrat això també va du un munt de maldecaps, algun dels quals es van intentar solucionar més tard i s'expliquen aquí i aquí).

Aquesta línia de viatges dimensionals s'enceta doncs amb Rifs Dimension Book One: Wormwood, basat en el món creat per Timothy Truman i Flint Henry.

El manual és un cartoné de 160 pàgines (segona impressió - octubre 1994). Portada a color (Kevin Fales), representant un Apok. I interior en blanc i negre a doble columna (excepte la taula de continguts a columna simple), escrit per Kevin Siembieda.


Després d'unes paraules introductòries de l'autor on explica l'origen de la idea de fer un dimensional book, s'introdueix el lector a l'ambientació a través d'un vibrant còmic de 19 pàgines en blanc i negre escrit per Timothy Truman et al. La veritat és que va molt bé per fer-se una imatge mental de tot plegat.


La següent secció està escrita fent servir la forma de "retalls" del llibre de l'Erin Tarn, descrivint el viatge d'aquesta per Wormwood. La descripció és acolorida i planera per la qual cosa passa molt bé.


Seguidament s'entra a la descripció de la Dimensió-planeta de Wormwood, i s'explica en detall el seu funcionament: recursos, economia, història, habitants, etc.


El món està dividit en dues faccions: L'Imperi de la llum i els Impurs. L'un el formen els humans habitants de Wormwood i l'altre un exèrcit de dimonis que volen conquerir-lo. En la secció de "Champions of light" se'ns descriuen les OCC disponibles (9 en total) específiques del món (es permeten moltes altres de Rifts), que bàsicament són diferents tipus de guerrers i mags especialitzats més o menys vinculats a la Catedral (el món és una teocràcia).


Trobem després una secció dedicada a donar estadístiques sobre els PNJ "Herois" principals de l'ambientació que hem vist en el còmic del principi.


Passa seguidament a descriure la màgia especial de l'ambientació que es basa en plegaries per entrar en contacte amb Wormwood (la dimensió-planeta) i per tant tenen bàsicament efectes de creació de recursos, localització de llocs, defensa contra les forces del mal i d'invocació d'éssers o recursos màgics.

La "tecnologia de guerra" de l'ambientació equivaldria a organismes simbiòtics (una mena de cibernètics orgànics), "sants de batalles" (Battle Saints, representat a la imatge anterior) i altres criatures més o menys fastigoses (equivalents als robots). Els "objectes màgics" es creen a través de cristalls i gemmes imbuïts de poder pel propi planeta.


La secció final està dedicada a les Forces de la foscor: RCC de criatures malignes (15 en total), els PNJ malignes principals (incloent el capitost dels dolents, l'Impur) i una descripció dels territoris ocupats.

Les últimes pàgines acaben amb les taules d'experiència, una fitxa i una fulla de propaganda del catàleg de Palladium Books. (Recordem que en aquella època internet es trobaba a les beceroles.)

el bo: s'inicia la línia de Dimension books amb un manual molt digne i una ambientació diferent. Al llegir-la em venen imatges d'una campanya militar o de resistència. Inspirador!
el lleig: Alguns dels dibuixos (sobretot d'en Kevin Siembieda) estan per sota la mitjana de la resta del manual. La cartografia deixa molt d'espai per a la millora.
el dolent: trobo a faltar ganxos per aventures o profunditat en les intrigues o línies argumentals de l'ambientació. Per exemple, s'apunta la rivalitat entre els dos tipus de Templaris, i entre els Monjos i la Catedral, però no tenim idea de com es concreta, quins PNJ hi ha involucrats...

divendres, 31 d’agost del 2012

El Catau d'Agradelous

Llocs encantats. Episodi 9. (Darrera sessió)

On els PJ aturen en Debri'lar i eviten que invoqui a Nyxla.

Personatges:

Sir Romeo - Psi-Stalker Cyberknight.
Aranya - A'rac frontiersman.
Matt Smith - Burster.
Tawa - Fetish Shaman.

Resum:

El grup entra al Catau d'Agradelous, on el drac lluita contra en Debri'lar i la Fada Negra, mentre el cos del Shifter jau a terra inmòbil i d'un extrem de la cova uns Worm zombies es creen d'un pou de fang bombollejant.

A punt per començar el combat!
Sir Romeo es llença contra els Worm Zombies. L'Aranya s'amaga rera una estalactita i reparteix foc del seu rifle entre el Drac, la fada i en Debri'lar. En Tawa lluita contra la fada negra. Metre en Debri'lar i el Drac intenten convènce'ls que s'uneixin a les respectives causes. En un d'aquests intents, en Tawa cau presa  de la flama negra d'Agradelous que li inculca pensament malsans, i comença a atacar a Sir Romeo. En un cop de geni, en Matt Smith invoca una erupció de foc al vell mig de la cova i fa que el drac es teletransporti i desaparegui.

El grup es queda només amb alguns zombies (que despatxen ràpidament) i amb el duet format per la fada negra i en Debri'lar - ara frustrat per què no podrà aconseguir l'espasa que necessita per invoca a Nyxla. (el shifter jau mort al costat del Rifts que ha creat.)

Intercanvien unes paraules on en Debri'lar explica la seva missió: Invocar Nyxla "de forma controlada" per que elimini als Impurs de Wormwood. (recordem la profecia de Bruce Carradine, Vident Gris: "un èsser amb intecions equivocades i un dels grans mals".) Tanmateix, la seva obstinació per no abandonar la seva missió i entregar-se a les autoritats de la Terra per respondre dels seus crims fa sospita a Sir Romeo que està controlat mentalment, i entre tots proven de reduir-lo i sobretot, acabar amb la fada negra.

S'inicia de nou el combat. En Debri'lar s'escapa pel Rifts just quan Sir Romeo acaba amb la fada negra amb un cop doble de les seves espases. En grup passa també pel Rifts i troba a un Debri'lar totalment desconcertat enmig d'un temple dels monjos de Wormwood en ruines. No és conscient de les seves malifetes.

Finalment, recuperen de la cambra d'en Drebi'lar el llibre amb el conjur d'invocació a Nyxla i penjat del seu coll, un cristall amb l'essència de Psinex. Malauradament Agradelous ha desaparegut amb l'espasa. Tanmateix, el grup torna a casa sabent que dos dels components principals per invocar a Nyxla es trobaran de nou custodiats per els cyber-knights i tement per un nou atac dels Impurs sobre l'Imperi de la llum, els quals ja han ocupat les muntanyes septentrionals de Wormwood.

Conclusions:

Aquesta a esta la meva primera partida de Rifts que escrit i dirigeixo de principi a final. Degut a la limitació de temps, l'he hagut d'escorçar respecte el què estava previst, però tanmateix crec que ha tingut el to que li volia donar.

Hi ha hagut sessions molt bones i d'altres més aviat dolentes. Però quan l'engranatge de Rifts funciona es demostra que la seva potent ambientació i llibertat de regles a la "vella escola" poden ser molt immersives i divertides.

He dirigit altres partides de Rifts, i com molta altra gent, penso que Rifts és un joc antiquat en molts aspectes, però amb aquesta hi he començat a connectar, a entendre'l. En algunes sessions m'he sentit com quan vaig començar a jugar cap allà a principis dels 90: misteri, emoció i llibertat. Podia passar qualsevl cosa, sense estar limitats per les regles sinó per la nostra pròpia imaginació!

Rifts té un alt grau de "sensacionalitat", no juga a la mateixa lliga que altres jocs "moders" o "indies", i l'hem de col·locar allà on li toca dins la història dels jocs de rol, entendre'l i gaudir-lo tal com és (o fent servir tants regles casolanes com creguis!). És un joc que s'ha de fer a mida, i de fet, és el què demana.

Jugadors patidors de la meva dèria pel Rifts!

En definitiva, m'ho he passat molt bé, i comtat i debatut, d'això és del que es tracta. Gràcies a tots els que ho heu fet possible!

dilluns, 27 d’agost del 2012

Mort a Chi-town i Riftejant Lost

Un parell d'idees per aventures de Rifts:

Mort a Chi-Town.

Hook: Un One-Shoot on els PJ (pre-generats) formin part d'un grup d'investigació de la ISS (Internal Security Specialist) dins Chi-Town.
Line: Hi ha hagut un assassinat en estranyes circumstàncies (paranormals) dins la cúpula política de la ciutat.
Sinker: L'Assassinat, més enllà de la seva execució per mitjans paranormals i amb arrels als suburbis, amaga intrigues polítiques d'alt nivell.


Riftejant Lost.

(Per utilitzar amb Rifts Caos Earth)

Hook: l'Adveniment dels Rifts ha succeït. Un grup de supervivents malda per sobreviure en una Manhatan ensulsiada i curulla d'esperits i éssers mutants.
Line: En la seva lluita per sobreviure al desastre i recuperar la civilització que han perdut, els records (flashbacks) de la seva vida anterior els assetgen.
Sinker: Mica en mica descobreixen que no són vius per casualitat, que sense saber-ho les seves vides estan entrelligades, i que altres grups competeixen contra ells en una competició que desconeixen.

dijous, 23 d’agost del 2012

Acció i exploració a Wormwood

Llocs encantats. Episodi 8.

On els PJ arriben a Wormwood i es troben en mig d'una guerra (llàstima que no tinguem temps d'entrar en el tema). Aquesta aventura la vaig dissenyar pensant una mica en els Personatges de l'Aranya i en Vester. Crec que van van tenir el focus que es mereixien.

Personatges:

Sir Romeo - Psi-Stalker Cyber-Knight.
Pyrus - Battle Magus.
Aranya - A'rac frontiersman.
Vester - Wormwood monk.


Resum:

El grup arriba a Wormwood a través del Rifts de Worldgate, on es troben una ciutat-basar, un centre de comerç dimensional, atrafegat i atapeït. Sense temps per perdre el grup busca un guia que els pugui dur fins el catau d'Agradelous dins les Pont del Dimoni: el túnel que travessa les Muntanyes Septentrionals, les qual separen l'Imperi de la llum del territori dels Impurs. Tanmateix, els resulta més difícil del què es pensàvem, doncs sembla que els Impurs busquen ampliar el seu territori en una nova onada de conquesta, i estan ocupant les muntanyes. Sir Romeo parla amb un Templari, i fent valer la seva posició com a "agent del bé", l'Església li assigna un agent lliure anomenat Mathew "Little" Sheperd com a guia.
Mapa del sector no conquerit pel Impurs de Wormwood

Recorren les muntanyes seguint al guia muntat sobre la seva chopper però sembla perdut i han d'acampar durant la nit. Busquen una balma arrecerada i munten guàrdies. Durant la nit, l'Aranya sent uns gemecs de dolor i plany ressonant per les muntanyes que li torben la ment i li crispen els nervis. Tanmateix en guàrdies successives no se sent res més. Al matí següent, el grup es desperta sense trobar rastre d'en Mathew, que ha desaparegut abandonant les seves pertinences.
Mathew "Little" Sheperd

Sense un guia, però amb els poders de detectar el mal d'en Vester, localitzen en una recòndita vall de les muntanyes el campament d'un escamot d'Sky-Riders. Quan de sobte, una parella de dracs ataca a l'escamot. Ràpidament, els soldats Impurs es defensen, i el grup decideix ajudar als dracs donant suport des de terra. Malauradament un dels dracs cau atrapat entre les ganxos i cordes dels Sky-riders mentre l'altre, impotent, fuig i les accions dels personatges han cridat l'atenció d'un grup de soldats Impurs. El grup decideix fugir, no sense abans marcar la localització del campament i assegurar-se de la direcció que pren el drac per poder arribar al seu catau.


Arriben finalment al Pont del Dimoni, la entrada del qual és una estreta escletxa a la roca. L'Aranya amb els seus coneixement d'espeleologia determinar el millor recorregut de baixada i no tenen cap problema per "repelar" cap a l'interior de la cova. Al fons de la paret, hi troben un corrent subterrani i en una platja formada per mateix, un bot. Rastejant per la zona detecten la presència anterior d'una altre bot i les petjades de dos parells de botes més. No dubten en prendre'l per baixar corrent avall guiats per la mà experta de l'Aranya.
Sky Riders

Arriben així fins a una àmplia caverna on en un costat del riu hi ha un altre bot embarrancat, i en el centre de la sala s'eleva un petit turó. Segueixen a partir d'aquí a peu, explorant el turó. De sobte un grup de Goblins Dimonis els ataquen. La foscor de la sala els impedeix lluitar amb certesa, però finalment en Pyrus fent servir la seva Destral de Batalla en Fúria despatxa en un moment als goblins, dels quals només en resta un en vida que s'amaga entre les ruïnes d'un antic poblat. El grup l'ignora i segueix el seu camí.


Demon goblins
Seguidament entren en una sala inundada amb un líquid d'un blau elèctric que emana màgia i il·lumina la sala. Entre els intersticis de les roques, petits fils d'aquest líquid alimenten la bassa. Del terra inundat només en sobresurten alguns petits illots escampats ací i allà. Dubtant de la naturalesa del líquid en Vester el toca amb la mà: una espurna màgica, com un llampec entre dos núvols  li recorre el cos en un xoc elèctric, i el transforma cobrint-lo amb pèl per tot el cos i empetitint-li les orelles, però aguditzant-li l'oïda. El líquid té propietats mutagèniques!

Així doncs, Sir Romeo decideix saltar entre els illots, malauradament en arribar a la riba oposada de la bassa, rellisca i cau dins el líquid. Un xoc màgic li esquitxa la cara, engrandint-li els ulls i tornant-los de color blau elèctric, i millorant, això sí, la seva visió.

En Pyrus no es vol arriscar a saltar i decideix grimpar per la paret de la sala. Malauradament cau diverses vegades dins la bassa màgica i el seu cos es veu transformat en una mena de gos bípede sense pèl. [Visca la taules de mutacions!]

Una vegada travessada la sala del líquid mutant, arriben al seu objectiu: el catau d'Agradelous! Aquest lluita contra el Drebi'lar i la fada negra, metre el shifter jau immòbil al costat d'un Rifts.

És l'hora de decidir, ajudaran a un Drac malvat a conservar una espasa màgica? Permetran que Debri'lar aconsegueixi el darrer artefacte que li cal per invocar a Nyxla? Decisions, decisions...

dijous, 19 de juliol del 2012

Nixla i Debri'lar

Llocs encantats Episodis 5 a 7

Degut a la feina acumulada, haig de fer un resum de les últimes 3 sessions en un únic apunt.

Personatges:

Tawa - Fetish Shaman.
Sir Romeo - Psi-Stalker Cyber-Knight.
Matt Smith - Burster.
Pyrus - Battle Magus.
Aranya - A'rac frontiersman.
Vester - Wormwood monk.

Resum:

El grup es reuneix a les ruïnes del bosc on es troben amb Vester, un monjo de Wornwood que busca a en Debri'lar. A les ruïnes localitzen l'entrada a una antiga cripta on interrompen el ritual del Rawhead apunt de matar a Sir Romeo per invocar a Nixla. Allà, veuen per primera vegada a l'Intel·ligència alienígena mentre una forma astral els ajuda a sortir de la seva dimensió.

Una vegada vençut el Rawhead es dirigeixen cap a Psyscape seguint uns somnis. Allà descobreixen que algú (en Drebri'lar?) els ha robat la memòria de la seva localització i ha robat part de l'essència de Psynex, l'ésser que controla el Rifts d'entrada a Psyscape. La Dama de la ciutat els insta a investigar sobre l'afer i els dirigeix cap als Vidents Grisos.

El poblat dels Vidents Grisos ha estat atacat i allà s'enfronten amb un un parell de gàrgoles invocades per un shifter que, juntament amb una fada negra, un cyber-cavaller i en Debri'lar, han atacat el temple. L'únic vident gris que ha sobreviscut els diu que en Debri'lar busca un llibre que es troba al temple Cyber-Knight de les cataractes del Niagara -on precisament s'hi estar a punt de produir un concili de CK.

En el temple descobreixen que algú està sabotejant el concili i esbrinen que hi ha un llibre sobre com invocar i lligar a Nixla. Malauradament no poden evitar que Debri'lar el robi, però sí saben que per a la invocació cal un ésser que faci de pont entre dimensions i un receptacle per contenir la poderosa essència de Nixla. Aquest receptacle podria ser una espasa que Sir Kubort va perdre a favor d'Agradelous "el Drac de la Basarda" mentre estava a Wormwood.

Toca doncs arribar fins a les Muntanyes Septentrionals de Wormwood que separen el Regne de la Llum de l'Imperi Impur, on Agradelous viu amb la seva parella.

divendres, 15 de juny del 2012

Atacs per Melee

Si ens cenyim a les regles, quan un personatge té menys nombre d'atacs que els altres s'ha d'esperar a que acabin per tornar a iniciar el torn. Aquest fet sovint porta a que els jugador "desconnectin" o "s'avorreixin" mentre esperen que els personatges més guerrers segueixen amb el seu particular monòleg de combat.

Per mirar de solucionar aquest efecte s'ha dissenyat una taula d'atacs per melee inspirada en el Hero System que reparteix els atacs de forma uniforme:

Taula d'atacs per melee
Amb aquesta taula es parteix de la premisa que un un torn es divideix en 5 fases (equivalents a 3 segons). Per aplicar la taula d'atacs per melee es consulta a la primera columna el nombre d'atacs del personatge i a la fila corresponent s'indica el nombre d'atacs que el personatge fa a cada fase.

Aclariments:

- Els personatges actuen per odre d'iniciativa en cada fase.
- Si els PJ tenen més d'un atac els fan un a continuació de l'altra.
- L'esquiva consumeix el següent atacs que li tocaria al PJ.

En una entrada anterior ja ho havia intentat, però crec que la solució per fases és més elegant i equilibrada.